World of Warcraft: O Jogo de Aventura - Devir


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Um jogo de Daniel Clark, Michael Hurley, Corey Konieczka e Jeff Tidball para 2 a 4 jogadores, a partir dos 12 anos de idade.

Objetivo do Jogo
Em World of Warcraft: O Jogo de Aventura, os jogadores encarnam o papel de um herói no fantástico mundo de Azeroth. Este jogo de tabuleiro baseia-se na componente de aventura do famoso jogo de multijogador online. Cabe ao jogador desenvolver o seu herói, adquirir novas armas e feitiços e derrotar os imensos desafios que lhe surgirão.

 Componentes
«» Livro de regras
«» 1 Tabuleiro
«» 4 Figuras de Plástico
«» 108 Cartas, incluindo:
16 Cartas de Jogador (quatro por personagem)
92 Cartas de Habilidade (quatro baralhos de 23)
«» 224 Cartas pequenas, incluindo:
18 Cartas de Demanda Inicial
30 Cartas de Demanda Elite
16 Cartas de Troféu
160 Cartas de Desafio (quatro baralhos de 40)
«» 1 Dado Azul de Movimento
«» 2 Dados de Combate (um vermelho e um preto)
«» 4 Organizadores de Baralho de Desafio
«» 106 Fichas de Cartão, incluindo:
10 Marcadores de Encontro
20 Marcadores de Descoberta
32 Fichas de Dano
4 Fichas de Saco
4 Fichas de Registo de Aventura
36 Fichas de Personagem (nove por personagem)

Preparação:
Para preparar o jogo começa-se por colocar o tabuleiro no centro da mesa, organizam-se as cartas de desafio e baralham-se os baralhos de cartas de troféu e de demanda. As fichas são colocadas num espaço apropriado e cada jogador recebe uma ficha de saco e uma ficha de registo de aventuras.

Cada jogador escolhe uma personagem e recebe as respetivas peças de jogo. Recebe também as cartas de demanda e escolhe onde a sua personagem inicial é colocada (numa das cidades). Tira ainda três cartas de habilidade do seu baralho e está pronto para começar a jogar.

O turno de jogo
Cada turno de jogo é composto por quatro fases:
 
1. A Fase do Movimento: o jogador lança o dado de movimento. Este lançamento mostra os espaços que ele pode percorrer e a energia que obtém.




2. A Fase de Exploração: após a fase de movimento o jogador tem de resolver as fichas de descoberta do espaço que ocupa. Se não existirem ele resolve um dos recursos desse espaço.

3. Fase de Desafio: Após a fase de exploração, o jogador ativo tem de resolver um desafio no espaço que ocupa ou atacar outro jogador. Os desafios são, por norma, tirar uma carta do baralho de desafio da cor do espaço ocupado.


4. Fase de Manutenção: após a fase de desafio, o jogador organiza as suas cartas e equipamento.

Final do jogo
À medida que a aventura do jogador decorre, o mesmo vai obter pontos de valor. Quando uma personagem adquire oito ou mais pontos de valor, ele vence o jogo.

As restantes regras apresentam-se no livro de regras em português que acompanha a caixa do jogo.



Análise ao Jogo

GERAL
Quando soubemos que íamos poder experimentar o “World of Warcraft: O Jogo de Aventura” ficámos entusiasmados. Já somos fãs do universo Warcraft desde o primeiro jogo de computador e, claro, fiéis conhecedores da magia por detrás destes jogos. Como também já tínhamos jogado o Warcraft: The Board Game, ficamos à espera de algo que ampliasse essa experiência e, tendo em conta que este jogo atua mais como Role-Playing Game do que Construção de Cidades, não ficamos desapontados.

ABRIR A CAIXA
Tendo em conta a empresa que desenvolve este jogo, estávamos à espera de uma organização e decoração apropriadas ao fator épico desta saga e, não ficamos desapontados. Embora a caixa não tenha grandes divisórias, um anexo central envolvido em ilustrações acomoda todos os materiais necessários, fazendo com que a arrumação seja fácil e descomplicada. Apreciámos a forma da caixa, quadrada e fácil de arrumar e os pequenos pormenores que fomos encontrando aqui e ali.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo requer um conhecimento dos componentes antes de poder ser iniciada a montagem e portanto, ler o manual de instruções é essencial. Os componentes devem ser divididos por tipo antes de se começar este processo, tendo especial cuidado na separação das pequenas cartas que podem confundir-se facilmente. Se ao arrumar o jogo, se tiver o cuidado de separar as mesmas, não haverá problema nas próximas preparações. Depois de se distribuírem os componentes de cada jogador, terem sido colocadas as cartas nos suportes e fichas auxiliares nos respetivos lugares, o jogo está pronto a começar. A primeira montagem deve demorar cerca de 5 a 10 minutos, enquanto que as posteriores ser fazem rapidamente. Aconselhámos a divisão dos componentes por personagem, assim apenas é necessário tirar tudo do saquinho/caixa e está pronto a jogar.

COMPONENTES
Como seria de esperar, os componentes são de uma qualidade fantástica. O tabuleiro é resistente e não reflete, o que é ideal para jogar com luz por cima. As figuras são detalhadas e relacionadas com o lore do jogo, apenas pecando por não terem sido pintadas. As cartas são resistentes e o material é agradável ao toque. Mas o melhor de todos estes componentes é a quantidade de espaço que ocupa. Num jogo tão grande, que ocupa tanto da nossa mesa, estes componentes espalham-se graciosamente, nunca atravancado o jogo.

ASPETO/GRAFISMO
Similar ao ponto acima, não há muito a dizer sobre a qualidade e aspeto deste jogo. O tabuleiro pode por vezes confuso, particularmente porque o número de destinos é grande e às vezes pode perder-se algum tempo à procura da cidade-alvo, tal como acontece na montagem do Catan: Germany, onde encontrar as cidades iniciais, quando não se conhece o país, é uma aventura por si só. As cartas apresentam simbologia fácil de compreender e ilustrações apelativas, sendo também codificadas por cor para fácil identificação (embora em certas cartas a cor pudesse ser mais intensa para melhor diferenciar).

JOGABILIDADE
Este jogo baseia-se numa pequena componente de um grande universo e, portanto, não podemos esperar que englobe toda a magia do mundo de Warcraft. Mesmo assim, alguns pormenores têm de ser assinalados.

O jogo, antes de mais, é jogado por turnos, cada jogador realizando quatro fases. Começando pelo movimento (através de um dado), seguindo para a descoberta (escolhendo o que fazer ou resolvendo situações do espaço ocupado), resolvendo um desafio (por norma uma batalha) e organizando o seu equipamento. Estes passos são repetidos em todas as jogadas, exceto quando o jogador se encontra em casas especiais.

Algumas casas permitem ao jogador descansar (cidades) enquanto outras hospedam criaturas que lhe dão recompensas especiais, como por exemplo subir de nível. Quando um jogador sobe de nível obtém acesso a novos caminhos (distinguidos por cores) e consegue assim obter novos equipamentos e maiores desafios.

Quando um jogador é derrotado numa batalha, é colocado um marcador para assinalar que naquele espaço se encontra um monstro não derrotado. Esse monstro é colocado em reserva até que outro jogador (ou o mesmo) passe pelo espaço designado.

Para além disso, existem imensas formas de dificultar a vida ao adversário, sejam armadilhas, magias diretas, eventos especiais, etc.
Infelizmente, este jogo tem algumas falhas. Em primeiro lugar considerámos que não existem grandes penalizações quando somos derrotados em batalha. Estamos conscientes que isto reflete o que sucede no jogo de computador mas a tradução para o jogo de tabuleiro podia ter sido mais apropriada se alguma coisa de grave acontecesse (a perda é mínima). Também não apreciamos a facilidade com que conseguimos alcançar os pontos de valor (pontos de vitória) necessários para vencer o jogo, fazendo com que a aventura se torne… pouco épica. O nosso grupo decidiu remover essa componente do jogo, escolhendo como objetivo a derrota dos mais temidos encontros do jogo ou outro objetivo que se considere apropriado.

Durante os nossos testes reparámos a repetição das tarefas apenas funciona em jogos de 2 ou 3 jogadores. Num jogo de 4 jogadores, o tempo que demora a surgir um novo turno é tão grande que rapidamente surge o desinteresse.

Os confrontos baseiam-se nas armas e equipamentos que temos e no lançar dos dados de combate. Isto lembra-nos um pouco as mecânicas usadas em jogos tipo Dungeons & Dragons e apreciámos esse facto. Um aspeto positivo é também o “gatilho” que surge em alguns combates, que, quando um jogador lança um certo valor no dado, faz com que a batalha se torne mais empolgante.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Dada a dimensão do jogo, seria perfeitamente aceitável que a curva de aprendizagem fosse acentuada, contudo, não encontrámos dificuldades em ensinar este jogo a jogadores experientes e inexperientes. Notamos apenas que surge alguma desorganização por causa dos equipamentos das personagens – aconselhamos que os modificadores sejam registados num papel que esteja sempre ao lado do jogador.

REJOGABILIDADE
Tendo em conta que o jogo apresenta inúmeras demandas e que existe a facilidade de estabelecer objetivos diferentes de cada vez que se inicia um jogo novo, esta será uma experiência para repetir.

TEMÁTICA
O jogo faz justiça ao material-fonte e consegue introduzir-nos no universo fantástico que o inspirou. A experiência parece épica em cada momento e o facto que existe a possibilidade de formar alianças apenas ajuda para manter viva a ideia que estamos em Azeroth.

CONCLUSÃO
Rematando, este jogo é uma boa aventura, para conhecedores do jogo de computador ou não e para jogadores experientes ou não. Podiam ter sido escolhidas outras formas de fazer desenvolver o jogo mas não deixa de ser uma boa aposta.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,6



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Daniel ClarkCorey Konieczka
Michael HurleyJeff Tidball



Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos