Interview Matt Leacock


Dream:
In 2009 we did an interview with you. For us it was a very important interview, we were starting our project. After almost nine years, we would like to ask you few questions.
What has changed in your life in the last 9 years, since the last interview with us?

Matt:
Since we last talked, I've become a full time game designer. I've now been designing full time for over 4 years.

Dream:
How did you come up with the idea to create Forbidden Sky? This new game was influenced by your most recent creations?

Matt:
I tried out several different ideas for the third "Forbidden" game before coming up with the idea of making the electric circuit. I think I created and tossed at least three full prototypes -- I just didn't find them engaging enough.
 
Dream:
What can you tell us about Forbidden Sky?

Matt:
The players start the game right where they left off in Forbidden Desert. The players build their airship and it takes them to a floating power platform in the sky. There, they have to find and power a rocket in order to lift off for the win.
In order to power the rocket, they have to explore the platform and wire up a circuit of components. If they're successful, the rocket will take off (it'll light up and make sounds).
However, the power platform is in the middle of a fierce thunderstorm and the players risk being struck by electricity or being blown off the platform to their death, 7,000 feet below.

Dream:
How do you deal with the expectations that everyone has when there is a new game with Matt Leacock signature?

Matt:
Mostly by iterating and iterating until I found something that was worthy of producing!

Dream:
Did you expected the success of Pandemic, with so many expansions and reprints?

Matt:
Absolutely not. It caught me completely by surprise.

Dream:
You already know more about Portugal since our last conversation?

Matt:
Haven't made it out to Portugal yet, but at least it's been featured in one of my games. I hope you get a chance to try out Pandemic: Iberia.

Dream:
When will you come to know this beautiful country?

Matt:
Time will tell!

Dream:
Thank you very much for the interview.

Matt:
You're welcome. All the best.




Korsar - ASYNCRON games


http://www.playme.de/Start

Introdução e Objetivo do Jogo
Nos séculos XVI e XVII, o transporte marítimo entre o velho continente e as colónias do Novo Mundo estavam em pleno. Nesses novos territórios abundavam riquezas. Cada uma das potências marítimas tenta conquistá-las
Como corsário, foste encarregado de defender as galés carregadas de tesouros do teu acampamento, enquanto tentas capturar os teus oponentes.
No final do jogo, o acampamento que acumulou a maior riqueza é declarado vencedor.

Material
25 Cartas Galeão.
48 Cartas de Corsário.
5 Cartas de Personagem: 4 cartas de Capitão e 1 carta Almirante.

Preparação do Jogo
Misturar todas as cartas e distribui 6 a cada jogador. Coloca as restantes cartas com a face para baixo no centro da mesa para formar um monte.

Sozinho ou em Equipa
Um jogo com 2, 3 ou 5 jogadores, cada um joga por si. Um jogo com 4 jogadores, podes escolher jogar sozinho ou em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). Um jogo com 6 ou 8 jogadores, joga em equipas de dois (ver Jogo em Equipa). O Korsar não se destina a ser jogado com 7 jogadores.

Modo de Jogar
O último jogador a embarcar num barco começa e o turno é no sentido horário. No teu turno, tens a escolha entre:
Jogar uma carta ou Tirar uma carta.

Ganhar as Cartas Galeão
No teu turno e antes da tua ação, deves verificar se ganhas uma ou mais cartas Galeão. Uma carta Galeão é ganha quando um dos dois casos que se seguem se verifica:
Tens nessa batalha uma personagem ou força estritamente superior a cada um dos teus oponentes;
É um dos teus Galeões e não está envolvido numa batalha (nenhuma carta Corsário foi jogada para o atacar);
Quando ganhas uma carta Galeão, recolhe todas as cartas jogadas nessa batalha e mantem-nas com a face para baixo à tua frente

Fim do Jogo
O jogo termina quando o baralho esgotar e um jogador jogou a sua última carta.
Em seguida, resolvemos todas as batalhas em curso. Em caso de empate, as cartas de Galeão não são concedidas e as cartas permanecem na mesa.

Pontuação
Cada jogador soma os valores das cartas Galeão que ganhou e deduz os valores das cartas Galeão que ficaram na sua mão. O jogador que marcar mais pontos ganha o jogo.


Qualquer que seja o jogo com a assinatura de Reiner Knizia, desperta a curiosidade, mesmo que a caixa do jogo seja de dimensões reduzidas, como é o caso do Korsar, cuja caixa cabe na palma da nossa mão.
O Korsar é um típico jogo de cartas que retrata o transporte marítimo vindo do Novo mundo durante os sec. XVI e XVII. Temos Galeões, Corsários, Capitães e Almirantes nesta aventura marítima.
As cartas, o único componente deste jogo, desempenham bem o seu papel. Estão bem ilustradas, conseguindo transmitir o ambiente pretendido para o jogo. A sua qualidade, em termos do material escolhido, é q.b.
As regras do jogo são simples, muito fáceis de compreender, bastando uma leitura para começar a desfrutar das aventuras marítimas que o Korsar proporciona.
O Reiner Knizia, construiu de forma hábil, um jogo soft, indicado para a época do ano em que nos encontramos, férias de verão. É ideal para descontrair e passar bons e divertidos momentos com a família e/ou amigos. São aqueles momentos que os mais jovens vão guardar na sua memória, como um dos bons momentos das suas férias.
Apesar de estarmos perante um jogo simples e descontraído, não significa que não tenhamos de estar atentos às cartas que vão sendo jogadas, nomeadamente os corsários, para que possamos ter uma noção das cartas que ainda faltam jogar de cada uma das cores, para que possamos planear melhor a nossa participação numa batalha.
Por vezes pode ser mais proveitoso jogar galeões à nossa frente do que tentar ganhar uma batalha. Enquanto os nossos oponentes se digladiam para ganhar a contenda, tentamos passar despercebidos, conseguindo assim levar o nosso galeão a bom porto.
Claro que dá muito jeito ter um almirante quando temos um galeão valioso em alto mar. Pode ser o nosso “seguro de vida”. Os capitães também são importantes para conseguir sobreviver às batalhas, mas temos de ter o apoio dos corsários da mesma cor.
O Korsar é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção, para ser jogado naqueles dias em que pretendemos “matar o vício” mas de uma forma descontraída com os amigos e/ou família.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6.8


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Paulo Santos
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Maria Constança

Blockers! - Amigo


http://www.masqueoca.com/tienda/
Um jogo criado por Kory Heath para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos com duração de 30 minutos.

Componentes
- 1 Tabuleiro
- 140 Fichas (28 de cada cor)
- 5 Suportes de Fichas

Preparação do Jogo
Coloca o tabuleiro no centro da mesa. Cada jogador deve tirar todas as peças de uma cor e um suporte de fichas. Coloca todas as tuas fichas viradas para baixo num monte à tua frente e mistura-as bem. Tira cinco fichas e coloca-as no teu suporte de modo que só tu as possas ver. Aleatoriamente escolhe um jogador para levar a cabo o primeiro turno. O jogo prossegue no sentido horário ao redor da mesa.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é criar grupos conectados das tuas próprias fichas no tabuleiro, enquanto tentas não capturar muitas fichas da mesma cor. Um grupo é qualquer conjunto conectado de fichas coloridos semelhantes no tabuleiro. Ligações diagonais não contam. Uma ficha que não está ao lado de todas as fichas da mesma cor também conta como um grupo. No final do jogo, vais contar o número de grupos que tens no tabuleiro, e o número de peças que tens da cor que capturaste mais, e quem tiver o menor número dessas duas coisas combinadas, ganha.

Fim do Jogo
Depois de todos os jogadores terem tirado as suas fichas finais, todos têm mais um turno, e, em seguida, o jogo termina. No final do jogo, terás quatro fichas não jogadas deixadas no teu suporte. Conta o número de grupos que tens no tabuleiro, e, em seguida, conta o número de fichas que tens da cor que capturaste mais (Se houver um empate para a cor que capturaste mais, conta apenas qualquer uma das cores empatadas). O vencedor é o jogador que tem o menor número dessas duas coisas combinadas.

Assim que tivemos conhecimento da existência deste jogo, ficámos interessados em jogá-lo. Graças ao nosso parceiro MasQueOca foi possível obter um exemplar do jogo.
As fichas são de qualidade e são agradáveis ao toque.
O tabuleiro do jogo tem saliências que impedem que as fichas saiam do seu lugar, depois de posicionados no tabuleiro. A sua ilustração está q.b.. O material utilizado na sua confeção é de qualidade, acima da média.
O design da caixa do jogo cumpre com o seu papel, transmitindo o que se vai encontrar dentro dela. Um jogo abstrato muito apelativo e interessante.
Há que ter atenção às fichas com símbolos, uma vez que, o seu posicionamento é mais limitado ao nível dos espaços, já que os 9 espaços disponíveis estão demasiado concentrados em termos da zona onde se encontra no tabuleiro do jogo, ao contrário das letras e números, em que os seus 9 espaços disponíveis se estendem mais pelo tabuleiro do jogo.
Deves estar atento à colocação das fichas dos adversários. Todos os jogadores têm o mesmo número de fichas.
Cada jogador tem ao seu dispor 28 fichas:
1 Ficha de 1 a 9
1 Ficha de A a I
1 Ficha em cada um dos símbolos do tabuleiro
2 Fichas Blockers
Se estiveres atento às fichas que os teus oponentes vão posicionando no tabuleiro, facilmente vais perceber quais são as fichas que ainda faltam posicionar. Com isso podes ter a perceção dos possíveis espaços onde essas fichas podem ser colocadas, podendo assim de forma estratégica, forçar o teu oponente a capturar fichas.
Com o decorrer do jogo, os espaços vazios no tabuleiro vão diminuindo drasticamente, o que originará, forçosamente, a captura de fichas por parte dos jogadores, uma vez que nunca podes passar a tua vez de jogar.
Sendo os grupos de fichas conectados ortogonalmente, pode sempre posicionar as tuas fichas na diagonal, já que não formam qualquer grupo.
Com as fichas Blockers podes forçar o teu adversário a construir mais grupos do que aqueles que ele tinha planeado.
Estamos perante um jogo “Mind Game” muito rico ao nível da estratégia. É um bom exemplo de como se pode construir um jogo com regras simples, mas com uma riqueza enorme quanto à estratégia que podemos optar para conseguir o objetivo da vitória. As próprias regras do jogo elucida sobre essa riqueza, transmitindo aos novatos as linhas básicas da estratégia a seguir.
Cada jogo é um jogo, há que ter a capacidade de adaptar a tua estratégia ao tipo de oponente com quem estamos a disfrutar este excelente jogo.
Quem aprecia este tipo de jogos tem de experimentar o Blockers. Quem é muito cético em relação a jogos abstratos, tem aqui uma boa oportunidade para mudar de opinião.
O Blockers é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção e de qualquer evento de jogos de tabuleiro. Nunca vão dar o vosso tempo como perdido, é um jogo viciante e desafiante, e que nem damos pelo tempo passar quando estamos a jogá-lo. É uma excelente opção para esta época do ano – férias de verão – porque graças ao seu tabuleiro com pequenas saliências, não deixa que as fichas posicionadas no tabuleiro saiam do seu lugar. Além disso, temos um suporte individual para colocar as fichas que temos na nossa posse, e como a caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar cada um dos conjuntos de fichas em função da sua cor, podemos aproveitar esses espaços como o monte de fichas a retirar após cada turno.
O Blockers é com toda a certeza um bom investimento!
Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7


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Paulo Santos
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Carnac - HUCH!


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php

Um jogo de estratégia abstrato para 2 jogadores de Emiliano "Wentu" Venturini.


A área em torno de Carnac é mundialmente famosa pelos seus numerosos megálitos. Milhares de anos atrás, essas enormes pedras foram erguidas para formar campos enormes. Além disso, pode-se encontrar uma grande quantidade de dólmenes na Bretanha - estruturas monumentais feitas de pedra.
No CARNAC, o objetivo é construir esses campos de pedras megálitos individuais: são construídos no tabuleiro e mais tarde ajustados para formar dólmenes maciços.

Conteúdo
28 Megálitos
1 Tabuleiro dupla face.

Objetivo do jogo
O jogador que construiu mais dólmenes, no final do jogo é o vencedor.

Preparação do jogo
Antes do início do jogo, ambos os jogadores acordam numa das três seções do tabuleiro do jogo. Os 28 megálitos são colocados de prontidão, numa reserva comum, ao lado do tabuleiro.
Cada jogador escolhe a sua cor de jogo. Agora, o tabuleiro jogo é colocado entre os dois jogadores de tal forma que eles se sentam nos lados longos do tabuleiro com as suas cores. O jogador mais velho começa.

Modo de jogar
O primeiro jogador (A) começa colocando um megálito num único quadrado. O seu oponente (jogador B) decide agora, se quer (i) inclinar o megálito acabado de posicionar e colocar um novo ou se (ii) não quer inclinar o megálito.
(i) Inclinar e posicionar: se o jogador B decidir pelo passo (i), ele inclina o último megálito posicionado pelo seu colega, para uma posição deitada. Depois disso, ele coloca outro megálito tirado do stock, numa posição de pé, em qualquer quadrado livre no tabuleiro.
Depois disso, o jogador A tem o seu turno novamente. Agora cabe a ele decidir entre (i) inclinar e posicionar e (ii) não inclinar.
(ii) Não inclinar: se o jogador (A) decidir pelo passo (ii) e não quiser inclinar o megálito acabado de colocar pelo seu oponente (B), então é o turno do seu oponente (B). Ele então coloca um outro megálito numa posição vertical, em qualquer quadrado vazio. Agora, o jogador A deve escolher entre a ação (i) e (ii) novamente.

Fim do jogo
O jogo termina assim que o stock comum de megálitos for usado ou quando não há mais quadrados vazios no tabuleiro.
O jogador com mais dolmens ganha o jogo. No caso de um empate, o jogador com o maior dólmen ganha. Outros empates são decididos pelos dolmens maiores subsequentes.

O Carnac foi uma paixão à primeira vista. Assim que tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Como é do conhecimento de todos, o dreamwithboardgames tem um gosto especial por este tipo de jogos. Graças à nossa parceria com a Spielle Offensive, conseguimos obter uma cópia do jogo.
A ilustração da caixa transmite na perfeição o que vamos encontrar no seu interior. Os componentes do jogo são de qualidade, nomeadamente os megálitos, que vêm muito bem acondicionados no interior da caixa, em compartimentos à sua medida. Dentro da caixa iremos encontrar um cartão para proteger os megálitos do restante conteúdo da caixa. Por aqui se vê o cuidado e preocupação na conceção deste jogo. O tabuleiro do jogo é simples, sem grandes ilustrações, como é usual neste tipo de jogos. Ele tem uma dupla face, uma vez que o Carnac pode ser jogado em 3 secções diferentes, cada uma delas tem dimensões diferentes, o mesmo é dizer, tem um número diferente de espaços disponíveis para colocar os megálitos. Como as regras aconselham, devemos começar a jogar pela secção II e só depois as restantes secções. As regras são simples de compreender, bastando uma leitura atenta para entrar rapidamente no espírito do jogo. As ilustrações e os exemplos que encontramos no livro das regras, dão uma boa perceção de como se joga o Carnac. Só com a prática vamos ter a perceção correta de como este jogo aparentemente simples, requer não só muita atenção como pensamento estratégico para antecipar possíveis surpresas do nosso oponente. É um jogo viciante para quem é adepto deste tipo de jogos. Aqueles que são mais céticos em relação a este tipo de jogos, irão concluir que afinal não devemos negar nada antes de conhecer melhor.
Quando posicionamos um megálito, temos de ter muita atenção ao modo como o colocamos. Temos de precaver, numa possível inclinação, o nosso oponente de ser capaz de alterar a cor do megálito para si, principalmente se estamos numa situação de criação de um dólmen. Contudo, por vezes, devemos também bloquear a inclinação do megálito, sempre que isso possa provocar a junção de dois dólmens da nossa cor, porque essa junção se consumar em vez de dois dólmens, passamos a ter apenas 1. Não se esqueçam que para vencer o jogo, precisamos de ter o maior número de dólmens.
Há que ter uma boa visão sobre o tabuleiro do jogo para que tenhamos uma melhor visão estratégica e assim planear melhor o nosso próximo turno, daí que será aconselhável levantarmo-nos da cadeira e olhar de cima para o tabuleiro e verificar, por exemplo, a melhor maneira de juntar dois dólmens do nosso oponente para reduzir o seu número de dólmens construídos.
Na colocação de um megálito e antevendo a sua inclinação, devemos ter atenção que o espaço que ocupar quando colocado na vertical, ficará livre depois da sua inclinação. Isto é muito importante para evitar erros, fácies de cometer, quando somos novatos no Carnac, dando assim o “ouro ao bandido”. Com o decurso do jogo, os espaços disponíveis para colocar megálitos vão diminuindo, o que requer mais atenção à forma como colocamos um megálito, pois entramos numa fase decisiva do jogo, é nessa altura que, provavelmente se vai decidir o vencedor do jogo. Olhos bem abertos, e não se esqueçam de levantar o “rabo” da cadeira e olhar de pé para o tabuleiro para ter uma melhor visão sobre o jogo.
A opção de não inclinar um megálito, no teu turno, deve ser tomada depois de bem medidas as consequências dessa decisão, uma vez que, ao tomares essa opção, não fazes nada nesse turno. Se bem que o teu oponente a seguir fica obrigado apenas a colocar um megálito, sem que possa inclinar algum, isso pode traduzir-se numa vantagem momentânea, que se não for bem aproveitada pode trazer-te alguns prejuízos no final do jogo. No entanto, se este expediente do jogo for bem planeado em termos de estratégia, quando dominamos o Carnac, pode dar-te uma vantagem, porque no teu próximo turno recuperas na plenitude todas as opções do jogo: Inclinar e posicionar, enquanto o teu oponente só pode colocar um megálito. Por aqui se pode ver que este jogo é um puro jogo de estratégia “Mind Game”, o que já é imagem de marca da Huch!
Está interessante a forma como a história encontrada para alimentar este jogo se encaixa perfeitamente num jogo de tabuleiro. O Carnac é um jogo viciante que quanto mais jogamos, mais perceção temos da sua riqueza e dos desafios que nos coloca. Só podemos aconselhar a sua aquisição, porque deve fazer parte de qualquer coleção ou evento de jogos de tabuleiro. É um excelente investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4

dreamwithboardgames
Emiliano "Wentu" VenturiniHUCH!
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Paulo Santos
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Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
https://www.spiele-offensive.de/cfss.php