Age of Conan - Nexus/Fantasy Flight Games

Um jogo de Francesco Nepitello, Marco Maggi e Roberto Di Meglio para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.

Esta é uma era de conflito e de feitiçaria. Uma era de poder, grandiosidade e decadência.
Os reinos de Hyborian dominam o mundo ocidental. O mais poderoso é Aquilonia, mas outros rivais são militarmente poderosos. Estes reinos governam com superioridade o mundo ocidental, embora os bárbaros dos baldios estejam a crescer em força.

Distante ao sul, descansa a mágica Stygia, indiferente às invasões estrangeiras. Os seus mestres sombrios, foram conduzidos para sul do grande rio Styx, e agora eles imiscuíram-se nas artes mágicas e intriga, tentando trazer de volta o seu poder ancestral.

Ao Norte, os bárbaros de cabelo dourado e olhos azuis, descendentes dos louros selvagens do árctico, foram conduzindo o que restava das tribos Hyborian para fora dos países das neves. Só o velho reino de Hyperborea resistiu ao seu ataque. As suas enevoadas e frias cidades, guardam místicos segredos que os bárbaros, ao contrário deles, dificilmente conseguem perceber.

Ao longo dos séculos, os Hyrkanians tinham investindo firmemente para oeste. Agora, uma tribo cerca o extremo sul da grande ilha marítima – Vilayet – e tinham estabelecido o reino de Turan na costa sudoeste.

Nesta era de construção imperial, façanhas históricas e abomináveis crimes, passeia-se Conan, o Cimério. De cabelo preto, olhos ameaçadores, e espada na mão, ele é um ladrão, um salteador, um assassino, com profundas melancolias e de imensas folias. Todos tremiam quando se aproximava, porque ele caminhava com a coroa das pedras preciosas da terra, debaixo da sua sandália.

ComponentesDentro da caixa do jogo, irás encontrar os seguintes componentes:

» Este livro de Regras
» 1 Tabuleiro do Jogo
» 2 Cartões, contendo:
- 11 Fichas de Saqueador
- 56 Fichas de Aventuras
- 20 Fichas de Licitação
- 32 Fichas de Ouro
- 14 Fichas de Feitiçaria
- 14 Fichas “Crom, count dead!”
- 4 Marcadores de Pontos de Império
- 1 Ficha de Jogador Inicial
» 7 Dados da Sorte
» 6 Dados de Confronto
» 168 Figuras de Plástico em 4 conjuntos. Cada conjunto inclui:
- 18 Unidades de Exército
- 6 Emissários
- 9 Torres
- 9 Fortalezas
» 1 Figura de Conan
» 1 Marcador do destino do Conan
» 165 Cartas de Jogo:
- 27 Cartas de Aventura
- 12 Cartas de Objectivo
- 37 Cartas de Estratégia
- 84 Cartas de Reino (21 para cada reino)
- 3 Cartas de Artefacto
- 1 Carta Bónus Conan
- 1 Carta de Jogador Conan
» 4 Folhas de Consulta

Tabuleiro do jogo
O tabuleiro do jogo descreve os reinos Hyborian e as terras à sua volta. Durante o decurso do jogo, os jogadores esforçam-se por conquistar esses territórios, através do poder militar e manobras políticas.

Fichas de SaqueadorEstas fichas são usadas para representar o tumulto causado pela pilhagem e saque do Conan numa Província.

Fichas de LicitaçãoOs jogadores usam estas fichas para licitar pelo controlo do Conan no início de uma aventura.

Fichas de Aventura
As fichas de aventura são usadas para representar a monstruosidade dos Combates do Conan, a mulher que ele encontra e os tesouros reivindicados durante as suas aventuras. Os jogadores coleccionam isto durante o decurso do jogo e usam-nas para realizar vários objectivos e reivindicar artefactos lendários.

Fichas de Ouro
As fichas de ouro são usadas para representar o ouro dos jogadores, durante o jogo.

Fichas de Feitiçaria
As fichas de feitiçaria são usadas para representar os poderes mágicos que o jogador tem ao seu dispor, durante o jogo.

Fichas “Crom, count the dead!”
Os jogadores recebem estas fichas quando ganham batalhas contra outros jogadores. O jogador que coleccionar mais fichas, recebe um bónus no final do jogo.

Marcadores de Pontos de Império
Os jogadores usam isto para registar quantos pontos eles têm acumulado no trilho dos pontos de império.

Ficha do Jogador Inicial
Esta ficha é usada para identificar o jogador que realiza a primeira vez de jogar, quando começamos uma nova era.

Dados de Sorte
Os jogadores lançam estes sete dados para determinar as acções que eles podem realizar, durante o jogo. Cada dado tem um série de símbolos, e cada símbolo corresponde uma acção que um jogador pode realizar na sua vez de jogar.

Dados de Confronto
Os jogadores lançam estes seis dados para resolver confrontos durante o jogo.
Figuras do Exército
Estas figuras pormenorizadas, representam os exércitos dos quatro reinos da Hyborian.

Figuras de EmissáriosEstas peças de plástico pormenorizadas representam os emissários diplomáticos dos quatro reinos Hyborian.

Marcadores de Controlo:
Fortaleza e TorreOs jogadores usam os marcadores de controlo de fortaleza e de torre para indicar quais as províncias do tabuleiro do jogo, que assumiram o controlo, através de meios militares ou diplomáticos.

Figura do Conan
Esta figura é usada para marcar a localização actual do Conan no Tabuleiro do jogo.

Marcador do Destino do ConanEste marcador é usado para marcar o destino do Conan no tabuleiro do jogo, durante as suas aventuras.

Cartas de Aventura
Estas cartas representam as aventuras do Conan por todos os reinos Hyborian. As aventuras do Conan ditam, por quanto tempo dura o jogo, assim como afectam os jogadores de outras maneiras.

Cartas de Objectivo
Estas cartas representam os objectivos políticos e militares dos reinos Hyborian. Cada carta providencia um objectivo e um bónus de pontos de império ao jogador ou jogadores que o alcancem.

Cartas de Estratégia
Estas cartas podem ser usadas pelos jogadores para modificar os seus lançamentos em confrontos militares ou intriga, e são também usadas pelos jogadores, quando eles licitam para o controlo do Conan, durante uma aventura.

Cartas de ReinoCada reino Hyborian tem o seu próprio baralho de cartas. Este representa as personagens especiais, unidades militares, eventos e poderes místicos, que estão à disposição do reino.

Cartas de ArtefactosEstas cartas representam três poderosas relíquias atribuídas aos jogadores, durante o jogo, concedendo-lhes benesses poderosas.

Carta Bónus ConanDurante o jogo, esta carta é atribuída ao jogador com a menor pontuação, providenciando-lhe uma capacidade bónus.

Carta de Jogador Conan
Esta carta é dada ao jogador que controla o Conan, durante uma das suas aventuras, e indica as capacidades especiais que este papel acarreta.

Bem-vindoBem-vindo ao mundo do Conan, o herói bárbaro criado por Robert E. Howard. O Age of Conan é um jogo de tabuleiro de estratégia que permite a cada jogador controlar um dos quatros maiores reinos da Era Hyborian.

Os jogadores combatem com exércitos, feitiços e intriga para conquistar os seus inimigos e fazer dos seus reinos os mais poderosos do mundo. Contudo, só um irá ganhar a lealdade do mais poderoso de todos os heróis - Conan, o Cimério.
Objectivo do jogo
No Age of Conan, até quatro jogadores competem por construir, o mais poderoso império de Hyborian, usando o poder militar e alianças políticas para ganhar sobre as províncias neutrais e subjugar os seus oponentes. A força do império de um jogador é determinada através dos pontos de império que ele acumula, através das províncias subjugadas e satisfazendo os objectivos do jogo. No final do jogo, o jogador com mais pontos de império, é o vencedor.
Visão Geral do JogoNo Age of Conan, os quatro maiores reinos da Era Hyborian estão a expandir agressivamente as suas fronteiras e influência, competindo para se tronarem no mais poderoso reino da era. Usando exércitos e emissários, guerras e intriga diplomática, cada reino esforça-se por alcançar o domínio sobre os seus vizinhos.

Enquanto isso, Conan o Cimério, o famoso herói bárbaro, vagueia dum lado para outro na Hyboria ocidental. A sua simples presença pode perturbar as conspirações cuidadosamente preparadas e mudar a tendência das batalhas, e nenhum reino pode verdadeiramente controlar as suas acções. Contudo, um governante hábil, irá guiar o Conan, para que a sua presença desoriente as acções dos reinos oponentes, em vez do seu próprio reino.

Mais cedo ou mais tarde, depois do Conan ter enfrentado muitas aventuras e os quatro maiores reinos Hyborian terem conquistado imenso território da Hyboria ocidental, o jogo termina. O reino mais poderoso ganha e irá dominar o mundo por muito tempo. No entanto, o Conan tem ainda um último papel a desempenhar. Um reino pode tentar coroar Conan como o seu rei, e se for bem sucedido, esse reino tem uma boa chance de dominar os seus rivais. Contudo, sê prevenido, o Conan é selvagem e imprevisível, e o preço a pagar pelo falhanço na tentativa de o coroar, é enorme.


Termos Importantes

Existem vários termos importantes, envolvidos na preparação e no modo de jogar o jogo de tabuleiro.
» Um reino é a província inicial de um jogador. Existem quatro reinos no Age of Conan: Aquilonia, Stygia, Turan e Hyperborea. Um reino também é referenciado como sendo uma “província natal”.
»Uma província amigável é qualquer província neutral, que um jogador conquista ou com quem faz uma aliança. A província natal do jogador é também considerada como sendo amigável.
» Uma província inimiga é qualquer província que é amigável para os outros jogadores.
» Uma província neutral é qualquer província que nem é amigável, nem inimiga.
» Uma província selvagem é indicada através de ossos cruzados, por debaixo da sua cotação, e representa uma região bárbara que só pode ser conquistada por um jogador. Os jogadores nunca podem formar alianças com as províncias selvagens.
» Uma província costeira é uma província que partilha uma fronteira com o Mar Ocidental ou com o Mar Vilayet.

Existem também diferentes tipos de marcadores de controlo que são posicionados nas províncias durante o jogo.

» Um jogador posiciona uma fortaleza numa província que tenha conquistado através de um confronto militar.
» Um jogador posiciona uma torre numa província com quem se tenha aliado, através de um confronto de intriga.
» No decurso de um jogo, um jogador pode construir uma cidade numa província amigável. Isso é indicado, posicionando um fortaleza numa província amigável, e de seguida posiciona uma torre em cima da fortaleza.
Para mais informações, sobre confrontos militares e de intriga, consultar a página 15, para mais informações sobre construções de cidades, consultar a página 20.
Nota: Um jogador nunca posiciona um marcador de controlo, de que tipo seja, na sua província natal.
A principal fatia do tabuleiro do jogo, é o mapa dos reinos Hyborian. O mapa está dividido em quatro áreas principais. Cada área está subdividida num número de territórios, denominados de províncias.
» O Norte é constituído pelas províncias roxas, rodeando Hyperborea.
» O Este é constituído pelas províncias amarelas, rodeando Turan.
» O sul é constituído pelas províncias verdes, rodeando Stygia.
» Hyboria central é constituída pelas províncias vermelhas, rodeando Aquilonia.

Os quatro reinos estão marcados com símbolos especiais. Eles carecem de trilhos de campanha e de cotações de províncias (o que outras províncias têm – ver a seguir).

Cada província que não é um reino, contém uma sequência de símbolos, referenciados como sendo um trilho de campanha. Cada símbolo retracta um certo tipo de terreno. Os trilhos de campanha são usados em certos tipos de confrontos militares.

Cada província tem um valor numérico, uma cotação de província. Isto representa a resistência da província para a intriga e a sua força militar. Esta cotação é também usada para determinar quanto ouro e quantos pontos de império vale uma província.

Se uma província fizer fronteira com o mar, é considerada como costeira.

Se o ícone de ossos cruzadas aparecer por detrás da cotação da província, a província é uma província selvagem.


Modo de Jogar

O Age of Conan é jogado ao longo de três eras. Cada era, consiste em quatro aventuras de Conan.

Durante a sua vez de jogar, um jogador pode ter a oportunidade para remover fichas de aventura do trilho da aventura e para mover a figura do Conan para diferentes localizações no tabuleiro do jogo. Quando todas as fichas de aventura no trilho da aventura forem removidas, a aventura termina. De seguida, os jogadores resolvem a aventura antiga, tiram uma nova aventura do baralho de aventura, e continuam a jogar.

Quando todas as quatro aventuras do baralho de aventura forem resolvidas, a era termina. Os jogadores participam numa série de actividades conhecidas como a fase de mudança de era, criam um novo baralho de aventura, e começa a era seguinte.

No final da terceira era, ou se um jogador encarregar-se de coroar Conan como o seu governante do reino, o jogo termina e os jogadores determinam quem é o vencedor.


A vez de Jogar e os dados da sorte
Cada aventura é intercalada por uma variedade de jogadas dos jogadores.
No início do jogo, o jogador Conan é o primeiro a realizar a vez de jogar, seguido pelo jogador à sua esquerda, e assim em diante, em volta da mesa. Se o modo de jogar for interrompido, devido ao final de uma aventura ou a uma fase de mudança de era, o jogador que realizaria a próxima vez de jogar, recebe a ficha de primeiro jogador. Uma vez recomeçado o modo de jogar, o jogador com a ficha de primeiro jogador realiza a primeira vez de jogar e o modo de jogar continua como é normal.

A vez de jogar de um jogador normalmente consiste em duas etapas:

1) Joga e Renova as cartas “Play-on-the Table” (joga em cima da mesa)
Certas cartas de reino, referenciadas como sendo cartas “play-on-the-table”, só podem ser jogadas ou renovadas no início da vez de jogar de um jogador. No início da sua vez de jogar, um jogador pode jogar e renovar tantas destas cartas quantas ele é capaz.

2) Usa um Dado da Sorte
Os jogadores escolhem um dado da sorte da provisão dos dados da sorte e realizam a acção mostrada no dado da sorte que seleccionou.

A Provisão dos Dados da Sorte
No Age of Conan, as acções que um jogador pode realizar, durante a sua vez de jogar, é determinado pelo lançamento dos setes dados da sorte. Cada lado do dado da sorte, tem um símbolo representativo de uma acção que um jogador pode realizar, durante a sua vez de jogar.
No início do jogo, o jogador Conan lança todos os sete dados da sorte. Os dados são posicionados na secção da provisão dos dados da sorte do tabuleiro do jogo, sem alterar os seus resultados. De seguida, começando com o jogador Conan e prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores realizam a sua vez de jogar.

Durante a vez de jogar de um jogador, o jogador tem de escolher um dado da sorte e realiza a acção indicada nesse dado. De seguida, o dado é removido da provisão dos dados da sorte e não pode ser usado por outro jogador, Cada jogador só pode escolher um dado da sorte, durante a sua vez de jogar.

Quando a secção da provisão de dados da sorte fica vazio, o jogador cuja vez de jogar é a seguir, volta a lançar todos os sete dados, posicionando-os na provisão conforme foi feito anteriormente, escolhe um deles, e realiza a acção correspondente. Se o modo de jogar for interrompido devido ao terminar de uma aventura ou a uma fase de mudança de era, deixa quaisquer dados da sorte não usados na provisão. Quando o modo de jogar for reiniciado, estes dados tem de ser usados, antes dos dados da sorte serem novamente lançados.


Fim do Jogo

O jogo pode terminar de duas maneiras
- Quando a 4ª aventura da terceira era é completada, o jogo termina quando o jogador actual completa a sua vez de jogar.
- No final de qualquer aventura da terceira era (incluindo a última), o jogo termina, se um dos jogadores faz uma tentativa (bem sucedida ou não) de coroar Conan como o governante do seu reino (ver “Coroar Conan” a seguir.


Estamos perante um jogo onde existe uma grande variedade de possíveis combinações estratégicas.
Devemos consolidar todas as nossas conquistas ou alianças com reforços de unidades militares, para não sermos apanhados desprevenidos pelos nossos adversários.
Temos de estar atentos ao Conan, ele é um factor de desequilíbrio, em várias situações do jogo.
É um jogo ao estilo do “Conquest of Empire”, com uma história diferente e com mecanismos diferentes no que diz respeito ao modo de jogar.
A atribuição do Conan através de uma licitação, está interessante, dando mais elementos para um jogador ponderar, uma vez que isso implica desfazer-se de uma carta e de fichas de licitação, que só podem ser recuperadas, uma vez no jogo, através da ficha “0”. Mas essa situação, provoca que uma licitação seja praticamente perdida pelo jogador para recuperar as fichas que já jogou.
Ser o jogador que controla o Conan tem várias vantagens, uma das quais, é de posicionar fichas de saqueador nas províncias dos nossos adversários, as quais, podem vir a provocar a perda de pontos aos nossos opositores, obrigando-os a perder unidades dos seus exércitos.
È importante observar os objectivos expostos, para identificar um que possamos realizar, antes da fase de mudança de era, mas também devemos ter atenção à recompensa desse objectivo, para verificar se vale ou não a pena a sua concretização.
A construção de fortalezas ou cidades é importante, para que possamos aumentar as nossas tropas de forma gratuita, durante a fase de mudança de era.
A troca de fichas de aventura por ouro e feitiçaria, também é importante, principalmente, o ouro, que pode ser utilizado para jogar ou renovar cartas e para adquirir unidades de exército, emissários e cartas, durante a fase de mudança de era.
As fichas de aventura são importantes para a obtenção de artefactos e a carta bónus do Conan.
Para ganhar o jogo é preciso ser o jogador com mais pontos de império, para concretizar este objectivo, é crucial conquistar províncias para receber os pontos de império da cotação da província conquistada, e ter cartas de objectivo.
No final do jogo há um bónus extra para o reino mais rico, para quem tem mais fichas “Crom, count dead!” e mais fichas de aventura.
Outra forma de contribuir para a vitória no jogo, é coroar Conan com o governante do reino, mas esta opção é muito arriscada (isto só pode ser feito durante a terceira era).
As possíveis opções que um jogador pode realizar na sua vez de jogar, depende do lançamento dos 7 dados da sorte. Estes dados são lançados e os resultados obtidos, são as acções disponíveis para todos os jogadores. Este mecanismo está interessante e original.
Em suma, estamos perante um “War Game” que tem mais do que simples lançamentos de dados de combate, em que a feitiçaria traz um pouco de fantasia ao jogo.
Um jogo que necessita de uma leitura completa às regras do jogo, antes de começar a jogar. Pode parecer ao início, um pouco complicado, mas tudo acaba por resumir-se a dois passos na tua vez de jogar:
1) Jogar e Renovar cartas
2) Usar um dado da sorte.
Claro que, depois deste dois passos tens variadíssimas consequências, mas nada de complicado, após uma leitura atenta às regras do jogo.
Este jogo não tem a grandiosidade do tabuleiro do “Conquest of Empire”, mas as suas dimensões são razoáveis.
A caixa do jogo acomoda bem todos os componentes do jogo, ao contrário do “Conquest of Empire”. Para aqueles que gostam de tudo perfeitamente acondicionado, não vão dispensar a compra dos pequenos sacos de plástico para colocar todas as fichas do jogo.
As Miniaturas estão bem concebidas e engraçadas, mas não percebo a razão dos emissários de Hyperborea, não estarem a cavalo como todos os outros, evitando dessa forma alguma confusão na distinção com as suas unidades militares.
Uma chamada de atenção para a qualidade das fichas do jogo, são feitas de um cartão duro e grosso.
Não percebo, como um jogo com esta produção, não fornece um simples saco opaco para colocar as fichas, que são tiradas de forma aleatória.
Cada jogador tem o seu próprio baralho de cartas, apesar de não ser original, enquadra-se bem no jogo.
Não sendo um jogo com muitas novidades, está interessante, tem qualidade e acredito que venha a ser um sucesso de vendas.
Quem gosta de jogos como o “Conquest of Empire”, “American Civil War”, “Napoleon in the Europe”, entre outros, e quem gosta de jogos que exigem a ponderação de várias variáveis possíveis para uma tomada de decisão, vai com toda a certeza gostar do “Age of Conan”.


Vídeo de apresentação do jogo




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Regras do Jogo Site Oficial
BoardGameGeek Comprar o Jogo
As regras em Português estão disponíveis na Divercentro
Entrevistas
Roberto Di Meglio Francesco Nepitello


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Entrevista com Kris Gould


in English

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« Kris Gould »
Como nasceu a ideia que levou à criação do “Set Jet”?
Estava a jogar Railroad Tycoon com uns amigos, quando um deles construiu, ao mesmo tempo que eu, uma linha muito cara através das montanhas. Ele acabou por usar a sua linha seis ou sete vezes, ao passo que eu só consegui usar a minha uma única vez. Achei aquilo muito injusto, pois a linha devia desgastar-se com o uso, pelo que ele devia gastar dinheiro na sua manutenção para a poder usar novamente.

Isto levou-me a criar um jogo de comboios onde existissem marcadores “aço” em cada linha. Cada vez que essa linha fosse usada, teria que se retirar um marcador. Quando não houvesse mais marcadores “aço”, teria que se gastar tempo e dinheiro na reparação da linha para que esta pudesse ser usada novamente.

Este seria um bom sistema, mas não era muito realista. As linhas férreas não se desgastam assim tão rapidamente. Quando passei para os aviões, o jogo fazia mais sentido. Os aviões eram retirados do tabuleiro pois iam sendo atribuídos aos voos que eram permanentemente adicionados ao planeamento da companhia. Não se podia usar o mesmo avião para dois voos em simultâneo, era necessário, por isso, gastar dinheiro na compra de outro avião.

Os aviões também tornaram mais fácil localizar o jogo na Europa em vez de nos Estados Unidos. Já poderia ignorar os problemas geográficos, como os Alpes e o Canal da Mancha. O resto do jogo cresceu a partir daí.

Como se define a si próprio enquanto criador de jogos?
Sou levado a preferir (criar e jogar) jogos que tenham um nível razoável de estratégia, onde há que tomar decisões, a cada momento, que afectem a progressão no jogo.

Mas a estratégia não poderá ser muito pesada. Não gosto do tipo de jogos onde os aficionados jogam todos os dias durante seis meses, sabendo exactamente o que fazer para ganhar sempre. Isto retira o factor surpresa e de descoberta. Deverá ser possível, ocasionalmente, um principiante conseguir bater um veterano.

Os jogos para a família que cativem as crianças e, ao mesmo tempo, consigam por os adultos a pensar, são o tipo de jogos que pretendo criar.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Eu jogo muito. Tenho noites de jogos todas as Terças, Sextas e Sábados. Fui coleccionador de jogos antes de me tornar criador. Tenho mais de mil jogos na minha arrumação. Foram a minha devoção e o meu entusiasmo por jogar que levaram a tornar-me num criador de jogos.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Eu gosto de jogos que permitam tomar opções em cada jogada, que possibilitem a progressão (melhorar a posição ou pontuação) jogada a jogada, mesmo quando não se está a ganhar. Terão que dar prazer a jogar e não serem apenas divertidos quando se ganha.

Puerto Rico dá um óptimo sentimento de progressão, sempre que se está a construir explorações e a melhorar a posição, mesmo quando os adversários estão melhor ou são mais rápidos. Consigo sentir a minha progressão jogada a jogada, mesmo quando não estou a ganhar.

Os jogos da Catan também transmitem este sentimento de progressão. O mesmo acontece com a maioria dos jogos de comboios. Goa, Kingsburg, Industrial Waste e Hamburgum conferem, também, o prazer de fazer progressos a cada jogada, melhorando a posição e as nossas capacidades.

Também gosto de jogos que tragam surpresas inesperadas e desafios. Gosto de descobrir maneiras de usar habilidades especiais e mecânicas que permitam resolver um problema. Cosmic Encounter continua a ser um dos melhores jogos deste tipo. Isto para não falar no Robo Rally que consegue sempre surpreender-nos, mesmo quando temos tudo muito bem planeado.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Sempre gostei de jogar jogos, fazia-o regularmente com um grupo de amigos. Arranjávamos regras nossas para alguns jogos para os tornar mais interessantes. Passávamos o tempo todo a tentar arranjar novos poderes no Cosmic Encounter.

Às vezes lia algo sobre um jogo e imaginava logo com seria fixe jogá-lo, mas, muitas vezes, não era como tinha pensado. Nestes casos, encontrava uma maneira do jogo ser jogado como eu achava que deveria ser. Foi desta forma que criei um jogo chamado “Bumpers” – um jogo de estratégia, com dois jogadores, que era razoavelmente bom. Tentei mostrá-lo a diversas empresas de jogos, mas não chegou a lado nenhum.

Criei, mais tarde, um jogo de fantasia chamado "Legend of the Moonsword". Desenhei eu próprio o tabuleiro, foram meses de trabalho. Pensei que sairia algo espectacular. Mas se o tentasse vender a uma empresa, o mais certo era que redesenhassem o tabuleiro e o meu trabalho teria sido em vão. Por isso, juntei-me com alguns dos meus amigos das jogatinas e criei um empresa para produzir o "Moonsword".

Queria chamar à empresa “With All This Talent Sitting Around, Let's Put Out A Game" (uma referência aos velhos filmes de Mickey Rooney e Judy Garland onde alguém diria “Caramba miúdos, com todo este talento à vossa volta, vamos mas é jogar o nosso próprio jogo!”). Mas como era um nome muito longo para uma empresa, decidimos abreviar para W.A.T.T.S.A.L.P.O.A.G.

"Moonsword" não vendeu muito bem. Olhando para trás, creio que aquele jogo era demasiado simplista e casual para um jogo de adultos, por um lado, e, por outro, demasiado longo para um jogo de crianças. No meu tempo livre comecei a desenvolver e testar outros jogos (“Fruit Flight” – agora chamado “Fruit Fair” – foi o primeiro) e dar nova vida à Wattsalpoag para poder lançar os meus novos jogos.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Enquanto criava e desenvolvia jogos, fui Engenheiro de Estruturas, Criador de Software e Professor Primário e do Ensino Básico. Quando iniciei a minha empresa passei a ser criador de jogos a tempo inteiro, apesar de outras tarefas de gestão da empresa exigirem muito do meu tempo: encomendas, vendas, contabilidade, comunicação, promoção, etc.

Felizmente, tenho uma fonte suplementar de rendimentos que, não só me permite viver dedicado a tempo inteiro á minha empresa, como possibilita ter os fundos necessários para manter a Wattsalpoag Games a funcionar.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Se reconhecer o nome do criador numa caixa de um jogo, tal poderá influenciar a minha decisão de comprar ou não o jogo. Mas, geralmente, decido-me a comprar em função da descrição do jogo, independentemente do nome do autor.

Mesmo os meus criadores preferidos têm jogos que eu não gosto. Gosto de Medici, mas desagrada-me bastante o Taj Mahal. Dirk Henn tem alguns jogos excelentes, mas tem outros que não me entusiasmam. Suponho que o meu favorito será Wolfgang Kramer. Continuo a gostar de Wildlife Adventure, acabo sempre por comprar um dos seus jogos. Mas mesmo ele tem jogos que acho menos interessantes.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Não sei bem. Talvez muita gente tente encontrar formas menos caras de entretenimento e se virem para os jogos de tabuleiro. Mas, por outro lado, podendo optar entre comprar um jogo ou jogar uma cópia dum amigo, dada a crise económica, muitos optarão pela cópia.

O que de facto afectará (e já está a acontecer) as vendas de jogos é a enorme quantidade de novos jogos que os criadores e as empresas do ramo lançam continuamente. Há muito mais concorrência que na altura em que lancei "Legend of the Moonsword". Assim, mesmo que as vendas globais de jogos possam subir, as vendas por empresa baixarão.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Eu adoro jogar. Prefiro jogos novos ou, pelo menos, jogos que já não jogue há algum tempo. Gosto de descobrir como usar a mecânica do jogo para conseguir atingir o objectivo.

Algumas vezes apetece-me jogar jogos que ainda não existem ou com uma mecânica que nenhum jogo tem. Quando isto acontece, tenho que trabalhar todos os detalhes e criar um protótipo que possa ser jogado.

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Já mencionei o Cosmic Encounter e o Wildlife Adventure. Nos jogos de estratégia de guerra, gosto do History of the World, do Fortress America, do Star Wars - The Queen's Gambit e do Vinci. Em jogos mais leves: Coloretto, Can't Stop / Claim It!, Trans America, No Thanks, Scan e Express. Também jogo frequentemente jogos como Freight Train, Pandemic, Eurorails, Ra, Outpost e Hols der Geier.

Já referi, também, o meu tipo de jogos favorito – aqueles em que se pode progredir em cada jogada, mesmo quando não se está a ganhar. O tipo oposto (onde se pode perder terreno em cada jogada) é os que gosto menos. Um exemplo típico é o Moskito's Kunst Stucke, onde, numa jogada, gastei todos os cartões de acção, apostei para o máximo de pontos e, depois, o próximo jogador gastou toda a sua jogada a desfazer tudo o que eu tinha feito. A partir daí foi impossível ganhar. Não estava apenas a ficar para trás, era mesmo impossível obter qualquer ponto. Passei o resto do jogo a tentar estragar o jogo dos outros. Não teve piada nenhuma.

Ao contrário, num jogo como o Outpost pode estar-se em último e, mesmo assim, ser divertido, porque se consegue progredir, construir uma ou duas fábricas, estações de tratamento de água, postos avançados, muitas outras explorações. Isso faz-nos sentir bem com o que conseguimos, mesmo não ganhando.

Qual o nome do seu próximo projecto? Vai ser um jogo como o “Set Jet”? Que pode avançar sobre o jogo?
Estou a trabalhar em muita coisa, mas até agora nada pronto a sair. Estou num ciclo de alterações e testes no "Antique Dealers From Neptune" e no "Switchin' Tracks". O primeiro é sobre coleccionar e restaurar antiguidades para vender ao Neptunianos e o segundo sobre construir linhas férreas que atravessam cidades para obter pontos.

Tenho protótipos de "Craftsmen to the King", "Divided States", "Islands of the Mad Scientists", "Nordland", Barbarian Tribes", "Thunder on the High Seas", "Children of the Gods", "The Seige of Troy", "Shoes and Socks", "Squirrel Bonk" e muitos outros. Mas são projectos que poderão nunca chegar a lado nenhum ou, ao contrário, serem de repente lançados, caso tenha uma ideia ou inspiração para eles.
De uma forma geral, 2009 será para promoção e publicidade, uma vez que os meus jogos ainda são um pouco obscuros. Talvez não aconteça nenhum lançamento em 2009. No entanto, tenho um jogo de cartas, o "Jewel Thief" e um party game, o "Tastes Like...", que poderão ser lançados este ano. Estou, também, a trabalhar num jogo leve de preenchimento, o "Hey Bartender", que penso não precisar de muito mais desenvolvimento. Bom, quem sabe o que irá acontecer?

Que conhece de Portugal?
Já vi fotografias e documentários de tv sobre Portugal. Parece ser um bonito país. Será mais montanhoso que Espanha? Já experimentei comida portuguesa num restaurante e estava muito boa. Adoro marisco.

Já esteve em Portugal?
Infelizmente ainda não. Já fiz escala em Lisboa uma vez, num voo para Madrid, mas a paragem foi muito curta. Mas gostaria de visitar um destes dias, talvez num cruzeiro. As rotas dos cruzeiros passam por Lisboa? E noutras cidades portuguesas?

A mim, língua portuguesa soa-me bastante como o espanhol. Eu sei algum espanhol, pois, quando era novo, passei dois anos em Porto Rico. Talvez não me seja tão difícil aprender algumas palavras em português.

Muito obrigado por esta entrevista
Não tens de quê. Desculpa se me alonguei demasiado nalgumas partes.
(regras do jogo)



A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Kris Gould


em português


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How did you come up with the idea to create “Set Jet”?
I was playing Railroad Tycoon with friends, and one of my friends built a very expensive track across the mountains at the same time I did. He ended up using his track six or seven times, while I was only able to use mine once. I thought this was horribly unfair, and the track should wear down a little each time you use it, so he would have had to spend money on upkeep to use the track again.

This led to my trying to design a train game where there were "steel" markers on each track. Each time you used it you had to remove a "steel" marker, and when there were no markers left, you would have to spend time and money repairing the track before you could use it again.

This was a pretty good system, but it wasn't very realistic. Train tracks don't wear down that quickly. Once I switched to airplanes, the game made more sense. Airplanes were removed from the board because they were being assigned to flights that are permanently added to your airline's schedule. You couldn't use the same plane for two flights at the same time, so you had to spend money to buy another plane.
Airplanes also made it easy to set the game in Europe, instead of the United States. Now I could ignore terrain problems, such as the Alps and the English Channel. The rest of the game grew up from there.

How do you define yourself as a game designer?
I tend to prefer (designing AND playing) games that have a reasonable level of strategy, where there are decisions to be made every turn that have an effect on your progress.

But the strategy can't be too heavy. I don't like the kind of games where afficionados play it every day for six months and then know exactly what to do in order to win every time. That takes the surprise and discovery out of it. A beginner should be able to beat an expert at the game occasionally.
Family games that can engage the kids, while at the same time giving the adults plenty to think about. That's the kind of games I aim at designing.
You play games time to time, or the games are part of your daily life?
I play games a lot. I have regular game nights every Tuesday, Friday, and Saturday. I was a collector long before I was a designer. There are several thousand games in my game storage room. It was my admiration and enthusiasm for playing games that led me to become a game designer.
Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
I like games where there are options to choose from every turn, and where you can make progress every turn (improving your position or your score), even if you aren't winning. They have to be fun to play, not just fun to win.

Puerto Rico has a nice feel of progressing. Every turn you are building up your holdings and improving your position, even if others are doing it better or faster than you. I still feel like every turn I am making progress, even if I am not winning.

The Catan games also have this feeling of making progress, and so do most train games. Goa, Kingsburg, Industrial Waste, and Hamburgum also have a good feel of making progress every turn, improving your position and abilities.

I also like games that provide you with unexpected surprises and challenges. I like figuring out ways to use special abilities and game mechanics to solve a problem. Cosmic Encounter is still one of the best games for this type of thinking. And Robo Rally always throws some surprises at you, no matter how well you plan things out.
When did you realize that design games were your dream?
I always liked playing games, and did it regularly with a group of friends. We came up with house rules to some games to make them more interesting, and sat around thinking up new Cosmic Encounter powers all the time.

Sometimes I would read about a game and think it would be cool to play, but then the game didn't play the way I thought it was going to. So I would work out a way that a game could play the way I thought it should. In this way I designed a game called "Bumpers" - a two-player abstract strategy game that was pretty good. I tried showing it to various game companies, but that went nowhere.

Then I designed a fantasy game called "Legend of the Moonsword". I drew the board myself, putting several months into it. I thought it ended up looking great. But if I tried to sell it to a company, they would probably redesign the board and all my time would have been wasted. So I got together with some of my gaming friends, and created a company to produce "Moonsword".

I wanted to call the company "With All This Talent Sitting Around, Let's Put Out A Game". (Sort of a reference to the old Mickey Rooney - Judy Garland movies where someone would say, "Gosh, kids, with all this talent sitting around, let's put on our own play in the barn!") But that was too long for a company name, so we abbreviated it to W.A.T.T.S.A.L.P.O.A.G.

"Moonsword" didn't sell too well. Looking back on it, I see that the game was too simplistic and random for an adult game, and way too long for a kids game. In my spare time I started developing and playtesting other games ("Fruit Fight" - now called "Fruit Fair" - was the first), and eventually revived Wattsalpoag to put out my new games.
Do you have another job, or you are a full time game designer?
While designing and developing games, I have been a Structural Engineer, a Software Developer, and a School Teacher in both Elementary and Junior High schools. Once I started my company, I became a full-time game designer. Although the demands of sales, bookkeeping, communication, promotion, conventions, marketing, and all the other details of managing my own company are taking up way too much of my time.

Fortunately, I have a supplementary source of income, which not only allows me to live on it while my company takes all my time, but also provides a large amount of funding to keep Wattsalpoag Games running.
Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
If I find a name that I recognize on a game box, that can be one factor in deciding whether to buy it. But I can usually decide whether or not to buy the game based on its description, regardless of whose name is on the box.

Even my favorite game designers have come out with some games that I don't like. I love Medici, but strongly dislike Taj Mahal. Dirk Henn has some great games, and a few that leave me cold. I guess a favorite would have to be Wolfgang Kramer. I still love Wildlife Adventure, and I always end up buying his games. But even he has some that I find less interesting.
What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
I'm not sure. Perhaps many people will try to find less expensive ways to entertain themselves, and will turn to board games. On the other hand, in the cases where people have a choice whether to buy a game for themselves, or to play a friend's copy, the economic crisis will probably mean that they will play their friend's copy.

What will affect (and is already affecting) the sales of any individual game, is the enormous number of new games, game designers, and game companies out there. There is a lot more competition now, compared to when I first came out with "Legend of the Moonsword". So even if the overall sales of games stays about the same, the sales of each individual game will still be dropping.
Do you prefer play the games or create them?
I still love playing games. And my preference is for playing new games, or at least games that I haven't played in a long while. I love the thinking that goes into figuring out how to use the game mechanics to get to the goal.

But there are times when I want to play a game that doesn't exist yet, or a game with a mechanic that no game has. Then I have to work out all the details and create a prototype that I can play.
Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
I have already mentioned Cosmic Encounter and Wildlife Adventure. For strategic war games, I like History of the World, Fortress America, Star Wars - The Queen's Gambit, and Vinci. For lighter games: Coloretto, Can't Stop / Claim It!, Trans America, No Thanks, Scan, and Express. I also frequently play Freight Train, Pandemic, Eurorails, Ra, Outpost, and Hols der Geier.

I've mentioned my favorite type of game - the kind where you can make progress on your turn, even if you aren't winning. The opposite type (where you can lose ground every turn) would be my least favorite. An example would be Moskito's Kunst Stucke, where I once spent all my action chips and my entire turn setting myself up for lots of points, only to have the next player spend his turn undoing everything I had done. It was then impossible for me to win. I wasn't just behind, it was actually logically impossible for me to get any points. I spent the rest of the game trying to mess other people up. No fun.

By contrast, I can come in last in a game of Outpost and still have fun, because I have made progress. I have built myself up from two ore factories and one water factory, to two Outposts, several water and ore factories, a plethora of Titanium and New Chemicals factories, and many other holdings. I can feel good about what I achieved, even if I didn't win.
Can you tell me the name of your next project? Will be a game like “Jet Set”? What can you tell me about the game?
I am working on many things, but so far nothing stands out. I am going through cycles of changing and playtesting on "Antique Dealers From Neptune" and "Switchin' Tracks". The first of these is about collecting and improving antiques to sell to Neptunians, and the second is about routing trains to go through the cities that will get you points.

Also there are prototypes of "Craftsmen to the King", "Divided States", "Islands of the Mad Scientists", "Nordland", Barbarian Tribes", "Thunder on the High Seas", "Children of the Gods", "The Seige of Troy", "Shoes and Socks", "Squirrel Bonk", and many more. These may never go anywhere, or they may suddenly take off if I get an idea or an inspiration for them.

In general, 2009 will be about promotion and advertising, since my games are still pretty obscure. There may be no 2009 release. However, I do have a card game, "Jewel Thief", and a party game, "Tastes Like..." that may be released this year. Also I am working on a light filler game called "Hey Bartender" that doesn't seem to need too much more development. So who knows what will happen?
What you know about Portugal?
I have seen photographs and tv documentaries about Portugal. It looks like a beautiful country. Is it more mountainous than Spain? I have tried Portuguese food in a local restaurant, and it was very good. I love sseafood!
Have you ever visited Portugal?
Unfortunately, I have not. I flew through Lisbon once on my way to Madrid, but we didn't stop for long. I want to visit sometime, perhaps on a cruise. Do cruise ships come to Lisbon? What about other cities in Portugal?

I know that the Portuguese language sounds a lot like Spanish to me. I know some Spanish from when I was young. (I spent two years in Puerto Rico.) Perhaps it wouldn't be too hard for me to learn some words in Portuguese.
Thank you very much for your interview.
You're welcome! Sorry I went on so long in some places.



A tua loja...


Indo ao encontro das sugestões recebidas pelos nossos amigos, foi criada uma nova página do blog dedicada à venda, troca e compra de jogos novos ou usados. Quem quiser colocar um anúncio de venda, de procura ou de troca, pode-o fazer sem qualquer custo, bastando preencher um formulário e fazê-lo chegar via e-mail.
É uma loja de todos para todos, aberta 24 horas por dia durante 365 dias.
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Bons negócios!
As surpresas que temos para ti não ficam por aqui, vai estando atento às novidades!

Paulo Santos
dreamwithboardgames

Jamaica - Game Works

Um jogo de Bruno Cathala, Malcolm Braff e Sébastien Pauchon, para 2 a 6 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 a 60 minutos divertidos.
Em Fevereiro de 1678, depois de uma longa carreira de pirataria, Henry Morgan conseguiu de forma engenhosa nomear-se Governador da Jamaica, encarregue de expulsar os piratas e saqueadores! Em vez de fazer isso, ele convidou todos os seus antigos “sócios” e “irmãos de armas” para se estabelecerem aí, onde poderiam finalmente desfrutar do fruto das suas actividades com total impunidade. 30 anos depois, o “Great Challenge” é organizado para celebrar a sua nomeação em grande estilo: uma corrida em volta da ilha, no final da qual, a equipa vencedora é aquela que tiver reunido a maior quantidade de ouro nos seus porões.
Todos a bordo!


Componentes do Jogo:
1 tabuleiro do jogo
80 moedas de ouro usadas para pagar as taxas portuárias e para ganhar o jogo.
1 bússola que indica quem é o Capitão para a jogada actual.
45 fichas de comida, essencial para a movimentação marítima.
2 dados de acção, os quais determinam o nível das acções possíveis.
45 fichas de pólvora, usadas para aumentar o valor do dado de combate.
1 dado de combate, usado para resolver as batalhas marítimas.
9 fichas de tesouro, usadas para mostrar se uma toca de pirata já foi pilhada ou não.
6 barcos, um para cada jogador.
12 cartas de tesouro, que fornecem poderes adicionais, ouro e tesouros amaldiçoados.
6 tabuleiros representando os 5 porões de um barco.
66 cartas em 6 cores, 1 cor para cada jogador.

Modo de Jogar
O capitão lança o dado.
Ele escolhe por que ordem coloca os dados na caixa de navegação.
Uma vez colocados os dados nos seus lugares, cada jogador escolhe a carta de entre aquelas que tem na mão. e posiciona a carta com a face virada para baixo.
Espera até todos os jogadores terem escolhido a sua carta. Depois o Capitão vira a carta e realiza as duas acções, primeiro a acção da manhã e depois a acção da noite.
A acção da manhã está ligada ao dado da esquerda (sol) e a acção da noite está ligada ao dado da direita (lua).
Alternadamente, os outros jogadores fazem o mesmo.
Quando todos os jogadores tiverem completado as suas acções. Cada jogador tira a carta topo do seu baralho, para voltar a ter 3 cartas na sua mão.
A bússola passa para jogar à esquerda, que assim se torna no novo capitão.
Uma nova jogada tem início.
Tipos de Acções
Carregamento
Se um dos três símbolos de carregamento for mostrado, então o jogador tem de carregar o recurso. O dado de acção indica quantas fichas têm de ser carregadas para dentro de um porão vazio.

Movimento
Se um dos dois símbolos de movimento for mostrado, então o jogador tem de avançar ou recuar o barco. O dado indica o número de espaços que o barco tem de se mover.

Combate
O jogador que acabou de chegar a um espaço ocupado é o atacante.
Ele inicia a batalha, despendendo tantas fichas de pólvora quantas quiser.
De seguida, lança o dado de combate e adiciona ao resultado, as fichas de pólvora que despendeu. Isto dá-lhe a sua força de combate.
A seguir, é a vez do defensor despender o número de fichas de pólvora que desejar, e lança o dado de combate. Desta forma é determinada a força de combate do defensor.
O jogador com a maior força de combate é o vencedor da batalha.
Se um jogador lançar uma estrela, ganha imediatamente a batalha.

O vencedor de uma batalha pode escolher uma das seguintes 3 opções:
- roubar o conteúdo de um dos porões do seu opositor;
- roubar um tesouro do seu oponente;
- dá um tesouro amaldiçoado ao seu oponente.

Custo dos Espaços
- Um espaço de porto custa o número de moedas mostradas na agulha dourada.
- Um espaço marítimo custa uma ficha de comida por cada quadrado branco desenhado.
- Se um jogador terminar o seu movimento numa toca de pirata, não paga nada. Se houver uma ficha de tesouro, ela é removida do jogo e o jogador tira uma carta de tesouro e posiciona-a ao lado dos seus porões.
Penúria
Se um jogador não tiver ouro ou comida suficiente para pagar o custo, então há uma penúria!
O barco recua para o primeiro espaço, onde o jogador consegue pagar o custo completo (isto poderá ser uma toca de pirata, uma vez que é espaço gratuito).

Cartas de TesourosAs 8 cartas de tesouro, modificam a pontuação do jogador no final do jogo. Quando um jogador tira uma destas cartas, a carta é posicionada ao lado dos seus porões, com a face virada para baixo.
Cartas de PoderesAs 4 cartas de Poderes, fornecem um poder especial. Quando um jogador tira uma destas cartas, a carta é posicionada ao lado dos seus porões, com a face para cima. O jogador pode usar os seus poderes.

Fim do Jogo
Assim que um jogador alcançar o “Port Royal” pára. Qualquer acção nocturna que falte, é ignorada.
A jogada actual é finalizada normalmente e o jogo acaba.
Agora, os jogadores adicionam os seus pontos.

Vencedor
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.
Na eventualidade de um empate, o jogador que foi mais longe na corrida, é o vencedor.
Se ainda prevalecer o empate, os jogadores em questão partilham a vitória.
Á primeira vista, o jogo pode parecer um simples jogo de dados, sem qualquer estratégia, mas quem tem esta ideia está completamente enganado.
Logo que começamos a jogar, apercebemo-nos que existem várias combinações estratégicas possíveis de idealizar. Sendo os dados de acção, um factor importante para essas estratégias, não actuando apenas como um factor de sorte. Sorte essa que não passa de um factor aleatório para que possamos escolher, quais as combinações estratégicas. Os autores tiveram a perspicácia de utilizar um mecanismo original, para afectar os dados às cartas de acção, conseguindo desta forma reduzir ou praticamente anular o factor sorte dos dados.
O “Jamaica” é um exemplo de, como regras e mecanismos simples, podem criar um jogo muito estratégico, com muitas combinações possíveis de acções, exigindo toda a atenção por parte dos jogadores, sobre tudo o que se passa à sua volta.
A originalidade dos porões e a forma como podem ser carregados ou descarregados, fazem deles um factor muito determinante para a táctica a seguir numa jogada, quando escolhemos a nossa carta de acção.
O facto de não se poder devolver um recurso igual aquele que está a ser carregado, condiciona por vezes, algumas das estratégias a seguir numa jogada. Podendo provocar, em algumas situações, a perda de um carregamento.
A simples atribuição dos dados a uma das acções (dia e noite), pode alterar por completo a táctica de qualquer jogador.
Não desesperem se numa batalha não tiver fichas de pólvora, e o vosso adversário obtiver um “10” no dado de combate. Há sempre a esperança de obter uma estrela para vencer a batalha.
Mesmo neste capítulo – combates – os autores conseguiram equilibrar a sorte do lançamento do dado de combate, com as fichas de pólvora. Contudo, o lançamento de uma estrela, pode deitar tudo a perder ou ganhar, dependendo do lado da barricada. Aqui pode-se dizer que o factor sorte é total, mas encaixa perfeitamente no espírito do jogo - corrida de barcos piratas - onde os imprevistos estão sempre acontecer, mesmo aos melhores.
Cuidado com as cartas de tesouro, algumas delas podem estragar a tua corrida, quando tiras uma carta com pontos negativos. Quando isso acontece, tenta desfazer-te, o mais rapidamente possível, dessa carta, dissimulando o seu valor, para que os teus adversários a possam escolher como recompensa pela vitória numa batalha, ou quando vences uma batalha, em vez de roubar algo ao teu opositor, entregas essa carta.
É recomendável que colecciones o máximo de moedas de ouro, mas também é importante conseguires acabar a corrida no “Port Royal”. Este espaço dá-te 15 pontos no final da corrida. Evita ficar atrás da linha vermelha, no final da corrida, se o fizeres perdes 5 pontos.
Ser o primeiro a terminar não significa ganhar a corrida.
Todos os componentes do jogo são de qualidade. O design artístico é uma obra de arte.
Se juntarmos as cartas de acção, de acordo com os símbolos que estão nos cantos, temos uma história de banda desenhada. Todas as ilustrações estão excelentes e muito divertidas.
A caixa do jogo é muito bonita e atraente, e dentro dela temos espaços para acomodar cada um dos componentes em espaços individuais, tendo os autores encontrado formas originais para o fazer, numa caixa de dimensões normais.
Uma palavra especial para os barcos, estão muito bem concebidos e são de qualidade, e para as regras do jogo, que têm um formato original. Não é um livro, mas antes um mapa de grande dimensão, conseguido através de várias ilhas, explicar de forma muito didáctica todos os mecanismos do jogo.
Já não me lembro de me divertir tanto a jogar um jogo. Dá gosto jogar este jogo, não só pela sua beleza, mas também pela sua simplicidade e combinações estratégicas, sem que haja a necessidade de muito tempo para tomar uma decisão.
É um jogo para toda a família, mas é muito mais do que um típico jogo familiar, é um jogo divertido com qualidade, o qual recomendo a todos.
Este jogo conseguiu superar as minhas expectativas. Os autores estão de parabéns pela ideia que conceberam.
Para não fugir ao espírito de paródia divertida, tentei fazer a minha tradução tão original quanto as regras oficiais.



Regras do Jogo
1ª Parte
2ª parte

As regras em Português estão disponíveis na Divercentro.

Prémios atíbuídos ao jogo:
2008 Spiel des Jahres Recommendation.
2008 Essener Feder Winner.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Lista Pre-Order - Red November - 18,99 €


Como o prometido é devido, aqui está o primeiro jogo da Lista Pre-Order da parceria entre a Divercentro e a dreamwithboardgames.

Assim, estão abertas as inscrições para aquisição do jogo “Red November” pelo preço de 18,99 euros (sem portes de envio).

Para que a encomenda seja consumada são necessárias 12 inscrições.

Para efectuar a inscrição, só precisas de enviar o teu nome, morada e e-mail através do "Contacto". Se já tiveres uma conta aberta na Divercentro, envia apenas o teu nome e o e-mail da tua conta Diver.


A evolução do número das inscrições será efectuada no blog no espaço reservado à pareceria com a Divercentro, sendo que, uma vez atingidas as 12 inscrições, as mesmas continuarão em aberto mais 48 horas, para que mais pessoas, possam usufruir deste magnífico desconto. Após esse prazo a lista será comunicada a Divercentro para consumar a encomenda e para que os pagamentos sejam efectuados.
Utiliza o “contact me” para esclarecer qualquer dúvida.
Regras do Jogo (Download)

Esta foi a lista completa da votação (os jogos assinaladas a amarelo foram os vencedores):


Quando os outros jogos estiverem disponíveis, são colocados aqui no blog para serem feitas as inscrições.


Outras notícias sobre a parceria entre a Divercentro e a dreamwithboardgames:
- Jogos com Regras em Português!!!
- News 3/2009
- News 2/2009
- News 1/2009