Pixel - Educational Insights


Um jogo de Ariel Laden para 2 a 4 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 30 minutos.

Conteúdo 
• Tabuleiro do Jogo 
• 95 Fichas (30 azuis, 30 laranjas, 20 amarelas, 15 magentas). 

Objetivo do Jogo 
Ser o primeiro jogador a conectar das tuas fichas. Podes fazê-lo na vertical, na horizontal ou na diagonal. O objetivo passa a ser de 4 fichas, quando jogas com dois ou três jogadores. 

Preparação 
1. Escolhe uma cor. Para dois jogadores usa as cores: azul e laranja. Para três jogadores usa as cores: laranja, azul e amarela. Para quatro jogadores usa todas as cores. 
2. Cada jogador posiciona uma ficha num dos quatro espaços do meio. 

Nota: Se só houver dois jogadores, então as duas fichas devem ser posicionadas na diagonal. 

3. Escolhe qual dos jogadores começa a jogar. Posiciona as setas deslizantes de maneira a que a intersecção fique sobre a ficha do jogador que começa o jogo. 

O azul é quem começa a jogar. 

Modo de Jogar 
1. O jogador 1 move UMA das setas deslizantes, criando uma nova intersecção no tabuleiro do jogo. A seguir o jogador 1 posiciona uma das suas fichas nesse espaço.
2. O jogador 2 move uma das setas deslizantes e posiciona uma ficha na nova intersecção recém-criada.
O jogador, em cada turno, decide qual das setas deslizantes ele irá mover. As setas devem ser movidas de maneira a que o seu ponto de intersecção esteja vazio. Quando uma ficha é posicionada, não pode mais ser movida. 

Vencedor do Jogo
 
4 Jogadores 
Consegue ter três das tuas fichas coloridas em linha – na horizontal, na vertical ou na diagonal – e ganhas o jogo! 

 2 ou 3 jogadores 
Consegue ter quatro das tuas fichas coloridas em linha – na horizontal, na vertical ou na diagonal – e ganhas o jogo!

Empates 
4 Jogadores
Se nenhum jogador conseguir fazer três em linha, então o jogador com o maior número de 2 em linha, ganha o jogo! 

2 ou 3 jogadores 
Se nenhum jogador conseguir fazer quatro em linha, então o jogador com o maior número de 3 em linha, ganha o jogo! 
Quando pela primeira vez, vimos as primeiras imagens do jogo, ficámos interessados em obter mais informações sobre ele. Fizemos uma pequena pesquisa e resolvemos arriscar em obter um exemplar para testá-lo. Quando lemos as regras, depressa nos veio à memória o jogo da nossa infância, o 4 em linha. Contudo, este Pixel, conseguiu transportar para um tabuleiro na horizontal, esse jogo que nos deixou boas memórias. Os autores do Pixel, conseguiram inovar as regras do 4 em linha, introduzindo duas setas deslizantes em cada eixo, para que uma peça seja posicionada no ponto de intersecção das mesmas. Ao contrário do nostálgico 4 em linha, o Pixel pode ser jogado com quatro jogadores. O Pixel está interessante, requer muita atenção sobre as fichas dos nossos oponentes, para que possas prevenir que o teu oponente possa posicionar a ficha que lhe falta para ganhar o jogo. Neste caso, é aconselhável que movas a seta da zona de perigo. Quando jogamos com 3 ou 4 jogadores, a tua preocupação dever estar concentrada em obstruir o oponente que joga a seguir a ti. É uma boa estratégia conseguir posicionar as tuas fichas de maneira a que as extremidades de uma linha estejam disponíveis, pois duplicará as tuas hipóteses de ganhar, como obrigará o teu oponente a duplicar a sua atenção para esses espaços. As regras do jogo são muito fáceis e muito bem explicadas com as ilustrações apresentadas nos exemplos. Podemos começar a jogar o jogo quase de imediato, dada a simplicidade da sua preparação. O tabuleiro é de qualidade. As fichas coloridas estão q.b. A caixa do jogo está bem ilustrada. Podia ter melhor qualidade. O interior da caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar todas as fichas coloridas. É um ótimo “Mind-Game” que aconselhamos a todos experimentar. Vale mesmo a pena!


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









4
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,2



dreamwithboardgames
BoardGameGeekAriel Laden
Educational InsightsComprar o Jogo


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

The Secret of Monte Cristo - eggertspiele


Um jogo de Charles Chevallier e de Arnaud Urbon para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

O jovem e bem-sucedido marinheiro mercante, Edmond Dantès, estava navegando de regresso a Marselha para se casar com a sua noiva. Após o seu regresso, Dantès encontra-se falsamente acusado de um crime que não cometeu. Tendo sido imediatamente preso, sem julgamento, no Chateau d'If. É durante a sua pena, que fica a saber sobre a existência de um colossal tesouro enterrado no Monte Cristo. Após escapar com sucesso da sua cela, ele consegue chegar finalmente à ilha de Monte Cristo, onde consegue, de facto, encontrar o tesouro. Com essa riqueza recém-adquirida, Dantès prepara a sua vingança. Depois de encontrar finalmente a paz muitos anos depois, Dantès parte para um local misterioso e desconhecido para encontrar conforto e amor. Há rumores de que o Conde de Monte Cristo tenha escondido uma grande parte de sua riqueza nas masmorras do Chateau d'If. Inúmeros aventureiros, a bordo de barcos pouco seguros, seguem em direção do castelo, na esperança de ter nas suas mãos, tanto tesouro quanto o possível.

Componentes 
  • 1 Tabuleiro representando o Château d'If, com seis masmorras (rotuladas de A a F) e 4 zonas de bônus
  • 1 Slide de Ação
  • 36 Peões de Aventureiro (9 em cada cor)
  • 4 Marcadores de pontuação (1 em cada cor)
  • 30 Cartas de Provisão
  • 20 Bolas (6 vermelhas, 6 azuis, 4 verdes e 4 amarelas)
  • 1 Cilindro
  • 30 Fichas de Tesouro com os valores de 1 a 3 (os 5 tipos são: ouro (amarelo), rubi (vermelho), safira (azul), esmeralda (verde) e diamante (branco))
  • 5 Marcadores de Tesouro
  • 1 Saco de Pano

Objeto do Jogo
Os jogadores controlam um número de aventureiros que colocam de pé no Château d’If. O seu objetivo é explorar as diferentes masmorras e reunir os mais valiosos tesouros.
Devem assegurar que vão ter um número suficiente de aventureiros na ilha assim como sacos suficientes para levar esse tesouro para longe da ilha. Irás colocar estrategicamente os teus aventureiros nas diferentes masmorras, de acordo com os tesouros que já podem ser encontradas aí. Quando um novo tesouro é revelado, vais colocá-lo para te certificares de que a tua tripulação chega primeiro. Com a ajuda do Slide de Ação, vais planear as tuas ações para jogá-las no momento certo e ganhar uma mão cheia!
Quando um jogador atinge os 40 pontos no trilho da pontuação, durante a fase de Arca do Tesouro, o jogo termina. Todos os tesouros são somados e o jogador com mais pontos, ganha o jogo.



Objetivo do Jogo
Ser o jogador com mais pontos no final do jogo.

Preparação do Jogo
  1. Posiciona o tabuleiro no centro da mesa
  2. Cada jogador escolhe uma cor e tiras as bolas, peões de Aventureiro e marcador dessa cor. Com 2 jogadores, use as 6 bolas vermelhas e as 6 bolas azuis. Com 3 ou 4 cores, usa 4 bolas por jogador.3 a 4 Jogadores:4 bolas, 2 Jogadores: 6 bolas (vermelhas ou azuis).
  3. .Coloca o slide de Ação perto do tabuleiro. As bolas usadas no jogo são colocadas no saco. A seguir, aleatoriamente tira as bolas e coloca o mesmo número em cada trilho do slide de Ação, enquanto asseguras que há pelo menos uma bola de cada cor em cada trilho.
  4. Coloca o cilindro em frente à Ação de Provisão do slide de Ação. Isto indica qual será a primeira ação a ser jogada.
  5. Cada jogador coloca o seu marcador antes do primeiro espaço (1) do trilho da pontuação.
  6. Coloca as fichas de Tesouro no saco. A seguir, para cada masmorra (A a F), tira uma ficha de Tesouro e coloca-a virada para cima em cada um dos círculos de masmorra.
  7. Baralha as cartas de Provisão e posiciona-as com a face para baixo, de acordo com a ilustração.
  8. Aleatoriamente posiciona os 5 marcadores de Tesouro no mercado, 1 marcador por espaço. O marcador mostra o valor (1 a 3) de cada tipo de tesouro. Quando, por exemplo, o marcador amarelo está ao lado do 3, o ouro vale 3 no mercado.
  9. Cada jogador pega em 2 peões de aventureiro da sua cor e coloca-os à sua frente (Provisão pessoal). Esses aventureiros já conseguiram chegar à ilha e estão prontos para entar no Château d'If. Finalmente, cada jogador coloca os seus 7 aventureiros que restaram em Marselha (Provisão geral). Esses aventureiros não podem ser usados nesse momento e vão precisar primeiro da ajuda dos barcos para alcançar a ilha (Cartas de Provisão).

O Slide de Ação é feita de 4 ações jogadas consecutivamente da esquerda para a direita.
Provisão:(obrigatório) 
Dá a cada jogador uma Carta de Provisão.

Aventureiros:(opcional)
Coloca um ou mais aventureiros no tabuleiro.
- O jogador ativo 3; outros jogadores 1

Arca do tesouro:(obrigatório)
Posiciona 3 novas arcas nas masmorras.

Reorganiar:(opcional) 
Alterar a posição de uma bola ou de marcador de Tesouro.

Modo de Jogar
O jogo é jogado sobre vários turnos. Cada turno, é feito de 4 ações encontrados no Slide de Ação, começando com a Provisão e terminando com Reorganizar. (1) O cilindro indica qual a ação que precisa de ser jogada. O proprietário da bola que está na parte inferior do trilho onde o cilindro se encontra, torna-se no jogador ativo. O jogador ativo é aquele que faz a ação correspondente. (2) Depois de completar a ação, ele deve colocar a sua bola no final de um dos outros 3 trilhos. (3) Para terminar a sua ação, o jogador move o cilindro em frente para o trilho seguinte do slide de Ação. Depois da ação de reorganizar estar completada, o cilindro é movido para trás situando-se à frente da fase de Provisão. Os turnos desdobram-se, como tal, até que um jogador atinge ou ultrapasse os 40 pontos durante a ação da arca do Tesouro. Logo que isso ocorra, os pontos são somados e o jogo termina.
Importante: Os seguintes limites devem ser sempre observados: Nunca pode haver mais do que 7 bolas num único trilho e não mais do que 3 bolas da mesma cor num único trilho.


Ações
1 – Provisão - (obrigatório)

O jogador ativo tira tantas cartas de Provisão quantos os jogadores. As cartas mostram um número de aventureiros e sacos de uma determinada cor. O jogador ativo escolhe uma dessas cartas e depois dá uma carta à sua escolha, de entre as restantes cartas, a cada um dos outros jogadores. Cada jogador tira tantos aventureiros da provisão geral (Marseille), conforme indicado na sua carta e coloca-os à sua frente. Os jogadores guardam a sua carta virada para cima à sua frente para garantir que seja fácil de ver os sacos que estão impressos na carta.
Nota: Quando o jogador ativo fica sem cartas de provisão, tira as cartas que restarem antes de baralhar o monte de descarte para fazer um novo baralho. Em seguida, ele tira as cartas que faltam. Importante: Um jogador não pode ter mais do que 7 cartas de Provisão à sua frente. Se ele recebe uma 8ª carta, deve descartar uma.

2 – Aventureiros - (opcional)

O jogador ativo pode colocar 0 a 3 aventureiros no tabuleiro. Ele pode colocar tantos aventureiros quantos os deseje numa ou mais masmorras da sua escolha. No entanto, ele só pode colocar 1 aventureiro numa das 4 zonas de bónus localizadas no canto superior esquerdo do tabuleiro. A seguir, cada um dos outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, pode posicionar um aventureiro numa masmorra ou numa zona de bónus. A ordem e em que os aventureiros entram numa masmorra é importante. O primeiro aventureiro é colocado no topo da masmorra (com um I) e os outros são colocados em fila, por detrás dele, de acordo com a ordem de chegada. Na fase de recolha dos tesouros, é por essa ordem que os mesmos são recolhidos. A ordem não é importante nas zonas de bónus. Um jogador que coloque um aventureiro numa zona de bónus recebe de imediato o bónus correspondente.

3 – Arca do Tesouro - (obrigatório)

Novos tesouros são revelados. O jogador ativo deve tirar e revelar 3 fichas de Tesouro do saco e, em seguida, colocá-las em 3 diferentes masmorras (1 ficha por masmorra). Se depois de colocar essas fichas houver 4 tesouros numa ou mais masmorras, uma ronda de pontuação tem início (ver ronda de pontuação na próxima página).
Nota: Quando não há fichas de Tesouro suficientes, as fichas descartados são colocadas de regresso ao saco para assegurar que é possível tirar 3 fichas.

4 – Reorganizar (Misturar) - (opcional)

O jogador ativo escolhe uma das duas opções seguintes: • Move para baixo, em um ou dois espaços, uma das suas bolas no seu trilho. As bolas acima desta são, por isso, movidas para cima. • Mover para cima, em um ou dois espaços, um marcador de tesouro à sua escolha no mercado. Nota: Esta ação é o centro da mecânica do jogo. Com esta ação, os jogadores são capazes de programar e planear o seu próximo turno e colocar-se na melhor posição possível para ganhar mais pontos. Esta ação é simples e fácil de usar, mas vais rapidamente descobrir o quanto de estratégia tem para oferecer!
Zonas Bónus 
Durante a ação de Aventureiros, um jogador pode colocar um aventureiro numa qualquer das quatro zonas de bónus. Cada espaço dá imediatamente um bónus ao jogador que coloca aí, um aventureiro. Só pode haver um aventureiro de cada cor em cada zona.

Saco “Joker” 
 O jogador que coloque um aventureiro neste espaço tira uma carta de provisão do baralho e coloca-a com a face para baixo com as suas outras cartas. Este é um saco "joker" e conta como um saco de qualquer cor. Esta carta deve permanecer virada para baixo e nunca pode ser revelada. O saco "joker" só é utilizado uma vez, durante uma ronda de pontuação escolhida pelo jogador.


Desembarcar em IF 

O jogador que coloque um aventureiro neste espaço tira 3 aventureiros da sua cor da provisão geral (Marselha) e coloca-os à sua frente






Pontos Bónus 
 O jogador que coloque um aventureiro neste espaço acrescenta imediatamente 2 pontos à sua pontuação no trilho da pontuação.





Reforços nas Masmorras 
 O jogador e que coloque um aventureiro neste espaço tira até dois aventureiros da usa provisão pessoal e coloca-os numa ou em duas masmorras. Ele não pode colocar nenhum dos seus aventureiros numa zona de bónus.




Ronda de Pontuação 
Uma rodada de pontuação ocorre automaticamente durante uma ação da arca do Tesouro, quando existam 4 tesouros numa ou mais masmorras. A pontuação é sempre precedida pela recolha do tesouro.

Recolha do Tesouro 
Os Tesouros são recolhidos em todas as masmorras, começando com a Masmorra A e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até à Masmorra F. Usa o cilindro (normalmente usado no Slide de ação) para indicar a masmorra onde os tesouros estão sendo recolhidos, movendo-se de A a F. No final da fase de recolha, o cilindro regressa à frente da ação Reorganizar do Slide de Ação. Nota: um jogador pode recusar recolher tesouros de um espaço, mesmo se tiver sacos suficientes da cor apropriada. Para tirar uma ou mais fichas de Tesouro de uma masmorra, um jogador deve:


  1. Por cada Ficha de Tesouro que um jogador tira de uma masmorra, deve remover um dos seus aventureiros. Para conseguir isso, um jogador move sempre o seu maior aventureiro dessa masmorra para Marselha.
  2. Por cada cor, descartar os sacos suficientes da cor do tesouro. O número de sacos deve, ser pelo menos, igual ao tamanho do tesouro. Os sacos podem vir de qualquer número de cartas. Essas cartas podem incluir um ou mais sacos "joker". É também possível utilizar uma carta (com mais de um saco) para tirar mais de uma ficha do Tesouro. As cartas usadas são descartadas como ilustrado. As cartas "joker" são colocadas viradas para baixo debaixo do baralho. 

Exemplo: O jogador amarelo tira uma ficha de Ruby-3 (vermelha) e duas Esmeraldas (2 +1) fichas (Verde) da masmorra D. Ele remove os seus três aventureiros mais elevados dessa masmorra. A seguir, descarta: uma carta com 2 sacos vermelhos, um saco "joker" e uma carta com 3 sacos verdes. Ele não utiliza o seu quarto aventureiro e deixa o peão na masmorra.
Nota: sacos extras podem ser usados para pegar em mais tesouros. No entanto, se um jogador não puder usar os sacos extras, estes sacos são simplesmente perdidos.

APÓS A FASE DE RECOLHA DE TESOUROS:
  •  Se houver aventureiros largados numa masmorra, estes sobem para preencher os espaços vazios mais acima.
  • Se uma masmorra tiver ainda 4 tesouros, essas fichas de tesouro são descartadas com a face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. 
  • Os Aventureiros nas zonas de Bónus regressam à provisão geral (Marseille). 

Registo da Pontuação
Uma vez recolhidos os tesouros de todas as masmorras, os pontos são registados. Um tesouro vale o seu número (escrito na ficha) multiplicado pelo seu valor de mercado. Por exemplo, se o valor de mercado para Ruby for atualmente de 3, uma ficha de Ruby-3 vale 9 pontos (3x3 = 9). Cada jogador calcula quantos pontos tem e move o seu peão pelo mesmo número de espaços no trilho da pontuação. As fichas de tesouro são descartadas com a face virada para baixo ao lado do tabuleiro. Quando todas as fichas tiverem sido retiradas do saco, as fichas descartadas são colocadas de regresso ao saco.

Fim do Jogo 
O jogo termina quando, durante o registo da pontuação, um ou mais jogadores atinjam ou ultrapassem 40 no trilho da pontuação. Neste caso, o jogador com mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, o jogador com o maior número de aventureiros nas masmorras, ganha.


Quando vimos as primeiras imagens e lemos as primeiras informações sobre o jogo, ficámos com vontade de ter um exemplar para que pudéssemos jogar este “ Le Secret de Monte Cristo”. Com o apoio do nosso parceiro Philibert foi possível obter uma caixa do jogo.
Um dos componentes que nos chamou mais pela nossa atenção e talvez aquele que nos motivou mais em querer jogar o jogo, foi o “Slide de Ação”. A mecânica encontrada pelos autores para este componente do jogo, está original e interessante. O “Slide de Ação”, como o nome indica, é o componente que determina o desenrolar de todas as ações a efetuar pelos jogadores durante um turno. Daí ser muito importante fazer uma boa gestão das tuas bolas em cada um dos trilhos do “Slide de Ação”.
Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com um interior sem qualquer divisão para acomodar os componentes do jogo. Contudo, os vários materiais do jogo são facilmente guardados sem a necessidade das divisórias. As bolas podem ser guardadas no “Slide de Ação” ou no saco plástico de origem, desde que tenhamos cuidado de o abrir com cuidado, utilizando para o efeito, uma tesoura. Os restantes componentes, à exceção das cartas, têm sacos plásticos para serem guardados.
Os materiais são de qualidade, nomeadamente as bolas que nos fazem lembrar o Abolone.
A montagem do “Slide de Ação” é fácil e muito simples de executar. O cartão utilizado tem a dureza suficiente para suportar o peso das bolas.
O tabuleiro do jogo tem uma ilustração o quanto baste. Poderia ser melhor e mais atraente, mas cumpre na perfeição a sua função.
As regras do jogo são simples e fáceis de compreender, bastando uma simples leitura das regras para que possamos de imediato jogar o jogo. Isto não é sinónimo de um jogo sem estratégia, antes pelo contrário.
A mecânica idealizada para o “Slide de Ação” e para as ações disponíveis para serem executadas (obrigatórias e opcionais) estão bem elaboradas, fazendo com que a sua interação esteja muito bem conseguida, obrigando a um bom planeamento de como gerir as nossas bolas do “Silde de Ação”. Todas as ações disponíveis são importantes, pelo que temos de as gerir em função do posicionamento das nossas bolas e a nossa posição no jogo em cada turno.
As limitações regulamentares criadas pelos autores quer para o “Slide de Ação”, quer para as zonas bónus, é um bom exemplo de como houve uma grande preocupação, por parte dos autores, em criar um jogo com uma mecânica equilibrada, não deixando que algum jogador possa sobressair rapidamente em relação aos seus adversários.
Cada uma das quatro ações disponíveis são importantes, porque uma delas permite escolher a forma como escolhemos as cartas de provisão, outra dá a vantagem do número de aventureiros que podemos posicicionar no Castelo, outra dá a possibilidade de escolher a forma como colocamos as fichas de tesouro nas diferentes masmorras e por fim existe outra que permite reorganizar as bolas num dos trilhos do “Slide de Ação” ou reorganizar o valor de mercado de cada tipo de tesouro. Além disso, a ação de aventureiros permite o posicionamento de 1 aventureiro na zona de bónus, que nos oferece de imediato a benesse correspondente.
Como podem ver existe muitas variáveis. Depressa vão perceber qual será a melhor estratégia para o vosso jogo.
Estejam sempre atentos às cartas que cada um dos teus adversários têm à sua frente, nomeadamente, quando estás a posicionar as fichas de tesouro nas masmorras, para evitares ajudar o jogo de um dos teus adversários. Além disso, Também devem ter em conta os aventureiros que cada um dos teus adversários tem em cada uma das masmorras.
Estamos perante um jogo interessante que superou as nossas expectativas iniciais. Vale mesmo a pena jogar o “Le Secret de Monte Cristo”.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8



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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Mil (1049) - HomoLudicus

Um jogo de Firmino Martínez para 2 a 5 a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.

OBJECTIVO DO JOGO
Ano 1049. A tua família luta por prestígio e influência numa sociedade medieval. Será que vais conseguir? No MIL (1049) podes ceifar as tuas terras para obteres recursos, recrutar soldados e ter descendentes. Mas isso é só a primeira geração! Se tiveres um herdeiro masculino, ele pode casar com a filha de outro jogador: é óbvio que o fará com aquela que tiver o dote maior. Um ponto-chave estratégico a ter em mente durante o jogo, é que os teus cavaleiros irão morrer ou retirarem-se e os seus filhos irão assumir o seu lugar. Ter conhecimento das intrigas da corte ajudará a ganhar influência e vassalos, ao passo que no mercado serás capaz de comercializar recursos e recrutar a força de trabalho necessária para construir um castelo. Que tal avançar para a batalha para obter novas terras ou ajudar a Curia a construir a Catedral? A abadessa do mosteiro pode te abençoar com influência, enquanto os ecos das Cruzadas ressoam numa terra distante com canções de glória e honra. Não há um único caminho que conduza à vitória… Qual deles vais escolher?

COMETÁRIO HISTÓRICO
Nota: Nos termos permitidos pela licença de usar MIL como números romanos para representar 1049. A maneira correcta de o escrever seria MXLIX. O MIL (1049) recria o nascimento e o apogeu da sociedade feudal na Europa. Exércitos de cavaleiros lutam entre si e devastam os campos sujeitando os camponeses rurais, num esforço para controlar a terra, fonte de toda a riqueza e poder. A Igreja procura interceder e instaurar a "Trégua de Deus" com variados graus de sucesso. No meio deste caos vem a vassalagem, pelo qual um cavalheiro é apresentado como vassalo e está ao serviço de outro, o seu Senhor, a quem jura fidelidade e obediência em troca de protecção. Mas também nesta época renascem as cidades e o comércio e gradualmente é restaurado o poder dos reis e príncipes. Com o tempo, alguns comerciantes e artesãos prosperam e enriquecem. Os filhos desta nova classe questionarão séculos depois, a supremacia da aristocracia de sangue e vão-se revoltar, às vezes violentamente. Mas isso já seria outro jogo... Para mais informações sobre o feudalismo e do MIL visite o site da Homoludicus.

COMPONENTES
• Tabuleiro do Jogo
• 20 Telas de Cavaleiros
• 35 Fichas de Terra
• 60 Marcadores de família (12 por cor)
• 54 Fichas de Tempo
• 1 Ficha de Soldados do Rei
• 1 Ficha de Arcebispo
• 1 Ficha de Jogar Inicial
• 1 Marcador de Turno
• 20 Fichas de Cavaleiros (4 por cor)
• 20 Fichas de castelo
• 23 Bases
• Cubos: Verde: comida Azul: tecido Preto: metal Vermelho: influência/mulher solteira Amarelo: ouro
• Mais de 35 soldados
• 1 Dado
• 5 Tabuleiros Individuais
• 5 Biombos (1 por cor)

SUMÁRIO DO TURNO
Cada turno está dividido em 5 fases:
1) Acções: A) Colheita B) Recrutar um soldado C) Crescimento da Família D) Posicionar um Cavaleiro numa esfera de poder E) Passar
2) Tributos
3) Fase Política
4) Esfera de Poder I) Mosteiro II) Corte III) Mercado IV) Curia V) Cruzadas
5) Inverno

PREPARAÇÃO
Nota: O MIL não é um jogo difícil, mas na primeira partida a quantidade de acções e as suas interacções podem ser um pouco invasivas, fazendo aumentar o tempo de jogo. Por causa disso, recomendamos que não jogues a tua primeira partida com 5 jogadores. 
(I) Cada jogador recebe um tabuleiro individual e posiciona uma tela de cavaleiro sem herdeiro no espaço A e uma tela de cavaleiro com herdeiro no espaço B, juntamente com a sua ficha de cavaleiro sobre cada tela. Na colina A posiciona 2 soldados, 1 castelo e uma terra de cereal. Na coluna B posiciona 1 soldado e uma terra de cereal. Nota: Em partidas posteriores, os jogadores podem mudar as terras iniciais, mas recomendamos uma terra de cereal e uma de pesca. 
(II) Todos os jogadores recebem as suas fichas de cavaleiros que sobraram, os seus marcadores de família e um biombo. Por de trás dele posiciona 2 recursos de cada tipo. Os recursos não ficam visíveis aos outros jogadores, durante o jogo. Posiciona o resto dos recursos perto do tabuleiro do jogo. 
(III) Posiciona o tabuleiro principal pelo lado sem fichas de marcadores pretos impressos no primeiro espaço da Esfera do Poder. Usa o outro lado para a versão avançada. Posiciona um marcador de cada família no trilho da pontuação e o marcador de turno no primeiro espaço do trilho do turno. Quando ganhas prestígio, move o teu marcador ao longo do trilho da pontuação.
(IV) Cada jogador posiciona 3 mulheres solteiras (cubos vermelhos) e 1 privilégio (marcador de família) na sua zona de linhagem.
(V) No primeiro jogo tira aleatoriamente “N” terras de comida (cereal, pesca), “N” terras de metal (mina e pedreira) e “N” terras de lã (tecido), sendo “N” o número de jogadores. Baralha-as e divida-as em dois montes, tão iguais quanto possíveis, nos espaços fornecidos (se um monte for maior, posiciona-o no lugar 6 de defesa). Estes montes são chamados de “Terras Livres” (a). Dentro de cada tipo de produção os jogadores são livres de escolher a quantidade de cada um. As fichas de terreno nos montes devem ser posicionadas com o lado brilhante (fértil) para cima. As fichas não usadas são descartadas. Nota: Se preferires um jogo mais letal, remove2 terras de comida para 2 a 3 jogadores, e 3 terras de comida para 4 a 5 jogadores.
(VI) A seguir, posiciona tantas fichas de tempo brancas em cada Esfera do Poder (excepto no Mosteiro (I) e Cruzadas (II) quanto o número de jogadores (num jogo com 2 jogadores, usa 3 fichas de tempo por Esfera). O resto dos quadrados nas esfera do poder não estão disponíveis durante o jogo. Posiciona a Ficha de Soldados do Rei e a Ficha do Arcebispo perto do tabuleiro do jogo. Escolhe aleatoriamente o jogador inicial, ele recebe a ficha de Jogador Inicial e está tudo pronto para começares a jogar.


1) ACÇÕES
Começando com o jogador inicial, e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador, realiza uma acção até esta fase terminar. Para realizar uma acção, o jogador activo tem de especificar qual dos seus cavaleiros a realiza (excepto o jogador que escolhe passar). A fase de acção dura por um número indeterminado de rondas e termina assim que um destes requisitos seja satisfeito:
• Todos os cavaleiros tenham sido posicionados nas Esferas do Poder.
• Todos os espaços das Esferas do Poder (excepto o Mosteiro e Cruzadas) estão ocupados pelos cavaleiros ou fichas de tempo pretas.

A) Colheita:
- Tira os recursos indicados no canto superior esquerdo da face de uma das terras de cavaleiro e vira a ficha. A seguir pega numa ficha de tempo branca visível de qualquer Esfera de Poder e posiciona-a na tela de cavaleiro que realizou essa acção.

B) Recrutar um Soldado:
- Joga 1 tecido e 1 metal. Se o teu cavaleiro detém 5 ou mais soldados, tens de jogar também 1 influência.
- Posiciona um soldado da reserva à frente do cavaleiro que realizou esta acção. A seguir tira uma ficha de tempo branca das Esferas do Poder e posiciona-a na tela do cavaleiro que realizou esta acção.

C) Crescimento da Família: Lança o dado e escolhe um dos resultados visíveis:
Ampulheta: Tira uma ficha de tempo branca de qualquer Esfera do Poder e posiciona-a na tela do cavaleiro que realizou esta acção. Se não houver fichas, a outra opção tem de ser escolhida. Mulher: Posiciona uma mulher solteira (um cubo vermelho) no teu espaço de linhagem.

Homem: Realiza uma das seguintes acções:
• Se o cavaleiro que realizou esta acção não tiver um herdeiro, a criança recém-nascida será o seu herdeiro: vira a tela do cavaleiro. Se o pai detém uma terra ou um castelo, irá celebrar um casamento (ver Casamentos).
• Se o cavaleiro que realizou esta acção já tem um herdeiro, uma nova tela de cavaleiro é posicionada no próximo espaço disponível no tabuleiro individual mostrando o lado sem herdeiro. Tira a ficha de cavaleiro apropriada e coloca-a na nova tela de cavaleiro. A partir de agora, ele irá ser tratado com qualquer outro cavaleiro no jogo.

Podes relançar o dado tantas vezes que quiseres, se escolheres “Mulher” ou “ampulheta”, mas estas ações têm de ser completadas primeiro. A acção termina quando obténs um filho. Reconhecer um filho ilegítimo: Em vez de lançar o dado, o jogador pode ter automaticamente, um herdeiro homem se reconhecer um filho ilegítimo. Para isso acontecer, deves descartar um Privilégio ou pagar 1 Ouro.
Nota: Uma família pode ter um máximo de 4 cavaleiros. 

O Tempo se Esgota
Se não houver fichas de tempo brancas visíveis nas Esfera do Poder, os jogadores não têm permissão de fazer colheita, recrutar um Soldado ou Crescimento de Família (acções A, B e C).

D) Posicionar um Cavaleiro numa Esfera de Poder:
Cada Esfera de Poder tem o mesmo número de espaços disponíveis que o número de jogadores, excepto para o Mosteiro e as Cruzadas, onde não existe um limite de posicionamento de cavaleiros. No início de cada turno, todos esses espaços ocupados por fichas de tempo brancas que serão removidas à medida que o turno se desenrola. Um cavaleiro pode ser posicionado em qualquer espaço vazio por nenhum custo. Se o espaço está ocupado por uma ficha de tempo (branca ou preta), o jogador irá ter de pagar 1 ouro ou descartar 1 privilégio.

Quando um jogador posiciona um cavaleiro numa Esfera de Poder, ele não será capaz de fazer a Colheita, recrutar um Soldado, Crescimento de família (acções A, B ou C) com qualquer dos seus cavaleiros, durante o seu turno.

 E) Passar Em qualquer espaço nas Esferas de Poder, vira uma ficha, vira uma ficha de tempo branca para o seu lado negro ou posiciona uma ficha de tempo preta da reserva.

LEILÕES
A maior licitação em todos os leilões é do jogador com mais cubos. Em caso de empate, então é aquele de entre os empatados com os cubos mais valiosos. Exemplo: 3 de comida é melhor do que 3 ouros. 1 Ouro, 1 Influência e 1 Comida é melhor do que 1 Ouro e 2 Metais.

CASAMENTOS
Na Idade Média qualquer cavaleiro que se preze está casado. Os cavaleiros iniciais já o estão e tanto os não herdeiros como os herdeiros de cavaleiros sem terras e sem castelo, se casam automaticamente com uma mulher “anónima” sem nenhum efeito na partida. Contudo, quando nasce o herdeiro de um cavaleiro com terras ou castelo, o jogador activo organiza uma festa para celebrar o nascimento e casa-lo com a filha do jogador que oferecer o melhor dote. Todos os jogadores, incluindo o jogador activo, oferecem recursos de uma forma oculta, escondem-nos na sua mão. Todas as ofertas são reveladas ao mesmo tempo e são comparadas. Podem dar-se os seguintes casos:
- O jogador que ofereceu o melhor dote não é o jogador activo.
• Este paga a sua oferta, como sendo o dote, ao jogador activo, o qual fica com metade da oferta (arredondamento para cima) e descarta a outra metade para a reserva.
• Os outros jogadores recuperam a sua oferta.
• O jogador que havia oferecido o dote descarta uma mulher solteira da sua zona de linhagem e ganha 2 prestígios .
- O jogador que ofereceu o melhor dote é o jogador activo • Descarta a oferta e uma mulher solteira da sua zona de linhagem (casa o seu filho com a primeira prima distante, assim com uma das suas filhas com um primo distante). Não obtém prestígio por isso.
- Há um empate entre dois jogadores que ofereceram o maior dote.
• O filho se casa por amor com uma mulher “anónima” e todos os jogadores recuperam as suas ofertas.
Nota: Se o jogador que ganhar não tem mulheres solteiras na sua família, paga o dote mas não ganha nada.

ENVELHECER
Quando um jogador realiza qualquer das acções A, B e em alguns casos C, obtém uma ficha de tempo branca. Estas fichas representam a passagem do tempo e se em algum momento um cavaleiro receber a quarta ficha morre.

MORTE
Um cavaleiro morre ao receber a sua quarta ficha de tempo. Também pode morrer se não possuir terras nem castelos e morrem de fome durante a fase de Inverno (ver P.VIII “Inverno”).
• Se o morto tiver herdeiro, este toma posse das propriedades do seu pai e mantém os vínculos de vassalagem. Vira a tela do cavaleiro. • Se o morto não tem herdeiro, a sua família perde 4 prestígios.
- Se possuía terras, castelos ou soldados, um parente distante herda e toma o seu lugar (mantém a tela na mesma posição). Os vínculos de vassalagem mantêm-se.
- Se não tem bens. Descarta a tela do cavaleiro e retira a sua ficha do jogo (podes voltar a usá-la para representar um novo cavaleiro com outra acção “Crescimento da Família”. Se era um vassalo devolve o marcador de família ao seu dono.


2) TRIBUTOS
Cada jogador recebe os recursos indicados na parte inferior direita das suas terras e cada terra fornece ao seu Lorde 1 Comida (recebe 1 Comida por cada terra dos seus vassalos). Todos os cubos nesta fase são tirados da reserva. Quando todos os tributos tiverem sido recebidos, os jogadores viram as suas fichas de terra.

3) FASE POLÍTICA 
O jogador com o maior número de cavaleiros em cada Esfera do Poder (Corte, mercado, Guerra e Curia) recebe alguns benefícios de pessoas de poder que o governam. Se houver um empate numa determinada Esfera, o jogador com o cavaleiro mais à esquerda (primeiro) é o vencedor desse benefício.
• Corte: o vencedor recebe a Ficha de Jogador Inicial, e 1 Influência e 2 de prestígio .
• Mercado: O vencedor recebe 1 Ouro e 1 prestígio.
• Guerra: O vencedor recebe os Soldados do Rei (que pode ser posicionado diante qualquer cavaleiro) e 1 . Os Soldados do Rei funcionam exactamente como qualquer outro soldado no jogo e têm o mesmo valor.
• Curia: O vencedor ganha o controlo do Arcebispo (recebe a ficha de Arcebispo que pode ser posicionada diante qualquer cavaleiro) e 2 prestígios . O Arcebispo fornece imunidade às vassalagens e guerras contra o cavaleiro que o tenha, devido à “Trégua de Deus”.


4) ESFERAS DO PODER
As acções com mais do que espaço são resolvidas da esquerda para a direita.

(1) Mosteiro Cada cavaleiro no Mosteiro tem de realizar a seguinte acção:
• Tirar o hábito: remove 1 mulher solteira do espaço de linhagem do cavaleiro e devolve o cubo à reserva. Podes descartar 2 Privilégios para remover outra mulher e podes repetir isto quantas vezes quiseres, descartando 2 Privilégios por cada mulher.

(2) Corte Cada cavaleiro na corte pode realizar uma das seguintes acções:
• Tirar 2 Influências da reserva.
• Tentar transformar num vassalo o cavaleiro de outro jogador (alvo), isto só é possível se forem satisfeitas as seguintes exigências:
- O alvo não for já um vassalo.
- O cavaleiro activo não é um vassalo do jogador que controla o alvo.
- O cavaleiro activo detém mais soldados do que o número de elementos (soldados, terras e castelos em conjunto) que o alvo detém.
- O alvo não está protegido pelo Arcebispo.
O alvo oferece de maneira visível o montante que desejar de Ouro e/ou Influência para evitar a vassalagem. A seguir o cavaleiro activo pode:
• Tirar metade do montante total de recursos (arredondamentos para cima) e descartar o resto para a reserva. O alvo recebe 2 prestígios pela sua resistência à vassalagem.
• Recusa a oferta e aumenta-a: o cavaleiro terá de subir a oferta do alvo em qualidade e/ou quantidade (mas incluindo, pelo menos, o mesmo número de cubos de ouro). O alvo tem de aceitar metade do montante total de recursos (arredondamentos para cima) e descarta o resto para a reserva. Neste caso a tentativa de vassalagem é bem sucedida.
• Oferece um feudo: Se o cavaleiro activo não for um vassalo e o alvo detém menos do que 2 terras, o cavaleiro pode dar-lhe uma das suas terras como um feudo ao alvo. Neste caso a tentativa de vassalagem é bem sucedida.
Se a tentativa de vassalagem for bem sucedida, o cavaleiro alvo recupera a sua oferta, torna-se num vassalo do jogador activo e o jogador activo é o seu Lorde.
• O novo Lorde posiciona um marcador de família na tela do seu vassalo e ganha 2 (ele também ganha 4 por cada terra sob o controlo do alvo antes da vassalagem).
• O novo vassalo ganha 4 prestígios se tiver recebido um feudo (o seu Lorde não ganha nem perde nada).

(3) Mercado
Cada cavaleiro no Mercado pode realizar uma das seguintes acções:
• Trocar: Ele pode trocar até 4 dos seus recursos.
 Atenção: Não podes trocar os cubos que tenhas obtido através da troca na mesma acção. 
• Construir um Castelo: O jogador activo começa um leilão para construir um castelo. Os jogadores podem oferecer todo o tipo de recursos, excepto influência. A oferta mínima é de 1 Comida, 1 Tecido e 1 Metal. A esta oferta mínima o jogador activo pode adicionar tantos recursos quantos quiser e será considerada como a licitação inicial. Seguindo a ordem de jogar, todos os jogadores, incluindo aqueles sem cavaleiros no Mercado, podem passar ou igualar a licitação inicial e depois, sem alterar a licitação inicial melhora a qualidade ou a quantidade da oferta do jogador anterior. Quando todos os jogadores tiverem feito as suas licitações, volta a ser o turno do jogador activo, e este pode fazer uma última oferta antes de terminar o leilão. O jogador com a melhor licitação paga os recursos e ganha 4 . Ele também obtém um castelo que pode ser posicionado à frente de um dos seus cavaleiros ou vassalos que não tenham o seu próprio castelo. Os restantes dos jogadores recuperam as suas licitações.
Nota: o jogador activo não ganha o leilão, ele pode realizar a acção de trocar em sua substituição. Nota: Um jogador sem um espaço de castelo livre não pode participar na licitação por um castelo. 

(4) Guerra
Cada cavaleiro em guerra pode realizar uma das seguintes acções:
Atacar uma terra livre
O jogador pode escolher a terra topo de qualquer dos dois montes. A terra livre é conquistada quando a força do cavaleiro atacante é maior do que as defesas da terra (defesa indicada no tabuleiro mais a defesa da própria terra). Se o cavaleiro a conquistar, ele posiciona a terra na frente de qualquer dos seus cavaleiros ou vassalos que disponha de espaço livre, ou descarta-a. A força do jogador activo é de 3 por cada um dos seus soldados e 1 por cada unidade de comida (mercenários) e/ou influência (aliados) que pague. Se o cavaleiro é vassalo, o seu Lorde também pode adicionar cubos, se ambos estiverem de acordo.
Atacar uma terra detida por outro jogador
Para atacar outro jogador os requisitos que se seguem precisam de ser satisfeitos:
- O jogador atacante tem de descartar tantas Influências quantas as mulheres solteiras que tem o jogador alvo no seu espaço de linhagem.
- Um vassalo nunca pode atacar a família ou os vassalos do seu Lorde.
- A família de um Lorde nunca pode atacar os seus vassalos.
- Não é possível atacar um Cavaleiro sem terras.
- Não é possível atacar o Cavaleiro com o Arcebispo.
O atacante pode atacar qualquer terra alvo mas tem de dizer qual.

O ataque é resolvido de acordo com as seguintes regras:
- Se o atacante ou o defensor for um vassalo, o seu Lorde pode escolher fazer parte da guerra se ambos concordarem.
- Todos os jogadores envolvidos na luta decidem quantas Comidas e/ou Influência querem usar na guerra e escondem-nas nas suas nãos.
- Todos os jogadores revelam os seus cubos ao mesmo tempo e os valores de ataque e de defesa são somados.

Atacante:





Defensor




Se alguma terra do defensor tiver defesa esta aplica-se quando se ataca esse cavaleiro, independentemente da terra que se ataque (fornece defesa a todas as terras desse cavaleiro). O lado com o maior número de pontos de força, é o vencedor (em caso de um empate, o defensor é sempre o vencedor). Quando terminada, os jogadores envolvidos descartam os cubos que tenham usado, já que se consideram como sendo as baixas de combate. Se o defensor ganhar, o atacante não retira daí qualquer consequência. Se o atacante ganhar, a terra é conquistada e ele posiciona a ficha em frente a um dos seus cavaleiros, dá a ficha a um dos seus vassalos (pelo mesmo lado visível em que se encontra) ou descarta-a.
Importante: Se o jogador que ganha o combate enfrenta o jogador ou jogadores com mais prestígio, obtém um extra de 2 prestígio.
Nota: Se o atacante tiver recebido ajuda ao seu Lorde, será o Lorde quem decide o posicionamento da terra acabada de conquistar de entre os cavaleiros e vassalos da família atacante. 

Ganhar e Perder Prestígio (P) devido à Guerra
Sempre que um cavaleiro recebe uma terra a sua família recebe 4 (P) . Se esse cavaleiro for um vassalo, a família do seu Lorde recebe também 4 (P) .
Sempre que um cavaleiro perde uma terra, a sua família perde 4 (P) . Se esse cavaleiro for um vassalo, a família do seu Lorde perde também 4 (P) .

(5) Curia
 Nesta fase, todos os jogadores, incluindo aqueles sem cavaleiros na Curia, doam dinheiro à Igreja para construir uma Catedral. Todos os jogadores oferecem uma certa quantidade de ouro escondido na sua mão, que irá ser revelado de forma simultânea. O jogador ou os jogadores com a maior oferta obtém 6  (P), e descartam o ouro.
Os restantes jogadores podem escolher entre recuperar a sua oferta com nenhuma consequência ou trocar o ouro por (P) . Se optarem por trocar (P) recebem igual a 6 menos a diferença entre a maior oferta e sua própria oferta (o jogador ou jogadores com a oferta mais baixa recebem menos 2 (P)  do que isso).
Nota: Se todos os jogadores oferecerem o mesmo, todos ganham 6 (P) , e descartam o seu ouro. Nota: Um jogador que ofereça zero ouros é sempre a oferta pior e não pode ganhar nem perder (P) . 

Uma vez resolvida, cada Cavaleiro na Curia pode realizar uma das seguintes acções:
• Obtém 1 Privilégio: posiciona um marcador de família no seu espaço de linhagem.
• Transforma uma mulher solteira numa abadessa: remove uma mulher do seu espaço de linhagem e conserva o cubo como influencia.

(6) Cruzadas
Cada cavaleiro nas Cruzadas recebe 1 Influência e está protegido do inverno.




5) INVERNO 
Lança um dado. Se o resultado for símbolo "estralado", estes são tempos difíceis e a comida não é fácil de encontrar. Isto provoca a morte, a todos os cavaleiros que não tenha terras nem castelos, excepto os cavaleiros que se encontrem nas Cruzadas. O rei recompensa as famílias que ajudam com a defesa do Reino. Todas as famílias com, pelo menos, 1 soldado ou um castelo em frente a cada um dos seus cavaleiros, recebem 1 Prestigio (um marcador de família na sua zona de linhagem) Recupera todas as fichas de cavaleiros do tabuleiro, retira as fichas de tempo negras e volta a colocar fichas de tempo brancas em todos os espaços correspondentes. Volta a colocar o Arcebispo e os soldados do Rei ao lado do tabuleiro. Avança em 1 espaço o marcador de turno no trilho. O jogador com a ficha de Jogador Inicial começa o próximo turno.

LINHAGENS
Os cubos de linhagem representam a mulher solteira da família, que oferece vantagens e desvantagens durante o jogo:
• Podem ser casadas com o herdeiro da família de outro cavaleiro (ver  V “Casamento”).
• Pode ser eleito Abadessa de um Mosteiro e fornece influência (ver VIII “Curia”).
• Oferece protecção para a família no caso de um jogador for atacado. Quanto mais cubos de linhagem, um jogador tiver, mais influência é exigida para o atacar (ver VII “Guerra”).

Contudo, todas as mulheres solteiras que estejam no espaço de linhagem no final do jogo contam como pontos negativos. Por isso, tens de encontrar maneira de mudar o seu estatuto: • Casando-as (ver V “Casamentos”).
• Enviando-as para um Mosteiro, escoltadas por um cavaleiro para tirar o véu (ver página V “Mosteiro”).
• Ajudando-as no seu caminho de se transformar em Abadessas, com a ajuda de um cavaleiro na Curia (ver  VII “Curia”).

VASSALOS
Cada jogador actua como Lorde dos sues vassalos. Os vassalos irão ser sempre cavaleiros de outros jogadores (A, B, C ou D) e a vassalagem é expressa pela presença de um marcador de família do Lorde na tela do cavaleiro vassalo. Um Lorde pode ter mais do que vassalo, mas cada vassalo só pode ter um Lorde. Os herdeiros de um vassalo, herdam as relações de vassalagem e continuam sendo vassalos do mesmo Lorde.

Os benefícios da vassalagem podem ser vários. O vassalo melhora a defesa das suas terras e do Lorde:
• 2 (P) por uma tentativa de vassalagem bem sucedida (ver   VI “Corte”).
• 4 (P) por cada terra sobre controlo de vassalagem (ver  VI “Corte”, ver  VI “Guerra”).
• Durante a fase de tributos, o Lorde recebe uma Comida de pagamento por cada terra dos seus vassalos (ver VI “Tributos”).
• Um vassalo nunca pode atacar a família do seu Lorde, ou transformar os cavaleiros do seu Lorde em vassalo. Os cavaleiros do Lorde nunca podem atacar os seus vassalos. Contudo, podem atacar qualquer outro cavaleiro da família dos seus vassalos (ver VI “Guerra”).
• Numa Guerra, um Lorde pode ajudar os seus vassalos com Comida e/ou Influencia. Contudo, um vassalo nunca pode assistir o seu Lorde desta maneira. Isto também se aplica a ataques iniciados pelo vassalo (ver VI “Guerra”).
• Uma vez estabelecida, uma relação de vassalagem nunca pode ser quebrada. Isso só acontecerá se um cavaleiro morrer sem nenhum herdeiro, sem nenhuma terra, sem nenhum castelo e sem nenhum soldado. Se isso acontecer devolve o marcador de família do Lorde ao seu proprietário (ver V “Morte”).

PRIVILÉGIOS (P)
Um marcador de família no espaço de linhagem representa um Privilégio. Os privilégios são ganhos pela acção de um cavaleiro na Curia ou no final da fase de Inverno onde o Rei dá um privilégio às famílias que ajudam a defender o reino. Podem ser usados para posicionarem cavaleiro em cima de uma ficha de tempo, nas Esferas de Poder, sem pagar Ouro correspondente (ver  IV “Acções”), para ser capaz de ordenar mais do que uma mulher na mesma acção de Mosteiro (ver VI “Mosteiro”) e para reconhecer um filho ilegítimo (ver IV “Crescimento da Família”).

FIM DO JOGO
Depois do quinto turno o jogo acaba. A pontuação final é se modifica de acordo com:
- Para o jogador ou jogadores com o maior número de Tecido e Metal em conjunto.
- Para o jogador ou jogadores com o maior número de Influência.
- Para o jogador ou jogadores com o maior número de privilégios.
- Por cada 2 Ouro.
-2 (P) por cada mulher solteira no espaço de linhagem. O jogador ou jogadores com o maior número de mulheres solteiras irão receber -3 (P) por cada mulher, em vez de -2 (P) .
 O jogador com o maior número (P) de é o vencedor. Em caso de um empate, o número de castelos, terras e vassalos (por esta ordem), irão decidir o vencedor.

2 JOGADORES
 Usa a mesma preparação normal com as seguintes alterações:
• Posiciona as mesmas fichas de tempo brancas como num jogo com 3 jogadores. O mesmo é dizer que haverá 3 espaços disponíveis em cada uma das Esferas do Poder.
• Durante a fase de Acções, quando algum jogador passar ele pode posicionar um marcador de família num espaço vazio do tabuleiro ou que contenha uma ficha de tempo branca. Este marcador de família tem os mesmos efeitos que uma ficha de tempo negra.
• Durante a fase Política, quando as maiorias são decididas, cada marcador de família numa Esfera de poder conta como outro cavaleiro dessa família, mas só se houver, perlo menos, um cavaleiro dessa mesma família nessa Esfera de Poder.

JOGO AVANÇADO
Tempo é Ouro:
Joga com o verso do tabuleiro. As fichas de tempo negras impressas no primeiro espaço das Esferas de Poder são cobertas com fichas de tempo brancas ao inicio de cada turno. As fichas impressas têm a mesma função que uma ficha posicionada aí.

O Papa Chama por Cruzadas:
Um cavaleiro nas cruzadas (e o seu Lorde) não pode ganhar nem perder (P) quando ganha ou perde uma terra. Nota: Uma terra conquistada a um cavaleiro nas Cruzadas não dá (P), se posto num dos seus próprios vassalos.

O Rei reivindica: Quando conquista uma terra de outro jogador, podes oferecê-la ao rei. Se o fizeres, ganhas 3 (P) e descarta a terra.



Logo que tivemos conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Dessa vontade, conseguimos celebrar uma pareceria dom a Homoludicus e ter nas nossas mãos um exemplar do Mil. Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com uma grande quantidade de componentes. Infelizmente a caixa não tem quaisquer divisórias para que os matérias do jogam possam ser acomodados de uma forma organizada e fácil de tirar. Precisamos da ajuda de sacos plásticos, elásticos e de alguma imaginação para acomodar os componentes do jogo. O tabuleiro do jogo está bem ilustrado. Os restantes componentes do jogo estão q.b. Os materiais utilizados nos componentes do jogo são de qualidade, apesar de os cubos utilizados serem de plástico. Quando iniciámos a leitura das regras e começamos a sua tradução, deparamo-nos com uma situação insólita, as regras disponíveis online e as que acompanham o jogo não são exatamente iguais. Contudo, não altera as regras fundamentais do jogo, apenas explicam as situações do jogo de uma forma diferente. Quando começámos a ler as regras e tentámos acompanha-las ao mesmo tempo que jogávamos o jogo, começámos a ficar um pouco confusos. Por isso aconselhamos que façam uma leitura completa das regras antes de iniciarem o vosso primeiro do jogo. As regras são um pouco complexas ao nível das consequências que existem de uma forma integrada em várias situações do jogo. Não queremos dizer com isso que sejam difíceis. Daí ser muito importante que faças um bom planeamento estratégico de como vais posicionar os teus cavaleiros no tabuleiro do jogo ou como vais escolher as tuas ações. Tem muita atenção às ramificações regulamentares que uma simples ação ou colocação de um cavaleiro traz +ara a tua estratégia de jogo. Cuidado com as ações que cada cavaleiro faz, evitando que o possas perder, pois estes podem morrer se forem demasiado utilizados. Toma também muito cuidado com as mulheres solteiras que tens na tua linhagem no final do jogo, porque são pontos negativos. Mas, durante o jogo, precisas delas em algumas das situações do jogo. O Mil tem múltiplas estratégias possíveis, talvez seja esse o ponto mais forte do jogo. O tema do jogo era muito forte e por isso tínhamos muitas expectativas em relação a ele, mas depois de o termos jogado, ficámos com uma sensação de insatisfação e de enfadamento. Falta alguma coisa a este jogo que o torne mais alegre e que puxe pela nossa atenção.



Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
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