Indigo - Ravensburger

Caminhos sinuosos - reviravoltas surpreendentes - simplesmente mágico! 
Um jogo de Reiner Knizia para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos. 

Componentes
 
Ideia e Objetivo do Jogo
No Indigo jogadores tentam reunir as pedras mais valiosas. Eles colocam peças de caminhos que permitem o movimento das gemas das saídas da borda do tabuleiro de jogo. Estas saídas pertencem apenas a eles ou são compartilhados com um outro jogador. No primeiro caso, outros jogadores não recebem nada, mas no segundo caso, há uma gema adicional para o outro jogador que partilha a saída.

Preparação do Jogo
Posiciona o tabuleiro de jogo no meio da mesa. Ela mostra espaços hexagonais, 7 deles em destaque na cor. Estes são os espaços de tesouro. Coloca as 7 peças de tesouro: a azul escura é colocada no centro do tabuleiro e as azuis claras nas extremidades, de modo que as suas setas apontem na direção do centro.
No inico do jogo as gemas são colocadas sobre as peças de tesouro. Como mostra a ilustração, a peça do centro recebe 1 safira azul e 5 esmeraldas verdes. Cada peça azul clara recebe uma gema âmbar amarela (sobre a seta). As outras 12 gemas que restam são colocadas ao lado do tabuleiro como reserva.
Cada hexágono de caminho tem imprimido 3 rotas, que estão, no entanto, separadas umas das outras. Mistura todos os hexágonos, peças viradas para baixo, e coloca-os em vários montes ao lado do tabuleiro de jogo, para que possam ser bicados.
Cada jogador recebe um biombo e 6 fichas da mesma cor. O biombo é colocado à frente do jogador.

A seguir coloca-se as fichas: nas bermas do tabuleiro há 6 conjuntos de objetivo (áreas a laranja dourada). Cada um tem 6 pontos de entrada. As fichas são colocadas nos círculos dos 6 objetivos e assim mostrar a quem possui cada objetivo. Dependendo do número de jogadores, as fichas são colocadas em posições diferentes no tabuleiro, de acordo com a tabela que se segue (As cores dos jogadores na tabela são meramente ilustrativos; as fichas não utilizadas são colocadas de volta na caixa.)
Agora, cada jogador tira uma peça de caminho de um dos montes, com a face para baixo, e guarda-a de modo a que só ele possa ver a face. Agora está tudo pronto para começar o jogo!

Modo de Jogar
O jogador mais jovem começa. Em seguida, o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
No seu turno, o jogador coloca uma peça de caminho. Em seguida, move uma jóia e se for o caso, obtém a gema.
A seguir, tira uma nova peça de caminho.
 
1.   Posicionar Peças

O jogador coloca a sua peça de caminho sobre um hexágono livre, à sua escolha. A peça pode colocar-se adjacente a outra (s) peça (s) ou sozinha (fig. 1).

Exceção: Não é permitido bloquear duas saídas, colocando uma curva diretamente para ambas as saídas (fig. 2).
 Mover Gemas
Quando uma gema está adjacente a um caminho de uma peça acabada de colocar, é movida

  • Peças de Tesouro. Quando uma peça de caminho é colocada adjacente a uma peça de tesouro marcada com uma seta, o jogador move a gema na direção da seta até ao final do caminho adjacente: No caso de peça de tesouro na borda (ver fig. 3), move-se a gema âmbar amarela.Quando a peça de caminho é adjacente à peça de tesouro do centro (ver fig. 4) move-se primeiro as esmeraldas verdes, até que permaneça apenas a safira azul. Esta será sempre a última gema a ser movida desta peça de tesouro (que se move exatamente como todas as outras, quando colocada uma peça de caminho).

  • Peça de caminho. Quando uma peça de caminho colocada estende um caminho onde já se encontra uma gema (ver fig. 5), o jogador move-a por todo o caminho até ao fim deste novo caminho (ver fig. 6). A gema deve sempre avançar o caminho através da rota estabelecida. Ela nunca pode retroceder ou “dar a volta” numa peça. Se mais do que uma gema for afetada pela colocação de uma peça de caminho adjacente, todas elas são movidas (ver fig. 7).
  • Cuidado: Se duas gemas se encontram no mesmo caminho são retiradas do jogo (ver fig. 8.)! Pelo que, uma gema nunca é colocada de volta a uma peça de tesouro.
Ganhar Gemas
Quando uma gema é movida para uma saída, é tomada pelo jogador que possui o objetivo (ver fig. 9).

Quando o objetivo é propriedade de dois jogadores, o segundo jogador também recebe uma gema na mesma cor, retirada da reserva (ver fig. 10).

Esclarecimento:
Quando um objetivo é propriedade de dois jogadores, ambos partilham todas as 6 saídas para esse objetivo. Independentemente de qual das seis saídas a gema usou, ambos os jogadores recebem uma gema.
Quando um objetivo pertence apenas um jogador, é claro, que só uma gema é adquirida.

As pedras preciosas adquiridas são armazenadas atrás do biombo do jogador.
 

 
2.   Tirar Peça de Caminho
No final do seu turno, o jogador tira uma nova peça de caminho de um dos montes. Em seguida é o turno do próximo jogador.


Fim do Jogo
O jogo termina assim que não haja mais gemas no tabuleiro de jogo. Todos os jogadores contam as suas gemas:

O jogador com mais pontos ganha. Em caso de empate, o jogador de entre os empatados com o maior número de gemas, ganha. Se o empate prevalecer, os jogadores partilham a vitória.

Dicas:
·       Podes jogar várias partidas. Antes de começar a jogar acorda o número de partidas e soma os pontos obtidos em cada uma delas.

Para um jogo mais estratégico, cada jogador recebe no início duas peças de caminho. Depois de colocar uma peça, tira outra como de costume. Assim, ele pode sempre escolher entre duas peças para jogar. Todas as outras regras permanecem inalteradas.
 
Quando tivemos conhecimento do lançamento do Indigo, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Não só pelo jogo nos parecer muito interessante, como pelo facto de estarmos perante um jogo de Reiner Knizia.
A ilustração da caixa do jogo está interessante, bastante atrativa. Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com divisórias individuais para acomodar os vários componentes do jogo, o que já vem sendo hábito das produções da Ravensburg.
Os materiais do jogo são de qualidade. Ao nível das ilustrações não tem nada de especial. No entanto, cumprem na perfeição a sua função no jogo.
Mais uma vez, estamos perante um jogo tipicamente de Reiner Knizia. Regras simples, fáceis de compreender e com muita estratégia. No entanto, este Indigo, tem algumas semelhanças com os jogos “Metro” e “San Francisco Cable Car”. Sendo que no Indigo o que movemos são as gemas que têm valores diferentes em função da sua pedra preciosa. Daí que, quem gostou do “Metro” e do “San Francisco Cable Car” também vai gostar do Indigo. A mecânica do jogo é muito semelhante, para não dizer igual. Contudo, existem diferenças, como a partilha de saídas entre os jogadores, o que dá mais estratégia e um certo cooperativismo ao jogo, pois quando uma gema sai do tabuleiro por uma saída partilhada por 2 jogadores, ambos recebem uma gema desse tipo. Isto é interessante, porque permite que dois jogadores trabalhem pelo mesmo objetivo. Mas há que ter atenção a esse cooperativismo, pois um dos jogadores pode tirar melhor proveito dessa cooperação, para a sua pontuação final.
Outro aspeto interessante do jogo, é quando duas gemas se encontram no mesmo caminho, são retiradas do jogo. Esta situação do jogo, pode ser aproveitada para evitar que um dos teus oponentes possa concretizar o seu objetivo, e assim obter pontos para a vitória no jogo. Por vezes este expediente até pode ser utilizado para prejudicar 2 adversários ao mesmo tempo.
Todos querem a safira, pois é a pedra preciosa de maior valor, mas atenção só há uma, e pode ser uma melhor aposta as outras gemas, já que esta vai ser muito concorrida. Contudo, pode ser que encontres um adversário que queira cooperar contigo nesta missão.
O jogo torna-se mais estratégico e interessante, com a distribuição inicial de 2 peças de caminho. Desta forma podemos sempre escolher, quais das duas peças em nosso poder, vamos jogar no nosso turno.
O Indigo está interessante, quem gosta de Puzzle Games, vai gostar deste jogo.
As expetativas que tínhamos para este jogo, confirmaram-se.
Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,8

dreamwithboardgames
BoardGameGeekReiner Knizia
RavensburgerComprar o Jogo


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Take It or Leave It - Schmidt Spiele



Um jogo de Arno Steinwender e Christoph Puhl para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos

Materiais do Jogo
»  20 Dados (9 pretos, 9 brancos e 2 dados vermelhos joker);
»  110 Cartas:
o   76 Cartas de Tarefa com o fundo azul;
o   34 Cartas de acção com o fundo amarelo;
»  30 Fichas negativas
»  1 Prato para os dados

Objetivo do jogo
Os jogadores tentam satisfazer (cumprir) o mais possível as cartas de tarefa. Para fazer isso, cada jogador tem turnos para remover um dado do prato de dados. Ao mesmo tempo é importante que tenhas atenção para os dados que ainda estão disponíveis. Porque se outro jogador tira os dados que precisas, podes muito bem acabar com alguns pontos negativos.
O jogador que conseguiu recolher o maior número de pontos a partir das cartas de tarefas satisfeitas, ganha o jogo.

Preparação para o jogo
As cartas de tarefas são bem baralhadas e posicionadas num monte com a face virada para baixo. As cartas de ação também são bem baralhadas e são colocadas num monte à parte com a face virada para baixo.
Dependendo do número de pessoas em jogo, são necessários os dados que se seguem:


 Os dados excedentes são devolvidos à caixa do jogo. Eles não são precisos.

Modo de Jogar
O jogo prolonga-se por várias rondas até que cada
jogador tenha sido o jogador a iniciar a ronda duas vezes. O mais jovem jogador é quem começa o jogo.
1.  No início de cada ronda os jogadores recebem 4 cartas de tarefas e 1 carta de ação cada um, retiradas dos respetivos montes, eles mantêm estas cartas ocultas dos outros jogadores.
2. O jogador que começa uma ronda lança todos os dados para dentro do prato de dados. Este lançamento forma o stock de dados acessível a todos os jogadores, durante a totalidade da ronda.
3. Começando com o jogador que inicia a ronda, cada jogador realiza turnos, quer para tirar um dado do prato de dados ou para passar a ronda. Antes de um jogador tirar um dado, ele tem sempre a oportunidade de jogar uma carta de ação. Um jogador que passa, não joga para o resto dessa ronda e - para indicar que ele já passou - ele deita a sua mão de cartas viradas para baixo à sua frente.
4. A ronda termina assim que não haja mais dados no prato de dados, ou todos os jogadores que tenham passado.
5. As pontuações são contabilizadas no final de cada ronda do jogo. Os jogadores verificam as cartas de cada um, para verem quais as cartas de tarefa, das suas mãos, os jogadores foram capazes de satisfazer. Para esse efeito, cada jogador coloca as cartas satisfeitas (cujo os requisitos foram cumpridos) voltadas para cima à sua frente e posiciona os dados correspondentes nas cartas ao lado das imagens relevantes.

Importante:
»  Cada dado deve corresponder exatamente um dos dados representados nas cartas de tarefas.
»  Por cada dado que um jogador tenha tirado numa das rondas, mas que tenha sido impossível usar para uma tarefa, o jogador recebe 1 ficha negativa. No final do jogo, esta conta como 1 ponto negativo.
»  Os dados vermelhos de Joker podem ser usados como um dado branco ou como um dado preto.
»  Por cada dado joker vermelho que o jogador tenha tirado e utilizado para uma tarefa, recebe 1 ficha negativa.
Os dados Joker que não tenham sido utilizados no final de uma ronda incorrem em 2 fichas negativas.
Depois dos outros jogadores terem verificado as tarefas, cada jogador coloca a carta de tarefa cumprida, com a face virada para baixo, à sua frente, como sendo o monte da pontuação.

6    Agora, cada jogador pode descartar uma das restantes cartas da sua mão (carta de tarefa ou carta de ação) para o respetivo monte de descarte. Posteriormente os jogadores reabastecem as suas mãos a 4 cartas de tarefas e 1 carta de ação.
     O jogador à esquerda do último jogador a iniciar uma ronda, começa a próxima rodada, lançando todos os dados para dentro do prato dos dados. O jogo prossegue como descrito em cima.

Fim de Jogo
O jogo termina depois da ronda em que todos os jogadores tenham iniciado uma ronda com a mesma frequência. Quantas vezes cada jogador pode iniciar as rondas depende do número de jogadores:

Com 2 jogadores, cada jogador deve começar 3 vezes;
Com 3 jogadores, cada jogador deve começar 3 vezes;
Com 4 jogadores, cada jogador deve começar duas vezes;
Com 5 jogadores, cada jogador deve começar uma vez.

Agora, todos os jogadores somam os pontos de vitória pelas suas tarefas cumpridas. Cada ficha negativa conta como 1 ponto negativo. A pessoa que reuniu o maior número de pontos, ganha o jogo.

Nota: No início do jogo os jogadores podem concordar em dividir as 5 cartas de mão, como quiserem! Isto
permite a cada jogador decidir por si mesmo, quantas cartas de cada tipo podem tirar. No entanto, no total não pode haver mais do que 5 cartas.





A principal razão que nos levou a adquirir este jogo foi o prato de dados que vem com ele. É um utensílio muito prático e que dá muito jeito quando jogamos jogos com dados, pois evita que estes invadam o tabuleiro do jogo e/ou a nossa área de jogo, desviando os componentes do jogo dos seus lugares.
 Quando consultámos os preços dos pratos dos dados, chegámos à conclusão que o preço deste jogo era praticamente idêntico à compra de um simples prato. Assim, optámos por juntar o útil ao agradável.
O cartão da caixa do jogo é de qualidade, e a sua ilustração está q.b.
Relativamente ao prato dos dados, tem a sua base interior forrada, e de facto comprova-se ser um bom auxiliar para jogos com dados. Este jogo é a prova disso, dada a grande quantidade de dados que temos de lançar a cada ronda. Podem ser 20, dependendo do número de jogadores.
Apesar do interior da caixa do jogo ser um open space, os componentes são guardados em sacos plásticos individuais, que são fornecidos com o jogo.
As regras do jogo são muito simples. O que faz com que possamos iniciar o jogo de imediato, até porque não tem qualquer preparação especial. Só temos de distribuir pelos jogadores, as cartas necessárias para iniciar o jogo.
A sorte está muito presente neste Take IT Leave IT, não tivéssemos nós, perante um jogo com muitos dados. Contudo, também é preciso uma boa estratégia e atenção para que possas sair vitorioso. Há que saber tirar os dados do prato em função das cartas que temos, evitando ao máximo alocar um dado a uma única carta, pois isso, pode vir a significar pontos negativos no final da ronda, se não conseguires satisfazer essa carta de tarefa. Quando escolhemos um dado que pode ser utilizado em mais do que uma carta de tarefa, conseguimos diminuir o risco dos pontos negativos.
As cartas de ação são uma boa ajuda para tentar obter dados que tanto precisamos. Mas, essa ajuda pode vir a ser nula, se forem daquelas cartas que só permitem voltar a lançar os dados, o que pode significar que a sorte não está do nosso lado. Há outras cartas, que permitem a manipulação dos dados, o que é mais interessante, porque permite mais facilmente cumprir com os nossos objetivos.
Não podemos ignorar os dados vermelhos (joker). Apesar de atribuírem 1 ponto negativo, cada um, pode valer a pena, se a carta a satisfizer tiver uma grande pontuação. Mas cuidado, não tires estes dados se não tiveres a certeza que os vais utilizar. Se ficares com eles no final da ronda, sem os utilizar, recebes dois pontos negativos por cada dado.
Quando nos deparamos com uma situação em que nada mais podemos fazer, o melhor é passar, do que andar a tirar dados que no final da ronda são sinónimo de muitos pontos negativos.
No início de cada ronda, antes da atribuição de cartas para repor a quantidade normal de cartas da nossa mão, podemos descartar uma carta. Isto pode ser útil, se as cartas que temos são complicadas e difíceis de satisfazer.
É um jogo acima de tudo divertido, sem uma grande mecânica. É um jogo “fresh”, ideal para esta época de férias que estamos a atravessar. É um jogo ao estilo do Alea Iacta Est muito (mas muito) simplificado.
O Take It Leave it é um jogo que cabe facilmente em qualquer mala de viagem e pode ser jogado na mesa pequena do café ou lá de casa, ou mesmo na praia ou junto à piscina. É a vantagem do prato dos dados…
Vale a pena experimentar este jogo, serve para relaxar depois de um dia de trabalho ou para esquecer o trabalho em época de férias.
Quem gosta de jogos com dados e quem também gostaria de ter um prato de dados para utilizar noutros jogos, este Take It Leave it é uma boa opção/investimento.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4

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Christoph PuhlArno Steinwender
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva