Keyflower - Ediciones Mas Que Oca



Um jogo de Sebastian Bleasdale e Richard Breese, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

Objetivo do Jogo
O Keyflower é um jogo de colocação de trabalhadores e gestão de recursos, jogado ao longo de quatro rondas (cada uma representando uma estação). Ao longo do ano, o jogador tem de investir em novos espaços para a sua vila, assim como fazer gerar recursos para obter pontos de vitória. No início de cada estação surgem mais trabalhadores abordo do Keyflower que ajudarão o jogador a desenvolver o seu povoado.

Componentes
«» 64 blocos grandes hexagonais
4 blocos Ordem de Turno
6 blocos Navio
6 blocos Casa
48 blocos Vila (incluindo 4 blocos de navio de verão)
«» 48 fichas de habilidade
16 bigornas
16 picaretas
16 serras
«» 120 marcadores de recurso octogonais em madeira
48 de ouro (amarelos)
24 de ferro (pretos)
24 de pedra (cinzentos)
24 de madeiras (castanhos)
«» 12 sacos de plástico para armazenamento
«» Saco preto (para guardar os trabalhadores)
«» 141 trabalhadores de madeira (‘keyples’)
40 azuis
20 verdes
40 vermelhos
40 amarelos
1 roxo ‘a acenar’, que representa o jogador inicial

«» Seis biombos casa (com 12 peças chaminé).


Preparação
Coloca no saco preto os trabalhadores azuis, vermelhos e amarelos. Coloca os trabalhadores verdes ao lado da superfície de jogo.

Separa os marcadores de recurso por tipo, para formar uma provisão geral, ao lado da superfície de jogo. Coloca as fichas de habilidade, com a face para baixo, num monte ao lado da superfície de jogo.

Cada jogador recebe um biombo. Estes devem ser construídos cuidadosamente, usando as peças de chaminé para fixar as paredes e tetos.

Cada jogador tira, aleatoriamente, oito trabalhadores do saco, secretamente, para que as cores tiradas não sejam reveladas aos outros jogadores. O jogador coloca-os atrás do seu biombo.
Separa os blocos grandes hexagonais por tipo: casa (6), navio (6), ordem de turno (4), primavera (12), verão (12), outono (12) e inverno (12) (existem sacos suficientes para armazenar, separadamente, cada tipo).

Cada jogador recebe um bloco 'casa' de forma aleatória. Este bloco casa é colocado à frente do biombo do jogador e deve ser alcançável pelos outros jogadores. O jogador que recebeu o bloco casa com o menor número, recebe o trabalhador roxo de jogador inicial.

O número de navios a usar no jogo depende do número de jogadores. Cada bloco de navio está assinalado na face inicial (face para cima) para indicar em que jogos é utilizado. O número de blocos de navio é igual ao número de jogadores. Coloca os blocos de navio relevantes numa fila, no limite da superfície de jogo, com face que indica o número de jogadores para cima, e com orientação para o centro da superfície de jogo (os jogadores devem usar a oportunidade para se familiarizarem com as oportunidades de pontuação, mostradas no verso dos blocos que estarão disponíveis para leilão no inverno). Coloca os trabalhadores e fichas de habilidade indicados em cada bloco de navio ao lado ou sobre o mesmo.

O lado e o número dos blocos de ordem de turno usados no jogo também depende do número de jogadores. Cada um destes blocos está assinalado para indicar se é usado e de que lado é usado. Coloca os blocos de ordem de turno numa fila, ao lado dos blocos de navio, mas mais próximos do centro da superfície de jogo, com a face assinalada com o número de jogadores em jogo para cima e a orientação para o centro da superfície de jogo.

Coloca o número de blocos de primavera indicado na tabela abaixo, no centro da superfície de jogo. Coloca-os com a face que tem o ícone primavera para cima. Coloca os blocos de forma a que tenham o mesmo ângulo que os blocos de navio e de ordem de turno, e para que cada jogador se consiga identificar com um lado dos blocos.

Consoante o número de jogadores, cada jogador recebe dois ou três blocos de inverno (com a face para baixo), como indicado na tabela abaixo. Os jogadores podem ver o verso dos blocos, mas não devem mostrá-los aos restantes jogadores.

Quaisquer blocos excedentes de casa, navio, ordem de turno, primavera e inverno são devolvidos à caixa e não serão usados no jogo.

Coloca os doze blocos de verão e os doze blocos de outono em dois montes separados, serão usados mais tarde.

Como jogar
No seu turno, um jogador coloca um ou mais trabalhadores num único local, para:
1. licitar por um bloco de vila ou bloco de ordem de turno* (vê 'licitar'), ou
2. utilizar um bloco de vila (vê 'produção' e 'transporte e desenvolvimento' no livro de regras disponibilizado abaixo).

* Nota que não se licita para os blocos de navio diretamente com trabalhadores. Os conteúdos dos navios são escolhidos pela ordem que os jogadores arremataram (licitação bem sucedida), para os blocos de ordem de turno. 


Em cada estação, a ordem segue o sentido horário, até que todos os jogadores tenham passado sucessivamente. Logo, um jogador que passou pode realizar mais ações, desde que todos os outros jogadores não tenham passado.

Final do jogo
O jogo termina no final do inverno.

Agora, os jogadores pontuam consoante os blocos na sua vila e os seus marcadores de ouro.
Somente recursos que tenham sido colocados nos blocos de outono celeiro, ferreiro, pedreira e serração durante o jogo, podem ser mantidos para efeitos de pontuação. O ouro pode ser usado como substituto de outros recursos no celeiro, ferreiro, pedreira e serração se tiver sido transportado para esses blocos durante o jogo. Contudo, se o ouro for usado nesses blocos, o mesmo não pontua um ponto por ser ouro, dado que cada item é apenas pontuado uma vez. Os recursos que restem no celeiro, ferreiro, pedreira e serração não contam para outros blocos de pontuação de recursos: o joalheiro, guilda dos mercadores, moinho de água e moinho de vento.

Todos os outros recursos, habilidades e trabalhadores podem ser atribuídos como for necessário aos outros blocos de pontuação. Não é necessário transporte. Cada item só pode ser pontuado uma vez e apenas pode ser atribuído a um bloco de bónus. Por exemplo, um trabalhador não pode ser atribuído tanto ao farmacêutico como à guilda dos artífices e um recurso não pode ser atribuído ao moinho de vento e ao moinho de água.

Para todos os blocos de pontuação, à exceção da Keythedral, os bónus de final de jogo podem ser pontuados várias vezes, se o jogador tiver recursos, habilidades ou trabalhadores suficientes.

Em termos de pontuação, o marcador de jogador inicial roxo pode ser declarado pelo jogador com a licitação vencedora, como um recurso, habilidade ou trabalhador de qualquer cor, e, se aplicável, colocado no celeiro, ferreiro, pedreira ou serração.

Os marcadores de ouro valem um ponto cada, se não tiverem sido atribuídos a blocos de bónus. Por exemplo, se um marcador de ouro for atribuído ao joalheiro para dois pontos, ele não pontua um ponto adicional.

O jogador com maior número de pontos é o vencedor. Se os jogadores tiverem igual número de pontos, empatam e devem jogar novamente para determinar o vencedor.




Análise ao Jogo

GERAL
Keyflower era sem dúvida um dos jogos que mais ansiavamos experimentar. Para além do dreamwithboardgames ter traduzido o livro de regras oficial, a premissa deste jogo despertou o nosso interesse, tanto pela sua mecânica como pela sua temática.

ABRIR A CAIXA
Ao abrirmos a caixa notámos imediatamente que este jogo necessitará de uma organização da imensa quantidade de componentes. Preferíamos que a caixa trouxesse divisórias para os diversos tipos de blocos, em vez disso, encontrámos vários saquinhos de plástico que ajudam a separar os componentes. A caixa tem dimensões razoáveis, seguindo um tamanho a que já estamos acostumados e que é fácil de arrumar. Como, no entanto, não traz os separadores para os componentes, podia ser mais pequena.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Para um jogo com tantos componentes, a sua montagem é bastante fácil – se os componentes estiverem separados nos sacos mencionados acima. As peças de cada estação identificam-se pela simbologia apresentada, os trabalhadores (à exceção dos verdes) colocam-se no saco preto, são montados os biombos e preparam-se as peças e navios consoante o número de jogadores. O manual podia trazer uma melhor ilustração deste processo de montagem, o mesmo pode parecer algo confuso ao início com as referências à orientação e organização dos componentes na mesa.

COMPONENTES
Não existe muito a apontar aos componentes do jogo. Os trabalhadores serão facilmente reconhecidos, sendo estes os mesmos bonecos utilizados pelo Carcassonne (meeples). As peças que formam o tabuleiro e os restantes componentes de cartão são resistentes e estão bem cortadas, não sendo visíveis defeitos do processo de corte. De uma forma geral, todo o conteúdo da caixa é apelativo.

ASPETO/GRAFISMO
Para além da inquestionável graça dos pequenos trabalhadores de madeira, o jogo apresenta um grafismo cativante, com ilustrações simples mas detalhadas, sóbrias e bem legendadas. Existe uma clara distinção entre o que é relevante para o jogo e o que apenas existe para embelezar o mesmo, nunca se confundindo um com o outro e tornando-se assim, bastante facilitado o processo de identificação das peças durante o jogo.

JOGABILIDADE
Depois de todo o processo de montagem e de organização, Keyflower é, essencialmente, bastante simples. No início de cada estação surgem trabalhadores e fichas nos navios (a ordem de escolha dos navios está ligada a uma licitação). Os jogadores recebem estes trabalhadores nas suas vilas e, usam-nos para licitar sobre os novos blocos dessa estação ou para produção, desenvolvimento ou transporte. O jogador pode “comprar” novos blocos para a sua vila, expandindo assim as suas opções.

Cada bloco (hexágono) apresenta opções de produção (e expansão) que podem ser ativadas pelos jogadores, seja pelo dono ou por um adversário. Até os blocos “não comprados” podem ser usados para a produção de recursos. É nesta mecânica de utilização dos blocos alheios que reside o essencial do jogo. Como o número de trabalhadores é escasso, as opções têm de ser tomadas com imensa consideração e, por vezes, é mais vantajoso usar um bloco do adversário para produzir um recurso do que comprar o bloco para o fazer no futuro.

À medida que as estações vão surgindo, os jogadores vão tendo novas opções, que devem acomodar na sua estratégia. Existe um pequeno fator aleatório, mas não é o suficiente para destabilizar uma estratégia definida, podendo apenas atrasar um ou outro procedimento. Cabe ao jogador decidir qual o caminho que vai tomar, se tenta adquirir o maior número de blocos para os poder desenvolver, se investe no bloco de turno para ser o primeiro a escolher o próximo navio ou se aposta para as opções “especiais” de pontuação.

O jogo é então rico em opções, não havendo um único caminho que se possa tomar. Um outro aspeto a discutir é a sua duração, podendo o jogo terminar em pouco mais de 45 minutos se os jogadores estiverem focados no mesmo. Para um jogo tão complexo, ficamos bastante surpresos com a forma como se desfecha tão rapidamente, surpresos mas não descontentes, pois força-nos a considerar cada movimento.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
À parte das situações em que o livro de regras podia ser mais explícito ou, como já referimos, podia apresentar uma ilustração de alguns processos, o jogo é bastante simples e direto. A sua aprendizagem pode demorar algum tempo, particularmente devido ao número de opções disponíveis. Ter o livro de regras por perto é essencial nos primeiros jogos, até que a simbologia tenha sido compreendida.

REJOGABILIDADE
Embora este jogo tenha imensas opções e exista alguma aleatoriedade em certos momentos, a experiência apenas pode ser refinada em cada jogo. O percurso será sempre o mesmo mas cabe ao jogador reagir às decisões do adversário, com que interage constantemente e, é neste ponto que este jogo se torna interessante de revisitar.

TEMÁTICA
Com uma direta inspiração no Mayflower, este jogo representa as viagens e o estabelecer dos colonos que fundaram o que viria a ser os Estados Unidos. É um jogo que se mantém fiel à história que tenta contar, através do tipo de ilustração utilizada mas também pelos detalhes de cada bloco que compõe as vilas dos jogadores.

CONCLUSÃO
Resumindo, Keyflower é um jogo que recomendamos e que asseguramos que irá proporcionar horas de intensas e ponderadas decisões. É um jogo ideal para grupos competitivos e para todos os fãs de jogos de colocação de trabalhadores.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
BoardGameGeekSebastian Bleasdale
Richard BreeseComprar o Jogo



Paulo Santos
Diogo Silva
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Paulo Santos