Jamaica - Game Works

Um jogo de Bruno Cathala, Malcolm Braff e Sébastien Pauchon, para 2 a 6 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 a 60 minutos divertidos.
Em Fevereiro de 1678, depois de uma longa carreira de pirataria, Henry Morgan conseguiu de forma engenhosa nomear-se Governador da Jamaica, encarregue de expulsar os piratas e saqueadores! Em vez de fazer isso, ele convidou todos os seus antigos “sócios” e “irmãos de armas” para se estabelecerem aí, onde poderiam finalmente desfrutar do fruto das suas actividades com total impunidade. 30 anos depois, o “Great Challenge” é organizado para celebrar a sua nomeação em grande estilo: uma corrida em volta da ilha, no final da qual, a equipa vencedora é aquela que tiver reunido a maior quantidade de ouro nos seus porões.
Todos a bordo!


Componentes do Jogo:
1 tabuleiro do jogo
80 moedas de ouro usadas para pagar as taxas portuárias e para ganhar o jogo.
1 bússola que indica quem é o Capitão para a jogada actual.
45 fichas de comida, essencial para a movimentação marítima.
2 dados de acção, os quais determinam o nível das acções possíveis.
45 fichas de pólvora, usadas para aumentar o valor do dado de combate.
1 dado de combate, usado para resolver as batalhas marítimas.
9 fichas de tesouro, usadas para mostrar se uma toca de pirata já foi pilhada ou não.
6 barcos, um para cada jogador.
12 cartas de tesouro, que fornecem poderes adicionais, ouro e tesouros amaldiçoados.
6 tabuleiros representando os 5 porões de um barco.
66 cartas em 6 cores, 1 cor para cada jogador.

Modo de Jogar
O capitão lança o dado.
Ele escolhe por que ordem coloca os dados na caixa de navegação.
Uma vez colocados os dados nos seus lugares, cada jogador escolhe a carta de entre aquelas que tem na mão. e posiciona a carta com a face virada para baixo.
Espera até todos os jogadores terem escolhido a sua carta. Depois o Capitão vira a carta e realiza as duas acções, primeiro a acção da manhã e depois a acção da noite.
A acção da manhã está ligada ao dado da esquerda (sol) e a acção da noite está ligada ao dado da direita (lua).
Alternadamente, os outros jogadores fazem o mesmo.
Quando todos os jogadores tiverem completado as suas acções. Cada jogador tira a carta topo do seu baralho, para voltar a ter 3 cartas na sua mão.
A bússola passa para jogar à esquerda, que assim se torna no novo capitão.
Uma nova jogada tem início.
Tipos de Acções
Carregamento
Se um dos três símbolos de carregamento for mostrado, então o jogador tem de carregar o recurso. O dado de acção indica quantas fichas têm de ser carregadas para dentro de um porão vazio.

Movimento
Se um dos dois símbolos de movimento for mostrado, então o jogador tem de avançar ou recuar o barco. O dado indica o número de espaços que o barco tem de se mover.

Combate
O jogador que acabou de chegar a um espaço ocupado é o atacante.
Ele inicia a batalha, despendendo tantas fichas de pólvora quantas quiser.
De seguida, lança o dado de combate e adiciona ao resultado, as fichas de pólvora que despendeu. Isto dá-lhe a sua força de combate.
A seguir, é a vez do defensor despender o número de fichas de pólvora que desejar, e lança o dado de combate. Desta forma é determinada a força de combate do defensor.
O jogador com a maior força de combate é o vencedor da batalha.
Se um jogador lançar uma estrela, ganha imediatamente a batalha.

O vencedor de uma batalha pode escolher uma das seguintes 3 opções:
- roubar o conteúdo de um dos porões do seu opositor;
- roubar um tesouro do seu oponente;
- dá um tesouro amaldiçoado ao seu oponente.

Custo dos Espaços
- Um espaço de porto custa o número de moedas mostradas na agulha dourada.
- Um espaço marítimo custa uma ficha de comida por cada quadrado branco desenhado.
- Se um jogador terminar o seu movimento numa toca de pirata, não paga nada. Se houver uma ficha de tesouro, ela é removida do jogo e o jogador tira uma carta de tesouro e posiciona-a ao lado dos seus porões.
Penúria
Se um jogador não tiver ouro ou comida suficiente para pagar o custo, então há uma penúria!
O barco recua para o primeiro espaço, onde o jogador consegue pagar o custo completo (isto poderá ser uma toca de pirata, uma vez que é espaço gratuito).

Cartas de TesourosAs 8 cartas de tesouro, modificam a pontuação do jogador no final do jogo. Quando um jogador tira uma destas cartas, a carta é posicionada ao lado dos seus porões, com a face virada para baixo.
Cartas de PoderesAs 4 cartas de Poderes, fornecem um poder especial. Quando um jogador tira uma destas cartas, a carta é posicionada ao lado dos seus porões, com a face para cima. O jogador pode usar os seus poderes.

Fim do Jogo
Assim que um jogador alcançar o “Port Royal” pára. Qualquer acção nocturna que falte, é ignorada.
A jogada actual é finalizada normalmente e o jogo acaba.
Agora, os jogadores adicionam os seus pontos.

Vencedor
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.
Na eventualidade de um empate, o jogador que foi mais longe na corrida, é o vencedor.
Se ainda prevalecer o empate, os jogadores em questão partilham a vitória.
Á primeira vista, o jogo pode parecer um simples jogo de dados, sem qualquer estratégia, mas quem tem esta ideia está completamente enganado.
Logo que começamos a jogar, apercebemo-nos que existem várias combinações estratégicas possíveis de idealizar. Sendo os dados de acção, um factor importante para essas estratégias, não actuando apenas como um factor de sorte. Sorte essa que não passa de um factor aleatório para que possamos escolher, quais as combinações estratégicas. Os autores tiveram a perspicácia de utilizar um mecanismo original, para afectar os dados às cartas de acção, conseguindo desta forma reduzir ou praticamente anular o factor sorte dos dados.
O “Jamaica” é um exemplo de, como regras e mecanismos simples, podem criar um jogo muito estratégico, com muitas combinações possíveis de acções, exigindo toda a atenção por parte dos jogadores, sobre tudo o que se passa à sua volta.
A originalidade dos porões e a forma como podem ser carregados ou descarregados, fazem deles um factor muito determinante para a táctica a seguir numa jogada, quando escolhemos a nossa carta de acção.
O facto de não se poder devolver um recurso igual aquele que está a ser carregado, condiciona por vezes, algumas das estratégias a seguir numa jogada. Podendo provocar, em algumas situações, a perda de um carregamento.
A simples atribuição dos dados a uma das acções (dia e noite), pode alterar por completo a táctica de qualquer jogador.
Não desesperem se numa batalha não tiver fichas de pólvora, e o vosso adversário obtiver um “10” no dado de combate. Há sempre a esperança de obter uma estrela para vencer a batalha.
Mesmo neste capítulo – combates – os autores conseguiram equilibrar a sorte do lançamento do dado de combate, com as fichas de pólvora. Contudo, o lançamento de uma estrela, pode deitar tudo a perder ou ganhar, dependendo do lado da barricada. Aqui pode-se dizer que o factor sorte é total, mas encaixa perfeitamente no espírito do jogo - corrida de barcos piratas - onde os imprevistos estão sempre acontecer, mesmo aos melhores.
Cuidado com as cartas de tesouro, algumas delas podem estragar a tua corrida, quando tiras uma carta com pontos negativos. Quando isso acontece, tenta desfazer-te, o mais rapidamente possível, dessa carta, dissimulando o seu valor, para que os teus adversários a possam escolher como recompensa pela vitória numa batalha, ou quando vences uma batalha, em vez de roubar algo ao teu opositor, entregas essa carta.
É recomendável que colecciones o máximo de moedas de ouro, mas também é importante conseguires acabar a corrida no “Port Royal”. Este espaço dá-te 15 pontos no final da corrida. Evita ficar atrás da linha vermelha, no final da corrida, se o fizeres perdes 5 pontos.
Ser o primeiro a terminar não significa ganhar a corrida.
Todos os componentes do jogo são de qualidade. O design artístico é uma obra de arte.
Se juntarmos as cartas de acção, de acordo com os símbolos que estão nos cantos, temos uma história de banda desenhada. Todas as ilustrações estão excelentes e muito divertidas.
A caixa do jogo é muito bonita e atraente, e dentro dela temos espaços para acomodar cada um dos componentes em espaços individuais, tendo os autores encontrado formas originais para o fazer, numa caixa de dimensões normais.
Uma palavra especial para os barcos, estão muito bem concebidos e são de qualidade, e para as regras do jogo, que têm um formato original. Não é um livro, mas antes um mapa de grande dimensão, conseguido através de várias ilhas, explicar de forma muito didáctica todos os mecanismos do jogo.
Já não me lembro de me divertir tanto a jogar um jogo. Dá gosto jogar este jogo, não só pela sua beleza, mas também pela sua simplicidade e combinações estratégicas, sem que haja a necessidade de muito tempo para tomar uma decisão.
É um jogo para toda a família, mas é muito mais do que um típico jogo familiar, é um jogo divertido com qualidade, o qual recomendo a todos.
Este jogo conseguiu superar as minhas expectativas. Os autores estão de parabéns pela ideia que conceberam.
Para não fugir ao espírito de paródia divertida, tentei fazer a minha tradução tão original quanto as regras oficiais.



Regras do Jogo
1ª Parte
2ª parte

As regras em Português estão disponíveis na Divercentro.

Prémios atíbuídos ao jogo:
2008 Spiel des Jahres Recommendation.
2008 Essener Feder Winner.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Sem comentários: