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Corto - Matagot

http://www.matagot.com/


Um jogo de Laurent Escoffier e Sebastien Pauchon, baseado no trabalho de Hugo Pratt, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.



COMPONENTES DO JOGO
2 Figuras (Corto e Rasputin)
4 Conjuntos de 13 Marcadores
4 Peças de "Selo"
6 Tabuleiros de História (6 Aventuras de Corto)
6 Baralhos de 20 Cartas
1 Pequeno Tabuleiro de Descarte
2 Livros (Regras e Aventuras)

Fichas de Missões:
A. Embarcação
B. Ficha "4 Ases"
C. 3 Fichas "Lingote" e 3 Fichas "Corvo"
D. 6 Fichas "Leopardo"
E. 1 Comboio e 9 fichas “carruagem”
F. 4 Fichas "Ouro Grande"



OBJETIVO DO JOGO
Obter a maior quantidade ouro até ao final da história.

BASE DO JOGO
Os jogadores avançam em várias histórias ao mesmo tempo. Valendo-se de Corto e mesmo com as interrupções de Rasputin, formarão equipas de aventureiros e tentarão obter das missões disponíveis, o maior número de ouro possível.

PREPARAÇÃO DO JOGO
1.Cada jogador recebe um conjunto de 13 marcadores e o selo da mesma cor. Isto é a reserva do jogador.
2.Coloca as figuras perto dos baralhos de cartas.
3.Coloca 4 tabuleiros de história (ou 3 no caso de 2 jogadores). Escolhe-os aleatoriamente ou seleciona as tuas aventuras de Corto Maltese favoritas. Coloca-as na mesa. A ordem também é aleatória.
4. Baralha as cartas para cada aventura separadamente (vê o verso para determinar a que baralho de aventura pertencem) e coloca cada baralho no primeiro quadrado do tabuleiro de história apropriado.
5. Revela a 1a carta de cada baralho. Se for uma carta de personagem (fundo colorido), coloca-a no 2º quadrado do tabuleiro. Caso contrário, coloca-a de lado e tira a próxima carta. Assim que todos os tabuleiros de história tiverem personagens, coloca as cartas que ficaram de lado nos montes respetivos e baralha-os novamente.
6. Consulta o Livro de Aventuras para os detalhes de preparação específicos e o tesouro que cada missão pode oferecer.
7. Coloca o tabuleiro de descarte perto dos de história.
8. Começando com o primeiro jogador escolhido à sorte e seguindo no sentido horário, cada jogador coloca 1 marcador numa personagem do tabuleiro e de seguida, tira 4 cartas. Podem estar vários marcadores sobre a mesma personagem e também podes tirar várias vezes do mesmo baralho.

De seguida, o primeiro jogador pode começar!


 OS TURNOS
Quando for o teu turno, podes:
> JOGAR 1 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e tirar um máximo de 2 cartas, lembrando-te que nunca podes ter mais que 4 cartas na tua mão.
OU
DESCARTAR DE 0 A 4 CARTAS DA TUA MÃO e depois tirar cartas suficientes para fazer uma mão de 4 cartas.
Podes tirar cartas de qualquer baralho à tua escolha. Podes tirar cartas uma a uma, para poderes ver a carta antes de tirares a próxima.


FINAL DO JOGO
O jogo termina imediatamente se, depois do turno de um jogador, todos os quadrados em 2 tabuleiros estiverem ocupados (uma figura é o suficiente para ocupar um quadrado).
CUIDADO! O jogador que termina o jogo apenas pode colocar uma personagem ou jogar uma figura no seu turno. Contudo, cartas de objeto e de benefício não são limitadas. A contagem dos tesouros pode começar. O jogador com mais ouro vence.
Monte esgotado: Se todos os baralhos se esgotarem, os jogadores continuam a jogar até que ninguém mais o consiga fazer (se apenas um o conseguir fazer, continua a jogar sozinho).

CONTADEM DOS TESOUROS
Cada jogador recebe:
> 2 de Ouro por personagem no seu maior grupo. Um grupo é constituído por cartas adjacentes controladas pelo jogador (tem mais marcadores nessa carta que qualquer outro jogador). Se os jogadores tiverem o mesmo número de marcadores numa carta, ninguém beneficia dela.
> 1 de Ouro por personagem dos outros grupos do jogador (mínimo de 2 cartas adjacentes). Uma personagem isolada não rende ouro.
> 1 de Ouro por cada carta debaixo da tua peça de "Selo".
> Ouro recebido pelas missões. (ver livro de aventuras).

No caso de empate, o vencedor é o jogador com mais marcadores na sua reserva. Se ainda estiverem empatados, todos os jogadores empatados partilham a vitória.



Quando iniciamos os primeiros contatos com a Matagot com vista a uma possível parceria, fizêmo-lo já a pensar no jogo do Corto. Como apreciadores de BD e dos filmes associados à BD, e em especial do Corto Maltese, não podíamos de deixar de tentar obter o jogo do Corto para a nossa coleção.
A consumação da parceria com a Matagot não foi fácil, mas nunca nos deixamos vencer por qualquer obstáculo que ia surgindo. A vontade de obter um exemplar do Corto era tão forte que tudo fizemos para que a parceria com a Matagot fosse uma realidade.
Quando por fim conseguimos realizar o nosso desejo, e um exemplar do Corto chegou finalmente às nossas mãos, ficámos surpreendidos com o tamanho da caixa do jogo. Não estávamos à espera de uma caixa tão grande. Mas, facilmente se explica a sua dimensão, quando abrimos a caixa. Temos muitos componentes à nossa espera e um interior com várias divisórias para acomodar individualmente as peças do jogo. O design das estátuas está excelente, retratam na perfeição as personagens do Corto e do Rasputin. O seu material é de boa qualidade.
A “qualidade” é a palavra certa para classificar tudo o que encontramos dentro da caixa do jogo, desde o material às ilustrações. Nada neste jogo foi deixado ao acaso. Estamos perante uma produção de muito boa qualidade ou este jogo não tivesse a marca “Matagot” e “Ludocom”. Foi uma combinação perfeita para este jogo.
Todos os componentes foram cuidadosamente elaborados para que o ambiente original da BD do Corto Maltese estivesse sempre presente. Um desses exemplos são os livros com as regras e as aventuras do jogo. Foram elaborados como se estivéssemos a ler mais um livro de BD do Corto Maltese.
Cada aventura do jogo tem uma cor específica para que possamos identificar os componentes associados a essa aventura. São seis as aventuras disponíveis, sendo que só podemos jogar com quatro delas ao mesmo tempo. Cada aventura tem uma missão específica.
As regras do jogo estão magistralmente ilustradas, mantendo o ambiente original da BD do Corto Maltese. Estão também muito bem esquematizadas, para que possamos facilmente perceber a mecânica do jogo. Contudo, não podemos deixar de fazer um pequeno reparo ao livro das aventuras em Inglês, que tinha alguns lapsos de tradução da versão original em Francês, que provocam alguma confusão no entendimento das regras. Tivemos de recorrer às regras originais em Francês aquando da tradução para Português, para clarificar esses pormenores.
A existência de um livro de regras e de um livro de aventuras para as várias missões do jogo, faz-nos lembrar, com a devida distância, o Shadow over Camelot.
As regras das aventuras precisam de ser lidas com atenção, pois facilmente nos distraímos com as belas ilustrações que encontramos, para que possam perceber numa única leitura todas as suas vantagens e possíveis desvantagens de cada aventura e a interação que podemos fazer com as várias aventuras que forem escolhidas para fazerem parte do jogo.
O Corto, é um jogo de cartas com vários baralhos que podem interagir entre si. Não estejam à espera de grandes novidades ao nível da mecânica do jogo, porque não vão encontrar nada de novo. No entanto, os autores conseguiram fazer um excelente trabalho de adaptação, de uma BD para um jogo de tabuleiro, utilizando “receitas” já bem conhecidas pelos jogadores mais experientes e calejados no mundo de sonhos dos jogos de tabuleiro.
A grandeza deste jogo, como já é imagem de marca da Matagot, reside na produção cuidada, nas excelentes ilustrações e na qualidade dos materiais, que parecendo que não, são fatores muito importantes para tornar um jogo atrativo, principalmente quando não há grandes novidades a outros níveis.
Temos várias combinações possíveis para jogar este Corto, a partir do momento que só utilizamos quatro dos seis tabuleiros de história disponíveis no jogo. Por isso não é fácil cansarmo-nos de jogar o Corto, porque conseguimos sempre dar um pouco de novidade ao jogar o jogo com diferentes combinações de tabuleiros de história.
Há que controlar bem as regras normais do jogo, juntamente com as regras específicas de cada aventura, para que possamos tirar o melhor proveito dos teus turnos do jogo e também para planear bem os teus turnos, sempre com o objetivo de obter no final do jogo, o maior número de ouro possível.
Há que ter muita atenção há evolução das cartas que vão sendo colocadas nos vários tabuleiros de história para que não sejamos surpreendidos com o fim do jogo. Uma forma de evitar que tal aconteça, retardando o final do jogo, é utilizar a figura do Rasputin para eliminar cartas de personagem.
Atenção às restrições que um jogador tem de respeitar quando pretende desencadear o fim do jogo. Só pode jogar uma personagem ou uma figura. Por vezes este pormenor do jogo pode ficar esquecido, quando estamos absorvidos pela emoção do jogo.
Todas as aventuras têm os seus benefícios, mas atenção a aventura B – Os Ducados dos Detroços do “Fortuna Royal” dá a quem completar a missão uma ficha com 7 ouros, e é uma vantagem assinalável para vencer o jogo.
É certo que outras aventuras também dão ouro, até a figura do Rasputin também dá, quando eliminamos cartas de personagens, mas nenhuma dá tanto ouro de uma só vez. Contudo, não é fácil conseguir obter os 4 ases diferentes exigidos para completar a missão.
As carruagens do comboio têm 12 ouros (6 fichas com 2 ouros cada) para distribuir. Daí a importância de planear bem os nossos turnos de forma a possibilitar um bom ataque ao comboio. Apesar da recolha das fichas ser aleatória, caso não sai ouro, saem fichas “Boooom” que podem ser uteis para fazer um novo ataque, sem que tenhas de estar perto do comboio. As cartas de longo alcance também são muito uteis nesta tarefa.
O barco da aventura do “No Covil do Pirata de Escondida” é um bom expediente para colocar marcadores nas cartas. A figura de Corto também é importante nesta tarefa, já que possibilita a colocação de 2 marcadores. Para além de poder dar ouro a todos aqueles que são seus amigos.
A missão da aventura C – De Sonho de Lendas a Esperança de Fortuna – não é fácil de conseguir concretizar. Contudo, vale a pena tentar, porque dá no mínimo 2 ouros por ficha e as últimas fichas dão 3 ouros.
A missão da aventura D é importante para ajudar a construir um grande grupo de personagens sobre o nosso controlo. Na contagem dos tesouros no final do jogo, cada personagem nesse grupo (o maior) vale 2 ouros. Daí que as fichas “Homem-Leopardo” podem ser uma grande ajuda na ligação dessas personagens sobre o nosso controlo, para conseguir o maior número possível de personagens ligadas em grupo.
A missão da aventura F não deixa de ser interessante, uma vez que concede uma ficha que vale 3 ouros cada uma. Apesar de não ser fácil conseguir a sua concretização, também vale a pena tentar.
Como podem ver há muito por onde escolher.
Quando tens de tirar cartas dos baralhos, deves ter noção das cartas que cada baralho tem para oferecer. Também deves estar atento às cartas que vão sendo descartadas e/ou colocadas à frente de cada jogador, para que possas tomar uma decisão com melhores fundamentos. Se fizeres bem esta tarefa pode ser uma grande ajuda na concretização das missões dos vários tabuleiros e obteres as cartas que precisas a cada momento do jogo.
Apesar de não haver grandes novidades em termos de mecânica de jogo, aquelas que os autores utilizaram, já conhecidas de outros jogos, encaixam muito bem no jogo, conseguindo satisfazer o tema do jogo e conseguindo concretizar o objetivo de trazer para o mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, o Corto Maltese.
Ninguém consegue ficar indiferente ao ambiente de BD que envolve todo o jogo. Todas as personagens foram bem enquadradas neste jogo.
Quem gosta de jogos de tabuleiro e é fã do Corto Maltese não pode deixar de ter um exemplar deste jogo na sua coleção. Quem não é viciado em jogos de tabuleiro, mas é fã incondicional do Corto Maltese tem de juntar à sua coleção de BD e/ou DVD, um exemplar deste jogo.
Vale a pena experimentar este jogo.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7



dreamwithboardgames
Laurent EscoffierMatagot
Sébastien PauchonBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
http://www.matagot.com/


Jamaica - Game Works

Um jogo de Bruno Cathala, Malcolm Braff e Sébastien Pauchon, para 2 a 6 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 a 60 minutos divertidos.
Em Fevereiro de 1678, depois de uma longa carreira de pirataria, Henry Morgan conseguiu de forma engenhosa nomear-se Governador da Jamaica, encarregue de expulsar os piratas e saqueadores! Em vez de fazer isso, ele convidou todos os seus antigos “sócios” e “irmãos de armas” para se estabelecerem aí, onde poderiam finalmente desfrutar do fruto das suas actividades com total impunidade. 30 anos depois, o “Great Challenge” é organizado para celebrar a sua nomeação em grande estilo: uma corrida em volta da ilha, no final da qual, a equipa vencedora é aquela que tiver reunido a maior quantidade de ouro nos seus porões.
Todos a bordo!


Componentes do Jogo:
1 tabuleiro do jogo
80 moedas de ouro usadas para pagar as taxas portuárias e para ganhar o jogo.
1 bússola que indica quem é o Capitão para a jogada actual.
45 fichas de comida, essencial para a movimentação marítima.
2 dados de acção, os quais determinam o nível das acções possíveis.
45 fichas de pólvora, usadas para aumentar o valor do dado de combate.
1 dado de combate, usado para resolver as batalhas marítimas.
9 fichas de tesouro, usadas para mostrar se uma toca de pirata já foi pilhada ou não.
6 barcos, um para cada jogador.
12 cartas de tesouro, que fornecem poderes adicionais, ouro e tesouros amaldiçoados.
6 tabuleiros representando os 5 porões de um barco.
66 cartas em 6 cores, 1 cor para cada jogador.

Modo de Jogar
O capitão lança o dado.
Ele escolhe por que ordem coloca os dados na caixa de navegação.
Uma vez colocados os dados nos seus lugares, cada jogador escolhe a carta de entre aquelas que tem na mão. e posiciona a carta com a face virada para baixo.
Espera até todos os jogadores terem escolhido a sua carta. Depois o Capitão vira a carta e realiza as duas acções, primeiro a acção da manhã e depois a acção da noite.
A acção da manhã está ligada ao dado da esquerda (sol) e a acção da noite está ligada ao dado da direita (lua).
Alternadamente, os outros jogadores fazem o mesmo.
Quando todos os jogadores tiverem completado as suas acções. Cada jogador tira a carta topo do seu baralho, para voltar a ter 3 cartas na sua mão.
A bússola passa para jogar à esquerda, que assim se torna no novo capitão.
Uma nova jogada tem início.
Tipos de Acções
Carregamento
Se um dos três símbolos de carregamento for mostrado, então o jogador tem de carregar o recurso. O dado de acção indica quantas fichas têm de ser carregadas para dentro de um porão vazio.

Movimento
Se um dos dois símbolos de movimento for mostrado, então o jogador tem de avançar ou recuar o barco. O dado indica o número de espaços que o barco tem de se mover.

Combate
O jogador que acabou de chegar a um espaço ocupado é o atacante.
Ele inicia a batalha, despendendo tantas fichas de pólvora quantas quiser.
De seguida, lança o dado de combate e adiciona ao resultado, as fichas de pólvora que despendeu. Isto dá-lhe a sua força de combate.
A seguir, é a vez do defensor despender o número de fichas de pólvora que desejar, e lança o dado de combate. Desta forma é determinada a força de combate do defensor.
O jogador com a maior força de combate é o vencedor da batalha.
Se um jogador lançar uma estrela, ganha imediatamente a batalha.

O vencedor de uma batalha pode escolher uma das seguintes 3 opções:
- roubar o conteúdo de um dos porões do seu opositor;
- roubar um tesouro do seu oponente;
- dá um tesouro amaldiçoado ao seu oponente.

Custo dos Espaços
- Um espaço de porto custa o número de moedas mostradas na agulha dourada.
- Um espaço marítimo custa uma ficha de comida por cada quadrado branco desenhado.
- Se um jogador terminar o seu movimento numa toca de pirata, não paga nada. Se houver uma ficha de tesouro, ela é removida do jogo e o jogador tira uma carta de tesouro e posiciona-a ao lado dos seus porões.
Penúria
Se um jogador não tiver ouro ou comida suficiente para pagar o custo, então há uma penúria!
O barco recua para o primeiro espaço, onde o jogador consegue pagar o custo completo (isto poderá ser uma toca de pirata, uma vez que é espaço gratuito).

Cartas de TesourosAs 8 cartas de tesouro, modificam a pontuação do jogador no final do jogo. Quando um jogador tira uma destas cartas, a carta é posicionada ao lado dos seus porões, com a face virada para baixo.
Cartas de PoderesAs 4 cartas de Poderes, fornecem um poder especial. Quando um jogador tira uma destas cartas, a carta é posicionada ao lado dos seus porões, com a face para cima. O jogador pode usar os seus poderes.

Fim do Jogo
Assim que um jogador alcançar o “Port Royal” pára. Qualquer acção nocturna que falte, é ignorada.
A jogada actual é finalizada normalmente e o jogo acaba.
Agora, os jogadores adicionam os seus pontos.

Vencedor
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor.
Na eventualidade de um empate, o jogador que foi mais longe na corrida, é o vencedor.
Se ainda prevalecer o empate, os jogadores em questão partilham a vitória.
Á primeira vista, o jogo pode parecer um simples jogo de dados, sem qualquer estratégia, mas quem tem esta ideia está completamente enganado.
Logo que começamos a jogar, apercebemo-nos que existem várias combinações estratégicas possíveis de idealizar. Sendo os dados de acção, um factor importante para essas estratégias, não actuando apenas como um factor de sorte. Sorte essa que não passa de um factor aleatório para que possamos escolher, quais as combinações estratégicas. Os autores tiveram a perspicácia de utilizar um mecanismo original, para afectar os dados às cartas de acção, conseguindo desta forma reduzir ou praticamente anular o factor sorte dos dados.
O “Jamaica” é um exemplo de, como regras e mecanismos simples, podem criar um jogo muito estratégico, com muitas combinações possíveis de acções, exigindo toda a atenção por parte dos jogadores, sobre tudo o que se passa à sua volta.
A originalidade dos porões e a forma como podem ser carregados ou descarregados, fazem deles um factor muito determinante para a táctica a seguir numa jogada, quando escolhemos a nossa carta de acção.
O facto de não se poder devolver um recurso igual aquele que está a ser carregado, condiciona por vezes, algumas das estratégias a seguir numa jogada. Podendo provocar, em algumas situações, a perda de um carregamento.
A simples atribuição dos dados a uma das acções (dia e noite), pode alterar por completo a táctica de qualquer jogador.
Não desesperem se numa batalha não tiver fichas de pólvora, e o vosso adversário obtiver um “10” no dado de combate. Há sempre a esperança de obter uma estrela para vencer a batalha.
Mesmo neste capítulo – combates – os autores conseguiram equilibrar a sorte do lançamento do dado de combate, com as fichas de pólvora. Contudo, o lançamento de uma estrela, pode deitar tudo a perder ou ganhar, dependendo do lado da barricada. Aqui pode-se dizer que o factor sorte é total, mas encaixa perfeitamente no espírito do jogo - corrida de barcos piratas - onde os imprevistos estão sempre acontecer, mesmo aos melhores.
Cuidado com as cartas de tesouro, algumas delas podem estragar a tua corrida, quando tiras uma carta com pontos negativos. Quando isso acontece, tenta desfazer-te, o mais rapidamente possível, dessa carta, dissimulando o seu valor, para que os teus adversários a possam escolher como recompensa pela vitória numa batalha, ou quando vences uma batalha, em vez de roubar algo ao teu opositor, entregas essa carta.
É recomendável que colecciones o máximo de moedas de ouro, mas também é importante conseguires acabar a corrida no “Port Royal”. Este espaço dá-te 15 pontos no final da corrida. Evita ficar atrás da linha vermelha, no final da corrida, se o fizeres perdes 5 pontos.
Ser o primeiro a terminar não significa ganhar a corrida.
Todos os componentes do jogo são de qualidade. O design artístico é uma obra de arte.
Se juntarmos as cartas de acção, de acordo com os símbolos que estão nos cantos, temos uma história de banda desenhada. Todas as ilustrações estão excelentes e muito divertidas.
A caixa do jogo é muito bonita e atraente, e dentro dela temos espaços para acomodar cada um dos componentes em espaços individuais, tendo os autores encontrado formas originais para o fazer, numa caixa de dimensões normais.
Uma palavra especial para os barcos, estão muito bem concebidos e são de qualidade, e para as regras do jogo, que têm um formato original. Não é um livro, mas antes um mapa de grande dimensão, conseguido através de várias ilhas, explicar de forma muito didáctica todos os mecanismos do jogo.
Já não me lembro de me divertir tanto a jogar um jogo. Dá gosto jogar este jogo, não só pela sua beleza, mas também pela sua simplicidade e combinações estratégicas, sem que haja a necessidade de muito tempo para tomar uma decisão.
É um jogo para toda a família, mas é muito mais do que um típico jogo familiar, é um jogo divertido com qualidade, o qual recomendo a todos.
Este jogo conseguiu superar as minhas expectativas. Os autores estão de parabéns pela ideia que conceberam.
Para não fugir ao espírito de paródia divertida, tentei fazer a minha tradução tão original quanto as regras oficiais.



Regras do Jogo
1ª Parte
2ª parte

As regras em Português estão disponíveis na Divercentro.

Prémios atíbuídos ao jogo:
2008 Spiel des Jahres Recommendation.
2008 Essener Feder Winner.


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva