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Jogo do Ano 2012




A Divercentro e o dreamwithboardgames acordaram uma parceria, na qual a Divercentro vai oferecer 1 vale de 15 euros todos os meses (de Abril a Dezembro), que poderá ser descontado sobre o “Preço Diver”.

Independentemente da quantidade de jogos que sejam adquiridos com o vale, os portes a pagar serão fixos, 6 euros. Os participantes não podem acumular vales.

Este passatempo começa a 1 de Abril de 2012

Entra aqui para mais pormenores sobre o passatempo.



Jogos a Preços Reduzidos - Divercentro


1º Leilão


Battles of Napoleon
Dust Tactics
Preço no Inicio do Leilão
59,95
Preço no Inicio do Leilão
59,95



O dreamwithboardgames tem o prazer de apresentar mais uma iniciativa desenvolvida em parceria com a Divercentro. Com esta iniciativa vais poder comprar jogos a preços reduzidos. Independentemente do número de jogos que comprares os portes para Portugal são fixos: 5,5 euros. Para outros países os portes são os normais de acordo com o peso da encomenda.

• Durante 30 dias vamos colocar a leilão 1 exemplar de um ou mais jogos a um preço muito reduzido. Todos os jogos são novos e selados.

• Só tens de fazer uma licitação sobre o jogo, isto é, dizer quanto estás disposto a pagar pelo jogo, sendo que essa licitação tem de ser superior ao valor inicial apresentado.

• Periodicamente vamos actualizando o valor da proposta vencedora, para que possas voltar a fazer outra licitação.

• Quem vencer o leilão, para além de ganhar o jogo, tem a opção de compra de mais jogos com descontos (iguais ou diferentes daquele que ganhou no leilão, assim haja em stock), pagando o 2º jogo com um desconto de 18% sobre o PVP, o 3º jogo com um desconto de 15% sobre o PVP e 10% de desconto sobre o PVP para além do 3º jogo (arredondamentos para baixo).

• Sempre que o desconto aplicado sobre o PVP for superior ao preço de venda de outra campanha já em vigor na Divercentro, aplica-se sempre o preço mais mais baixo.

• Para beneficiares dos descontos tens que fazer uma única encomenda juntamente com o jogo ganho no leilão.

• Para fazeres uma licitação por favor escolhe o jogo:

Battles of Napoleon - Fantasy Flight Games

Dust Tactics - Fantasy Flight Games


Boa Sorte!





Snow Tails - Asmodée


Um jogo de Fraser Lamont e Gordon Lamont, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 45 minutos.

Em cada turno:
Os jogadores realizam o seu turno segundo a sua posição na corrida. E cada turno, o jogador efectua o seguinte:

Jogar Cartas:
- 1 ou mais cartas do mesmo valor para o cão da esquerda, direita e/ou travão.
- Um máximo de uma carta para cada posição (ou seja um máximo de 3 cartas no total)

Mover o Trenó
- A velocidade e a soma de ambos os cães menos o valor do travão.
- A derrapagem é a diferença entre os dois cães (segundo o cão mais forte).
- Se o Trenó está equilibrado (ambos os cães têm o mesmo valor), o jogador pode fazer movimento extra.

Movimento Extra
- Igual à posição do jogador na corrida.
- O jogador tem de realizar todo o movimento ou não fazê-lo em absoluto.
- O movimento extra é adicionado à velocidade do trenó e conta para os limites de segurança nas curvas.

Voltar a ter 5 na mão
- Se tens menos de 5 cartas na mão, tira Cartas do Baralho dos Cães até teres 5. Se tens mais, descarta até ficares com 5.
- As cartas de golpe contam como cartas na tua mão e não pode ser descartada.

Perigos
Exceder o limite de segurança numa curva
- Tira uma carta de golpe por cada ponto de velocidade acima do limite de segurança.
Continua com o movimento do trenó e com o resto do turno.

Chocar contra outro trenó
- O movimento e o turno do jogador terminam imediatamente.
- O jogador não reabastece a mão com cartas (mas deve descartar se tiver mais do que 5 em seu poder).

Chocar contra as laterais da pista
- O movimento do trenó termina de imediato.
- O jogador tira uma carta de golpe.
- o jogador segue com o passo 3 do seu turno (voltar a ter 5 cartas na mão).

Estamos perante um jogo de corridas, neste caso de trenós.
Quando abrimos a caixa do jogo assustamo-nos um pouco com a quantidade de material que encontramos. Nas regras os autores chamam atenção para isso, mas também nos dão algum descanso, afirmando que tudo tem o seu papel a desempenhar no jogo, daí a sua necessidade.
De referir que os componentes vêm muito bem acondicionados, algum deles dentro de sacos de plástico de grande dimensão.
O facto de não existirem dados para mover os trenós, tendo sido substituídos por cartas, já não é uma novidade. Contudo, a mecânica encontrada pelos autores para utilizar essas cartas no movimento do trenó, é uma novidade bastante interessante. Depois de começarmos a jogar, apercebemo-nos de como esta mecânica está bem concebida, conseguido mesmo trazer bastante realismo ao jogo. Não faltando as famosas derrapagens na neve.
O tabuleiro de controlo dos trenós está muito original e engraçado, ao mesmo tempo que é prático e fácil de compreender o seu manuseamento. Está original a forma encontrada para avançar o trenó, assim como a soma da velocidade de cada cão, subtraindo o valor de travagem do teu trenó. Sempre que os cães têm velocidade diferente o trenó derrapa para o lado do cão mais veloz.
Sem grandes apuros ao nível do design, o jogo está q.b., com um tabuleiro de jogo bastante modelavel, podendo-se construir muitas pistas e fazer grandes campeonatos.
Podes aumentar a dificuldade do jogo, optando pela existência de obstáculos nas pistas, colocando para o efeito as pequenas miniaturas de pinheiros muito engraçados.
É um jogo divertido, indicado para o período que estamos a atravessar, as férias.
As regras são simples e de fácil compreensão. Os trenós podiam ser mais interessantes.
O jogo requer uma boa estratégia na utilização das cartas no tabuleiro de controlo do trenó. Atenção ás curvas, a abordagem das curvas deve ser bem planeada, caso contrário podemos deitar tudo a perder.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,4



dreamwithboardgames
Fraser LamontGordon Lamont
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

New World: A Carcassonne Game - Hans im Glück


Um jogo de perspicácia no posicionamento de fichas, criado por Klaus-Jürgen Wrede,
para 2 a 5 jogadores com idades a partir dos 8 anos e com a duração de 45 minutos.

O Novo Mundo foi descoberto! Agora é hora de explora-lo e colonizá-lo. Os jogadores exploram e desenvolvem o Novo Mundo começando na costa este e avançando sempre em direcção a oeste, posicionando os seus colonos nos caminhos, nas cidades, nas quintas, e nas planícies. A capacidade dos jogadores em desenvolver a área e em saber usar os seus salteadores, comerciantes, caçadores e agricultores, irá determinar quem é o vencedor.

Conteúdo
• 95 Fichas de terrenos, com fracções de cidades, de caminhos e de planícies, e quintas.
• 30 Colonos em 5 cores
Cada um pode ser usado como um comerciante, salteador, caçador ou agricultor.
Um colono de cada jogador é utilizado como o seu marcador de pontuação.
• 1 Tabuleiro de jogo com o trilho da pontuação e os espaços de partida da costa este.
• 2 Exploradores, os quais são usados para marcar o movimento dos jogadores em direcção a oeste.
• Livro de regras e folha de sumário

Visão Geral do Jogo
Jogada após jogada, os jogadores posicionam fichas de terrenos. Á medida que o vão fazendo, os caminhos, as cidades, as planícies e as quintas, emergem e crescem. Nelas, os jogadores podem colocar os seus colonos para ganharem pontos. Os jogadores marcam pontos durante e no final do jogo. O jogador com mais pontos depois da pontuação final, é o vencedor.

Preparação
Posiciona o tabuleiro do jogo num dos lados da mesa, de maneira que os espaços de partida estejam na direcção do meio da mesa. Baralha as fichas de terrenos, com a face virada para baixo, e amontoa-as em vários montes, com a face virada para baixo, para que todos os jogadores possam aceder a elas facilmente. Cada um dos jogadores pega em 6 colonos da sua cor e posiciona um, como o seu marcador de pontuação, no espaço mais largo do trilho da pontuação com o valor “0”. Cada jogador posiciona os restantes 5 colonos à sua frente em cima da mesa (a sua área de jogo), como fazendo parte da sua provisão. Posiciona os dois exploradores em dois dos espaços de partida do tabuleiro de jogo à tua escolha. Os jogadores decidem entre eles quem irá ser o jogador inicial, usando um qualquer método, que escolham para o efeito.

Modo de Jogar
Os jogadores efectuam jogadas no sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial. Na vez de jogar de um jogador, ele executa as seguintes acções pela ordem indicada:
- O jogador tem de retirar e posicionar uma nova ficha de terreno.
- O jogador pode colocar um dos seus colonos, tirado da sua provisão, numa ficha de terreno que tenha acabado de posicionar.
- Se, ao posicionar a ficha de terreno, quintas, caminhos e/ou cidades forem completadas, estas são imediatamente pontuadas.
A vez de jogar do jogador termina e o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, efectua a sua vez de jogar, da mesma maneira.

«» POSICIONAR FICHAS DE TERRENOS
Primeiro, um jogador tem de retirar uma ficha de terreno de um dos montes, com a face virada para baixo. Ele olha para ela, mostra-a aos seus companheiros de jogo (para assim eles possam aconselhá-lo no “melhor” posicionamento da ficha), e posiciona-a na mesa, usando as seguintes regras:
- A nova ficha (com as bordas vermelhas nos exemplos) tem de ser posicionada com, pelo menos, uma borda encostada numa ficha colocada anteriormente ou encostada a um dos espaços de partida do tabuleiro do jogo. A nova ficha não pode simplesmente ser posicionada canto com canto, com uma ficha anteriormente posicionada ou com o espaço de partida.
- A nova ficha tem de ser posicionada de maneira a que, todas as fracções de planícies, cidades e caminhos, da nova ficha, tenham continuidade nas fracções de planícies, cidades e caminhos de todas as fichas encostadas a ela.

ComercianteNa fracção da cidadeSalteadorNuma fracção de caminho
CaçadorNuma fracção de planície (deita os caçadores num dos seus lados)AgricultorNuma casa da quinta

Em circunstâncias raras, onde uma ficha retirada não tem nenhum posicionamento permitido (e se todos os jogadores concordarem), o jogador descarta a ficha do jogo (coloca-a na caixa) e retira outra ficha para posicionar.

«» COLOCAR OS COLONOS
Depois do jogador posicionar uma ficha de terreno, ele pode colocar um dos seus colonos, usando as seguintes regras:
• O jogador só pode colocar 1 colono na sua vez de jogar.
• O jogador tem de tirá-lo da sua provisão.
• O jogador só pode colocá-lo na ficha que ele acabou de jogar.
• O jogador tem de escolher onde colocar o colono na ficha, quer como um:


As fracções de caminhos e de planícies têm continuidadeA fracção da cidade tem continuidade
Numa das bordas a fracção da cidade tem continuidade e na outra borda as fracções das planícies também têm continuidadeEste é um exemplo de um posicionamento que não é permitido


• O jogador não pode colocar um colono numa fracção de, planície, cidade, ou caminho, se essa fracção está ligada a uma fracção de outra ficha (não importa a que distância), que já tenha um colono em cima dela (de qualquer jogador, incluindo ele próprio).

Quando um jogador tiver colocado todos os seus colonos, continua a jogar peças de terreno em cada vez de jogar. Embora um colono não possa ser retirado, os colonos regressam aos jogadores quando as quintas, caminhos e cidades são pontuados.
A vez de jogar do jogador termina e o jogador seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio, efectua a sua vez de jogar, e assim em diante.
Atenção: Se, através do posicionamento da ficha, cidades, caminhos e/ou quintas são completadas, elas são pontuadas, antes de o jogo prosseguir com o próximo jogador.

«» PONTUAÇÃO DAS QUINTAS, CAMINHOS E CIDADES COMPLETADAS
- Um CAMINHO completado
O caminho é completado quando as fracções de caminhos em ambos os extremos se ligam a um cruzamento, a uma fracção de cidade, ou uma quinta, ou quando o caminho forma um laço completo. Pode haver várias fracções de caminho entre os extremos.
O jogador que tiver um salteador num caminho completado pontua um ponto por cada ficha no caminho completado (conta o número de fichas; as fracções separadas numa ficha contam apenas uma vez) e 2 pontos por cada posto de comércio ao longo do caminho.
O jogador avança o seu marcador no trilho da pontuação, no número de espaços iguais aos pontos ganhos. Se ultrapassares os 50 pontos no trilho da pontuação, deita o seu marcador para indicar uma pontuação superior aos 50 pontos, e contínua a avançar no trilho.

- Uma CIDADE Completada
Uma cidade é completada quando a cidade é completamente cercada por uma muralha e não existem fendas na muralha. Uma cidade pode ter várias fracções.
O jogador que tiver um comerciante numa cidade completada, pontua dois pontos por cada ficha da cidade (conta as fichas, não as fracções). Cada bandeira na fracção da cidade dá ao jogador 2 pontos.

O que acontece se uma cidade ou um caminho completo tiver mais do que um colono?
È possível através de posicionamentos perspicazes de fichas de terrenos, existam mais do que um salteador num caminho ou mais do que um comerciante numa cidade. Num caminho ou cidade completa, o jogador com mais salteadores (num caminho) ou mais comerciantes (numa cidade) ganha todos os pontos.
Quando dois ou mais jogadores estiverem empatados com o maior número de salteadores ou comerciantes, cada um deles ganha o total de pontos pelo caminho ou cidade.

- Uma QUINTA Completada
Uma quinta está completada quando a ficha onde ela está, está completamente cercada por fichas de terreno.
O jogador com o agricultor numa quinta ganha 9 pontos (1 pela ficha da quinta e 1 por cada uma das outras fichas).

Regresso dos colonos Pontuados à provisão dos jogadores
Depois de um caminho, uma cidade ou uma quinta tiver sido pontuada (e só depois), os colonos envolvidos são devolvidos à respectiva provisão dos jogadores. Os colonos devolvidos podem ser usados pelos jogadores como qualquer dos possíveis colonos (salteador, agricultor, caçador ou comerciante) nas jogadas seguintes.
É possível que um jogador coloque um colono, pontue um caminho, cidade ou quinta, e tenha o colono de regresso na mesma jogada (sempre por esta ordem):
1. Completar um caminho, quinta ou cidade com uma nova ficha.
2. Colocar um comerciante, salteador ou agricultor.
3. Pontuar a cidade, caminho ou quinta completa.
4. Regresso do comerciante, salteador ou agricultor.


Os Exploradores: os seus bónus e os limites que impõem
Depois de cada infra-estrutura ter sido pontuada (pode haver mais do que uma numa jogada), o jogador que está na sua vez de jogar move um explorador, em uma coluna para oeste (para longe da costa). Não importa em que ficha, o jogador posiciona o explorador, desde que seja na coluna correcta. O jogador tem de mover o explorador que está mais a este, se os exploradores não estiverem na mesma coluna. Assim, os dois exploradores nunca irão estar mais do que uma coluna de distância um do outro, na sua viajem em direcção a oeste.

Bónus: quando um colono é pontuado, e está na mesma coluna com um (ou dois) exploradores, o jogador do colono pontuado obtém um bónus de “+4” por cada explorador! (nota: um explorador só é movido depois do colono ter sido pontuado!).

Remover colonos que ficarem para trás: sempre que o explorador mais oriental é movido de uma coluna com um (ou mais) colonos colocados (não caçadores – eles permanecem deitados para baixo até o fim do jogo), remove das fichas esses colonos e todos os colonos a “este” dessa coluna, e devolve-os aos seus proprietários. Um jogador pode posicionar um colono numa ficha acabada de posicionar em colunas a “este” dos exploradores, mas é perigoso uma vez que um colono (não um caçador) irá ser removido imediatamente a seguir à próxima pontuação!

As Planícies
As fracções de planícies ligadas são chamadas de planícies. As planícies não são pontuadas se completadas durante o jogo. Os jogadores podem posicionar caçadores nas fracções de planícies, mas eles só pontuam no final do jogo. Os caçadores permanecem nas fracções de planícies onde são colocados durante todo o jogo e nunca regressam à provisão do jogador! Para acentuar isto, posiciona o caçador no seu lado da fracção de planícies. As planícies são delimitadas pelos caminhos, cidades e pelas bordas da área onde a ficha de terreno tenha sido jogada.
Fim do Jogo
No fim da vez de jogar de um jogador, durante o qual a última ficha de terreno tiver sido colocada, o jogo termina. Se o jogador completar uma ou mais infra-estruturas, elas são pontuadas de forma normal e depois o jogo prossegue para a pontuação final.

Pontuação Final
Pontuação dos caminhos, cidades e quintas
Por cada caminho e cidade incompleta, o jogador, que tiver um salteador num caminho ou um comerciante numa cidade, ganha um ponto por cada fracção de caminho ou cidade. Cada bandeira vale 1 ponto.
Por caminhos e cidades incompletas com mais do que um colono, usa as regras para caminhos e cidades completas, para determinares quem pontua.
Por uma quinta incompleta, o jogador com um agricultor na quinta ganha 1 ponto pela quinta e 1 ponto por cada ficha de terreno que esteja a cercá-la.

Pontuação dos caçadores (por animais nas planícies)
Em cada área de planície no final do jogo, o jogador com mais caçadores na área ganha 1 ponto por cada animal desenhado na fracção de planície da área. Assim como acontece nos caminhos e cidades, se vários jogadores estiverem empatados com o mesmo número de caçadores na área, cada um ganha 1 ponto por cada animal desenhado na fracção de planície da área.

Quando todas as áreas de planície tiverem sido pontuadas desta maneira, a pontuação e o jogo termina. O jogador com o maior número de pontos é o vencedor. Se houver jogadores empatados, eles desfrutam da vitória em conjunto.
Dica: para fazer a pontuação das planícies de forma mais fácil, remove os colonos conforme vais pontuando os caminhos, cidades e campos agrícolas inacabados.

O New World é mais um jogo da série, bem-sucedida, Carcassonne, ou seja, temos de posicionar fichas de terrenos em cima da mesa, criando uma paisagem sempre diferente a cada jogo.
Este novo capítulo, tem algumas novidades, como o pequeno tabuleiro de jogo, com o trilho da pontuação e com as fichas de terreno iniciais. É a partir deste tabuleiro que iniciamos o posicionamento das novas fichas de terreno.
Existem também 2 exploradores que nos podem dar pontos extra e também nos podem ajudar a retirar os colonos adversários. Estes exploradores são um factor estratégico muito importante. Por isso, tens ser perspicaz na sua utilização, mas atenção, os exploradores só se movimentam depois de realizada uma pontuação.
Não é um jogo com muitas novidades, mantém o fio de jogo, do jogo original, mas é interessante, fácil de jogar e divertido. Contudo, esperava mais quando escolheram o tema das descobertas do novo mundo para este capítulo da saga Carcassonne.
Um factor importante neste jogo é o preço, que é muito apelativo.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,1


dreamwithboardgames
English RulesBoardGameGeek
Comprar o JogoSite Oficial



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Colosseum - Days of Wonder


Um jogo de Wolfgang Kramer e Markus Lübke para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

O Imperador Titus ordenou que se organizasse a maior celebração da História Romana, para comemorar a abertura do Coliseu: 99 dias com os espectáculos mais grandiosos que o Império alguma vez viu. Milhares de cidadãos viajaram até á cidade para ver as centenas de gladiadores em batalha, maravilharem-se diante dos animais mais exóticos e terríveis, e deliciarem-se com os melhores músicos de todo o Império.
Como um dos mais famosos promotores de espectáculos de Roma, foste escolhido para a organização da grande cerimónia de encerramento. Titus em pessoa tomou o seu lugar no Camarote Imperial. Com um simples gesto da sua mão começará o espectáculo final. Chegou o teu momento de glória...

No Colosseum tu és um empresário Romano, que organiza grandes espectáculos na sua arena, na esperança de atrair o maior número de espectadores para os seus eventos. Por cada espectáculo que organizares irás ganhar riqueza e glória, que vais utilizar para construir espectáculos ainda mais ambiciosos. Atrai o maior número de espectadores para um dos teus espectáculos e irás receber o título de “Grande Empresário”. O teu nome passará ser conhecido, por todo o Império, como o organizador dos mais extraordinários espectáculos.

Componentes
Dentro da caixa vais encontrar:
- 1 Livro de Regras
- 1 Tabuleiro do Jogo
- 10 Peças de Arena (5 cores diferentes)
- 10 Peças de Expansão da Arena (5 cores diferentes)
- 5 Camarotes Imperiais
- 10 Bilhetes de Temporada (cada um vale 5 espectadores adicionais)
- 5 Marcadores de Pontuação
- O Imperador, 2 Cônsules e 3 Senadores (Nobres)
- 2 Dados
- 80 Moedas Romanas (com os valores de 1, 2, 5, 10 e 50)
- 4 Anfiteatros (cada um vale 3 espectadores adicionais)
- 152 Fichas de Elemento de Espectáculo (40 com as costas verdes e 112 com as costas laranja)
- 7 Prémios de Estrela do Espectáculo
- 30 Programas de Espectáculos
- 18 Medalhas do Imperador
- 6 Folhas Resumo
- 1 Ficha do Primeiro Jogador
- 1 Contador de Jogadas do Jogo
- 1 Saco

Preparar o Jogo
Posiciona o tabuleiro no centro da mesa. Antes de jogares pela primeira vez, tira todas as moedas Romanas dos cartões e posiciona-as espalhadas ao lado do tabuleiro do jogo. Isto faz com que seja público o conteúdo do banco que irá ser usado durante todo o jogo.


Tira para fora os Anfiteatros, as Medalhas do Imperador e os Prémios de Estrela de Espectáculo e posiciona-os de forma a estarem de fácil acesso junto ao tabuleiro do jogo, juntamente com os 2 dados, 10 Peças de Expansão da Arena, 5 Camarotes do Imperador e os 10 Bilhetes de Temporada. (1)
Dá a cada jogador uma Folha Resumo, um Marcador de Pontuação, 2 Peças de Arena da sua cor e moedas que perfaçam um total de 30. (2) Posiciona os Marcadores de Pontuação na posição de partida do trilho de pontuação de espectadores, trilho ao longo das bordas do tabuleiro do jogo. (3)
Tira para fora todas as Fichas de Elemento do Espectáculo e separa aquelas com as costas em verde das fichas com as costas a laranja. Baralha as fichas com o verso em verde e preenche os 5 mercados do tabuleiro, posicionando 3 fichas, com a face virada para cima, em cada mercado. (4)
Dependendo do número de jogadores, distribui a cada jogador, uma quantidade de Fichas de Elemento do Espectáculo com as costas em verde, da seguinte forma:
- 3 Jogadores – 8 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
- 4 Jogadores – 6 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
- 5 Jogadores – 6 Fichas de Elemento do Espectáculo a cada um
Posiciona as tuas Fichas de Elemento de Espectáculo, com a face virada para cima, à tua frente juntamente com as tuas moedas Romanas. (5)
Se for um jogo com 3 ou 4 jogadores, posiciona a única Ficha que resta com o verso em verde, com a face virada para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo. Depois posiciona as Fichas de Elemento do Espectáculo com as costas em laranja no saco, e coloca-o ao lado do tabuleiro do jogo.

A posição inicial de cada Arena dos jogadores altera-se em função do número dos jogadores. Posiciona as Arenas no tabuleiro do jogo nas posições indicadas nas ilustrações, de acordo com os jogadores em jogo.

Posiciona o Imperador, os 2 Cônsules e os 3 Senadores nas suas respectivas posições iniciais (os quadrados coloridos no caminho). (6) As suas posições iniciais são também usadas como áreas de descanso para fazer com que as viagens sejam menos uma sobrecarga. Cada um dos quadrados representa um passo na rota usada por esses Nobres quando viajavam para visitar as diferentes arenas.
Pega nos Programas de Espectáculos que estão numerados de 1 a 5, baralha-os, e dá um a cada jogador. Repete esta distribuição com os programas numerados de 6 a 10. Cada jogador deverá ter 2 programas na mão – um numerado de 1 a 5 e outro numerado de 6 a 10.
Esses 2 Programas de Espectáculos são posicionados, com a face virada para cima, ao lado das moedas e das Fichas de Elemento do Espectáculo de cada jogador, à vista de todos os jogadores. (7)
Se existir algum resto de Programas de Espectáculo numerados de 1-10, remove-os do jogo.
Coloca por ordem os Programas de Espectáculo numerados de 11 a 30 e posiciona-os em 2 montes em função do tamanho, ao lado do tabuleiro do jogo. (8)
Posiciona o Contador de jogadas do jogo na primeira posição do tabuleiro do jogo. (9)

Agora está tudo pronto para que possas começar a jogar!

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é produzir espectáculos extraordinários que possam atrair o maior número de espectadores à tua arena.
Quantos mais espectadores assistirem aos teus espectáculos, mais riqueza e glória ganharás. O dinheiro que ganhas vai-te ajudar a adquirir novos elementos, tais como, gladiadores destemidos, leões temíveis e magníficos cavalos, que irás usar para produzir espectáculos ainda mais gloriosos, em futuras jogadas.
No entanto, para produzir esses espectáculos mais ambiciosos vais precisar de aumentar a tua arena, adicionando novas expansões, comprando Bilhetes de Temporada, ou construindo um Camarote Imperial para que a tua arena se torne mais atractiva aos olhos do Imperador e dos outros nobres.
Durante o jogo, cada jogador, irá ter a oportunidade de produzir até 5 Espectáculos. O jogador que conseguir atrair o maior número de espectadores para qualquer dos seus 5 espectáculos é declarado o vencedor.


Modo de Jogar
O jogo consiste em 5 jogadas de jogo, cada uma compostas por 5 fases distintas:
» Fase 1: Investimento
» Fase 2: Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo
» Fase 3: Comercializar Fichas de Elemento do Espectáculo
» Fase 4: Produzir um Espectáculo
» Fase 5: Cerimónia de Encerramento
Cada fase é opcional, um jogador pode passar sem fazer uma fase específica.
Na primeira jogada, o jogador cuja arena está imediatamente à esquerda do Imperador recebe a Ficha de Primeiro Jogador e começa a jogar, efectuando as suas acções da Fase 1.
Prosseguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador completa então as suas acções da Fase 1. Quando todos tenham completado uma Fase, o jogador inicial, começa então a próxima Fase. O jogo continua com cada jogador a ter uma oportunidade de participar em cada Fase antes que a próxima Fase tenha início.
No início de cada nova jogada do jogo, o Contador de Jogadas do Jogo é movido para a posição seguinte. O jogador imediatamente à esquerda do jogador inicial da jogada anterior, recebe a Ficha de Primeiro Jogador e torna-se no novo jogador inicial.
O jogo termina depois da Fase 4 da 5ª jogada do jogo.

» Fase 1:
Investimento

- Comprar um novo Programa de Espectáculo
- Expandir a sua Arena
- Adquirir um Bilhete de Temporada
- Construir um Camarote Imperial
Nota: Enquanto um jogador está normalmente limitado a fazer só um investimento em cada jogada, ele pode fazer um investimento adicional através da entrega de 2 Medalhas do Imperador. Ver a secção Medalhas do Imperador.

Comprar um Novo Programa de Espectáculo
No início do jogo, cada jogador recebe 2 Programas de Espectáculo. Para criar programas mais ambiciosos, os jogadores podem adquirir programas adicionais, durante a Fase de Investimento. O novo programa que os jogadores adquirem tem de ter um número maior do que o programa produzido anteriormente.
O Programa de Espectáculo fornece a informação necessária para criar um espectáculo, incluindo os seus custos em moedas, que tem de ser pago imediatamente ao banco; o tamanho da arena e o tipo e o número de elementos requeridos para o produzir; e o número potencial de espectadores adicionais que poderá atrair quando efectuado, dependendo de como completa seja a produção.
A ilustração que se segue mostra onde podes encontrar toda a informação pertinente do Programa de Espectáculo.


Expandir a tua Arena
Para produzir alguns dos mais ambiciosos espectáculos, um jogador tem de investir na expansão da sua arena. Para adquirir uma Expansão da Arena, um jogador paga o valor de 10 moedas ao banco e recebe uma Peça de Expansão da Arena. O jogador tem a opção de expandir a sua arena para qualquer das direcções.
No início do jogo, cada arena ocupa 2 quadrados do caminho. Depois da primeira expansão uma arena compreende 3 quadrados. Uma arena pode ser expandida duas vezes para incluir assim o máximo de 4 quadrados.
Contudo, um jogador só pode expandir uma vez por jogada (a menos que gaste 2 Medalhas do Imperador para fazer um segundo investimento. Ver Medalhas do Imperador.

Adquirir Bilhetes de Temporadas
Os jogadores também podem investir através da aquisição de um Bilhete de Temporada, o qual assegura 5 espectadores adicionais por cada futuro espectáculo.
Para adquirir um Bilhete de Temporada, um jogador paga o valor de 10 moedas ao banco. Posiciona o Bilhete da Temporada na tua arena. Embora só 1 Bilhete de Temporada possa ser adquirido por jogada (a menos que se use as Medalhas do Imperador para fazer um segundo investimento), um jogador pode adicionar vários Bilhetes de Temporada assim existam Bilhetes de Temporada disponíveis.

Construir o Camarote Imperial
Ter o Imperador (ou um Cônsul ou um Senador) na tua arena é sempre uma honra. Construir um Camarote Imperial aumentará as hipóteses de atraíres estes notáveis aos teus espectáculos. Para construir o Camarote Imperial paga o valor de 5 moedas ao banco e adiciona-o à tua arena. Ter um Camarote Imperial dá ao jogador a capacidade de lançar 2 dados, em vez de 1, quando produzimos um espectáculo (ver Produção de um Espectáculo). Uma arena só pode ter o máximo de um Camarote Imperial.

(clica na imagem para ler melhor)

» Fase 2:
Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo

Existem 5 mercados, cada um preenchido com 3 Fichas de Elemento do Espectáculo, com a face virada para cima, no centro do tabuleiro. Estas fichas são adquiridas, através da maior oferta de entre os jogadores para um mercado em particular. O jogador inicial para esta jogada aponta para o mercado que quer fazer o leilão e faz uma oferta.
«Mecanismo das Ofertas»
O leilão para um mercado tem de ser de 8 moedas ou mais.
No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode agora fazer uma oferta maior. As ofertas continuam até todos os jogadores tenham passado excepto um. Se um jogador sair da acção de leilão, não pode voltar a apostar para esse mercado. O vencedor de uma acção paga ao banco a sua oferta vencedora e posiciona as 3 Fichas de Elemento do Espectáculo, com a face virada para cima, à sua frente. Ao ganhar uma acção de leilão, o jogador não pode mais participar numa próxima acção de leilão nessa jogada.
Novas acções de leilão têm lugar, usando o mesmo mecanismo, até todos os jogadores tenham tido uma oportunidade de iniciar uma ronda de leilão, para essa jogada.
«Reabastecimento»
Se o vencedor da acção do leilão for o jogador activo (isto é, um que tenha iniciado o leilão), novas Fichas de Elemento de Espectáculo são posicionadas nos mercados vazios, antes de o próximo jogador iniciar outra acção de leilão. Tira sempre primeiro qualquer ficha com as costas em verde que tenha sobrado e depois retira fichas de substituição do saco que contém as fichas com as costas em laranja, posicionando-as, com a face virada para cima, nos mercados. Quando as fichas são substituídas, uma nova acção de leilão começa com o jogador à esquerda do jogador inicial que iniciou o leilão.
Se o vencedor da aposta não for o jogador activo, as fichas não são substituídas até que o jogador activo ganhe outra acção de leilão nessa jogada ou escolha passar na sua oportunidade de iniciar uma ronda de apostas.

Nota: Participar numa acção de leilão nunca é obrigatório. Um jogador pode passar a sua oportunidade de iniciar uma acção de leilão. Nesse caso ainda que possa participar em acções de leilão iniciadas por outros jogadores, perdeu a sua oportunidade de iniciar uma acção de leilão para o resto dessa jogada.

» Fase 3:
Comercializar Fichas de Elementos do Espectáculo

Durante o jogo, um jogador pode adquirir Fichas de Elemento de Espectáculo que não têm utilidade. Durante esta fase, os jogadores têm uma oportunidade de comercializar as Fichas de Elementos indesejadas. O jogador inicial começa, fazendo ofertas em voz alta aos restantes jogadores. O jogador pode comprar, vender ou trocar componentes com qualquer dos outros jogadores. Só dinheiro e Fichas de Elementos podem ser usados para fazer trocas e todas as trocas têm de ser entregues imediatamente. Nenhuma troca pode ser baseada em futuras promessas. Quando o jogador inicial termina a comercialização, o próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa) pode iniciar qualquer troca que queira fazer.
Esta Fase termina quando todos os jogadores tenham finalizado de comercializar. Os jogadores não activos só podem trocar com o jogador activo, não entre eles. Dependendo da boa vontade e da relutância dos jogadores, é possível que nenhuma comercialização possa ocorrer durante esta Fase.


» Fase 4:
Produzir um Espectáculo

Nesta fase, cada jogador, começando com o jogador inicial dessa jogada, pode agora produzir um espectáculo. Existem 3 passos para cada produção de espectáculo.

Passo 1:
Mover Senadores, Cônsules e o Imperador.

Antes de produzir um espectáculo, cada jogador irá tentar mover os Nobres para dentro da sua Arena. Cada um desses Nobres traz consigo espectadores adicionais. O Imperador traz 7 espectadores adicionais, os Cônsules 5 cada um, e os Senadores 3 cada um.
A movimentação dos Nobres é determinada pelo lançamento de um ou dois dados especiais. Se a tua arena ainda não tem um Camarote Imperial, lanças um dado. Quando tiveres adicionado um Camarote Imperial, lanças dois dados.
Por cada dado lançado tens de mover um dos Nobres, na direcção dos ponteiros do relógio, no número de quadrados indicados pelo dado. Se obtiveres a face do dado de 1-3, pode mover qualquer um dos Nobres em 1, 2 ou 3 espaços em frente.
O jogador que lança dois dados pode escolher em mover dois Nobres diferentes – um para cada dado lançado, ou pode mover um Nobre usando a soma de ambos os dados.
Se um Nobre terminar o seu movimento numa área de descanso, o jogador ganha 1 Medalha de Imperador (ver Medalhas de Imperador)

Se um jogador combinar os dois dados para mover o mesmo Nobre, a Medalha do Imperador só é coleccionada se o Nobre terminar a sua viajem na área de descanso, não se ele simplesmente parar a meio do caminho durante o seu movimento. É possível ter vários Nobres no mesmo quadrado.

Passo 2:
Produzir o teu Espectáculo

Escolhe apenas de entre os Programas de Espectáculos que tens em teu poder, anuncia aos outros jogadores o nome do Espectáculo que queres produzir. Posiciona o Programa de Espectáculo à tua frente, para que todos o possam ver. Só podes apresentar um espectáculo por jogada. Uma vez que alguns espectáculos requerem arenas de um certo tamanho, primeiro verifica que a tua arena é grande o suficiente para efectuar o espectáculo.
Agora mostra as Fichas de Elemento do Espectáculo que tens e que são necessárias para produzir o espectáculo. Não precisas de todos os elementos listados no programa para produzir o espectáculo, mas a tua pontuação irá ser reduzida por cada elemento que falte. Também tens de ter um número mínimo de elementos (pelo menos a quantidade listada no programa que ainda te dê uma pontuação) para produzir o espectáculo.

Nota: Podes produzir um espectáculo que já tenhas apresentado durante uma jogada do jogo anterior. Contudo quando produzes um novo espectáculo, cada Programa de Espectáculo anterior é virado com a face para baixo e contribui com 5 espectadores adicionais para o novo espectáculo (ver Espectáculos Anteriores).

Agora está pronto para calcular o número de espectadores que o teu espectáculo conseguir atrair.

» Passo 3:
Contar os Espectadores do teu Espectáculo

Avalia o sucesso do teu espectáculo contando o número de espectadores que assistiram. Deves incluir o seguinte:
«» Contar o número de Espectadores atraídos pelo Programa de Espectáculo
Cada Programa de Espectáculo tem o potencial para atrair um número específico de espectadores. Este número está indicado no programa no canto inferior esquerdo. Espectáculos mais espectaculares irão ter maior número de espectadores. Contudo, cada Ficha de Elemento que falte quando efectuas o teu Espectáculo irá reduzir a tua assistência. Só irás pontuar o número completo de espectadores se todos os elementos estiverem disponíveis.
No exemplo ao lado, o programa “Circus Maximus”, falta ao jogador 1 Cavalo e 1 Quadriga. Em vez de atrair 32 espectadores que o programa permite, o Programa do Espectáculo apenas proporcionou 24.

«» Adiciona 5 Espectadores por cada Espectáculo produzido anteriormente.
Se este não for o teu primeiro Espectáculo, cada Programa de Espectáculo produzido anteriormente é virado com a face para baixo e conta para 5 espectadores adicionais (ver secção de Espectáculos Anteriores).

«» Adiciona 5 espectadores por cada Bilhete de Temporada na tua Arena

«» Adiciona 4 Espectadores por cada Prémio de Estrela do Espectáculo que possuas actualmente.
Só podes adicionar estes espectadores se uma Ficha de Elemento igual ao mesmo tipo da tua Estrela do Espectáculo for usada para realizar o Espectáculo (ver Prémios de Estrela do Espectáculo).

«» Por cada Nobre presente na tua arena no momento do espectáculo adiciona o seguinte:
- 7 Espectadores pelo Imperador
- 5 Espectadores por cada Cônsul
- 3 Espectadores por cada Senador

«» Adiciona 3 espectadores por cada Anfiteatro que tenhas ganho em jogadas anteriores (ver secção de Anfiteatros)

«» Adiciona 3 Espectadores por Medalha do Imperador jogada
Se tiveres uma ou mais Medalhas do Imperador, podes desfazer-te delas e atrair 3 Espectadores adicionais por medalha. As medalhas são depois descartadas.

Quando um Espectáculo tiver terminado e os espectadores contados, se um jogador pontuar mais do que qualquer pontuação de jogadas anteriores, o seu marcador de pontuação é movido para a nova posição no trilho da pontuação que coincide com o número de espectadores que este espectáculo atraiu. Se o espectáculo atrair menos ou o mesmo número de espectadores do que a sua maior pontuação anterior, o marcador de pontuação permanece no lugar, uma vez que ele deverá sempre representar a maior pontuação para qualquer dos seus espectáculos.
Depois recebes do banco moedas na quantidade igual ao número de espectadores que assistiram ao espectáculo que produziste durante esta jogada actual.

» Fase 5:
Cerimonia de Encerramento

Anfiteatro
No final de cada jogada, excepto na última, o jogador que tiver a maior pontuação actual no jogo, recebe um Anfiteatro e posiciona-o na sua arena. O vencedor pode não ser o jogador que atraiu mais espectadores na actual jogada, mas é aquele que tenha recebido a maior pontuação desde o início do jogo. Se existir um empate, o jogador mais rico ganha o Anfiteatro. Se existir também um empate para o jogador mais rico, os jogadores empatados lançam os dois dados, com o jogador a obter o maior resultado a ganhar o Anfiteatro para essa jogada.
Cada Anfiteatro proporciona 3 espectadores a qualquer espectáculo posterior, produzido pelo jogador que o tenha.

Limpar o Espectáculo
Um Espectáculo exige muito dos homens, animais e recursos utilizados para a sua produção. É inevitável que alguns não irão mais ser capazes de participar noutros espectáculos. No final de todas as jogadas, cada jogador tem de descartar 1 das Fichas de Elemento de Espectáculo, utilizadas no seu último Espectáculo e a ficha é removida do jogo.

Doação de Fichas
No final da jogada, o jogador que estiver na última posição no trilho da pontuação, pede ao jogador que acabou de receber o Anfiteatro, para doar uma das suas Fichas de Elemento a ele, declarando qual o tipo de Ficha de Elemento que gostaria. O jogador não pode pedir por qualquer Ficha Especial, tais como a Acção Adicional, Imperador ou Fichas de Joker.

Se existir um empate para o último lugar, o jogador mais pobre recebe o donativo. Se ainda prevalecer um empate, os jogadores empatados têm de lançar os dados até conseguirem decidir um vencedor.

Nota: Nenhuma Cerimónia de Encerramento ocorre na jogada final.


Final do Jogo
O jogo termina quando cada jogador tenha tido uma oportunidade de produzir um espectáculo na quinta e última jogada do jogo.
O vencedor é o jogador que tenha atraído o maior número de espectadores a um dos seus Espectáculos durante o jogo. Se dois jogadores estiverem empatados, o jogador mais rico, ganha o jogo. Se ainda prevalecer um empate, aquele que tiver mais Prémios de Estrela do Espectáculo, ganha o jogo!

Informação Adicional
Espectáculos Anteriores
Durante o jogo um jogador produz vários espectáculos diferentes, começando com espectáculos simples e avançando para espectáculos mais ambiciosos. Cada vez que um novo espectáculo é apresentado, o Programa de Espectáculo de qualquer Espectáculo produzido anteriormente, é virado e soma 5 espectadores adicionais até ao final do jogo.
Um jogador pode escolher em repetir espectáculos que já tenha produzido em jogadas anteriores. Neste caso, o jogador vira o antigo Programa de Espectáculo, com a face virada para cima, para mostrar que está a produzir esse evento. Quaisquer outros Espectáculos produzidos anteriormente ainda contam como 5 espectadores adicionais. Quaisquer Programas de Espectáculos possuídos pelo jogador que ainda não tenham sido produzidos são postos de lado e não adicionam 5 espectadores.
Por exemplo, se um jogador está a produzir o seu terceiro Espectáculo, e Programas de Espectáculos “antigos” estão virados e contam para 10 espectadores adicionais (5+5).

Fichas de Elementos
As Fichas de Elementos normais são as seguintes:

20 Gladiadores
12 Músicos
12 Tochas
11 Barcos
10 Cenografias
10 Quadrigas
12 Comediantes
12 Cavalos
11 Sacerdotes
10 Leões
10 Decorações
10 Jaulas

Existem também três tipos de Fichas de Elemento de Espectáculo Especiais:

Joker x4

Um Joker pode ser utilizado para substituir qualquer Ficha de Elemento Normal. Quando se realiza o Espectáculo, o jogador pode decidir que elemento o Joker irá substituir.
Nota: Um Joker não é utilizado como fazendo parte das Fichas de Elemento contadas para determinar se um jogador ganha um Prémio de Estrela do Espectáculo.

Imperador x4

Quando uma Ficha de Elemento do Imperador é adquirida, é imediatamente substituída por uma Medalha do Imperador (ver Medalhas do Imperador).
Se não existirem Medalhas do Imperador disponíveis, a Ficha de Elemento é perdida.

Acções Adicionais x4

A Ficha de Elemento especial pode ser utilizada em duas maneiras diferentes:
- Um jogador pode fazer 2 investimentos, em vez de 1, durante a Fase de Investimento. Claro que os investimentos adicionais requerem os pagamentos apropriados. O jogador pode fazer o mesmo tipo de investimento duas vezes durante a mesma jogada.
- Ela pode ser trocada por uma Medalha do Imperador em qualquer altura. Esta capacidade pode vir a ser útil, no final do jogo.

Prémios de Estrela do Espectáculo
Os melhores produtores são sempre capazes de atrair os artistas de topo. De entre os tipos de elementos que incluem actuações ao vivo, irás encontrar as Estrelas do Espectáculo. Esses elementos incluem: os Gladiadores, os Sacerdotes, os Comediantes, os Músicos, os Leões, os Cavalos e os Barcos (com a sua tripulação).
O primeiro jogador a coleccionar 3 (ou mais) Fichas de Elemento do Espectáculo iguais a alguns destes tipos, recebe o Prémio de Estrela do Espectáculo desse tipo de Elemento. No momento em que se lhe atribui o prémio, o jogador tem de ter mais elementos desse tipo do que qualquer outro jogador.
Um jogador guarda o Prémio de Estrela do Espectáculo até que ocorra qualquer uma das seguintes situações:
1. Outro jogador coleccionar mais desse elemento em particular do que o jogador com o prémio (a estrela depois vai para o novo jogador que tem mais fichas).
2. A quantidade de fichas desse tipo, detidas pelo jogador, desce para menos de 3. Se outro jogador tiver 3 (ou mais) elementos desse tipo e mais do que qualquer outro jogador, o Prémio de Estrela do Espectáculo, vai então para esse jogador. No caso de um empate entre vários outros jogadores, nenhum deles recebe a estrela.

Se o jogador que detém um Prémio de Estrela do Espectáculo realizar um espectáculo que utiliza o tipo de elemento da estrela, irá atrair 4 espectadores adicionais. Por exemplo, um jogador com 3 Prémios de Estrela, que produz um espectáculo que utiliza elementos de 2 dessas estrelas, irá adicionar 8 espectadores ao seu espectáculo (4+4).
Os Prémios de Estrela do Espectáculo podem ser dados no início do jogo, se, depois da distribuição das Fichas de Elementos, algum jogador tiver 3 ou mais fichas do mesmo tipo e nenhum outro jogador tiver também o mesmo número dessas fichas.
Os Prémios de Estrela do Espectáculo são posicionadas à frente do jogador, juntamente com as suas Fichas de Elementos associadas, para que os outros jogadores as possam ver.

Medalhas do Imperador
As Medalhas do Imperador são coleccionadas da seguinte maneira:
- Quando um Nobre (Imperador, Cônsul ou Senador) termina a sua viagem, por via do lançamento de um dado, numa área de descanso. Se um jogador somar o resultado obtido de ambos os dados para mover um Nobre, a Medalha só é coleccionada se o Nobre terminar a sua viagem numa área de descanso.
- Coleccionando uma Ficha de Espectáculo Especial (Imperador ou Acções Adicionais) que possa ser trocada por uma Medalha do Imperador.

As Medalhas do Imperador são coleccionadas assim elas estejam disponíveis.

Nota: Se um jogador utilizar uma Medalha do Imperador para mover um Nobre para cima de uma área de descanso, ele NÃO colecciona uma Medalha do Imperador. As Medalhas do Imperador só são coleccionadas quando os Nobre são movidos através de um lançamento de dados.

Ao usar 1 Medalha do Imperador, um jogador pode fazer uma e uma só das seguintes acções:
• Adicionar 3 espectadores a um espectáculo que está a ser produzido.
• Move qualquer Nobre 1, 2 ou 3 quadrados em frente ou para trás (Este movimento tem de ser feito depois do movimento dos Nobres por via do lançamento de dados).
• Receber 6 moedas.

Ao usar 2 Medalhas do Imperador, em vez das 3 acções possíveis descritas em cima, um jogador pode fazer um segundo investimento durante a Fase de Investimento.

Não existem restrições ao número de Medalhas do Imperador que podem ser jogadas. Por exemplo, várias Medalhas de Imperador podem ser jogadas para mover um Nobre várias vezes, ou para mover um segundo Nobre.
Uma vez coleccionadas, as Medalhas do Imperador podem ser usadas imediatamente, durante essa Fase ou guardada para ser usada mais tarde.

Variante do Jogo
Acções Intensas
Esta variante altera a Fase 2 do jogo: Adquirir Fichas de Elemento do Espectáculo.
Com a variante, cada jogador, pela ordem de jogar, irá ter uma oportunidade de iniciar uma acção de leilão. Adicionalmente, os jogadores que já tenham ganho uma ou mais acções durante esta Fase, podem ainda participar e apostar, quando mudar o jogador que inicia a acção de leilão.
Com esta variante as acção são as seguintes:
- A oferta inicial tem de ser de 8 moedas ou mais.
- No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode fazer uma oferta maior.
- Se um jogador sair da acção de leilão, não pode voltar a apostar para esse mercado.
- Se o jogador que iniciou não ganhar a ronda de leilão e decide começar outra acção num mercado diferente, o vencedor anterior não pode participar.
- O mercado não é preenchido até que o jogador inicial ganhe uma ronda de leilão ou decida passar a sua vez.
- Se o vencedor de um leilão for o jogador inicial, novas Fichas de Elemento do Espectáculo são posicionadas nos mercados vazios e o próximo jogador torna-se no jogador inicial. Todos os jogadores podem agora entrar de novo na nova ronda de leilão, seguindo as mesmas regras.
- A Fase termina quando todos os jogadores tenham tido uma oportunidade de iniciar uma ronda de leilão para essa jogada. Os jogadores podem decidir por passar na sua oportunidade de iniciar uma ronda de leilão.

Exemplo com 3 jogadores A, B e C.
Ronda 1: A é o jogador inicial e inicia uma ronda de leilão.
- B ganha o leilão.
- A inicia outra acção de leilão, B não pode participar, só A e C podem participar. O mercado não é preenchido.
- C Ganha o leilão.
Agora temos 3 mercados vazios. A decide em passar na sua vez de jogar. Os 2 mercados vazios são preenchidos.

Ronda 2: B é o jogador inicial
- B inicia uma ronda de leilão, na qual A e C podem participar.
- A ganha o leilão e não pode fazer parte do próximo leilão iniciado pelo B
- C Ganha o leilão.
- B está agora sozinho e paga 8 moedas para ganhar um dos 3 mercados que restam por leiloar. Os 3 mercados são preenchidos.

Ronda 3: C é o jogador inicial
- C inicia uma ronda de leilão com A e B a poderem participar

Esta variação premeia os jogadores que conseguem gerir melhor o seu dinheiro, dando-lhes mais oportunidade de ganhar várias acções de leilão numa jogada.


Quando abrimos a caixa do jogo pela 1ª vez, ficamos assustados com a quantidade de peças que encontramos. A 1ª grande tarefa, antes de começar a jogar, é tirar todas as peças dos cartões.
Nota positiva para a caixa do jogo, que consegue acomodar todas as peças em várias divisórias. Para simplificar a tarefa da arrumação, o jogo fornece uma folha com esquema ilustrado de como se arrumam as peças nas várias divisórias da caixa.
Apesar do livro das regras ter uma dezena de páginas, não significa que as regras são complicadas, antes pelo contrário, são fáceis de compreender e fazem todo o sentido.
Tinha algumas expectativas em relação a este jogo, pois queria saber como os autores conseguiriam adaptar o tema a um jogo de tabuleiro com estratégia e interesse.
Posso dizer que o jogo surpreendeu-me pela positiva. Os autores conseguiram construir um jogo bem adaptado ao tema. A mecânica utilizada para o modo do jogar, não sendo original, adapta-se perfeitamente a este jogo.
Os materiais do jogo são de qualidade e têm ilustrações atractivas.
Estamos perante uma produção de qualidade, mais uma da Days of Wonder.
Apesar de uma preparação um pouco pesada, mas muito bem esquematizada no livro de regras (imagem de marca da Days of Wonder), o jogo tem uma jogabilidade muito boa, tornando o jogo dinâmico e divertido.
As várias combinações estratégicas disponíveis tornam o jogo muito interessante, exigindo muita atenção e concentração, sem que isso anule o gozo e divertimento em estar a jogar o jogo.
Os autores conseguiram adaptar bem o tema a um jogo de tabuleiro.



Prémios Atribuídos ao Jogo:
2007 International Gamers Award Best Strategy Game Nominee.
2007 Boardgameratings.com Recommended Strategy Game.


dreamwithboardgames
Days of WonderBoardGameGeek
Wolfgang Kramer SiteInterview with the Autors
Comprar o Jogo
Wolfgang Kramer BGG Markus Lübke BGG


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva