Change Horses - Eggertspiele

Um jogo de Bruce Whitehill para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Objectivo do Jogo

Ser o jogador cujo cavalo é o último quando o primeiro cavalo passar a linha de chegada.

Modo de Jogar
1. Seleccionar as tuas cartas
Escolhe três cartas de Movimento de Cavalo da tua mão e posiciona-as, com a face para baixo à tua frente. Quando todos os jogadores estiverem prontos, as cartas são viradas para cima.

2. Jogar as tuas cartas
A seguir, no teu turno, escolhe uma das três cartas e posiciona-a no totalizador do tabuleiro ao centro da pista de corrida. Depois de cada jogador ter jogado uma carta, os cavalos são movidos.

3. Mover os Cavalos
O total de cada cor do cavalo exposto no totalizador do tabuleiro é somado.
Se existir um número par de cavalos de uma cor, esse cavalo não irá mover-se nessa ronda (por exemplo 4 cavalos vermelhos significa que o cavalo vermelho não se move).
Se existir um número ímpar, a peça do cavalo com o jockey dessa cor move-se por tantos espaços quantos são os cavalos dessa cor no totalizador do tabuleiro (por exemplo 3 cavalos amarelos significa que o amarelo move-se por 3 espaços).
Move cada cavalo conforme é exigido começando com o cavalo na pista de dentro. Se existirem dois cavalos na mesma pista, aquele que está à frente move-se primeiro.
Se um cavalo passar a linha de chegada, tens de completar o movimento dos outros cavalos do totalizador do tabuleiro antes de determinar as posições finais.

4. Determinar a ordem de Jogar
Em cada ronda a ordem de jogar é determinada de novo.
Para fazer isso, as cartas “Racing Form” são tiradas com a face para baixo.
Primeiro, para evitar que o mesmo jogador, seja sempre o primeiro ou o último, é dado ao jogador que detém o maior número da carta da ronda anterior, a carta #1 para a próxima ronda. Todos os outros números são dados à sorte.

5. Jogar as tuas cartas
Da mesma maneira que no ponto 2, desta vez com as duas cartas que restam.

6. Mover os cavalos
Da mesma maneira que no ponto 3. Todas as cartas do totalizador do tabuleiro são contadas.

7. Limpar o totalizador do tabuleiro
O totalizador do tabuleiro está completo (6 cartas para 3 jogadores, 8 cartas para 2 ou 4 jogadores e 10 cartas para 5 jogadores). Agora, remove todas as cartas do totalizador do tabuleiro e do jogo.

8. Determinar a ordem de jogar
Da mesma maneira que no ponto 4.

9. Seleccionar novas cartas
Tens uma carta de Movimento de cavalo à tua frente com a face para cima. Adiciona mais duas cartas tiradas da tua mão – primeiro com a face para baixo, a seguir vira-as para cima como explicado no ponto 1.
Podes posicionar as cartas que tens na mão em cima mesa com a face para baixo, enquanto estás a jogar as cartas com a face para cima no totalizador do tabuleiro.
Podes olhar para as cartas que tens na mão em qualquer momento do jogo.

10. Nova ronda dupla
Os passos 2 a 10 são repetidos.

Fim da corrida
A corrida pode terminar de duas maneiras:
1
Pelo menos um cavalo passou a linha de chegada.
Antes de anunciar as posições finais, assegura que todos os cavalos tenham sido movidos conforme exigido pelas cartas.
2
Todos os jogadores têm só uma carta sem que um cavalo tenha passado a linha de chegada (isto significa que a última carta não é jogada).

Vencedor do jogo
Todos os jogadores revelam os seus Certificados de Propriedade. O último cavalo ganha a corrida, o cavalo a seguir a contar do fim (o 5º) é o segundo classificado e o terceiro a contar do fim (o 4º) é o terceiro classificado. Os três primeiros cavalos na pista de corrida perdem a corrida. Cavalos não detidos por nenhum jogador mantêm a sua posição na corrida.

Como tem sido moda nos últimos jogos de corridas, os dados têm vindo a ser substituídos por cartas. Este jogo é mais um exemplo disso. Contudo, o autor conseguiu criar uma mecânica original para mover os cavalos, através de uma combinação das cartas jogadas. Isto é, sempre que o total de uma cor é par o cavalo não se mexe.
A originalidade não fica só por aqui, normalmente corre-se para vencer, neste caso, o proprietário do cavalo que fica em último, é o vencedor.
O autor escolheu o leilão como forma de escolher a ordem de jogar, sendo que, mais uma vez original, quem ganha o leilão é o último a jogar. Isto faz todo o sentido, pois pode fazer a diferença entre impedir ou não o nosso cavalo de avançar na pista. Sendo o último a jogar, podemos sempre jogar uma carta com a cor do nosso cavalo fazendo com que o total seja par e assim impedir que ele se mova.
Existe uma carta “Wild Horse” que permite alterar a nosso favor uma situação de corrida desfavorável. Mas só temos 2 dessas cartas e só podemos jogar uma por jogada.
As miniaturas dos cavalos com os jockers estão simplesmente formidáveis.
Estamos perante um jogo divertido que requer atenção, planeamento e estratégia, nomeadamente no momento em que escolhemos as 3 cartas que queremos que façam parte de uma ronda.
Sempre que a nossa situação nos parecer estar perdida, podemos sempre trocar de cavalo com a utilização de 1 carta “Wild Horse”.
Um jogo de corridas de cavalos original é divertido. Um bom jogo para férias, já que as regras são simples e fáceis de compreender. Contudo, estava à espera de mais, o jogo tinha potencial para ir mais além. É pena que o autor não conheça o jogo “Corridas do Hipódromo”, pois podia ter tido uma boa fonte de inspiração para ter criado um jogo mais interessante.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,2


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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

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