Tantrix - Gigamic



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Um jogo de Mike McManaway de 1 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.


Jogo para 2 a 4 jogadores


Regra de Ouro:
Seja qual for o lugar onde coloques uma ficha, as cores das linhas devem corresponder com as outras linhas da mesma cor. Por exemplo, uma linha vermelha deve sempre enlaçar-se com outra linha vermelha, azul com azul, etc.


 Adversários e cores
Os jogos convencionais de estratégia como o xadrez são baseados na pura destreza e o resultado entre jogadores com capacidades diferentes, não está em dúvida. No Tantrix, há destreza e um elemento de sorte.
O melhor jogador normalmente ganha, mas nem sempre! Enquanto jogos com três ou quatro jogadores são frequentemente mais divertidos socialmente, a versão para dois jogadores é mais hábil e preferida pelos jogadores experientes e de torneios.
Antes de começar o jogo, cada jogador deve escolher uma cor: vermelho, amarelo, verde ou azul.

Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo é fazer a linha mais longa (ou ainda melhor, um circuito fechado) da cor por ti escolhida.

Jogador Inicial
Para começar, todas as 56 fichas são colocadas no saco e cada jogador tira, aleatoriamente, uma ficha. Começa quem tiver a ficha com o maior número. A seguir, cada jogador tira, aleatoriamente, mais cinco fichas, para que tenham uma 'mão' de seis fichas. As fichas são colocadas, com a face virada para cima, sobre a mesa, à frente de cada jogador e devem estar visíveis aos outros jogadores.

O movimento de abertura
O primeiro jogador coloca uma qualquer ficha da sua mão no meio da mesa, a seguir tira uma ficha de substituição do saco. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio, ou seja, o próximo jogador conecta uma ficha à primeira ficha e assim por diante.

Cada jogador deve ter sempre seis fichas
Tem sempre seis fichas à tua frente! Pelo que, tira uma ficha de substituição sempre que jogas uma ficha, quer se o teu movimento é livre ou forçado. Não há excepções. Um espaço forçado é qualquer espaço vazio rodeado por três fichas. Espaços forçados têm sempre que ser preenchidos, se possível!
 
O que é um espaço forçado?
Qualquer espaço vazio que está cercado por três fichas, é denominado de um espaço forçado. Cada jogador deve iniciar o seu turno, sempre que possível, preenchendo os espaços forçados. Os espaços forçados tornam-se mais comuns conforme o jogo vai avançando e permite a um jogador jogar várias fichas num único turno. É um procedimento normal criar deliberadamente espaços forçados, especialmente quando forças a ti mesmo, o preenchimento de um espaço acabado de construir.


O teu turno
Com a possibilidade de espaços forçados, o turno de cada jogador torna-se num processo de três passos, a saber:
  1. Começar por preencher todos os espaços forçados que conseguires.
  2. Fazer um movimento livre.
  3. Terminar preenchendo novamente cada espaço forçado que conseguires.
 
Passo 1: Preencher os espaços Forçado
Inicia o teu turno, procurando por todos os espaços forçados vazios deixados por preencher pelo jogador anterior. Em seguida, verifica se tens fichas que se encaixem em qualquer desses espaços forçados, preenchendo-os se puderes. Não te esqueças de tirar uma ficha de substituição cada vez que jogas uma ficha. Os espaços forçados tornam-se mais comuns conforme o jogo avança e preencher um espaço forçado, muitas vezes cria outro, que deves, se possível, também preencher.

Passo 2: Fazer um Movimento Livre
Depois de preencheres todos os espaços forçados que conseguires, dispões do teu movimento livre. Só tens um movimento livre por turno, pelo que escolhe sensatamente o que vais fazer. Podes selecionar uma das tuas seis fichas e jogá-la em qualquer lugar desde que obedeça às três restrições (explicadas mais à frente) e que todas as cores devem combinar.
É prática comum colocar as tuas fichas próximo do “Tantrix” (isto é, das fichas já jogadas) quando se testa movimentos. No entanto, quando uma ficha tocar o “Tantrix” não pode ser movida.
Não te esqueças de tirar uma ficha de substituição, para que tenhas sempre uma mão de seis fichas.

Passo 3: Preencher os Espaços Forçados
Antes de terminares o teu turno, deves verificar, mais uma vez, se as tuas fichas coincidem com todos os espaços forçados existentes. Se puderes preencher algum, deves fazê-lo obrigatoriamente! E não te esqueças de tirar uma ficha de substituição sempre que jogares uma ficha.

Como encontrar a ficha que encaixa
Para verificares se tens a ficha que se encaixa num espaço forçado “lê” as cores das conexões do espaço forçado no sentido dos ponteiros do relógio. Depois “lê” as cores das conexões das tuas fichas da mesma maneira. Por exemplo: se as conexões de um espaço forçado são verde-azul-vermelho, procura entre as tuas fichas a sequência verde-azul-vermelho.
Com um pouco de prática, a tua capacidade para reconheceres as formas e cores vai-se desenvolvendo e vais ter mais facilidade de encontrar a ficha que precisas.

As Três Restrições Regulamentares
Os jogadores devem obedecer às três restrições que se seguem, desde que existam fichas no saco. Assim que tenha sido tirada a última ficha do saco, todas as três restrições são suspensas de imediato.

Primeira – Não criar espaço forçados com três conexões da mesma cor
Não podes criar espaços forçados com três conexões da mesma cor (por exemplo, amarelo – amarelo - amarelo), uma vez que nenhuma ficha se irá encaixar nesse espaço. Além disso, se ao preencher um espaço forçado criar um espaço forçado adjacente com três conexões da mesma cor, então o espaço original forçado não deve ser preenchido!

Segunda – Não jogar uma quarta ficha ao redor de um espaço forçado já criado
Não cercar um espaço forçado com uma quarta ficha. Isto conduziria inevitavelmente a jogos bloqueados. Quanto mais lados, um espaço tiver, mais difícil será preencher esse espaço. Aguarda até que o espaço forçado seja preenchido antes de colocar fichas em torno dele.

Terceira – Não jogar ao longo de um “lado controlado” Não coloques uma ficha ao longo de um "lado controlado", o qual criaria um espaço forçado de quatro lados. O espaço forçado em A deve ser preenchido antes de poderes jogar uma ficha em B.

 
Fim do Jogo
Quando o saco ficar vazio (sem fichas dentro dele), as três restrições regulamentares são suspensas. Este período do jogo é denominado de o fim do jogo. Tens ainda que obedecer às regas do espaço forçado e à regra de ouro, mas agora podes criar espaços com três conexões da mesma cor e espaços forçados de quatro lados e jogar ao longo dos lados controlados.

Vencedor
O jogo termina quando todas as fichas tenham sido jogadas. Cada jogador ganha um ponto por ficha na sua linha mais longa, ou dois pontos por ficha no seu maior circuito fechado, ou seja, os circuitos fechados pontuam a dobrar. Só a melhor pontuação de cada jogador conta (isto é só uma linha) e o vencedor é o jogador cuja pontuação é a mais alta.




Como todos sabem o dreamwithboardgames tem um gosto especial por Mind Games e jogos Abstractos. E cada vez mais iremos apostar neste tipo de jogos.
Quando tivemos conhecimento deste jogo tudo fizemos para obter um exemplar.
O saco do jogo, que serve para guardar as fichas, é ao mesmo tempo o saco que utilizamos para retirar as fichas ao longo do jogo.
O saco é de qualidade e a sua ilustração explícita bem o que vamos encontrar no seu interior, um jogo Mind Game.
A edição que tivemos a sorte de receber, é a edição espanhola, pelo que o livro de regras que acompanha o jogo, é em espanhol.
A primeira dificuldade que encontrámos foi uma pequena diferença nas regras em espanhol e as regras que encontrámos no site oficial em inglês. Perante esta dúvida consultámos site Português do Tantrix, onde podemos confirmar que as regras em Espanhol não estavam corretas, uma vez que as regras no site Português coincidiam com o site oficial. A diferença residia no facto de que o livro das regras em Espanhol dizia que cada jogador deveria tirar antes de começar o jogo 6 fichas do saco e quem tivesse a ficha maior numerado seria quem iniciaria o jogo. Mas o correto, é cada jogador tirar uma ficha e quem tiver a ficha com a maior numeração é o jogador inicial e de seguida cada um dos jogadores tiram mais 5 fichas do saco para ter uma mão de 6 fichas.
Tirando este pequeno percalço, que não deveria acontecer, pois todas as edições devem conter as mesmas regras.
As regras do jogo são fáceis de perceber. Talvez a terceira restrição pode causar inicialmente alguma confusão. Contudo, com o praticar do jogo, essa dúvida depressa irá dissipar-se.
As fichas do jogo são de qualidade, fazendo-nos lembrar as fichas do poker.
O Tantrix é um jogo que requer muita atenção e destreza de observação. Quem tiver estas capacidades e um pouco de sorte, uma vez que as fichas são tiradas do saco de forma aleatória, irá conseguir num único turno posicionar várias fichas, o que pode significar construir a linha na melhor direção, ao mesmo tempo que podemos estar a dificultar a vida aos nossos adversários.
Quando posicionamos uma ficha não podemos pensar apenas no nosso jogo (na nossa cor), devemos estar bem atentos às linhas adversárias para evitar que estes possam criar linhas muito longas ou circuitos demasiados longos.
Por isso é bom conseguirmos anular ou fechar as trajectórias de uma linha oponente.
Não deixes de utilizar os “espaços forçados” a teu favor, já que pode dar uma grande ajuda na vitória final.
O factor sorte tem neste jogo algum peso, nomeadamente no facto de o tirar das fichas do saco ser aleatória e também quando escolhemos a nossa cor, o fazemos antes de sabermos quais as fichas que nos vão cair em sorte na nossa mão inicial.
Este jogo é muito rico ao nível das suas variantes. Destacamos a variante solitário.
O Tantrix é um jogo interessante, fazendo lembrar jogos como o Metro, San Francisco Cable Car, Indigo, entre outros.
É um óptimo jogo familiar, para quem gosta de jogos MInd Game e abstratos.
É um jogo que puxa pela nossa capacidade de raciocínio e observação.
Todos devem experimentar o Tantrix.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
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Maria Constança