Rallyman




Um jogo de Jean-Christophe Bouvier para 1 a 4 jogadores, a partir dos 9 anos, com a duração de 45 minutos. 


ART.1 ORGANIZAÇÃO DE UM RALLY
Antes de se iniciar o rally, é nomeado o diretor de prova de entre os jogadores participantes no Rally. Ele será o responsável pela organização do rally.
O rally vai disputar-se em 3 etapas cronometradas chamadas de especiais. Os pilotos decidem no início do rally qual o traçado de cada uma das 3 especiais. As especiais são definidas combinando 1, 2, 3 ou 4 ZONAS (C,J, L, V).
O diretor da prova pega numa FOLHA P.C.COURSE antes de começar o rally e:
·         escreve o nome e a data do rally, e o nome dos pilotos;
·         descreve o traçado das 3 especiais indicando os pontos de partida, de passagem e de chegada para cada uma delas;
·         indicar se haverá assistência no final dessa especial. A assistência permite a reparação dos automóveis que sofreram estragos ou furos.

ART.2 PREPARAÇÃO DO JOGO
O diretor da prova prepara o percurso da primeira especial ajustando as zonas, colocando o PAINEL DE PARTIDA e o PAINEL DE CHEGADA.



ART.3 PARTIDA
3.1 A linha de partida o lado do tabuleiro de jogo escolhido para ser o ponto de partida, colocando-se aí o PAINEL DE PARTIDA.
3.2 Defi nição da ordem de partida : A ordem de partida da 1ª especial  é determinada entre os pilotos no início do jogo. A ordem de partida da 2ª especial é obtida a partir da classificação à chegada da 1ª espacial. A ordem de partida da 3ª especial é obtida a partir da classificação da soma dos tempos da 1ª e 2ª especiais.
3.3 Procedimento de partida. Para simular uma partida real dos Rallys os 4 pilotos A, B, C e D vão jogar da seguinte forma na saída :
1º turno: jogador A
2º turno: jogador A, jogador B
3º turno: jogador A, jogador B, jogador C
4º turno: jogador A, jogador B, jogador C, jogador D
3.4 A ordem de jogo é a dos carros na estrada.

ART.4 DESLOCAÇÃO DO MICRO RALLY CAR.
Para fazer avançar um MRC (nome dado ao carro) o piloto utiliza os dados. Os 5 dados pretos (DADOS DE VELOCIDADES) a que correspondem às 5 velocidades (mudanças) do carro. Os 2 dados brancos (DADOS DE VELOCIDADE) simulam uma aceleração a fundo sobre a última mudança engrenada.
O piloto para avançar o seu MRC realiza no seu turno 3 FASES :
FASE 1 : escolha da mudança a engrenar;
FASE 2 : encadeamento de mudanças;
FASE 3 : fim de turno.

ART.5 GANHAR SEGUNDOS
(é possível começar sem esta regra)
Esta técnica permite ganhar segundos cada vez que é utilizada. Os SEGUNDOS ganhos com esta técnica podem ser deduzidos ao tempo da pilha crono ou podem ser utilizados durante uma especial para evitar correr o risco de perda de controlo da viatura.

ART.6 DESPENDER SEGUNDOS
(é possível começar sem esta regra)
Os segundos ganhos numa especial graças à técnica de « ganhar segundos » (ART.5) podem ser usados na mesma especial para progredir sem correr o risco de perder o controlo do MRC.

ART.7 PERCA DE CONTROLO - CARTA SISU
7.1 Perde-se o controlo do seu carro quando:
·         se acumulam 3 símbolos no lançamento dos dados durante um mesmo turno ou 2 com pneus asfalto sobe a neve.
·         em curva, se a velocidade for 1 ou 2 velocidades acima da máxima indicada.
·         sobre uma lomba, se a mudança engrenada for 1 velocidade acima da indicada e o símbolo de perigo aparecer no lançamento do dado, ou imediatamente se a mudança engrenada for 2 velocidades acima da nota
7.2 No caso de perda de controlo :
·         o carro move-se de forma normal até atingir a casa onde se perdeu o controlo.
·         Tira-se uma CARTA DE VELOCIDADE da à última velocidade engrenada e vira-se essa carta, colocando-se sobre a pilha de crono, respeitando a instrução indicada.
7.3 Recomeçar após uma saída de estrada.
Reposicionar o carro sobre a casa e arrancar na 1ª velocidade na próxima jogada
7.4 Caso específico do atalho: Após uma saída de estrada em derrapagem, o carro é reposicionado na casa da trajetória interior da curva. Se a saída de estrada se efetua no movimento da estrada para o atalho, então o piloto coloca o seu MRC no atalho e tira uma CARTA DE ATALHO.
7.5 Carta Sisu. Cada jogador tem uma carta SISU que pode jogar uma vez por rally para anular uma perca de controlo.

ART.8 DANOS
Os estragos têm como consequência a perda de DADOS VELOCIDADE.

ART.9 REALIZAÇÃO DAS CURVAS
Há 3 maneiras de abordar as curvas:
9.1 EM TRAJECTÓRIA INTERIOR : indicado pela nota inscrita no interior da curva.
9.2 EM DERRAPAGEM : indicado pelas notas sobre a parte externa da curva.
9.3 PELO ATALHO : indicado pela nota sobre a zona castanha abaixo da parte interior da curva.

ART.10 RODA SOBRESSALENTE
A CARTA RODA SUPLENTE permite trocar um pneu furado. Só pode ser jogada quando o carro estiver em 1ª velocidade ou em ponto-morto (velocidade 0) e apenas no início de um turno.

ART.11 REALIZAR AS LOMBAS
A LOMBA é indicada por uma nota por baixo do símbolo de lomba. Há 3 maneiras de a realizar:
·         velocidade reduzida
·         velocidade recomendada
·         velocidade excessiva


ART.12 ULTRAPASSAGENS
A ultrapassagem pode fazer-se apenas em 4 casos :
1.       Numa reta, exceto se a estrada estiver bloqueada
2.       Pelo atalho se o adversário estiver na curva
3.       Pela curva se o adversário estiver no atalho.
4.       Se o adversário tiver saído da estrada. Contudo, um adversário virado ao contrário numa curva bloqueia a estrada.
 
ART.13 CHEGADA
A linha de chegada é constituída por uma borda do tabuleiro de jogo. Colocar aí o PAINEL DE CHEGADA amarelo Para terminar a especial é necessário cruzar a borda do tabuleiro de jogo.
Ao terminar a especial, cada piloto adiciona os tempos das suas CARTAS DE VELOCIDADE acumuladas e subtrai os segundos ganhos em « ganhar segundos ».

ART.14 ASSISTÊNCIA
É aconselhado, para pilotos iniciados, que se faça uma assistência no final de cada especial.

ART.15 CONDIÇÕES CLIMATÉRICAS E ESCOLHA DE PNEUS
(é possivel começar sem esta regra)
A parte de trás das ZONAS encontra-se sob neve. É por conseguinte possível realizar um rally totalmente em piso com neve ou com condições mistas segundo 2 tipos de meteorologia :
15.1 Clima Fixo;
15.2 Ou Clima Variável;
15.3 Escolha dos pneus.

ART.16 TEMPOS INTERMÉDIOS
(é possível começar sem esta regra)
Um ou vários pontos de tomada de tempos intermédios são definidos à partida de cada especial. Ao passar nesses pontos, cada piloto comunica o seu tempo na especial até esse momento.

ART.17 SHAKEDOWN
Trata-se do modo de jogo que permite treinar e melhorar a pilotagem: joga-se sem ter em conta os símbolos de perigo e os furos.


Como adeptos de jogos relacionados com o tema do desporto em geral e do desporto motorizado em particular, não podíamos deixar de experimentar o Rallyman.
Desde já queremos agradecer à Rallyman a disponibilidade para nos ceder um exemplar para que pudéssemos testar o jogo.
As expetativas que tínhamos criado sobre o jogo eram muitas. É o primeiro jogo de tabuleiro que temos conhecimento que aborda o tema dos Rallys. A curiosidade também era muita, para saber como tinham transportado para um jogo de tabuleiro esta disciplina do desporto automóvel.
Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, ficámos impressionados com a sua ilustração, está muito bem ilustrada, é muito atrativa, dá vontade de pegar nela, é de boa qualidade e é muito macia quando lhe tocamos com as mãos. Mas, tivemos uma boa surpresa. No verso da caixa, temos um brevíssimo resumo em várias línguas, sendo o Português, uma das línguas presente. O que significa que dentro da caixa do jogo, o livro das regras, também tem a tradução para Português.
Apesar de algumas gafes que encontrámos na tradução, como por exemplo, na página 45 no diagrama explicativo do lado direito, na fase 3 deveria dizer que o piloto teria terminado o seu turno na 1ª velocidade; Na página 45 no art.5, não menciona que a utilização dos segundos só se faz a partir de 2 dados; é sempre agradável que a nossa língua faça parte de um livro de regras de um jogo editado além-fronteiras.
A caixa do jogo não tem qualquer divisória no seu interior para acomodar os materiais do jogo. Temos de nos socorrer dos sacos plásticos e de elásticos para arrumar todos os componentes do jogo dentro da caixa.
Os materiais do jogo são de qualidade, nomeadamente os tabuleiros, o painel de controlo de bordo e as diversas fichas do jogo, que são feitas de um cartão grosso, com uma espessura considerável. Contudo, achamos que as fichas de estragos pudessem ter uma maior dimensão, porque são fáceis de ser perderem. O mesmo acontece com as fichas de terra. Contudo, neste caso compreendemos a sua reduzida dimensão, uma vez que estas fichas têm de ser colocadas nas curvas da estrada quando um Micro Rally Car corta uma curva por um atalho, empurrando alguns pedaços de terra para a estrada.
As ilustrações dos componentes do jogo estão aceitáveis, cumprem na perfeição com a sua função. Não podemos dizer que aja um grande trabalho a este nível. No entanto, as viaturas – MRC – estão muito interessantes, mesmo sendo de dimensão reduzida.
As regras do jogo estão bem elaboradas e muito bem estruturadas, dando a sensação de estarmos a ler os regulamentos de uma prova de Rallys – daí a utilização do termo “artigo”. Quando iniciamos a leitura do livro das regras, tudo nos parece um pouco confuso. Contudo, começando a jogar o jogo, tudo nos vai parecer mais fácil e começamos a perceber o sentido das coisas.
Uma ideia chave, muito importante para o jogo, é ter a noção que cada dado colorido é uma das 5 mudanças do nosso MRC, e cada vez que os lançamos, estamos a utilizar essa mudança para avançar o MRC na estrada, independentemente do aparecimento de um símbolo de perigo, exceto quando temos mais de 3 símbolos de perigo (2 na neve). Nesse caso, quando utilizamos o terceiro dado com o símbolo de perigo, perdemos o controlo da viatura e por conseguinte o MRC não avança mais na estrada e temos de verificar a consequência da perda do controlo do carro, que pode ser um despiste ou um simples pião, em qualquer caso vamos ter uma penalidade ao nível do tempo despendido nesta situação.
Tendo bem assente esta noção sobre os dados, tudo o resto vai parecer mais fácil.
Os dados de aceleração, servem para combinar com uma ou mais mudanças escolhidas (isto é dados coloridos escolhidos), quando estamos no nosso turno e queremos avançar o nosso MRC, prolongando assim a utilização de um ou mais mudanças engrenadas.
A sequencia de utilização dos dados (mudanças do MRC), terá de ser sempre ascendente ou descendente. Nunca podemos fugir a esta ordem. A utilização dos dados de aceleração, como são um prolongamento de uma das mudanças, podem ser utilizados no meio ou no fim da ordem ascendente ou descendente, dos dados coloridos escolhidos para fazer o movimento do nosso MRC.
Utilizar a técnica do art.5 – ganhar segundos, apesar de arriscada, dá bons segundos para descontar ao nosso tempo e pode fazer toda a diferença no final do Rally. Além disso, podem ser utilizados para despender segundos nas situações previstas no artigo 6, quando queremos arriscar com mais segurança.
Quando falamos em risco, é obter dos dados, 3 sinais de perigo (2 na neve), que implicam a perda de controlo do MRC.
Quanto maior for a mudança engrenada quando terminamos o nosso movimento, menor são os segundos que somamos ao nosso cronometro (o tempo despendido na especial). No entanto, nem sempre é possível conseguir fazer isso. Depende muito do percurso de cada especial e a nossa posição na estrada em cada turno, relativamente à aproximação de uma lomba e/ou curvas (pois têm limites de velocidade). A forma como o autor abordou estas duas especificidades de uma prova de Rally, está muito bem estruturada e interessante, especialmente as curvas, onde não faltam as famosas derrapagens para desenhar a curva. Neste capítulo, o autor está de parabéns, por conseguir transportar para um jogo de tabuleiro, todas as emoções que encontramos numa prova de Rally. Mesmo nas lombas, o jogo está interessante, podendo fazer saltar o MRC.
A associação das cartas de mudança engrenada ao tempo obtido no movimento está interessante e bem conseguido.
Quando perdemos o controlo do nosso MRC, o tempo perdido nessa situação é obtida virando a carta da mudança engrenada. O virar da carta para além de nos dizer o tempo perdido, também nos informa do que vai acontecer ao MRC, se faz um pião ou se despista para fora da estrada.
Também está muito interessante, quando numa curva, seguimos por um atalho e ao biscar uma carta de atalho, empurramos terra para a estrada, faz com que a velocidade máxima em curva seja diminuída para os carros que vêm atrás de nós.
A forma como o autor concebeu o lançamento dos dados, fazendo com que cada um deles seja uma das mudanças do MRC, obrigando estas a serem engrenadas de forma ascendente e descendente, ao mesmo tempo que vale um ponto de movimento do MRC na estrada, e tendo em cada dado, símbolos de perigo quando arriscamos lançar 3 ou mais dados podem provocar a perda de controlo do MRC, está muito interessante, conseguido dar emoção e divertimento ao jogo, tal como acontece na realidade.
O autor não se esqueceu dos danos que um carro pode sofrer durante uma especial de um Rally. Estes são controlados no nosso painel de controlo de bordo. Podemos ter necessidade de mudar um pneu furado ou melhorar o nosso MRC permitindo uma assistência técnica no fim de cada especial. Todos os pormenores de uma prova de Rally estão presentes de uma forma inteligente neste Rallyman. Não foram esquecidas as variáveis climáticas e as escolhas de pneus. Contudo, aconselhamos a utilização destas regras a jogadores mais experientes e que já dominem o jogo.
A possibilidade de termos tempos intermédios a meio de uma especial, também está interessante, mostrando que o autor não se esqueceu de nenhum dos pormenores de uma prova de Rally, já que possibilita aos pilotos em prova saber o tempo de cada um, e assim verificarem qual a sua classificação na especial e no Rally (no caso de já estarmos a disputar a 2ª ou 3ª especial da prova).
A folha PC Course é outro pormenor de como este jogo foi construído com todo o cuidado e atenção a todos os pormenores de uma prova de Rally. É nesta folha que o diretor da prova, descreve o traçado de cada especial, coloca os nomes dos pilotos e regista o tempo de cada um em cada especial. Não faltando espaço para a data e nome da prova. É também nesta folha que assinalamos a existência de uma assistência técnica no fim de uma especial.
Os 4 tabuleiros conseguem criar variadíssimos traçados de especiais.
As miniaturas dos MRC estão muito engraçadas, apesar da sua pequena dimensão, enquadrando-se perfeitamente no ambiente do jogo.
Achamos que o Rallyman é um jogo que consegue transpor na perfeição, todas as emoções de uma prova de Rally, para um jogo de tabuleiro. A mecânica desenvolvida pelo autor está perfeita. Não pensem que os dados fazem tudo, há que planear bem cada movimento do nosso MRC para obterem o melhor tempo possível de cada turno de movimento, para que possamos ganhar o Rally. É um excelente jogo de desporto que todos devem experimentar, por quem gosta de jogos de tabuleiros relacionados com desporto e em particular, o desporto automóvel, mas também por aqueles que tem algumas dúvidas sobre este tipo de jogos, porque vão poder constatar que nos jogos de desporto também há planeamento estratégico. Vale mesmo a pena jogar este jogo. Não vão dar o vosso tempo por perdido. Recomendamos a todos a ter este jogo na sua coleção.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global8,2


dreamwithboardgames
Jean-Christophe BouvierRallyman
Regras PTBoardGameGeek
O dreamwithboardgames agradece a oferta de um exemplar por parte da


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Why First? - Runadrake



Um jogo de Simon Havard para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 20 a 60 minutos.

Objetivo:
Registar no final do jogo a segunda melhor pontuação entre os participantes.

Componentes do jogo:
1 Tabuleiro
6 Peões
32 Cartas

Preparação do Jogo
Abrir a caixa do jogo. Cada jogador escolhe um peão, posicionando-o no espaço 0 do trilho do tabuleiro do jogo.
Baralha as cartas e dá 5 a cada jogador.
Tem um lápis e uma folha ao teu lado para fazer o registo da pontuação.


 Modo de Jogar
O jogo é constituído por 5 corridas (6 com seis jogadores). Cada corrida tem 5 voltas.
Cada volta tem as seguintes fases:
  • 1.       Escolher uma carta
  • 2.       Determinar a ordem de jogar
  • 3.       Jogar a carta escolhida

Escolher uma carta
Os jogadores ao mesmo tempo escolhem secretamente uma carta, colocando-a à sua frente com a face virada para baixo. Depois todos os jogadores revelam ao mesmo tempo a carta escolhida por cada um.

Determinar a ordem de jogar
Com base no número que está ao centro da carta, é determinada a ordem de jogar. Não se tem em conta o sinal positivo ou negativo desse número. Em caso de empate, este é quebrado em função do número pequeno situado no canto superior esquerdo da carta.
A ordem de jogar é sempre decrescente em função do número da carta.

Jogar a carta escolhida
No seu turno, o jogador posiciona a carta escolhida à frente de um jogador à sua escolha (ele próprio ou qualquer outro). A seguir, move o peão pertencente ao jogador. O peão avança ou recua no trilho do tabuleiro do jogo em função do número impresso na carta.

Final da Corrida
No final da quinta volta, depois de todos os jogadores terem jogado as suas cartas, os jogadores analisam as posições dos seus peões no trilho da pontuação do tabuleiro do jogo. Quem tiver em segundo lugar, regista como sua pontuação, o número do espaço onde se encontra o peão. Pode ser mais do que um jogador, desde que esteja na segunda posição com outro jogador. Todas as outras posições não dão pontos aos seus jogadores. A pontuação obtida em cada corrida deve ser adicionada, para que os jogadores tenham noção da sua posição na classificação geral.

Fim do Jogo
No final da última corrida (5 ou 6 dependendo do número dos jogadores) quem tiver a segunda melhor pontuação total, ganha o jogo. Mas, atenção! Não podes ganhar o jogo, se não tiveres ganha pelo menos uma corrida.
Quando lemos as primeiras informações sobre o jogo, ficámos intrigados sobre a opção de se o 2º classificado no jogo a vencer o jogo. É uma escolha estranha e nada normal, não deixando ao mesmo tempo de ser original.
Iniciamos o jogo com 5 cartas, no início de cada volta da corrida, escolhemos uma carta, que para além de ser utilizada para mover um peão, tem como primeira missão, determinar a ordem de jogar durante essa volta da corrida. Não podemos criticar o autor por falta de originalidade no processo criativo do jogo.
Quando rececionámos o jogo, não estávamos à espera de uma caixa tão pequena. Ao abrirmos a caixa, esta transforma-se no tabuleiro do jogo, o qual se resume ao trilho da pontuação. Um peão avança ou recua nesse trilho em função da carta que o afetar, isto é, a carta que for posicionada à frente do jogador proprietário do peão. Esta carta pode ter sido colocada pelo próprio jogador ou por um jogador oponente.
As ilustrações e os materiais estão q.b, cumprem perfeitamente com a sua função. Os peões são peões em cartão. Recomendámos que colem um pouco de fita-cola na sua base para que se segurem melhor de pé. Pois estes não passam de tiras de cartão ilustradas.
Uma vez que o interior da caixa do jogo é o próprio tabuleiro do jogo, não era possível conter divisórias. Contudo, estas não fazem qualquer falta, já que só temos praticamente cartas para acomodar. Os peões como já referimos são tiras de cartão, e são facilmente acomodados dentro da caixa.
O jogo desenrola-se ao longo de 5 corridas (6 com seis jogadores). Cada corrida tem 5 voltas, cada volta representa uma carta jogada por cada um dos jogadores.
A carta que escolhemos jogar em cada volta, depois de servir para determinar a ordem de jogar, serve para avançar ou recuar um peão no trilho da pontuação, assim a carta seja positiva ou negativa, respetivamente. O jogo permite que possamos jogar a carta sobre um qualquer jogador participante na corrida, normalmente para o prejudicar, e sempre com o intuito de conseguir que o nosso peão consiga alcançar o segundo lugar na corrida.
Atenção que a pontuação final é a soma das 5 corridas, e só regista pontos, se ficares em segundo lugar numa corrida. Para ganhares o jogo, também terás de o obter a 2º melhor pontuação total entre os participantes no jogo. Por isso há que fazer uma boa gestão das corridas e da tua pontuação total ao longo de cada corrida. Não te esqueças que para ganhares o jogo tens de ter ganho, pelo menos uma das 5 corridas. Por aqui se vê as variáveis que terás de gerir para alcançares a vitória no jogo. Não é assim tão fácil como pode parecer à primeira vista.
Os pontos que obténs numa corrida, isto se ficares em segundo lugar, é igual ao número do espaço onde o teu peão terminou a corrida. A pontuação pode ser positiva ou negativa. Por vezes é bom ter uma pontuação negativa para melhorar a tua pontuação total, com o objetivo de alcançares o segundo lugar na classificação final da prova.
O jogo está engraçado, estamos perante um jogo familiar divertido. As regras são fáceis de perceber, apesar de algumas gafes de tradução, estão também bem explicadas. Basta uma leitura para ficar a perceber a mecânica do jogo, permitindo que possas começar a jogá-lo imediatamente.
É um jogo que pode ser jogado em qualquer lugar. É muito fácil de transportar cabe em qualquer pequeno saco.
Este jogo é uma das grandes apostas da Runadrake para este Natal, tendo um preço muito atrativo, menos de 12 euros.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7




dreamwithboardgames
BoardgameGeekRunadrake
Simon HavardRegras do Jogo




Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva