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Yedo - Eggertspiele




Um jogo de Thomas Vande Ginste e Wolf Plancke para 2 a 5 jogadores, a partir dos 14 anos, com a duração de 120 a 180 minutos. 
 
Japão, o ano 1605. Hidetada Tokugawa sucede ao seu pai como Shogun. Ele governa o país desde Yedo, a cidade conhecida hoje como Tokyo. Como um líder de clã, o teu objetivo é ganhar apreciação por parte do novo Shogun e alcançar mais fama que os teus rivais. Existem várias formas de alcançar o teu objetivo. Tentarás completar tantas missões gloriosas quanto possível, influenciar o Shogun durante audiências privadas, ou comprar várias mercadorias de luxo dos mercadores Europeus? Tudo depende de ti! Mas acautela-te quanto a eventos do destino, emboscadas e patrulhas que desafiam a tua astúcia e serenidade…Reúne então os teus discípulos e transpõe os portões de Yedo!

Objetivo do Jogo
Como líder do teu clã tentas ganhar mais Pontos de Prestígio quanto possível. Por norma ganhas Pontos de Prestígio completando Cartas de Missão, ativando Discípulos em certos locais do tabuleiro e tendo cumprido as tarefas de Cartas de Bónus no final do jogo. Cada jogador conta os seus pontos de Prestígio movendo o seu Marcador pelo Trilho de Pontuação no tabuleiro.

Componentes
 

Yedo é um jogo para jogadores determinados. Ocasionalmente o destino pode escrever-se de formas desagradáveis. Enquanto fortaleces o teu Clã podes encontrar bastantes contratempos.

Modo de Jogar
Um jogo de Yedo é jogado em 11 rondas. Cada ronda compreende as seguintes 7 fases que são sempre executadas na mesma ordem:
  1. A Fase de Preparação – Preparações para a ronda 
  2. A Fase de Licitação – Os jogadores licitam sobre espólios 
  3. A Fase de Evento – Um evento é revelado que afeta aspetos da jogabilidade 
  4. A Fase de Designação – Os jogadores colocam os seus Discípulos no tabuleiro e nos seus Anexos 
  5. A Fase da Patrulha - A Patrulha move-se e prende Discípulos no Distrito onde termina o movimento 
  6. A Fase de Troca – Os jogadores podem trocar espólios entre si no Distrito da Taberna e no Distrito do Mercado 
  7. A Fase de Ação – Os jogadores ativam os seus Discípulos para ganhar espólios, Pontos de Prestígio ou completar Missões
1.Fase de Preparação
Na Fase de Preparação realizam-se sempre estes 4 passos:
  • a) Move o Marcador Circular Cinzento no Trilho da Ronda um espaço para a frente para indicar o número da nova ronda. 
  • b) Todos os jogadores retornam os seus Marcadores dos espaços de Licitação e do espaço de Regresso (ver 2. Fase de Licitação) para o Trilho de Licitação pela ordem mostrada atualmente no Trilho da Ordem. 
  • c) Adiciona Mon do banco à Igreja no Distrito do Cais: Se a Igreja estiver vazia, coloca 3 Mon no seu espaço. Se ainda existe Mon na Igreja, coloca apenas 1 Mon no seu espaço. 
  • d) Cada jogador que é proprietário do Anexo “Dojo” recebe 1 Mon do banco.

2.Fase de Licitação
Durante a Fase de Licitação cada jogador pode participar em leilões para adquirir espólios extra. Em cada ronda, os mesmos tipos de espólio são levados a leilão. Existem 7 categorias: 
  1. Cartas de Ação 
  2. Cartas de Bónus
  3. Armas
  4. Anexos
  5. Geishas
  6. DiscípulosCartas de Missão
O jogador que ganha uma categoria do leilão com a sua licitação ganha a recompensa dessa categoria. 

3.Fase de Eventos 
Na Fase de Evento realizam-se sempre estes 2 passos:
  • a) Ajustar o mecrado 
  • b)Revelar uma carta de evento

4. Fase de Designação
Na Fase de Designação, os jogadores colocam os seus Discípulos disponíveis no tabuleiro ou nos seus Anexos para permitir a estes Discípulos executar determinadas ações na Fase 7. 
Pela ordem, cada jogador coloca um Discípulo de cada vez até todos os Discípulos terem sido colocados. O jogador cujo Marcador está mais adiante no Trilho da Ordem começa por colocar um dos seus Discípulos num: 
  • espaço de Designação livre num Distrito acessível 
  • OU dos Anexos que já construiu no seu tabuleiro de Clã
Então, o jogador que se segue no Trilho da Ordem coloca um Discípulo e por ai em diante. Após cada jogador ter disposto um Discípulo o primeiro jogador coloca o seu segundo Discípulo, etc. Isto continua até todos os discípulos serem dispostos.

5.Fase de Patrulha
Na Fase de Patrulha a Patrulha move-se para outro Distrito. Todos os Discípulos nesse Distrito são presos. A Fase da Patrulha é composta por 4 subfases:
  • a) Move a Patrulha para o próximo Distrito 
  • b) Jogar Cartas de Ação para influenciar o movimento da Patrulha 
  • c) Jogar Cartas de Ação para evitar que Discípulos sejam presos 
  • d) Prender Discípulos

6.Fase de Troca 
Na Fase de Troca certos jogadores podem trocar espólios entre si.
  • a) Trocar Armas no Distrito do Mercado 
  • b) Trocar todos os tipos de espólio no Distrito da Taberna

7.Fase de Ação
Durante esta Fase, todos os jogadores ativam os seus Discípulos para que realizem determinadas ações. 
Por ordem, cada jogador ativa um dos seus Discípulos: o primeiro jogador ativa, de seguida o que se segue no Trilho da Ordem e por aí em diante. Após cada jogador ter ativado o seu primeiro Discípulo, o primeiro jogador ativa o seu segundo Discípulo, etc. 

Se ativares um Discípulo num espaço de Designação no tabuleiro, podes: 
a) completar uma das tuas missões 
OU 
b) realizar uma das ações associadas com esse espaço de Designação 

Se ativares um Discípulo num dos teus Anexos podes: 
c) usar a habilidade especial desse Anexo

Fim do Jogo
Quando a 11ª ronda estiver completa, o jogo termina. O jogo pode acabar prematuramente se um jogador conseguir completar a mais difícil missão, “Kill the Shogun” (Matar o Shogun). A ronda em que isto acontece é levada até ao fim (para que cada jogador ative os seus restantes Discípulos). Depois, o jogo termina. Após o jogo terminar dá-se a contagem final dos pontos.



Quando o jogo foi lançado, fizemos várias pesquisas para saber mais sobre ele. As primeiras impressões com que ficámos, foi que estávamos perante um jogo um pouco pesado.
Graças à nossa parceria com a Eggertspiele foi possível obter um exemplar do jogo.
O Yedo marca o início de uma nova parceria no que diz respeito às traduções que o dreamwithboardgames tem vindo a oferecer. A partir de agora vamos contar com a colaboração do Diogo.
Quando a caixa do Yedo chegou às nossas mãos, o que despertou a nossa atenção, foi a dimensão da sua caixa, nomeadamente a sua profundidade. O que nos deixou com a sensação que iríamos encontrar uma grande quantidade de componentes no seu interior. Contudo, quando abrimos a caixa, deparamo-nos com um saco com os habituais componentes em madeira, uma grande quantidade de cartas em dois montes e cinco cartões com as habituais fichas para descartar.
A preparação do jogo é demorada. É um pouco maçuda. Convém experimentar este jogo num dia em que estejam com alguma paciência e com amigos que estejam preparados para esperar algum tempo antes de iniciar o jogo. Nada de pressas, há que perceber bem e conhecer bem todos os componentes e os espaços do tabuleiro do jogo. Verdade seja dita que as regras explicam e identificam muito bem todos os pormenores do jogo. Aconselhamos que façam uma leitura completa e atenta antes de iniciar o jogo, para que fiquem com uma ideia mais completa do jogo.
Na primeira ronda do jogo, não se preocupem em fazer a melhor jogada das vossas vidas. Realizem a ronda com a maior descontração para que possam conhecer melhor o jogo e a sua essência.
Ao início tudo pode parecer um pouco complicado. São muitas cartas, são vários os distritos do tabuleiro, são várias as missões que temos disponíveis para cumprir, etc. Mas, depois das 2 primeiras rondas do jogo, vão perceber que afinal, o Yedo é um jogo acessível, apesar das muitas combinações estratégicas que podem ser seguidas para que se ganhe o jogo. Todas as combinações que o jogo permite, têm sempre um único objetivo, conseguir obter o maior número de pontos de prestígio. Não há uma única receita para o sucesso. Uma das mais-valias deste jogo, é a enormíssima quantidade de combinações que podemos fazer com as armas, cartas, distritos, etc. que temos disponíveis. Tudo para que no fim tenhamos o maior número de pontos de prestígio.
As cartas de missão, além de ser um meio importante de obter os tão desejados pontos de prestígio, é o componente do jogo mais atrativo. A sua grande dimensão está interessante, assim como a história que cada carta de missão possui, para além da combinação que requer que seja cumprida para que possamos receber a sua recompensa.
Ao nível gráfico, o jogo está interessante. Os símbolos japoneses é coisa que abonda neste jogo, transmitindo bem as sensações do ambiente idealizado pelos autores do jogo. Existe uma excelente interação entre a história criada pelos autores e o modo de jogar o jogo.
O tabuleiro é grande e está bem ilustrado. Contudo, achamos que está demasiado confuso as ilustrações e os grafismos que nos indicam a funcionalidade de cada distrito do tabuleiro. Ao início é normal perdemo-nos um pouco ao olhar para o tabuleiro.
Os materiais do jogo são de qualidade. Ouve uma grande preocupação na produção do Yedo.
A caixa do jogo está bem ilustrada e é atrativa. O seu interior só tem uma divisória central para acomodar todos os componentes, oferecendo alguns sacos de plástico para arrumar os materiais do jogo.
Como líder de um clã, não te podes esquecer do teu objetivo principal, ganhar o maior número de pontos de prestigio. Para alcançares isso, tens de completar Missões, através das cartas de Missão, ativando Discípulos nos vários locais do tabuleiro e cumprindo com as tarefas das Cartas Bónus. Atenção que vais ter que utilizar o expediente de ativar os teus discípulos em locais específicos do tabuleiro, exigidos pelas cartas de missão, para que possas completar uma missão. Daí quem, por vezes vais ter que abdicar das recompensas que terias por ativar um discípulo num local do tabuleiro, para que possas completar uma missão.
Para completares uma missão vais precisar de vários coisas, como por exemplo armas e/ou anexos, para além do teu discípulo.
Cuidado com os movimentos da Patrulha, para evitares que percas os teus discípulos. Isso também pode ser evitado através de cartas de ação. Estas também têm outras utilidades que te podem ajudar a tua estratégia. E não descores as cartas bónus, podem ser uma ajuda suplementar no final do jogo rumo à vitória.
Por aqui se pode ver a panóplia de variáveis que tem o jogo. Cada jogador terá de as combinar da melhor maneira para alcançar a vitória.
O Yedo não é jogo para novatos, requer já alguma experiência no mundo dos jogos de tabuleiro, nomeadamente em jogos que requerem um bom planeamento estratégico, para além de muita atenção aos movimentos dos adversários. Contudo, não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo. No entanto, os autores conseguiram aproveitar o que já se conhece e que já foi bem testado a este nível noutros jogos, para criar um jogo interessante com alguma complexidade. Apesar de um preço não muito convidativo, aconselhamos que o devem experimentar, porque não vou dar o vosso tempo como perdido.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Thomas Vande GinsteEggertspiele
Wolf PlanckeBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo

Rallyman




Um jogo de Jean-Christophe Bouvier para 1 a 4 jogadores, a partir dos 9 anos, com a duração de 45 minutos. 


ART.1 ORGANIZAÇÃO DE UM RALLY
Antes de se iniciar o rally, é nomeado o diretor de prova de entre os jogadores participantes no Rally. Ele será o responsável pela organização do rally.
O rally vai disputar-se em 3 etapas cronometradas chamadas de especiais. Os pilotos decidem no início do rally qual o traçado de cada uma das 3 especiais. As especiais são definidas combinando 1, 2, 3 ou 4 ZONAS (C,J, L, V).
O diretor da prova pega numa FOLHA P.C.COURSE antes de começar o rally e:
·         escreve o nome e a data do rally, e o nome dos pilotos;
·         descreve o traçado das 3 especiais indicando os pontos de partida, de passagem e de chegada para cada uma delas;
·         indicar se haverá assistência no final dessa especial. A assistência permite a reparação dos automóveis que sofreram estragos ou furos.

ART.2 PREPARAÇÃO DO JOGO
O diretor da prova prepara o percurso da primeira especial ajustando as zonas, colocando o PAINEL DE PARTIDA e o PAINEL DE CHEGADA.



ART.3 PARTIDA
3.1 A linha de partida o lado do tabuleiro de jogo escolhido para ser o ponto de partida, colocando-se aí o PAINEL DE PARTIDA.
3.2 Defi nição da ordem de partida : A ordem de partida da 1ª especial  é determinada entre os pilotos no início do jogo. A ordem de partida da 2ª especial é obtida a partir da classificação à chegada da 1ª espacial. A ordem de partida da 3ª especial é obtida a partir da classificação da soma dos tempos da 1ª e 2ª especiais.
3.3 Procedimento de partida. Para simular uma partida real dos Rallys os 4 pilotos A, B, C e D vão jogar da seguinte forma na saída :
1º turno: jogador A
2º turno: jogador A, jogador B
3º turno: jogador A, jogador B, jogador C
4º turno: jogador A, jogador B, jogador C, jogador D
3.4 A ordem de jogo é a dos carros na estrada.

ART.4 DESLOCAÇÃO DO MICRO RALLY CAR.
Para fazer avançar um MRC (nome dado ao carro) o piloto utiliza os dados. Os 5 dados pretos (DADOS DE VELOCIDADES) a que correspondem às 5 velocidades (mudanças) do carro. Os 2 dados brancos (DADOS DE VELOCIDADE) simulam uma aceleração a fundo sobre a última mudança engrenada.
O piloto para avançar o seu MRC realiza no seu turno 3 FASES :
FASE 1 : escolha da mudança a engrenar;
FASE 2 : encadeamento de mudanças;
FASE 3 : fim de turno.

ART.5 GANHAR SEGUNDOS
(é possível começar sem esta regra)
Esta técnica permite ganhar segundos cada vez que é utilizada. Os SEGUNDOS ganhos com esta técnica podem ser deduzidos ao tempo da pilha crono ou podem ser utilizados durante uma especial para evitar correr o risco de perda de controlo da viatura.

ART.6 DESPENDER SEGUNDOS
(é possível começar sem esta regra)
Os segundos ganhos numa especial graças à técnica de « ganhar segundos » (ART.5) podem ser usados na mesma especial para progredir sem correr o risco de perder o controlo do MRC.

ART.7 PERCA DE CONTROLO - CARTA SISU
7.1 Perde-se o controlo do seu carro quando:
·         se acumulam 3 símbolos no lançamento dos dados durante um mesmo turno ou 2 com pneus asfalto sobe a neve.
·         em curva, se a velocidade for 1 ou 2 velocidades acima da máxima indicada.
·         sobre uma lomba, se a mudança engrenada for 1 velocidade acima da indicada e o símbolo de perigo aparecer no lançamento do dado, ou imediatamente se a mudança engrenada for 2 velocidades acima da nota
7.2 No caso de perda de controlo :
·         o carro move-se de forma normal até atingir a casa onde se perdeu o controlo.
·         Tira-se uma CARTA DE VELOCIDADE da à última velocidade engrenada e vira-se essa carta, colocando-se sobre a pilha de crono, respeitando a instrução indicada.
7.3 Recomeçar após uma saída de estrada.
Reposicionar o carro sobre a casa e arrancar na 1ª velocidade na próxima jogada
7.4 Caso específico do atalho: Após uma saída de estrada em derrapagem, o carro é reposicionado na casa da trajetória interior da curva. Se a saída de estrada se efetua no movimento da estrada para o atalho, então o piloto coloca o seu MRC no atalho e tira uma CARTA DE ATALHO.
7.5 Carta Sisu. Cada jogador tem uma carta SISU que pode jogar uma vez por rally para anular uma perca de controlo.

ART.8 DANOS
Os estragos têm como consequência a perda de DADOS VELOCIDADE.

ART.9 REALIZAÇÃO DAS CURVAS
Há 3 maneiras de abordar as curvas:
9.1 EM TRAJECTÓRIA INTERIOR : indicado pela nota inscrita no interior da curva.
9.2 EM DERRAPAGEM : indicado pelas notas sobre a parte externa da curva.
9.3 PELO ATALHO : indicado pela nota sobre a zona castanha abaixo da parte interior da curva.

ART.10 RODA SOBRESSALENTE
A CARTA RODA SUPLENTE permite trocar um pneu furado. Só pode ser jogada quando o carro estiver em 1ª velocidade ou em ponto-morto (velocidade 0) e apenas no início de um turno.

ART.11 REALIZAR AS LOMBAS
A LOMBA é indicada por uma nota por baixo do símbolo de lomba. Há 3 maneiras de a realizar:
·         velocidade reduzida
·         velocidade recomendada
·         velocidade excessiva


ART.12 ULTRAPASSAGENS
A ultrapassagem pode fazer-se apenas em 4 casos :
1.       Numa reta, exceto se a estrada estiver bloqueada
2.       Pelo atalho se o adversário estiver na curva
3.       Pela curva se o adversário estiver no atalho.
4.       Se o adversário tiver saído da estrada. Contudo, um adversário virado ao contrário numa curva bloqueia a estrada.
 
ART.13 CHEGADA
A linha de chegada é constituída por uma borda do tabuleiro de jogo. Colocar aí o PAINEL DE CHEGADA amarelo Para terminar a especial é necessário cruzar a borda do tabuleiro de jogo.
Ao terminar a especial, cada piloto adiciona os tempos das suas CARTAS DE VELOCIDADE acumuladas e subtrai os segundos ganhos em « ganhar segundos ».

ART.14 ASSISTÊNCIA
É aconselhado, para pilotos iniciados, que se faça uma assistência no final de cada especial.

ART.15 CONDIÇÕES CLIMATÉRICAS E ESCOLHA DE PNEUS
(é possivel começar sem esta regra)
A parte de trás das ZONAS encontra-se sob neve. É por conseguinte possível realizar um rally totalmente em piso com neve ou com condições mistas segundo 2 tipos de meteorologia :
15.1 Clima Fixo;
15.2 Ou Clima Variável;
15.3 Escolha dos pneus.

ART.16 TEMPOS INTERMÉDIOS
(é possível começar sem esta regra)
Um ou vários pontos de tomada de tempos intermédios são definidos à partida de cada especial. Ao passar nesses pontos, cada piloto comunica o seu tempo na especial até esse momento.

ART.17 SHAKEDOWN
Trata-se do modo de jogo que permite treinar e melhorar a pilotagem: joga-se sem ter em conta os símbolos de perigo e os furos.


Como adeptos de jogos relacionados com o tema do desporto em geral e do desporto motorizado em particular, não podíamos deixar de experimentar o Rallyman.
Desde já queremos agradecer à Rallyman a disponibilidade para nos ceder um exemplar para que pudéssemos testar o jogo.
As expetativas que tínhamos criado sobre o jogo eram muitas. É o primeiro jogo de tabuleiro que temos conhecimento que aborda o tema dos Rallys. A curiosidade também era muita, para saber como tinham transportado para um jogo de tabuleiro esta disciplina do desporto automóvel.
Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, ficámos impressionados com a sua ilustração, está muito bem ilustrada, é muito atrativa, dá vontade de pegar nela, é de boa qualidade e é muito macia quando lhe tocamos com as mãos. Mas, tivemos uma boa surpresa. No verso da caixa, temos um brevíssimo resumo em várias línguas, sendo o Português, uma das línguas presente. O que significa que dentro da caixa do jogo, o livro das regras, também tem a tradução para Português.
Apesar de algumas gafes que encontrámos na tradução, como por exemplo, na página 45 no diagrama explicativo do lado direito, na fase 3 deveria dizer que o piloto teria terminado o seu turno na 1ª velocidade; Na página 45 no art.5, não menciona que a utilização dos segundos só se faz a partir de 2 dados; é sempre agradável que a nossa língua faça parte de um livro de regras de um jogo editado além-fronteiras.
A caixa do jogo não tem qualquer divisória no seu interior para acomodar os materiais do jogo. Temos de nos socorrer dos sacos plásticos e de elásticos para arrumar todos os componentes do jogo dentro da caixa.
Os materiais do jogo são de qualidade, nomeadamente os tabuleiros, o painel de controlo de bordo e as diversas fichas do jogo, que são feitas de um cartão grosso, com uma espessura considerável. Contudo, achamos que as fichas de estragos pudessem ter uma maior dimensão, porque são fáceis de ser perderem. O mesmo acontece com as fichas de terra. Contudo, neste caso compreendemos a sua reduzida dimensão, uma vez que estas fichas têm de ser colocadas nas curvas da estrada quando um Micro Rally Car corta uma curva por um atalho, empurrando alguns pedaços de terra para a estrada.
As ilustrações dos componentes do jogo estão aceitáveis, cumprem na perfeição com a sua função. Não podemos dizer que aja um grande trabalho a este nível. No entanto, as viaturas – MRC – estão muito interessantes, mesmo sendo de dimensão reduzida.
As regras do jogo estão bem elaboradas e muito bem estruturadas, dando a sensação de estarmos a ler os regulamentos de uma prova de Rallys – daí a utilização do termo “artigo”. Quando iniciamos a leitura do livro das regras, tudo nos parece um pouco confuso. Contudo, começando a jogar o jogo, tudo nos vai parecer mais fácil e começamos a perceber o sentido das coisas.
Uma ideia chave, muito importante para o jogo, é ter a noção que cada dado colorido é uma das 5 mudanças do nosso MRC, e cada vez que os lançamos, estamos a utilizar essa mudança para avançar o MRC na estrada, independentemente do aparecimento de um símbolo de perigo, exceto quando temos mais de 3 símbolos de perigo (2 na neve). Nesse caso, quando utilizamos o terceiro dado com o símbolo de perigo, perdemos o controlo da viatura e por conseguinte o MRC não avança mais na estrada e temos de verificar a consequência da perda do controlo do carro, que pode ser um despiste ou um simples pião, em qualquer caso vamos ter uma penalidade ao nível do tempo despendido nesta situação.
Tendo bem assente esta noção sobre os dados, tudo o resto vai parecer mais fácil.
Os dados de aceleração, servem para combinar com uma ou mais mudanças escolhidas (isto é dados coloridos escolhidos), quando estamos no nosso turno e queremos avançar o nosso MRC, prolongando assim a utilização de um ou mais mudanças engrenadas.
A sequencia de utilização dos dados (mudanças do MRC), terá de ser sempre ascendente ou descendente. Nunca podemos fugir a esta ordem. A utilização dos dados de aceleração, como são um prolongamento de uma das mudanças, podem ser utilizados no meio ou no fim da ordem ascendente ou descendente, dos dados coloridos escolhidos para fazer o movimento do nosso MRC.
Utilizar a técnica do art.5 – ganhar segundos, apesar de arriscada, dá bons segundos para descontar ao nosso tempo e pode fazer toda a diferença no final do Rally. Além disso, podem ser utilizados para despender segundos nas situações previstas no artigo 6, quando queremos arriscar com mais segurança.
Quando falamos em risco, é obter dos dados, 3 sinais de perigo (2 na neve), que implicam a perda de controlo do MRC.
Quanto maior for a mudança engrenada quando terminamos o nosso movimento, menor são os segundos que somamos ao nosso cronometro (o tempo despendido na especial). No entanto, nem sempre é possível conseguir fazer isso. Depende muito do percurso de cada especial e a nossa posição na estrada em cada turno, relativamente à aproximação de uma lomba e/ou curvas (pois têm limites de velocidade). A forma como o autor abordou estas duas especificidades de uma prova de Rally, está muito bem estruturada e interessante, especialmente as curvas, onde não faltam as famosas derrapagens para desenhar a curva. Neste capítulo, o autor está de parabéns, por conseguir transportar para um jogo de tabuleiro, todas as emoções que encontramos numa prova de Rally. Mesmo nas lombas, o jogo está interessante, podendo fazer saltar o MRC.
A associação das cartas de mudança engrenada ao tempo obtido no movimento está interessante e bem conseguido.
Quando perdemos o controlo do nosso MRC, o tempo perdido nessa situação é obtida virando a carta da mudança engrenada. O virar da carta para além de nos dizer o tempo perdido, também nos informa do que vai acontecer ao MRC, se faz um pião ou se despista para fora da estrada.
Também está muito interessante, quando numa curva, seguimos por um atalho e ao biscar uma carta de atalho, empurramos terra para a estrada, faz com que a velocidade máxima em curva seja diminuída para os carros que vêm atrás de nós.
A forma como o autor concebeu o lançamento dos dados, fazendo com que cada um deles seja uma das mudanças do MRC, obrigando estas a serem engrenadas de forma ascendente e descendente, ao mesmo tempo que vale um ponto de movimento do MRC na estrada, e tendo em cada dado, símbolos de perigo quando arriscamos lançar 3 ou mais dados podem provocar a perda de controlo do MRC, está muito interessante, conseguido dar emoção e divertimento ao jogo, tal como acontece na realidade.
O autor não se esqueceu dos danos que um carro pode sofrer durante uma especial de um Rally. Estes são controlados no nosso painel de controlo de bordo. Podemos ter necessidade de mudar um pneu furado ou melhorar o nosso MRC permitindo uma assistência técnica no fim de cada especial. Todos os pormenores de uma prova de Rally estão presentes de uma forma inteligente neste Rallyman. Não foram esquecidas as variáveis climáticas e as escolhas de pneus. Contudo, aconselhamos a utilização destas regras a jogadores mais experientes e que já dominem o jogo.
A possibilidade de termos tempos intermédios a meio de uma especial, também está interessante, mostrando que o autor não se esqueceu de nenhum dos pormenores de uma prova de Rally, já que possibilita aos pilotos em prova saber o tempo de cada um, e assim verificarem qual a sua classificação na especial e no Rally (no caso de já estarmos a disputar a 2ª ou 3ª especial da prova).
A folha PC Course é outro pormenor de como este jogo foi construído com todo o cuidado e atenção a todos os pormenores de uma prova de Rally. É nesta folha que o diretor da prova, descreve o traçado de cada especial, coloca os nomes dos pilotos e regista o tempo de cada um em cada especial. Não faltando espaço para a data e nome da prova. É também nesta folha que assinalamos a existência de uma assistência técnica no fim de uma especial.
Os 4 tabuleiros conseguem criar variadíssimos traçados de especiais.
As miniaturas dos MRC estão muito engraçadas, apesar da sua pequena dimensão, enquadrando-se perfeitamente no ambiente do jogo.
Achamos que o Rallyman é um jogo que consegue transpor na perfeição, todas as emoções de uma prova de Rally, para um jogo de tabuleiro. A mecânica desenvolvida pelo autor está perfeita. Não pensem que os dados fazem tudo, há que planear bem cada movimento do nosso MRC para obterem o melhor tempo possível de cada turno de movimento, para que possamos ganhar o Rally. É um excelente jogo de desporto que todos devem experimentar, por quem gosta de jogos de tabuleiros relacionados com desporto e em particular, o desporto automóvel, mas também por aqueles que tem algumas dúvidas sobre este tipo de jogos, porque vão poder constatar que nos jogos de desporto também há planeamento estratégico. Vale mesmo a pena jogar este jogo. Não vão dar o vosso tempo por perdido. Recomendamos a todos a ter este jogo na sua coleção.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global8,2


dreamwithboardgames
Jean-Christophe BouvierRallyman
Regras PTBoardGameGeek
O dreamwithboardgames agradece a oferta de um exemplar por parte da


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva