Ave Caesar - Proludo


Um jogo de Wolfgang Riedesser, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

Conteúdo:
• 1 Tabuleiro de dupla face
• 6 Quadrigas
• 6 Denari (moedas)
• 144 Cartas de Corrida (divididas em 6 baralhos de 24 cartas, cada um numa cor diferente)

Torna-te no Melhor Condutor de Quadriga em Roma!
Em Ave Ceasar, tu e os outros quadrigários (até 5), competem no “Circus Maximus” para determinar quem é o maior condutor de toda a Roma. O quadrigário com mais habilidade a conduzir a sua quadriga no decurso das três voltas, irá receber mais Louros. Depois de várias corridas, quem tiver coleccionado mais Louros, ganha o torneio, e a adulação dos numerosos fãs.

I. Selecciona uma Pista de Corridas
Ambos os lados do tabuleiro do jogo contêm circuitos que podem acomodar até 6 jogadores. As corridas desenrolam-se no sentido dos ponteiros do relógio ao longo da pista. Cada corrida tem a distância de 3 voltas, durante as quais todos os participantes têm de conduzir a sua quadriga, pelo menos uma vez, através da Via do Imperador para lhe prestar homenagem.

II. Preparação e Posições Iniciais
Antes de começar o jogo, cada jogador recebe uma quadriga, o respectivo baralho colorido de cartas de corrida, e um denari. Os baralhos de cartas de corrida são iguais (a única diferença é a cor) e contêm apenas o total de pontos suficientes para completar as 3 voltas em redor do circuito para completar a corrida.

Para determinar as posições iniciais, cada jogador baralha os seus baralhos e posiciona-os com a face virada para baixo na mesa. Agora, cada jogador revela a primeira carta do seu baralho. O jogador com a carta de maior valor, posiciona a sua quadriga na posição inicial (N.º I). O jogador à esquerda do jogador inicial posiciona a sua quadriga na posição N.º II, e todos os outros jogadores posicionam a sua quadriga nas restantes posições iniciais, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio. As cartas reveladas são depois baralhadas de regresso ao baralho de cartas.
No caso de um empate para a maior carta numerada, os jogadores empatados continuam a revelar cartas do topo do baralho de cartas até que o empate seja quebrado e um jogador inicial possa ser determinado.

Uma dica para todos os quadrigários:
É melhor tomar a rota de dentro das curvas, dessa forma usas menos pontos de movimento. O baralho das cartas de corrida contém poucos pontos de movimento extra, irás precisar de habilidade e estratégia para alcançar o fim da corrida.


III. O Início da Corrida
Cada jogador tira as três primeiras cartas do seu baralho, coloca-as na sua mão e olha para elas, longe dos olhares dos outros oponentes. O jogador cuja quadriga está na posição inicial N.º I, é quem começa a corrida.

O jogador inicial posiciona uma das suas três cartas na mesa, com a face virada para cima, e move a sua quadriga no número de espaços apropriados no sentido dos ponteiros do relógio ao longo do circuito.
Depois de jogar uma carta, o jogador tira a primeira carta do seu baralho de cartas de corrida e coloca-a na sua mão.
Uma vez terminada a vez de jogar do jogador inicial, os restantes jogadores procedem da mesma maneira.

Regras do Movimento:
• As quadrigas só se podem mover em frente. Elas podem mudar de rota para qualquer espaço (que não esteja barrado por um muro), através do avanço na diagonal para o espaço do circuito desejado. Embora o movimento na diagonal seja possível desta maneira, o movimento lateral não é permitido.

• Se um muro estiver directamente à frente de uma quadriga, a quadriga pode ainda se mover na diagonal para outra rota.

• Os jogadores têm sempre de jogar uma carta e têm de se mover pelo número exacto de espaços indicados na carta jogada. Nas curvas, isto pode forçar um jogador a mover-se para uma das rotas do lado de fora da curva, que são mais longas.

• Só uma quadriga pode ocupar um espaço.

• Depois de uma carta ter sido jogada, o jogador tira a primeira carta do seu baralho de cartas de corrida, para que tenha 3 cartas na sua mão.

• A carta de corrida só pode ser jogada, se a quadriga for capaz de se mover no número de espaços indicados na carta. Se isso não for possível, porque (por momentos) o jogador da quadriga está bloqueado por todos os lados e não consegue mover-se em frente, a vez de jogar do jogador é ignorada e o jogador bloqueado não joga uma carta.

• O jogador cuja quadriga está a liderar a corrida não pode jogar uma carta com o valor 6, excepto no início do jogo (o jogador inicial). Em caso de um empate, nenhum dos jogadores líderes pode jogar uma carta 6, até um único líder emirja.

• Se o jogador líder só tiver cartas 6 na sua mão, a sua vez de jogar é ignorada até alguém tome a liderança da corrida.

• Excepção devido ao estreitamento. Os estreitamentos são lugares onde várias rotas da pista convergem num único espaço Se o jogador líder neste tipo de espaço, possuir três cartas 6 na sua mão, o jogador líder pode jogar uma dessas cartas 6 para avançar ao longo da pista.

• Mais uma excepção ocorre se dois jogadores estiverem empatados na liderança, ambos têm três cartas 6 nas suas mãos, e as suas quadrigas estão a bloquear o movimento de outros jogadores que estão atrás deles, o jogador líder cuja vez de jogar ocorre primeiro, pode jogar uma carta 6 e mover a sua quadriga em frente.

• As quadrigas não podem saltar sobre outras quadrigas, mas podem passá-las, através do movimento diagonal para a outra rota. As quadrigas não podem saltar sobres os muros.

• Uma quadriga não é capaz de alcançar a linha de meta, se, durante a corrida, tomar várias vezes, a rota do lado de fora das curvas, uma vez que, fica sem pontos de movimento. Nesta situação, a quadriga é removida da pista de corrida e não recebe Louros (pontos).

• As valas de água na pista existem apenas por uma questão de decoração. Elas não dividem espaços, mas em vez disso pode-se passar através delas. Elas não têm qualquer efeito no jogo. É assumido que as quadrigas simplesmente passam através delas.

IV. Via do Imperador
Durante qualquer uma das voltas da corrida, primeira ou segunda, cada jogador tem de levar a sua quadriga pela Via do Imperador para fazer a saudação “Ave Caesar!”. Os jogadores têm de levar a sua quadriga para uma paragem ao longo da Via do Imperador e prestar homenagem ao Imperador, saudando-o (literalmente em voz alta “Ave Caesar!”) e jogando o denari como tributo (posicionando-o dentro da caixa). Quando isto for cumprido, a quadriga pode regressar à corrida.

Se durante a segunda volta da corrida a entrada da Via do Imperador estiver bloqueada por uma quadriga opositora, os jogadores que precisarem de entrar na Via do Imperador têm de suspender as suas vezes de jogar até que a entrada fique de novo livre. Se, no final da segunda volta, um jogador falhar a entrada na Via do Imperador para prestar o tributo ao César, esse jogador arranca a cólera do Imperador e é desclassificado. Mesmo se esse jogador for o primeiro a completar a corrida, a quadriga desonrada não irá receber quaisquer Louros (pontos).
• Não existem ultrapassagens na Via do Imperador.
• Várias quadrigas podem ocupar a Via do Imperador ao mesmo tempo (mas isto provoca o risco de causar um engarrafamento, e podes ser apanhado atrás de uma ou mais quadrigas oponentes).

V. Fim da Corrida
A primeira quadriga a atravessar a linha de meta, depois de ter prestado o tributo a César e ter completado 3 voltas ao circuito, ganha a corrida. Esse jogador recebe 6 Coroas de Louros pela vitória, os quais contam como 6 pontos. O número de espaços que cada um dos quadrigários exceder a linha de meta é irrelevante na determinação da classificação.
O jogador segundo classificado recebe 4 pontos, o terceiro classificado recebe 3 pontos, o quarto classificado recebe 2, e o quinto classificado recebe 1 ponto. O jogador sexto classificado recebe honra e esperança que pode fazer melhor na próxima corrida.
Todas as restantes cartas de corridas são descartadas.


VI. Preparação para a Próxima Corrida
Depois da corrida estar finalizada, o jogador inicial para a próxima corrida, é o jogador que se classificou em último na corrida anterior, com o posicionamento e o jogar a proceder-se à esquerda como é usual.
A Segunda corrida é feita no circuito que não foi usado na primeira corrida. A 3ª e 4ª corridas são realizadas nos circuitos já usados, mas com as quadrigas a viajar agora na direcção contrária dos ponteiros do relógio. Aquele que acumular mais Louros depois de 4 corridas é o vencedor do torneio e é o melhor quadrigário de Roma!

VII. Dicas, Tácticas e Variantes
• A rota interior das curvas é normalmente a mais curta do que as rotas exteriores. Para conservar pontos de movimento, é recomendável que os jogadores optem pelas pistas interiores das curvas, o mais possível. Se um jogador conduzir muitas vezes, pelo lado exterior das curvas, ele irá ficar sem pontos de movimento no seu baralho de cartas de corrida e não será capaz de terminar a corrida. O Ave Caesar é muito divertido quando os jogadores tentam forçar as quadrigas opositoras para as rotas de fora das curvas, para ganhar vantagem sobre as outras quadrigas.

• Os estreitamentos podem ser usados para bloquear os jogadores e forçá-los a saltar as suas vezes de jogar.

• Antes de iniciar o torneio, os jogadores podem decidir usar um método alternativo para determinar a posição inicial. Por exemplo, o vencedor da corrida anterior posicionar a sua quadriga na posição inicial N.ºI, o segundo classificado posicionar a sua quadriga na posição N.º II, etc.

• Existe uma grande diferença em sentir o jogo quando jogas com 3 e 6 jogadores, mas as variantes podem ser usadas para ajustar a ausência de jogadores em jogo. Adicionalmente as quadrigas não tripuladas trabalham bem para esta proposta. Essas quadrigas actuam como estreitamentos e bloqueadoras durante a corrida. Se o desejares em fazer isto, posiciona o respectivo baralho de cartas junto ao tabuleiro para as quadrigas não tripuladas. Durante o jogo, a primeira carta do respectivo baralho é tirada e jogada como a vez de jogar das quadrigas não tripuladas. As quadrigas não tripuladas são sempre movidas para a sua própria vantagem, assim como para a desvantagem de outros jogadores. No caso de um desacordo sobre a movimentação, a maioria dos jogadores decide como a quadriga se irá mover. Se esta carta não for possível de jogar, ela é descartada e a quadriga não se move. No caso onde uma quadriga não tripulada está bloqueada para se mover, nenhuma carta é tirada. A regra especial sobre jogar cartas com o valor 6, também se aplica a estas quadrigas, se elas estiverem a liderar a corrida. Se uma carta 6 for tirada, a carta é ainda jogada (descartas), no entanto a quadriga não é movida em frente. As quadrigas não tripuladas não têm de parar na Via do Imperador.

• Num jogo com 2 ou 3 jogadores, cada jogador pode controlar 2 ou 3 quadrigas durante a corrida.


Ave Casear é um jogo muito divertido e muito fácil de jogar.
É um jogo excelente para férias, para jogar com os amigos de uma forma descontraída, sem grandes regras e complexidades.
Estamos perante um jogo de corridas de quadrigas, mas sem dados. Estes foram substituídos por cartas, tornando o jogo mais estratégico e com menos sorte.
O material do jogo é de qualidade. As miniaturas das quadrigas estão muito engraçadas.
Com este jogo é muito difícil que ninguém se divirta, mais não seja quando somos obrigados a fazer a saudação “Ave Casear!” na via do imperador.
Recomendo este jogo para levar nas férias, para jogar ao fim do dia, quando numa esplanada ou terraço, estamos a olhar o mar ou o rio, dependendo do lugar onde estamos, e queremos desfrutar da companhia daqueles que mais gostamos.



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

3 comentários:

jogo so meu disse...

Pode vir a fazer parte dos nossos campeonatos...

Sérgio Sodré disse...

Aumentei as casas com novas divisões e o Circo de Roma ficou com 93 casas em 3 voltas exteriores e 85 em 3 voltas interiores, e o Circo de Constantinopla ficou com 99 e 84 casas respetivamente. Isto contando com as 5 casas que se fazem uma vez para cumprir a saudação ao Imperador. Estas contas implicam que a casa da meta seja dividida em duas casas e que as quadrigas partam imediatamente antes do número romano que fica na meta (em vez deste ficar na traseira da biga fica à frente do peito dos cavalos). Para reduzir o fator sorte, optei pelas 4 cartas para cada auriga em vez de 3. Quando cada auriga saúda o Imperador recebe uma peça (usei uma de Lego) com um bónus de 3 pontos que pode utilizar quando quiser em vez de uma carta. Esta peça extra é vital para a emoção do jogo, porque o resultado final é que algumas bigas não consigam acabar a corrida e, portanto, tem de haver muito mais tática na utilização de casas da volta exterior, pois o abuso leva a não ser possível acabar. Também passa a haver estratégia no jogo ideal que será o de 3 jogadores com 2 bigas cada e o resultado final ser a da pontuação por equipa de 2 e não de quem é a biga que vence. Por exemplo, uma equipa perde se tiver o 1º lugar (6 pontos) e o seu segundo carro ficar em 6º ou não se qualificar. Isto no caso de outro jogador ter feito 2º e 3º lugar (4 pontos + 3 = 7). O jogo passa a ter estratégia e não apenas tática, porquanto um jogador pode decidir que a sua prioridade é acabar a corrida com os dois carros enquanto outro pode decidir que irá sacrificar uma das suas bigas em apoio da vitória da outra. E como o vencedor final só se encontra ao fim de 3 corridas de 3 voltas cada, as estratégias e táticas de cada equipa de 2 bigas vão-se alterando de corrida para corrida. Acho que o jogo ficou bem melhor, com menos sorte e mais estratégia e tática.

Sérgio Sodré disse...

Posso ir explicando os pormenores do que fiz e estou a testar com sucesso (parece-me). Em ambas as pistas, em frente as 5 casas da saudação ao Imperador ficaram 3 casas em vez das 2 porque dividi a casa da meta em duas. No circo de Roma, no sentido dos ponteiros do relógio, temos a curva do 2º muro e aí dividi a casa da pista interior em 2 casas (a curva exterior tinha e mantem 3 casas), depois temos o 2º estrangulamento e depois dupliquei as casas interiores e exteriores até ao 3º estrangulamento, depois dividi na horizontal a casa logo a seguir ao 3º estrangulamento de modo a que pudessem passar duas quadrigas em vez de ser um novo estrangulamento. Não mexi mais no Circo Máximo. No hipódromo de Constantinopla, também no sentido dos ponteiros do relógio, acabei com o estrangulamento logo após o terceiro muro interno, na casa que fica entre dois muros externos, dividindo na horizontal de modo a puderem passar duas quadrigas, depois dividi em 2 a primeira casa exterior da curva, que era muito grande, depois dividi em 2 a segunda casa da curva interior, depois dividi em 2 a curva exterior imediatamente antes do estrangulamento e depois da ponte (e para jogar conto duas casas, a interior e a exterior, antes e depois da ponte como se houvesse uma divisão invisível debaixo da ponte), e finalmente dividi em 2 a primeira curva exterior e a primeira curva interior logo a seguir ao estrangulamento. Há um muro entre as curvas que assim passaram a ter 3 casas em vez de 2. Não mexi mais e imaginei o tal bónus de 3 pontos após a saudação imperial de cada carro (pareceu-me que 3 era o ideal para um jogo equilibrado).
Estou na dúvida sobre será melhor usar 4 cartas ou então voltar às 3 cartas do jogo original (mais o bónus de 3 pontos da versão que inventei). Terei de testar mais. É que as pistas ficarem maiores já reduz muito a sorte quando se joga só com 3 cartas, pois cada jogador vai ter todas as cartas na mão antes de acabar a corrida, o que não acontece nas pistas mais curtas no jogo original. Com 3 cartas há mais alternância e ultrapassagens, e com 4 cartas é mais fácil a quem ganha vantagem conservá-la e evitar surpresas. Tenho de testar comparativamente em vários jogos. Jogando com 2 jogadores cada um com 3 bigas fiquei com a impressão de que 4 cartas seria demasiado, Com 3 jogadores com 2 bigas cada, 4 cartas funcionou bem mas ainda não posso garantir que com 3 cartas fosse pior.