Blockers! - Amigo


http://www.masqueoca.com/tienda/
Um jogo criado por Kory Heath para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos com duração de 30 minutos.

Componentes
- 1 Tabuleiro
- 140 Fichas (28 de cada cor)
- 5 Suportes de Fichas

Preparação do Jogo
Coloca o tabuleiro no centro da mesa. Cada jogador deve tirar todas as peças de uma cor e um suporte de fichas. Coloca todas as tuas fichas viradas para baixo num monte à tua frente e mistura-as bem. Tira cinco fichas e coloca-as no teu suporte de modo que só tu as possas ver. Aleatoriamente escolhe um jogador para levar a cabo o primeiro turno. O jogo prossegue no sentido horário ao redor da mesa.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é criar grupos conectados das tuas próprias fichas no tabuleiro, enquanto tentas não capturar muitas fichas da mesma cor. Um grupo é qualquer conjunto conectado de fichas coloridos semelhantes no tabuleiro. Ligações diagonais não contam. Uma ficha que não está ao lado de todas as fichas da mesma cor também conta como um grupo. No final do jogo, vais contar o número de grupos que tens no tabuleiro, e o número de peças que tens da cor que capturaste mais, e quem tiver o menor número dessas duas coisas combinadas, ganha.

Fim do Jogo
Depois de todos os jogadores terem tirado as suas fichas finais, todos têm mais um turno, e, em seguida, o jogo termina. No final do jogo, terás quatro fichas não jogadas deixadas no teu suporte. Conta o número de grupos que tens no tabuleiro, e, em seguida, conta o número de fichas que tens da cor que capturaste mais (Se houver um empate para a cor que capturaste mais, conta apenas qualquer uma das cores empatadas). O vencedor é o jogador que tem o menor número dessas duas coisas combinadas.

Assim que tivemos conhecimento da existência deste jogo, ficámos interessados em jogá-lo. Graças ao nosso parceiro MasQueOca foi possível obter um exemplar do jogo.
As fichas são de qualidade e são agradáveis ao toque.
O tabuleiro do jogo tem saliências que impedem que as fichas saiam do seu lugar, depois de posicionados no tabuleiro. A sua ilustração está q.b.. O material utilizado na sua confeção é de qualidade, acima da média.
O design da caixa do jogo cumpre com o seu papel, transmitindo o que se vai encontrar dentro dela. Um jogo abstrato muito apelativo e interessante.
Há que ter atenção às fichas com símbolos, uma vez que, o seu posicionamento é mais limitado ao nível dos espaços, já que os 9 espaços disponíveis estão demasiado concentrados em termos da zona onde se encontra no tabuleiro do jogo, ao contrário das letras e números, em que os seus 9 espaços disponíveis se estendem mais pelo tabuleiro do jogo.
Deves estar atento à colocação das fichas dos adversários. Todos os jogadores têm o mesmo número de fichas.
Cada jogador tem ao seu dispor 28 fichas:
1 Ficha de 1 a 9
1 Ficha de A a I
1 Ficha em cada um dos símbolos do tabuleiro
2 Fichas Blockers
Se estiveres atento às fichas que os teus oponentes vão posicionando no tabuleiro, facilmente vais perceber quais são as fichas que ainda faltam posicionar. Com isso podes ter a perceção dos possíveis espaços onde essas fichas podem ser colocadas, podendo assim de forma estratégica, forçar o teu oponente a capturar fichas.
Com o decorrer do jogo, os espaços vazios no tabuleiro vão diminuindo drasticamente, o que originará, forçosamente, a captura de fichas por parte dos jogadores, uma vez que nunca podes passar a tua vez de jogar.
Sendo os grupos de fichas conectados ortogonalmente, pode sempre posicionar as tuas fichas na diagonal, já que não formam qualquer grupo.
Com as fichas Blockers podes forçar o teu adversário a construir mais grupos do que aqueles que ele tinha planeado.
Estamos perante um jogo “Mind Game” muito rico ao nível da estratégia. É um bom exemplo de como se pode construir um jogo com regras simples, mas com uma riqueza enorme quanto à estratégia que podemos optar para conseguir o objetivo da vitória. As próprias regras do jogo elucida sobre essa riqueza, transmitindo aos novatos as linhas básicas da estratégia a seguir.
Cada jogo é um jogo, há que ter a capacidade de adaptar a tua estratégia ao tipo de oponente com quem estamos a disfrutar este excelente jogo.
Quem aprecia este tipo de jogos tem de experimentar o Blockers. Quem é muito cético em relação a jogos abstratos, tem aqui uma boa oportunidade para mudar de opinião.
O Blockers é um jogo que deve fazer parte de qualquer coleção e de qualquer evento de jogos de tabuleiro. Nunca vão dar o vosso tempo como perdido, é um jogo viciante e desafiante, e que nem damos pelo tempo passar quando estamos a jogá-lo. É uma excelente opção para esta época do ano – férias de verão – porque graças ao seu tabuleiro com pequenas saliências, não deixa que as fichas posicionadas no tabuleiro saiam do seu lugar. Além disso, temos um suporte individual para colocar as fichas que temos na nossa posse, e como a caixa do jogo tem divisórias individuais para acomodar cada um dos conjuntos de fichas em função da sua cor, podemos aproveitar esses espaços como o monte de fichas a retirar após cada turno.
O Blockers é com toda a certeza um bom investimento!
Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,7


dreamwithboardgames
Kory HeathAmigo
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Paulo Santos
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Carnac - HUCH!


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php

Um jogo de estratégia abstrato para 2 jogadores de Emiliano "Wentu" Venturini.


A área em torno de Carnac é mundialmente famosa pelos seus numerosos megálitos. Milhares de anos atrás, essas enormes pedras foram erguidas para formar campos enormes. Além disso, pode-se encontrar uma grande quantidade de dólmenes na Bretanha - estruturas monumentais feitas de pedra.
No CARNAC, o objetivo é construir esses campos de pedras megálitos individuais: são construídos no tabuleiro e mais tarde ajustados para formar dólmenes maciços.

Conteúdo
28 Megálitos
1 Tabuleiro dupla face.

Objetivo do jogo
O jogador que construiu mais dólmenes, no final do jogo é o vencedor.

Preparação do jogo
Antes do início do jogo, ambos os jogadores acordam numa das três seções do tabuleiro do jogo. Os 28 megálitos são colocados de prontidão, numa reserva comum, ao lado do tabuleiro.
Cada jogador escolhe a sua cor de jogo. Agora, o tabuleiro jogo é colocado entre os dois jogadores de tal forma que eles se sentam nos lados longos do tabuleiro com as suas cores. O jogador mais velho começa.

Modo de jogar
O primeiro jogador (A) começa colocando um megálito num único quadrado. O seu oponente (jogador B) decide agora, se quer (i) inclinar o megálito acabado de posicionar e colocar um novo ou se (ii) não quer inclinar o megálito.
(i) Inclinar e posicionar: se o jogador B decidir pelo passo (i), ele inclina o último megálito posicionado pelo seu colega, para uma posição deitada. Depois disso, ele coloca outro megálito tirado do stock, numa posição de pé, em qualquer quadrado livre no tabuleiro.
Depois disso, o jogador A tem o seu turno novamente. Agora cabe a ele decidir entre (i) inclinar e posicionar e (ii) não inclinar.
(ii) Não inclinar: se o jogador (A) decidir pelo passo (ii) e não quiser inclinar o megálito acabado de colocar pelo seu oponente (B), então é o turno do seu oponente (B). Ele então coloca um outro megálito numa posição vertical, em qualquer quadrado vazio. Agora, o jogador A deve escolher entre a ação (i) e (ii) novamente.

Fim do jogo
O jogo termina assim que o stock comum de megálitos for usado ou quando não há mais quadrados vazios no tabuleiro.
O jogador com mais dolmens ganha o jogo. No caso de um empate, o jogador com o maior dólmen ganha. Outros empates são decididos pelos dolmens maiores subsequentes.

O Carnac foi uma paixão à primeira vista. Assim que tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar do jogo. Como é do conhecimento de todos, o dreamwithboardgames tem um gosto especial por este tipo de jogos. Graças à nossa parceria com a Spielle Offensive, conseguimos obter uma cópia do jogo.
A ilustração da caixa transmite na perfeição o que vamos encontrar no seu interior. Os componentes do jogo são de qualidade, nomeadamente os megálitos, que vêm muito bem acondicionados no interior da caixa, em compartimentos à sua medida. Dentro da caixa iremos encontrar um cartão para proteger os megálitos do restante conteúdo da caixa. Por aqui se vê o cuidado e preocupação na conceção deste jogo. O tabuleiro do jogo é simples, sem grandes ilustrações, como é usual neste tipo de jogos. Ele tem uma dupla face, uma vez que o Carnac pode ser jogado em 3 secções diferentes, cada uma delas tem dimensões diferentes, o mesmo é dizer, tem um número diferente de espaços disponíveis para colocar os megálitos. Como as regras aconselham, devemos começar a jogar pela secção II e só depois as restantes secções. As regras são simples de compreender, bastando uma leitura atenta para entrar rapidamente no espírito do jogo. As ilustrações e os exemplos que encontramos no livro das regras, dão uma boa perceção de como se joga o Carnac. Só com a prática vamos ter a perceção correta de como este jogo aparentemente simples, requer não só muita atenção como pensamento estratégico para antecipar possíveis surpresas do nosso oponente. É um jogo viciante para quem é adepto deste tipo de jogos. Aqueles que são mais céticos em relação a este tipo de jogos, irão concluir que afinal não devemos negar nada antes de conhecer melhor.
Quando posicionamos um megálito, temos de ter muita atenção ao modo como o colocamos. Temos de precaver, numa possível inclinação, o nosso oponente de ser capaz de alterar a cor do megálito para si, principalmente se estamos numa situação de criação de um dólmen. Contudo, por vezes, devemos também bloquear a inclinação do megálito, sempre que isso possa provocar a junção de dois dólmens da nossa cor, porque essa junção se consumar em vez de dois dólmens, passamos a ter apenas 1. Não se esqueçam que para vencer o jogo, precisamos de ter o maior número de dólmens.
Há que ter uma boa visão sobre o tabuleiro do jogo para que tenhamos uma melhor visão estratégica e assim planear melhor o nosso próximo turno, daí que será aconselhável levantarmo-nos da cadeira e olhar de cima para o tabuleiro e verificar, por exemplo, a melhor maneira de juntar dois dólmens do nosso oponente para reduzir o seu número de dólmens construídos.
Na colocação de um megálito e antevendo a sua inclinação, devemos ter atenção que o espaço que ocupar quando colocado na vertical, ficará livre depois da sua inclinação. Isto é muito importante para evitar erros, fácies de cometer, quando somos novatos no Carnac, dando assim o “ouro ao bandido”. Com o decurso do jogo, os espaços disponíveis para colocar megálitos vão diminuindo, o que requer mais atenção à forma como colocamos um megálito, pois entramos numa fase decisiva do jogo, é nessa altura que, provavelmente se vai decidir o vencedor do jogo. Olhos bem abertos, e não se esqueçam de levantar o “rabo” da cadeira e olhar de pé para o tabuleiro para ter uma melhor visão sobre o jogo.
A opção de não inclinar um megálito, no teu turno, deve ser tomada depois de bem medidas as consequências dessa decisão, uma vez que, ao tomares essa opção, não fazes nada nesse turno. Se bem que o teu oponente a seguir fica obrigado apenas a colocar um megálito, sem que possa inclinar algum, isso pode traduzir-se numa vantagem momentânea, que se não for bem aproveitada pode trazer-te alguns prejuízos no final do jogo. No entanto, se este expediente do jogo for bem planeado em termos de estratégia, quando dominamos o Carnac, pode dar-te uma vantagem, porque no teu próximo turno recuperas na plenitude todas as opções do jogo: Inclinar e posicionar, enquanto o teu oponente só pode colocar um megálito. Por aqui se pode ver que este jogo é um puro jogo de estratégia “Mind Game”, o que já é imagem de marca da Huch!
Está interessante a forma como a história encontrada para alimentar este jogo se encaixa perfeitamente num jogo de tabuleiro. O Carnac é um jogo viciante que quanto mais jogamos, mais perceção temos da sua riqueza e dos desafios que nos coloca. Só podemos aconselhar a sua aquisição, porque deve fazer parte de qualquer coleção ou evento de jogos de tabuleiro. É um excelente investimento.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4

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Carla Bispo
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Monza - HABA



Um jogo de Jürgen P. Grunau para 2 a 6 jogadores a partir dos 5 anos, com a duração de 10 a 15 minutos.

Componentes do jogo
6 Carros de corrida
6 Dados coloridos
1 Tabuleiro do jogo
1 Manual com as regras do jogo

Objetivo do Jogo
Utilizar, o mais possível, com imaginação e destreza, as cores obtidas dos dados, para avançar o teu carro em direção à meta.

Modo de Jogar
Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador mais jovem é quem inicia a corrida.
No teu turno, lança os dados e tenta avançar, o mais possível, o teu carro de corrida ao longo da pista. Para isso tens de fazer a concordância entre as cores obtidas nos dados com as cores dos espaços da pista.
Pondera a sequência segundo a qual vais utilizar os dados para que possas movimentar o teu carro de corrida, o mais possível, em direção à meta.
Não podes utilizar um dado cuja cor não consegues fazer a concordância com o espaço da pista.
O teu carro de corrida só se pode mover para a frente.
Podes mudar de faixa, desde que o espaço adjacente tenha uma borda mais à frente do espaço onde o teu carro se encontra.
Os espaços com os pneus não podem ser utilizados, são obstáculos.
Podes passar sobre um ou vários espaços que tenham outros carros. Contudo, ao terminares o teu turno num espaço com um carro, esse carro é empurrado para o espaço imediatamente a seguir da mesma faixa.

Final do Jogo
Quando o primeiro carro de corrida chegar à meta, a ronda será jogada até ao fim.
Se mais do que um carro tiver atingido a meta, ganha aquele que tiver utilizado o menor número de dados na última ronda.

O Monza é um excelente jogo para iniciar as crianças neste mundo de sonho dos jogos de tabuleiro. Como já é imagem de marca da HABA, é um jogo educacional, ajudando as crianças a fazer associações de cores e ter um pensamento estratégico para utilizar, o mais possível, as cores obtidas dos dados. Como se trata de um jogo de carros de corridas é mais fácil de captar a atenção das crianças para o jogo, até porque, as regras são fáceis de perceber. O meu filho, que ainda tem 4 anos, conseguiu facilmente perceber a mecânica do jogo.
Os grafismos estão direcionados para criar um bom ambiente de fantasia para as crianças. Os próprios carros de corrida em madeira ajudam nesse objetivo.
O manual das regras inclui a tradução para Português.
Eu e o meu filho divertimo-nos imenso a jogar o Monza. É um bom investimento para passar bons momentos em família, especialmente na época de férias de verão que se aproxima.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global6,8

dreamwithboardgames
Jürgen P. GrunauHABA
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Paulo Santos
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Maria Constança Silva
Daniel Santos


Das Motorsportspiel - Professional Motor Sports Games


O Conceito do Jogo
O jogo oferece aos entusiastas do deporto automóvel e de jogos a oportunidade de recriar a emoção e o entretenimento que se vive no ambiente da competição das corridas de carros. Os carros são miniaturas das viaturas originais minuciosamente detalhadas nas cores e nas suas decorações, e as pistas têm o caráter das verdadeiras pistas de corridas. A sorte não é tão importante como a habilidade, a tática e a velocidade para ganhar o jogo. As técnicas de condução, tais como aceleração, travagem, mudança de velocidade e direção são determinadas através de uma combinação de lançamentos de dados. A faixa ideal e o cone de aspiração também são importantes e deves tê-los em consideração, mas cuidado, deves evitar erros de condução, os quais te podem forçar a fazer um pit-stop (paragem na boxe) ou colocar-te fora da corrida. As posições da grelha de partida são determinadas pela volta de qualificação de cada jogador, como acontece numa corrida verdadeira. O objetivo do jogo é ser o primeiro a cruzar a linha de meta. A duração do jogo varia e está dependente do número de jogadores e das voltas acordadas antecipadamente. O jogo foi projetado para 2 a 6 jogadores, que podem mover um único carro ou dois carros (equipa). Se mais carros estiverem disponíveis, então podem participar na corrida até 12 jogadores.

Equipamento Básico
O jogo contém:
- 1 Pista de Corrida (150cm x 80cm)
- 6 Carros de Corrida (Escala 1:87)
- 3 Dados (dois brancos: 1-6 / um vermelho: 2 x 1-3)
- 30 Bandeiras (6 de cada cor, amarela, vermelha, preta, azul, branca)
- 5 Folhas de Protocolo de Corrida (Não te esqueças de fazer cópias!)

O Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo tem quatro áreas (Indicador de Movimento) dispersas pelo tabuleiro com os números: 1-2-3. É nestas áreas que vais colocar os teus dados, depois de os teres lançado, pela ordem que desejas usar no movimento (ver movimento). Os números próximos às curvas determinam a velocidade máxima engrenada que o jogador tem autorização de usar quando conduz o carro ao longo da curva (ver mudar de velocidade). Os espaços a cinza/escuro no tabuleiro de jogo são as faixas ideais e são duas vezes o tamanho de um espaço normal (ver faixa ideal).


Os Dados
1, 2 ou 3 dados podem ser lançados ao mesmo tempo. Depois de lançar os dados, o jogador decide se quer usar, para o seu movimento, os números exibidos no topo dos dados, ou os números do lado oposto do dado. Se forem escolhidos os números do lado oposto, isso é denominado de “lado oposto”. Os números mais elevados aceleram o carro, já os números mais baixos abrandam-no (ver aceleração). Todos os dados têm o mesmo valor, nenhum deles tem um estatuto especial ou tem de ser usado por uma ordem específica. É possível lançar um 1, 2 ou 3, incluindo o dado vermelho, que é especialmente útil nas curvas quando a velocidade máxima é 2.

Sequência do Turno – Ordem dos jogadores
Os jogadores não lançam os dados pela ordem standard (no sentido dos ponteiros do relógio, ou no seu sentido contrário), isto é determinado pela posição do carro na corrida. O carro da frente lança primeiro os dados. Se dois pilotos estão no mesmo espaço, então o jogador que alcançou o espaço em primeiro lugar lança primeiro os dados. Para tornar isto claro, quem primeiro alcançar o espaço, empurra o carro que já estiver nesse espaço, até ao limite frontal do espaço, ficando o carro que acabou de chegar, atrás dele. Depois de lançar os dados um jogador decide sobre as velocidades e a sequência do seu movimento e posiciona os seus dados num dos Indicadores de Movimento para que todos os vejam. Uma vez posicionados os dados, nas áreas de Indicadores de Movimento, não podem ser substituídos ou ajustados. Se o piloto estiver completamente obstruído por outros carros, perde o seu movimento (ver movimento).
 
Mudar de Faixa
Para ser possível conduzir na faixa ideal ou ultrapassar alguém, há que mudar de faixa e fazer um movimento na diagonal. Isso só é possível com os números designados para movimentos na diagonal: 2, 3 e 5. Os números no dado informa o jogador sobre quantas mudanças de faixa são possíveis. Cada movimento tem de ser para a frente e não apenas lateralmente. Um 1, 4 e 6 só permite o movimento na mesma faixa.

Mudar de Velocidade
Os números (os pontos) exibidos nos dados também determinam em que mudança de velocidade te encontras a conduzir o carro. Dentro das áreas marcadas a vermelho e branco das curvas e chicanes, um carro só pode conduzir na mudança de velocidade que está impressa junto a área marcada. Cada movimento numerado de forma superior, tem de ser concluído até o início da área marcada e a área marcada não pode ser contabilizada como um espaço no movimento. Se isso não for possível, o numero inferior do “lado oposto” tem de se usado. Nestas situações podes mover-te com todos os números mais baixos. Assim que se alcance o último espaço da área marcada, o jogador pode novamente acelerar: se o carro ainda estiver dentro da área marcada a vermelho e branco, o jogador começa a contar o movimento a partir do próximo espaço, isto é, fora da área marcada.

Movimento
Os dados são utilizados para mover um carro num turno do jogo. Com cada dado, o piloto pode acelerar ou travar utilizando o número, seja da parte superior ou da parte inferior do dado, que pode ser escolhido e exibido no Indicador de Movimento. É assim que o jogo simula a escolha da velocidade engrenada!

1.O jogador decide quantos dados quer usar.
Tem de dizer antecipadamente se quer deixar de lado um ou ambos os dados brancos.
O dado vermelho tem sempre de ser usado.

2.Antes do movimento, todos os dados que foram lançados são posicionados pela ordem em que vão ser usados para o movimento e estão limitados à área de Indicador de Movimento escolhida.
Em primeiro lugar, posiciona os dados, e só depois moves o carro.

3.O carro é movido para a frente de acordo com o número de pontos indicados nos dados e pela ordem em que foram posicionados no Indicador de Movimento.
O número dos espaços é igual ao número de pontos exibidos no dado.

Os carros de corrida não andam para trás ou saltam por cima de outros carros ou espaços!

Se em algum momento do jogo um jogador aperceber-se que cometeu um erro, não pode, em circunstância alguma, mover o seu carro para trás, para onde estava. Isso também não pode ser feito numa corrida verdadeira. No entanto, numa corrida verdadeira, existem acidentes, especialmente em curvas apertadas. Aqui é importante ser capaz de travar a tempo.

Se um piloto estiver completamente bloqueado, ele perde o seu turno.
Se existir, pelo menos, um espaço entre os carros, ele tem de lançar os dados e fazer o movimento.


Faixa Ideal
Os espaços mais longos de faixa ideal, com pontos, também são um espaço de movimento, tais como os espaços mais pequenos sem pontos.
O ponto informa-nos que um segundo carro pode caber na traseira de outro carro que já esteja no espaço e o carro que já estava no espaço é movido por todo o caminho até à frente desse espaço.
Quando o primeiro carro já se afastou do espaço, então o jogador do segundo carro pode, imediatamente, mover o seu carro para a frente do espaço, sem que seja o seu turno.
Se outro carro estiver perto dele, então o “cone de aspiração” dá-lhe a posição da frente.

Os Erros de Condução
Os erros de condução ocorrem quando os números dos dados são de tal maneira elevados que não permitem ao jogador mover-se. Isto aplica-se nas áreas de curva e ao jogador envolvido numa colisão na traseira. A soma dos dados, isto é, os pontos dos dados, não utilizados no movimento, determina se é um Pequeno Erro (1 a 3 pontos mais rápido) ou um Grande Erro (4 ou mais pontos).
Um erro de condução ocorre sempre no primeiro espaço a que diz respeito o lançamento, quando o jogador lança um número que é demasiado elevado.
Depois do Pequeno Erro de condução o carro permanece no espaço e é-lhe dado uma bandeira amarela, além disso o jogador é o último a lançar no próximo turno.
Depois do Grande Erro, o carro derrapa para fora da pista para a gravilha do lado de fora da curva e é-lhe dado uma bandeira vermelha. O jogador perde um turno e posiciona o seu carro de regresso à pista depois dos outros jogadores terem, cada um deles, lançado os dados uma vez. O jogador move-se para o espaço da pista ao lado daquele onde se encontrava. Se estiver aí outro carro, tem de incluí-lo quando conta os espaços, mas tem permissão para se mover para o próximo espaço livre (não fica bloqueado).

Colisões na Traseira
Depois de uma colisão Pequena na traseira, o carro de trás não se pode mover.
Depois de uma colisão Grande na traseira, o carro termina do lado de fora da pista junto ao carro da frente. Nada acontece ao carro da frente.

Todas as bandeiras são posicionadas na respetiva área de pit stop do jogador de acordo com a “sentença da penalidade”, isto é, as bandeiras são inicialmente colocadas ao lado carro e no próximo turno do jogador são movidas para a área de pit stop. Desta forma consegue-se monitorizar melhor a ordem de jogar durante um turno.

Duas bandeiras amarelas são substituídas por uma bandeira vermelha. Se houver um erro adicional, independentemente de ser um Pequeno ou Grande Erro, a bandeira vermelha transforma-se numa bandeira preta.

A caminho do pit stop, o jogador não pode ter outro erro, ou então terá um erro fatal.

As bandeiras brancas são usadas com penalidade de tempo.

Variantes do Jogo
Os jogadores iniciantes devem começar a jogar com 3 voltas sem um tempo limite. Dependendo do número de jogadores, cada jogador ou equipa só pode conduzir um carro. A variante de equipas tem mais possibilidades estratégicas, que podes realizar sozinho ou com um parceiro. O jogo permite qualquer número de variantes ou regras especiais, tais como a exigência do pit stop até ao reabastecimento, ou uma troca de pneus. 
 

Há muito que queríamos experimentar este jogo. Com a nova casa do dreamwithboardgames, foi possível ter as condições ideais para disfrutar em pleno do “Das MotorSportSpiel”.
Não foi fácil encontrar à venda um exemplar selado. Com paciência e perseverança conseguimos o nosso objetivo. O nosso exemplar teve a oferta de 4 pistas. Contudo, duas delas saíram iguais (pouca sorte). As pistas são réplicas dos circuitos verdadeiros, o que justifica a sua dimensão, estamos perante um tabuleiro de 150 cm x 80 cm. No BGG podem encontrar várias pistas para download. No entanto vão precisar de uma Plotter para as imprimir.
Escolhemos o circuito de Nürburgring para testar as nossas capacidades de condução. Na qualificação podemos arriscar um pouco mais do que na corrida. Contudo, é sempre bom ficar na primeira linha da grelha de partida. Não ter ninguém à nossa frente no arranque de uma corrida é uma grande vantagem, uma vez que não temos de nos preocupar com possíveis colisões, podendo estar focados a 100% na trajetória a seguir, o que possibilita uma melhor gestão dos dados.
Depois da qualificação, na qual optámos por utilizar o circuito mais curto de Nürburgring, estávamos prontos para enfrentar o arranque da corrida, que neste circuito não é nada fácil, uma vez que, a seguir à linha de partida temos uma curva apertada. Os carros posicionados a partir da segunda linha da grelha de partida são obrigados a ter cuidados redobrados para evitar possíveis colisões e/ou erros de condução, os quais podem provocar atrasos que podem estragar por completo a estratégia de corrida. Daí a vantagem de sair da primeira fila da grelha de partida, ao não ter ninguém à nossa frente a tapar o nosso caminho, podemos gerir melhor os dados. Não podemos estar demasiado dependentes do dado vermelho, essa opção pode atrasar-nos da frente da corrida.
A mecânica que os autores idealizaram para a movimentação das viaturas em pista está original. Não precisamos de mecânicas tão elaboradas como no Formula D. Além disso, os autores deram multifunções aos dados. Eles servem, ao mesmo tempo, para acelerar, travar, movimentar, identificar a mudança engrenada, travar, e o número de vezes que podemos trocar de faixa. A opção do “lado oposto” do dado, é o simulador de uma aceleração ou de uma travagem. Esta panóplia de funções atribuídas aos 3 dados do jogo, sim apenas três, mostra a criatividade que houve na criação do “Das MotorSportSpiel” para que fosse mais estratégico, anulando assim o grau elevado de sorte que os dados sempre representam. Para quem pensaria que estávamos perante um simples jogo de lançamento de dados, enganou-se redondamente. Há que analisar bem a posição de um carro em pista, isto é, a que distância se encontra de uma curva, em que mudança engrenada pode ultrapassar essa curva, a que distância está de outra viatura (à sua frente ou atrás de si), se já tem alguma penalidade, se pode fazer uso da faixa ideal, quantas mudanças de faixa pode precisar para rentabilizar melhor o seu lançamento de dados, etc.. Dessa análise sairá a escolha da quantidade de dados a lançar, o mesmo é dizer, se vamos arriscar ou jogar pelo seguro. Por aqui se vê o intenso, divertido e estratégico é o jogo. O grau de dificuldade e de estratégia aumenta se cada jogador controlar 2 carros (jogar com uma equipa). Foi dessa forma que testamos o jogo.
Em termos de realismo, é com toda a certeza o jogo que ao nível gráfico e de miniaturas se aproxima mais das verdadeiras corridas de automóveis. As miniaturas são réplicas autênticas de carros de corrida, à escala de 1:87, contendo todos os pormenores dos verdadeiros carros de competição. Nós utilizamos as réplicas das viaturas do DTM: Alfa Romeo, Mercedes, Opel, BMW e Audi. A realidade está apenas à distância de uma escala de conversão em fantasia. Daí que o divertimento e o entusiamos está garantido. Quem é apreciador de jogos que transmitam o maior realismo possível do verdadeiro ambiente real, este é com certeza um dos melhores exemplos.
As regras do jogo são muito versáteis, tendo várias variantes que tornam o jogo ainda mais perto da realidade das corridas automóveis. Cabe ao jogadores acordarem antes de iniciar o jogo ou o campeonato quais as variantes que vão escolher. Aconselhamos a utilização das paragens obrigatórias para mudanças de pneus e/ou abastecer, já que dão outro realismo ao jogo, tornando mais divertido e estratégico.
Os componentes do jogo, como já deu para perceber são cinco estrelas, nomeadamente as miniaturas. Se pretenderem modelos mais atuais podem sempre recorrer ao Ebay, onde vão encontrar dezenas de viaturas para utilizar no jogo. O tabuleiro e os restantes componentes do jogo, não vêm em nenhuma caixa como é habitual. Vêm dentro de um canudo idêntico aos que os arquitetos utilizam para transportar os seus projetos. O tabuleiro também é uma réplica, este de um circuito de corridas automóveis, sendo em papel plastificado. A sua qualidade é boa. Os grafismos também são bons, transmite o ambiente que envolve uma pista de corridas. A preocupação pelo realismo do ambiente que envolve este jogo está presente em todos os pormenores, exceto nas bandeiras utilizadas para sinalizar as penalidades. Contudo, achamos que seria difícil encontrar outro mecanismo para a sua substituição, a não ser um registo em papel, o que não seria tão prático e visível. A sua qualidade é plástico q.b.
Quem, como nós, gosta do Motor Champ ou do Formula Dé (ou Formula D), não vai ficar indiferente a este Das MotorSportSpiel. Todos aqueles que gostam de corridas automóveis e que gostam de jogos com o máximo de realismo possível, têm que experimentar este jogo. Não vão dar o seu tempo como perdido, antes pelo contrário.
Não podemos deixar de recomendar o Das MotorSportSpiel!



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









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Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









3
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7.8

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