Moto Grand Prix - Nexus

Um jogo de Gianluca Santopietro para 2 a 6 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 60 minutos.


O MotoGrandPrix é uma corrida excitante para 2 a 6 jogadores, a partir dos 6 anos. Vais sentir todas as emoções de uma corrida verdadeira, conduzidas poderosas motos de corrida nas mais envolventes pistas mundiais.

O sistema do jogo denominado “FlipDiceSystem” (FDS) é baseado num simples facto: se adicionares os lados opostos de um dado, obténs sempre um 7. Noutras palavras, o oposto de um 6 é um 1, o oposto de um 5, é um 2, e o oposto de um 4 é um 3.
Como os pilotos nas corridas verdadeiras, os jogadores usam o FDS para simular acelerações e travagens, modificando os resultados obtidos no dado.
O jogador lança dois dados e, baseando-se nos resultados obtidos e nas características da pista que está a enfrentar, pode decidir virar os seus dados para acelerar, aumentando a pontuação dos dados, ou desacelerar, diminuindo a pontuação.
As características da pista, com rectas e curvas de dificuldade variada, limitam em certos casos, o virar dos dados, criando uma simples e efectiva simulação – e muito divertimento.

Conteúdo da Caixa
A caixa contém:
- Este livro de regras
- 6 Modelos de motos, cada uma com um piloto e um suporte especial.
- 12 Dados (em três cores diferentes)
- 9 Folhas de cartão, contendo:
• 72 Peças de pista de corrida (rectas e curvas) para construir as pistas de corrida.
• 6 Paneis de instrumentos (para serem montados)
• 6 Cartas de contadores de voltas
• 84 Marcadores de dificuldade da curva e marcadores especiais
• 6 Marcadores de Cor de Ar
- 4 Sacos plásticos para guardar os marcadores
- 18 Suportes de plásticos para os marcadores de dificuldade
- 18 Indicadores de plástico e respectivas argolas (para serem inseridos nos paneis de instrumentos

Antes de jogares pela primeira vez o MotorGrandPrix, precisas de tirar para fora de todas folhas, todos os marcadores. Guarda os marcadores nos espaços apropriados na caixa. Também precisas de montar os painéis de instrumentos, inseridos três indicadores em cada um deles.

Agora escolhe as peças da pista e os marcadores de dificuldade necessários à construção da pista de corrida que queres jogar e posicionam as outras peças e marcadores de regresso à caixa do jogo. Guarda os contadores das voltas por perto.
Cada jogador escolhe agora uma moto (ou, opcionalmente, duas motos da mesma cor, se jogares com dois ou três jogadores), completa com piloto e suporte, e dois dados da mesma cor da moto.
Se tiveres a jogar o Jogo Básico, não precisas dos paneis de instrumentos (usados só nos jogos Standard e Avançado) nem os marcadores de “cone de ar” (usados só no jogo Avançado).

Como usar as Regras
O livro de regras tem quatro secções. Primeiro, os componentes do jogo são apresentados.
As regras Básicas são adequadas para jogadores a partir dos 6 anos. Estas regras são as melhores para os jogadores mais novos e casuais, fáceis de jogar.
As regras Standard adicionam mais detalhes e oferece um excelente equilíbrio de divertimento, velocidade de jogar e realismo.
As regras Avançadas adicionam mais realismo e são especialmente indicadas para entusiastas de corridas de motociclismo.
Por fim, vais encontrar as instruções para construir as mais famosas Pistas de Corridas do mundo, com o conteúdo da caixa.

A Pista
Cada caixa do MotorGrandPrix contém peças de pistas para montar (peças de pista) que te permitem construir um tabuleiro diferente cada vez que jogas. Segue as instruções de construção das pistas, na secção de Pistas de Corrida, ou utiliza apenas a tua imaginação, modificando as pistas de corrida existentes ou construindo pistas totalmente novas. Também podes combinar as peças de mais caixas de MotorGrandPrix para construir pistas mais longas e mais desafiantes!
A pista é construída com dois tipos de peças: rectas e curvas. As curvas têm limitadores, ricas vermelhas e brancas nos lados. Há três tipos diferentes de peças de rectas com diferentes comprimentos, identificadas com as letras L1, L2, L4 e há quatro tipos diferentes de peças de curva (identificadas pelas letras R1, R2, R3, R4) com diferentes comprimentos e ângulos (45º e 22,5º).

As Trajectórias e Posições
A pista está dividida em três trajectórias, representadas por finas linhas pretas. Cada trajectória está dividida em posições, representadas por pontos.
Durante o jogo, cada mota ocupa uma posição bem definida na pista e avança de posição em posição, ao longo da pista.
Quando moves a mota, podes mudar de trajectória assim o queiras fazer: de uma posição na trajectória central podes mover-te para a posição seguinte de uma das trajectórias ao lado, ou de uma posição de uma trajectória lateral podes mover-te para a posição seguinte da trajectória central.
Uma posição só pode ser ocupada por uma mota de cada vez, pelo que não podes entrar ou mover-te através de uma posição ocupada.
A trajectória com posições cujos pontos são escuros representam a melhor linha de trajectória, enquanto a trajectória de pontos claros é a pior: quando duas ou três motas estão lado a lado, aquela com a melhor posição (escuro) tem prioridade sobre aquelas em piores posições (claras).

Dificuldades nas Curvas
Como foi dito antes, as peças de curvas diferenciam-se das demais porque têm limitadores (as riscas vermelhas e brancas) desenhas nas partes externas. Cada curva, ou séries de curvas ligadas, tem um valor diferente de 1 a 3, representando como difícil é abordá-las.

Marcadores de dificuldade na pista: posiciona-os nos suportes de plásticos e de seguida posiciona os suportes nos buracos apropriados, conforme exigido pelo Circuito escolhido por ti.

No lado externo de qualquer de qualquer peça existem buracos onde podes inserir os suportes dos marcadores de dificuldade. Em alguns circuitos, os marcadores também irão mostrar informação adicional (declive a subir ou a descer, etc.).
Quando constróis um circuito, posiciona o marcador de dificuldade apropriado, no seu suporte de plástico, no início da curva. A dificuldade da curva é de grande importância, já que afecta o movimento das motas na pista, colocando limites aos jogadores como podem virar os resultados obtidos com os dados.

Motas
Os modelos únicos na escala de 1:55 incluídos na caixa foram produzidos exclusivamente para o Motorgrand Prix. Estas reproduções realistas podem “tombar-se” quando abordam as curvas e fazer “cavalinhos” quando estão numa recta. As características especiais irão fazer a tua competição ainda mais espectacular e excitante. Elas afectam directamente a mecânica do jogo o jogo Avançado.

Equipas e Cores
Cada cor (azul, amarelo e vermelho) representa uma equipa. Os jogadores com a mesma cor podem cooperar e aconselharem-se entre si sobre as estratégias a terno jogo. Duas motas da mesma equipa diferenciam-se entre si pela cor do capacete do piloto.
Com 2 ou 3 jogadores, o jogo pode ser mais interessante se cada um dos jogadores correr com uma equipa, em vez de uma única mota.

» Regras Básicas «

Preparação
Escolhe uma mesa ou qualquer outra superfície plana, grande quanto baste, para construir os circuitos que queres usar no teu jogo.

O Circuito
Escolhe e constrói um circuito do nível básico para jogos usando as Regaras Básicas.
Posiciona os marcadores de dificuldade para que assegurares que os jogadores estão conscientes das dificuldades de cada um deles (consulta o esquema do circuito para saberes onde os por). Posiciona os marcadores de dificuldade no inicio da peca de curva para indicar o seu nível de dificuldade. O nível de dificuldade de uma peça de curva, afecta todas as posições até à saída da curva.

O Que os Jogadores Precisam
Cada jogador escolhe uma cor, e recebe uma mota e dois dados da cor apropriada.

Ganhar o Jogo
No MotorGrandPrix, os jogadores ganho o jogo, atravessando a linha de meta com a sua mota no final da última volta. Se mais jogadores atravessarem a linha de meta no mesmo turno, o jogador que no final do turno ocupar a posição mais longe, ganha o jogo.

O Contador de Voltas
Cada circuito tem um número de voltas recomendado. No início do jogo, posiciona o contar de voltas perto da linha de meta e coloca-o na posição “LAP 001”. Cada vez que a mota líder da corrida atravessar a linha de meta, actualiza o número, substituindo-o pelo número seguinte. A última volta começa quando o número da volta (como indicado na descrição do circuito) é posicionado no contador de voltas.

Modo de Jogar
Existem duas partes para uma competição: determinar a pole position, onde são determinadas as posições da grelha de partida, e a própria corrida.

Determinar a Pole Position
Para determinar as suas posições na grelha de partida, primeiro os jogadores têm de completar a volta de qualificação. Para se qualificar, cada jogador lança os dois dados e soma as pontuações. Nenhum virar de dados é permitido! Quem obteve o maior resultado, posiciona a sua mota na “pole position” – isto é, na posição mais à frente antes da linha de meta, na posição colorida a escuro (a trajectória ideal de corrida). Todos os outros jogadores posicionam as motas ao lado dessa, preenchendo as duas posições ao lado da primeira, a seguir os outros. Os jogadores empatados voltam a lançar os dados.

A Corrida
A corrida resolve em várias voltas (conforme indicado no circuito escolhido) e está divida em turnos. Durante cada turno, todos os jogadores lançam os dados e movem as suas motas na pista.
A ordem do movimento das motas é determinada através da posição das motas em pista: o jogador líder actua primeiro, a seguir o segundo jogador actua, e assim em diante até o último jogador ter actuado. Uma vez terminado o turno, um novo turno tem início, começando com o jogador que está agora na posição de líder da corrida e assim em diante.
Não te esqueças que, se duas motas estão a par, a mota na melhor trajectória de corrida (escura) move-se primeiro, enquanto a mota na pior trajectória (colorida a claro) move-se em último.
Os jogadores continuam a jogar turnos (ver a seguir) até todos os jogadores terem completado o número de voltas exigido e tenham passado a linha de meta.

Lançamento dos dados e Movimento
Para moveres a tua mota precisas de pontos de movimento, que obténs, lançando os dados e somando as pontuações obtidas. Normalmente, qualquer ponto que despendas dá-te a possibilidade de avançar uma posição na pista, e ao mesmo tempo – se o desejares fazer – mover para uma trajectória adjacente. Como acontece nas corridas reais, os jogadores no MotoGrandPrix podem acelerar ou travar, modificado a pontuação dos dados. O jogador pode virar os dados para alterar o resultado.
Há que ter presente que, se os lados opostos de um dado forem somados dá um 7. Por exemplo, podes acelerar virando um “2” para um “5”, ou travar, virando um “4” para obter um “3”.
Esta opção está limitada pelas características do circuito. Segue estas regras:

• Travar: em qualquer posição na pista, o jogador pode virar um ou ambos os dados para diminuir o resultado.
• Acelerar: o jogador, se as limitações do circuito o permitirem (ver Virar Dados,) pode virar um ou ambos os dados para aumentar a pontuação. Normalmente, podes acelerar livremente numa recta, enquanto numa curva a aceleração está limitada através do ranking da dificuldade da curva.

Uma vez virados os dados, o jogador tem de somar a pontuação e usar todos os pontos de movimento que obteve.
Importante: É possível, se as limitações do circuito o permitirem, acelerar com um dado e travar com o outro.

Exemplo:
O Valentino obtém um “2” e um “4”. Uma vez que quer mover-se exactamente por 8 posições, pode virar o “2” transformando-o num “5” e virar um “4” transformando-o num “3”. O total da pontuação é agora de “8” e o Valentino irá ter que se mover exactamente por 8 posições.

O Turno do Jogo
O turno de cada jogador tem três fases:

1. Lançar os dados: o jogador lança os dois dados.
2. Virar os dados: O jogador pode virar um ou ambos os dados, obedecendo as limitações das regras.
3. Movimento: O jogador move a sua mota usando todos os pontos de movimento.

A mota líder joga primeiro e o jogador realiza todas as três fazes pela ordem. De seguida é o jogador que está na posição seguinte. Quando o turno está completo, um novo turno te início, começando com o jogador actualmente na liderança.

1) Lançar os dados
O jogador em acção lança os dois dados.

2) Virar os Dados
O jogador em acção pode acelerar (isto é, um ou mais dados para aumentar a pontuação) e/oi travar (virar um ou ambos os dados para diminuir a pontuação), seguindo estas regras:

» Rectas:
• O jogador pode acelerar ou travar como achar conveniente (isto é, virar um ou ambos os dados)

» Curvas com dificuldade 1 (amarela):
• O jogador pode acelerar, virando apenas o dado com a pontuação menor;
• O jogador pode travar como achar conveniente.

Exemplo:
O Valentino com uma mota azul numa curva de dificuldade 1, obtém um “1” e um “3”. Ele quer acelerar e pode por isso virar apenas o dado com o “1” transformando-o em “6”. Pelo que avança 9 posições (6+3=9).

» Curvas com dificuldade 2 (laranja):
• O jogador pode acelerar, virando apenas a dado com a pontuação maior;
• O jogador pode travar como achar conveniente.
Exemplo:
A Casei com uma mota vermelha está numa curva de dificuldade 2 e obtém um “2” e um “3”. Ela quer acelerar e pode por isso virar apenas o “3” reafirmando-o num “4”. Ela move-se por 6 posições (2+4=6).

» Curvas com dificuldade 3 (vermelha):
• O jogador não pode acelerar e não pode virar qualquer dado para aumentar a pontuação
• O jogador pode travar como achar conveniente.
Exemplo:
O Dani com uma mota amarela está numa curva de dificuldade 3 e obtém um “1” e um “5”. Ele não pode acelerar, mas pode travar virando o “5” para “2”, movendo-se por isso por 1+2=3 posições.

Importante: Se ambos os dados indicarem o mesmo número, podes considerar qualquer dos deles como sendo o dado com a maior ou menor pontuação, como achares conveniente.

Exemplo:
O Valentino obtém um “double” de “3”, numa curva de dificuldade 1, ele pode virar qualquer um dos dados, obtendo um “3” e um “4”. O mesmo se aplicaria numa curva de dificuldade 2.

3) Movimento da Mota
Depois de teres lançado – e possivelmente virado – os teus dados, soma a pontuação dos dados para obteres o teu total de pontos de movimento para esse turno.
Cada ponto de movimento permite que a mota avance uma posição na pista, nas rectas e nas curvas de qualquer dificuldade.
Quando te moves de uma posição para a outra, também podes mudar de trajectória, movendo a tua mota para a trajectória adjacente, sempre despendendo apenas um ponto de movimento por fazer isso.
Nunca é possível mover a mota para uma posição ocupada por outras motas. Se não consegues avançar, devido a todas as três posições onde podias terminar o teu movimento estarem já ocupadas com outras motas, os pontos de movimento que te restam são perdidos.
Uma vez completado o movimento, a vez de jogar passa para o próximo jogador.

» Regras Standard «

As regras standard trazem novos elementos ao jogo, tornando-o mais realista e excitante
Com estas regras, cada mota é descrita através de um conjunto de características que são registadas no teu painel de instrumentos. Um piloto atento irá usar as suas características de forma sagaz durante o jogo.
Entrar e sair das curvas tornou-se num ponto de crucial da corrida, com a introdução das regras para o ponto de travagem e saída da curva, e o risco de um contacto entre motos. A aproximação de uma curva também se tornou mais realista graças às regras de ultrapassagens nas curvas.
Por fim, representamos os efeitos do movimento, isto é, eventos fora do controlo dos jogadores que podem ser causados pelo lançamento dos dados. As Regras Standard adicionam a oportunidade de a tua mota atingir as rotações mais elevadas; mais efeitos irão ser introduzidos nas Regras Avançadas.
A não ser que seja especificado em contrário, todas as Regras Básicas também se aplicam ao jogo Standard.

As Características das Motas
Cada uma das motas tem três características:
Os jogadores registam os valores actuais das características usando um painel de instrumentos para cada moto.
No início do jogo, posiciona as três setas nas argolas dos painéis de instrumentos, na posição inicial colorida a verde (corresponde a uma pontuação de “8”).
Durante a corrida, os jogadores despendem pontos das suas características para alcançar certas vantagens, aumentando ou diminuindo os seus movimentos (ver Pilotagem), e por vezes vão ser forçados pelas circunstâncias a despender pontos, mesmo quando preferiam não o fazer (ver Rotações no Máximo).
Cada vez que um jogador despende um ponto de uma característica, tem de mover a seta apropriada no mostrador para o valor seguinte mais baixo, no sentido dos ponteiros do relógio.
Se a um jogador for exigido despender pontos de características que não tem (por outras palavras, a seta deveria ir abaixo de “1”), a sua mota não pode continuar na corrida e tem de deixar a competição.

Os componentes e Preparação
No jogo Standard, modifica as regras de preparação da seguinte forma:

O Circuito
No jogo Standard, podes usar os circuitos Básicos e Standard.

O que os Jogadores Precisam
No jogo Standard, todos os jogadores precisam de uma mota e dois dados, como no jogo Básico, mas também precisam de um painel de instrumentos para registar as características da mota. Cada jogador, adicionalmente às motas e dados, deve receber um painel de instrumentos da cor apropriada e posicionar as setas nos mostradores do painel de instrumentos para os valores iniciais a verde.

Modo de Jogar
No jogo Standard, introduzimos o conceito do Turno Inicial e adicionámos mais fases ao Turno Normal.

Volta de Qualificação
Quando jogas coma as regras Standard, podes tornar a tua fase de qualificação mais desafiante e divertida, jogando um volta completa para determinar a grelha de partida. O ranking dessa volta de qualificação determina as posições iniciais da corrida. Usa as regras Básicas para determinar as posições iniciais da volta de qualificação.

Turno Inicial
O primeiro turno do jogo, chamado de Turno Inicial, está dividido e três fases para todos os jogadores:

1. Lançar o Dado: o jogador lança só um dado.
2. Virar o Dado: o jogador vira o dado se quiser.
3. Movimento: o jogador move a sua mota, usando os pontos de movimento que obteve.

É possível despender pontos das tuas características, no Turno Inicial, para modificar os teus pontos de movimento (ver Pilotagem)

O Turno do Jogo
Os turnos normais depois do inicial têm cinco fases:

1. Verificar a Posição: o jogador verifica se a sua mota está num ponto de travagem ou posição de saída da curva.
2. Lança os Dados: o jogador lança os dois dados.
3. Virar os dados: o jogador pode virar um ou ambos os dados, atendendo às limitações impostas pela sua posição na pista.
4. Movimento: o jogador move a sua mota, usando todos os pontos de movimento disponíveis, depois de aplicadas quaisquer modificações.
5. Efeitos do Movimento: o jogador verifica por e aplica qualquer efeito de movimento que se aplica.

Assim, comparado com o jogo Básico, o jogo Standard adiciona uma fase ao início do turno do jogador (Verificar Posição) e uma fase no fim (Efeitos do Movimento).

Verificar Posição
Na fase 1 (Verificar Posição) o jogador em acção verifica a posição da sua mota na pista:
» Se a mota está ao lado de uma ou mais motas numa posição de ponto de travagem (isto é, a última posição de uma recta antes de uma curva), todos os jogadores envolvidos têm de resolver o ponto de travagem para determinar quem se move primeiro na curva (ver Ponto de Travagem). Os efeitos de um ponto de travagem podem causar um contacto.
» Se a mota está ao lado de uma ou mais motas numa posição de saída da curva (isto é, a primeira posição de uma recta depois de uma curva), todos os jogadores envolvidos têm de resolver a saída da curva para determinar quem sai primeiro da curva (ver Saída da Curva). Os efeitos da saída da curva podem causar um contacto.

Se nenhumas destas condições se aplicarem, prossegue com a fase 2 (Lançar os Dados).

Ponto de Travagem
Como nas corridas reais, o ponto escolhido onde os pilotos largam o acelerador e começam a travar é junto à curva. Isto é chamado de ponto de travagem. Na pista este ponto está representado pela última posição de uma recta antes de uma curva.
Se dois ou três pilotos chegam lado a lado a um ponto de travagem, ignora a regras da prioridade da linha da trajectória ideal: todos os jogadores envolvidos lançam os dados em simultâneo e aquele que obtiver o resultado mais alto, antes de virar os dados é o vencedor do ponto de travagem.
O vencedor do ponto de travagem pode agora virar os seus dados como nas regras normais (fase 3) e move-se em primeiro lugar. Os outros pilotos seguem o mesmo procedimento, pela ordem decrescente das pontuações dos seus dados.
Se dois ou mais jogadores obtiverem exactamente a mesma pontuação no lançamento dos dados para o ponto de travagem, acontece um contacto (ver Contacto para resolver os seus efeitos).

Saída da Curva
A posição de saída de uma curva tem o mesmos efeitos que uma posição de um ponto de travagem, e representa o momento em que os pilotos começam a acelerar. Usa as mesma regras que os pontos de travagem.

Contacto
Os jogadores envolvidos num contacto têm de escolher um dos dois dados que lançaram e descartá-lo. A seguir podem decidir virar o único dado que restou e de seguida mover a sua mota com o resultado, movendo-se pela ordem da prioridade da linha trajectória ideal. O movimento tem de ser realizado de tal modo que a moto avance pela trajectória exterior (posições mais claras), ignorando qualquer penalidade das Regras de Ultrapassagens nas Curvas (ver Ultrapassagem nas Curvas na pag. 11). Se o movimento terminar numa posição ocupada por outra mota, a mota pode terminar o seu movimento na trajectória interior.

Movimento da Mota
Pilotagem
Esta regra permite que um jogador “ajuste” o movimento da mota, dependendo pontos de uma característica.

» Aumentar pontos de movimento: em qualquer momento é possível despender pontos de Motor para aumentar os pontos de movimento. Por cada ponto de Motor despendido desta maneira, podes aumentar os pontos de movimento em um: num único turno não podes despender mais do que três pontos de Motor desta maneira.
Se a mota, num turno onde os pontos de Motor são usados, mover-se através de uma ou mais posições de uma peça de curva, no final do movimento o jogador também tem de despender um ponto de Pneus Traseiros. Se o jogador não tiver os pontos suficientes de Motor ou Pneus Traseiros para despender como é exigido, tem de se retirar da corrida.
» Diminuir pontos de movimento: é possível despender pontos de Pneus Dianteiros para diminuir o movimento, potenciando os efeitos de uma travagem. Isto pode ser complementar ou em substituição da travagem que o jogador obtém através do virar dos dados. Cada ponto de Pneus Dianteiros despendido desta maneira reduz o movimento nesse turno em um. Se o jogador não tiver pontos suficientes de Pneus Dianteiros para despender quando é exigido, tem de se retirar da corrida.

Impedir Ultrapassagem
Uma mota que se mova para uma posição ao lado de outro jogador, diz-se que está a ser ultrapassado. Para ultrapassar, precisas de trajectória desocupada: não podes mover-te através de uma posição já ocupada por outra mota.
Dentro das limitações das regras, podes obstruir o caminho aos oponentes, através da ocupação, no final do movimento, de posições que impeçam a ultrapassagem.
Para todas as situações práticas, três motos adjacentes irão impedir a ultrapassagem. Os jogadores que os seguem terão de travar, virando os dados e/ou usando pontos de Pneus Dianteiros. Um jogador que não tenha pontos de Pneus suficientes quando é exigido tem de se retirar da corrida.

Ultrapassagem nas Curvas
Para te moveres para uma posição de ultrapassagem nas peças de curva, poderá ser necessário o suo adicional de pontos de movimento:

» Curvas com um Nível de Dificuldade 1 (amarelo): todas as posições fora da linha de trajectória exige um ponto de movimento adicional,
» Curvas com um Nível de Dificuldade 2 (laranja): todas as posições fora da linha de trajectória exige dois pontos de movimento adicional,
» Curvas com um Nível de Dificuldade 3 (vermelha): todas as posições fora da linha de trajectória exige três pontos de movimento adicional,

Se um jogador não tiver os pontos de movimento suficientes para ocupar uma posição de ultrapassagem, tem de aumentar ou diminuir os seus pontos de movimento (ver Pilotagem).

Efeitos de Movimento
Algumas circunstâncias podem provocar situações fora do controlo dos pilotos. No jogo, essas situações acontecem quando o jogador lança e usa um “double” – isto é, obtém o mesmo número em ambos os dados. Mais efeitos de movimento são descritos nas regras Avançadas.

Rotações no Máximo
Se um jogador usar um “double” de 6, é exigido um teste às características do motor.
Para fazer um teste ao Motor, o jogador tem de lançar os dados e obter um resultado igual ou inferior ao valor actual da sua característica do motor, isto é, o número indicado pela seta no painel de instrumentos (nenhum virar de dados é permitido!) Se um teste falhar, o jogador perde um ponto de Motor e actualiza a posição da seta no mostrador do Motor.
Se não tiver pontos suficientes de Motor para despender, o jogador tem de se retirar do jogo.

Campeonato
Para além de jogar um única corrida, os jogadores podem optar por jogar um campeonato – os seus jogos podem seguir o calendário mundial da competição. As regras normais contemplam esta modalidade do jogo.

Campeonato de Pilotos
Se quiseres organizar um campeonato com jogos periódicos, dá a cada piloto os seguintes pontos. 25 pontos pelo primeiro lugar, 20 pelo segundo, 16 pelo terceiro, 13 pelo quarto, 11 pelo quinto e 10 pelo sexto.
Se houver mais do que 6 participantes, então continua a dar pontos até ao 15º lugar: 9 pontos para o sétimo, 8 para o oitavo, 7 para o nono, 6 para décimo, 5 para o décimo primeiro, 4 para o décimo segundo, 3 para o décimo terceiro, 2 para o décimo quarto e por fim 1 para o décimo quinto.

Campeonato de Equipas
Ao atribuir pontos aos jogadores, também podes ter um registo separado para o campeonato de equipas, adicionando os pontos ganhos por ambos os pilotos que correm com a mesma cor da moto.
Deste modo vais ter uma competição extraordinário que vai fazer dos teus jogos ainda ais excitantes e divertidos!

Agora, estás pronto para jogar com as regras Standard. Na página 22 podes encontrar um Sumário das regras Standard.

Liga os motores e boa corrida!

» Regras Avançadas «

As regras avançadas adicionam mais detalhes ao jogo e sugerimos que as use quando estiveres familiarizado com as regras Standard. No jogo avançado, todas as regras são usadas.

Os componentes e Preparação

O Circuito
Várias pistas estão prontas para serem usados nas Regras Avançadas. Quando estiveres familiarizado o suficiente com o jogo, podes inventar as tuas próprias pistas. Construir novos circuitos é muito divertido e gratificante, aumentando o entusiasmo pelo jogo, proporcionado competições variadas e emocionantes. A preparação de novos circuitos exige um pouco de tempo e atenção, pelo que antes de pores as mãos à obra, recomendamos que estejas familiarizado com as regras básicas e que leias atentamente os Conselhos Úteis para a construção de um circuito.

As Bases Especiais para a Motas
Os modelos usados no MotoGrandPrix são fornecidos com um suporte especial que permite que possas posicionar as motas em diferentes posturas.
As diferentes posturas das motas não têm efeitos nas regras Básicas e Standard, mas tem um significado específico nas regras avançadas.

No início do jogo, todas as motas são posicionadas na postura “direita” Elas irão ser posicionadas na postura “tombada” quando entram numa curva, e são postas de volta à postura de “direita” quando elas estão numa recta.
Durante o jogo, vários eventos e feitos de movimento podem exigir uma mudança da postura da mota, por isso irão ser posicionadas nas posturas de tombada, cavalinho e direita.

O Turno do Jogo
Os turnos normais do jogo, depois do inicial, estão divididos em cinco fases.

1. Verificar a Posição: o jogador verifica se a sua mota está num ponto de travagem ou posição de saída da curva; também verifica se acontece o cone de ar, e se a mota está a mover-se por um declive a subir ou um declive a descer.
2. Lança os Dados: o jogador lança os dois dados.
3. Virar os dados: o jogador pode virar um ou ambos os dados, atendendo às limitações impostas pelas regras.
4. Movimento: o jogador move a sua mota, usando todos os pontos de movimento disponíveis, depois de aplicadas quaisquer modificações.
5. Efeitos do Movimento: o jogador verifica por e aplica qualquer efeito de movimento que se aplica: rotações no máximo ou perda de tracção.

Comparando com as regras Standard, introduzimos opções adicionais às fases de Verificar a Posição, Movimento e Efeitos do Movimento, conforme ilustradas nas secções que se seguem.
Verificar Posição
Na fase 1 (Verificar Posição), depois de verificar se uma mota está numa posição de Ponto de travagem ou Saída da Curva, também verifica se qualquer das seguintes situações se aplica:
» Um cone de ar é criado (isto é, se uma mota precede uma mota oponente, só por uma posição na linha de trajectória): antes de lançar dos dados tens de perguntar aos jogadores perseguidores se querem tirar vantagem do cone de ar (ver cone de ar a seguir).
» Se está a subir ou a descer um declive (isto é, se a mota ocupa qualquer posição numa peça marcada com um marcador de subir ou descer um declive): o total de pontos de movimento a ser usado nesse turno aumenta ou diminuir em um, respectivamente.

Cone de ar
Se uma Ota precede outra só por uma posição na mesma trajectória e ambas as motas estão na linha de trajectória ideal de corrida, ocorre um cone de ar.
O jogador que está atrás pode declarar que vai aproveitar o cone de ar do jogador da frente. Isto tem de ser declarado antes do jogador em acção lançar os dados.
Quando um jogador decide em aproveitar o cone de ar, posiciona um marcador de cone de ar no seu painel de instrumentos. O marcador é descartado no final do seu turno.
Atendendo às mesmas regras (a posição seguinte, na mesma trajectória, linha de trajectória ideal de corrida), o cone de ar pode ser ex-tendido a todas as motas detrás: cada jogador pode decidir pelo cone de ar da mota à frente dele. Deste modo, pode-se gerar um efeito em cadeia que termina quando condições particulares se aplicam (ver a seguir) ou quando um jogador assim o desejar.
Durante esse turno, todas as motas que se aproveitam do cone de ar, não lançam os dados, mas automaticamente “copiam” o resultado do jogador em acção antes os virar, salta a fase 2 (Lançar os Dados). Os jogadores que se aproveitam do cone de ar realizam o seu turno como é normal, começando na fase 3 (Virar os Dados) e podem adicionar +1 bónus à pontuação do seu movimento na fase 4 (Movimento).

Em alguns casos põem se aplicar:
» Quebrar o cone de ar: se, pelo menos, duas motas estiverem lado a lado, elas interrompem o cone de ar para o jogador perseguidor e impede-o de utilizar o cone de ar.

» Cavalinho: uma mota que faça um cavalinho (ver Perder Tracção) não pode utilizar o cone de ar. Uma mota ao fazer um cavalinho pode criar condições de um cone de ar para as motas que a seguem.
» Curva: as motas numa peça de Curva, não importa se estão numa postura de tombadas ou direitas, não podem criar oportunidades de cone de ar e não podem utilizar o cone de ar.

Movimento da Mota
Nas regras Avançadas fazem uso das diferentes posturas que as motos podem adoptar (tombadas, cavalinhos ou direitas), assim como as diversas circunstâncias que podem modificar isto.

Mota Tombada
Quando uma mota termina o seu movimento numa peça de curva, o modelo tem normalmente de tombar – modifica a postura do modelo no seu suporte da forma apropriada).
Quando uma mota termina o movimento numa peça de recta, o modelo dever ser posicionado uma postura de direita (se estava tombada, endireita-se sobre o seu suporte).

Contacto entre Motas Tombadas
As motas que, depois de um contacto, terminarem o seu movimento numa posição de uma peça de curva, devem-se pôr direitas, se estavam tombadas no momento do contacto.
Mota Direita numa Curva ou a Fazer um Cavalinho
Se no momento de lançar os dados, uma mota está na postura direita numa peça de curva (devido a um contacto ou uma derrapagem, ver Efeitos dos Movimentos, a seguir) ou a fazer um cavalinho (ver Efeitos do Movimento a seguir), subtrai 1 ponto de movimento ao seu total.
No final do turno, a não ser que o jogador obtenha e volte a usar “doubles” (e por isso novos efeitos de movimento se aplicam), a mota para de fazer cavalinho se estiver numa peça de recta (posiciona para baixo), ou regressa à postura de tombada se estiver numa curva.

Efeitos do Movimento
Nas regras avançadas, não só as motas podem ir ao máximo das rotações, mas também adicionamos mais um feito de movimento: perda de tracção.

Perda de tracção
Quando um jogador obtém e usa, sem virar os virar, dois dados com o mesmo resultado (“double” de 1, “double” de 2, etc.) a mota perde tracção. Isto tem de ser compensado por um cavalinho (se estiver numa recta) ou por uma derrapagem (se estiver numa curva).

Cavalinho
Se a mota terminar o movimento numa posição de uma peça de recta e perder tracção, tem de fazer um cavalinho (coloca a roda da frente do modelo para cima). Durante o próximo turno, o jogador sofrerá uma penalização -1 ponto de movimento, conforme está explicado na secção Movimento da Mota.

Derrapagem
Se a mota treinar o seu movimento numa posição de uma peça de curva, tombada e acontecer uma perda de tracção, ocorre uma derrapagem (basicamente, isto significa que os pneus traseiros estão a patinar). A mota perde imediatamente um ponto de Pneus Traseiros. Adicionalmente, a mota tem de ser endireitada. O jogador sofrerá uma penalização de -1 ponto de movimento no seu próximo turno, como explicado na secção do Movimento da Mota.

Agora és um expert no MotoGrandPrix! Na página 23 podes encontra um sumário das regras Avançadas.

Podes correr nos mais difíceis circuitos e criar os teus próprios circuitos!


Quando se analisa um jogo cujo tema é o desporto, o que deve ser analisado, é a adaptação da actividade desportiva ao jogo de tabuleiro.
A análise que vou fazer é sobre as regras avançadas, uma vez que são as mais completas e mais divertidas.
Ao contrário de outros jogos de competição motorizada, onde os circuitos estão completamente desenhados, como por exemplo o Formula D, ou outros em que podemos alterar alguns pedaços do circuito, como é o caso do Motorchamp, no Moto Grand Prix, podemos construir os circuitos ao nosso belo prazer. As peças de circuito estão divididas em curvas e rectas de diferentes tamanhos, facilitando a construção de um circuito.
Se não tiveres imaginação para criar um circuito ou não quiseres ter o trabalho de pensar como fazer uma pista, podes sempre utilizar os circuitos já desenhados que as regras do jogo oferecem.
Com os componentes do jogo, podemos simular curvas com 3 tipos de dificuldade e que influenciam o movimento da mota. Podemos também simular subidas e descidas, dando um maior realismo ao jogo.
Além disso, o jogo permite de uma forma muito realista, o aproveitar do cone de ar das motas que estão à nossa frente. Os modelos das motas conseguem simular todas as posições de corrida, como a mota tombada em curva e a fazer cavalinhos em rectas.
Este jogo simula todas as incidências de uma corrida de motas.
Podemos controlar a mota através de um painel de instrumentos. Podemos utiliza-lo para dar mais potência à nossa mota ou para fazer travagens mais severas.
Em suma, estamos perante um jogo que consegue transmitir todas as emoções de uma corrida de motociclismo. O jogo está muito bem conseguido e original, que requer cálculos matemáticos para utilizar os dados da melhor forma.
O jogo tem diversos factores que podem determinar a movimentação de uma mota, fazendo com que o factor sorte dos dados não seja tão determinante como pode parecer à primeira vista.
Este jogo obriga a que os jogadores tenham uma boa estratégia, pois têm de estudar bem a pista onde estão a correr para planear a utilização dos pontos de movimento disponíveis no painel de instrumentos.
O jogo é interessante, muito divertido, cheio de pequenos pormenores que o tornam muito realista, como o contador das voltas, igual aos verdadeiros, só que em tamanho mais pequeno.
Quem gosta de jogar jogos que simulam actividades do desporto, têm de adquirir este jogo. Quem gosta de jogos que requerem estratégica com cálculos matemáticos, vai gostar do jogo, pois tem muitas variáveis para calcular, graças à forma inteligente e original de utilização dos dados.
Uma nota menos boa para as peças de circuito, que com o tempo e depois de muitos encaixes e desencaixes vão deteriorando-se nas zonas de encaixe, e para o preço elevado do jogo.
A caixa do jogo tem compartimentos individuais para acomodar todos os componentes, de uma forma muito inteligente.
Para construir uma das pistas disponíveis nas regras, vão precisar de uma mesa de grandes dimensões. Não aconselho a montar as pistas em superfícies moles, como uma cama, é preferível o chão ou então utilizem uma tábua de madeira. Isto porque, a não construção numa superfície plana, pode impossibilitar a conexão do início e do fim da pista, ou seja, formar um circuito.
Deixo uma dica, tentem sempre aproveitar o cone de ar das motas e evitem sempre terminar o movimento numa curva.
Quem gosta de jogos como o Formula D e Motorchamp, vai gostar deste jogo.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global7,2


dreamwithboardgames
Gianluca Santopietro BGGBoardGameGeek
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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva

1 comentário:

Anónimo disse...

Comprei esse jogo e confesso ter ficado EXTREMAMENTE DECEPCIONADO com ele. Dá a impressão que nem deveria ter saído da fábrica com essas regras.

Primeiro, vamos analisar as penalidades das curvas. As curvas de dificuldade 1 permite flipar apenas o dado mais baixo. Poxa, mas isso é ÓBVIO. O jogador já faz isso a corrida toda, porque seria diferente numa curva de alta velocidade?

Curvas de Dificuldade 2: Você só "terá azar" se o valor obtido for menor que 7 na rolagem.

Curvas de Dificuldade 3: Idem a curva de dificuldade 2. O jogador só terá azar se tirar menos que 7.

Salvo se eu perdi alguma coisa, a penalidade existente nas curvas é praticamente INSIGNIFICANTE. Enquanto um jogador estratégico vai querer FREAR antes de uma curva 2 ou 3 para não "correr o risco" de entrar nela e ficar a mercê de um valor menor ou igual a 7 quando estiver dentro dela (e freando ele dispensa pontos de movimento importantes), um jogador SORTUDO vai entrar com tudo nela e apenas torcer para tirar valores maiores ou iguais a 7 em sua rolagem.

É bem fácil perceber essa mecânica falha neste jogo: Escolha uma pista qualquer (pode ser uma grande, não importa), vá com dois pilotos, um jogador seguindo as regras contra um jogador que apenas ROLE OS DADOS, sem se importar com a dificuldade das curvas. Dê umas 3 voltas e veja quem ganha. Repita o processo umas 3 vezes na mesma pista e irão entender o que estou dizendo.

Se você seguir as regras vai perceber que seu piloto será MAIS LENTO que um jogador que apenas role dados. Isso é fato, pois o piloto que apenas rola dados não precisa FREAR, então se ele tiver sorte, pode ser que não caia em curvas lentas e portanto vai desaparecer na frente de um jogador que fica evitando curvas.

Outra coisa que eu não entendi é porque criar essa regra de gastar pontos de movimento em ultrapassagem numa curva. Porquê um jogador ficaria atrás de outro jogador numa curva se há 3 linhas dentro dela com a mesma quantidade de casas??? Obvio que qualquer jogador vai pegar um traçado livre, sem ninguém na frente.

Também, porque criar essa regra de ACLIVES e DECLIVES, se todo jogador sofre a mesma penalidade nesses locais? Só para deixar o jogo mais realista?

Enfim, da forma como está, MOTO GP é apenas um mero jogo de ROLAGEM DE DADOS onde vence quem tem mais sorte. Até que provem o contrário, as regras deste jogo são péssimas.