Catan - Baden-Württemberg

“Só inventam, eles.”

 

Um jogo de Klaus Teuber para 3 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

Objetivo do jogo

Ser o jogador mais próspero e construir o maior número de Câmaras ou Monumentos e ligações comerciais.



Componentes:

Tabuleiro de jogo

116 cartas

90 cartas de matéria-prima

26 cartas de desenvolvimento

1 Descartável

12 monumentos

1 Inventor

4 cartas de custo de construção

128 miniaturas (80 estradas e 48 câmaras)

2 suportes para cartas

2 dados

13 bases (para o Inventor e Monumentos)

 

Como jogar

O jogador mais velho começa. Durante o turno de qualquer jogador, ocorrem as seguintes ações, pela ordem apresentada.

 

1. Fase de Produção: O jogador lança dados para a produção de matérias-primas do seu turno (o resultado aplica-se a todos os jogadores).

 

2. Fase de negociação e construção: O jogador pode negociar e construir, pela ordem que desejar e tantas vezes quantas quiser. Durante a sua fase de negociação e construção, também é livre de jogar exatamente uma carta de desenvolvimento. Por exemplo, o jogador pode construir, negociar, construir novamente e jogar uma carta de desenvolvimento.

 

Depois destas fases, o jogador passa o dado ao jogador à sua esquerda, que continua o jogo no passo 1 – “Fase de produção”.

 

1. FASE DE PRODUÇÃO

O jogador atual inicia o seu turno lançando os dois dados: o total dos dados determina quais os terrenos que vão produzir matérias-primas.

Todos os jogadores que tiverem uma Câmara num desses terrenos recebem uma carta de matéria-prima do material representado. Se o jogador tiver mais do que uma Câmara no terreno, recebe uma carta de matéria-prima por cada uma das Câmaras.

 

2. FASE DE CONSTRUÇÃO E NEGOCIAÇÃO

2a. Negociação

O jogador atual pode negociar cartas de matérias-primas com todos os jogadores. O jogador indica quais as matérias-primas que necessita e aquelas a que está disposto a trocar. Também pode ouvir sugestões dos restantes jogadores e fazer contraofertas.

Importante: Somente é permitido negociar com o jogador atual. Os restantes jogadores não podem negociar entre si.


O jogador atual pode negociar cartas com o banco de recursos. O jogador pode trocar numa razão de 3:1, tantas vezes quantas quiser, colocando 3 cartas do mesmo tipo de matéria-prima no baralho correspondente e tirando uma carta de matéria-prima à sua escolha. Se a carta de desenvolvimento “Negociação” for jogada, o jogador pode negociar numa razão 2:1 durante o seu turno, ou seja, pode trocar duas cartas da mesma matéria-prima por outra à sua escolha. Pode fazer enquanto puder descartas 2 cartas idênticas.


2b. Construção

Começando nos três cruzamentos das suas Câmaras iniciais, o jogador tem de, em primeiro lugar, construi estradas. Se ao construir uma estrada, conseguir alcançar um cruzamento com um espaço de cidade livre, pode construir aí uma Câmara. Se alcançar um cruzamento com um espaço de monumento livre, pode construir o respetivo monumento nesse espaço. Para construir ou adquirir cartas de desenvolvimento, tem de devolver ao banco de recursos a respetiva combinação de cartas de matérias-primas.


Jogar uma carta de desenvolvimento

Durante o seu turno, em qualquer momento, o jogador pode jogar (revelar) uma carta de desenvolvimento. Mas esta não pode ter sido comprada durante o turno atual!

 

Lançar um sete

Quando um jogador lança um “7” nos dados, nenhum jogador recebe matérias-primas. Todos os jogadores que tiverem mais de 7 cartas de matéria-prima escolhem metade das suas cartas de matérias-primas e devolvem-nas aos baralhos. Os números ímpares são arredondados para baixo, favorecendo o jogador (por exemplo, 9 arredonda para 4).

 

O jogador que lançou o “7” nos dados move a figura do Inventor para qualquer outro espaço de terreno. Importante: enquanto o Inventor se mantiver nesse espaço, os jogadores com Câmaras adjacentes não recebem matérias-primas quando o número é lançado nos dados (a figura bloqueia a produção).

 

Depois, o jogador tira uma carta, aleatoriamente, de um dos adversários que têm uma ou mais Câmaras à volta do espaço onde foi colocada a figura (os Inventores estão sempre a precisar de recursos para as suas pesquisas). Se vários jogadores têm câmaras neste espaço, o jogador escolhe de qual vai tirar uma carta.


Vencer o jogo

O jogador que, durante o seu turno, obtiver 12 pontos de vitória num jogo de três jogadores e 10 pontos de vitória num jogo de quatro jogadores, termina o jogo e é declarado o vencedor.

GERAL

Bem, se estão a ler isto, Catan não vos é desconhecido. Tendo em conta o quão prolífero e mainstream esse jogo se tornou, dificilmente será algo que nunca experimentaram. Contudo, algum de vocês já alguma vez experimentou uma das malucas edições de Catan com geografia? É Catan, mas sem toda aquela confusão e liberdade de criar o próprio terreno! Trocamos isso por um mapa fofinho e Baden-Württemberg (ainda bem que só tenho de escrever e não dizer) é basicamente isso, um Catan, com as regras do Catan (praticamente todas), com o tema dos inventores.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Se alguma vez jogaram Catan, vão reconhecer facilmente a fantástica organização da caixa. Tudo tem encaixes, tudo tem espaço. Um verdadeiro mimo para quem adora ter o jogo todo organizado e um horror para quem coloca os jogos na vertical na estante. Os componentes em si, as cartas, miniaturas e tabuleiro são do material a que já estamos habituados. Grande qualidade e que dura uma vida.

Contudo, existem alguns senãos, que não vamos poder deixar escapar. Para começar, o tabuleiro tem um grafismo… interessante. Parte dele parece ter sido feito em Paint, ou alguém usou a ferramenta errada no Photoshop. É um pequeno detalhe, mas quando se vê, não foge do olhar (ver: mar). Outro problema é… ao contrário da edição da Alemanha, onde as miniaturas dos Monumentos são soberbas e em metal, os Monumentos de Baden-Württemberg são destacáveis de cartão em bases de plástico… o horror… Pelo menos que fossem produzidas no mesmo plástico que é usado nas Câmaras (cidades). E a figura do “Inventor” (é o Ladrão, mas nesta é o Einstein) vem no mesmo material…

Mas quando deixamos de ser picuinhas, conseguimos apreciar as ilustrações dos Monumentos, a forma como o mapa está representado (soberba) e os detalhes das cartas. É um jogo que fica muito bem em cima da mesa. A única dificuldade é começar, pois ninguém sabe onde fica cada uma das cidades, nem sabe pronunciar o seu nome.

 

TEMA

Como sempre, o objetivo e tema do jogo é a construção de cidades e a criação de rotas comerciais entre elas (as estradas). Nada muda em relação ao jogo original, à exceção desta edição ser contextualizada na região de Baden-Württemberg, que é conhecida pelas invenções. Ora, isto acaba por influenciar alguns aspetos do jogo, como o Inventor, que substitui o Ladrão e as cartas de desenvolvimento, que passam a ter Invenções (o bloqueio de produção é justificado pelo custo delas).

Fora com o mapa gerado aleatoriamente e com uma região cheia de províncias e monumentos para explorar, esta versão do Catan acaba por ser uma forma engraçada de explorar um pouco de história, um pouco de geografia e um pouco de alemão. Fora isso, o jogo mantém-se igual e devem esperar muita negociação e ficar cinco rondas sem receber materiais devido aos dados.

 

JOGAR O JOGO

A jogabilidade de Catan, qualquer Catan que usa a mesma base do original, é do mais simples que existe no tão grande universo dos jogos de tabuleiro. Num vasto cenário, colocamos marcadores de cidade a rodear terrenos. Quando o número lançado nos dados (a cada turno) é lançado, se tivermos uma cidade à volta desse terreno, recebemos uma carta de matéria-prima. Negociamos e usamos essas matérias-primas para construir mais estradas, cidades e outras coisas catitas. Quando um dos jogadores alcança um determinado número de cidades, pronto, ganhou. Simples e eficaz e uma fórmula que funciona.

Já o Baden-Württemberg… é exatamente igual. À exceção de um terreno fixo e de algumas alterações ao contexto, este jogo é exatamente igual ao Catan original. Sempre que se lança o número 7 nos dados, quem tem demasiadas matérias-primas tem de se livrar de algumas e o jogador tem a oportunidade de roub… obter matérias para investir em invenções.

A grande diferença nesta edição (e outras do mesmo tipo) é a utilização de Monumentos. Estes substituem as cidades do Catan original e não têm dono. Em vez de produzirem recursos, a recompensa é um ponto de vitória (tal como uma Câmara) e algumas recompensas imediatas. Isto altera um pouco a dinâmica do jogo, mas não o suficiente para se poder dizer que é uma experiência completamente diferente.

Se nunca jogaram Catan original, contudo, este mecanismo de jogo é basicamente uma outra opção de construção. Em certos momentos, dado que as recompensas até são úteis, é uma boa opção. Os veteranos podem achar estranho o posicionamento das cidades, dado que estas obedecem à geografia e não à lógica do Catan, mas vá, edição especial e tal.

Este jogo, contudo, beneficia de um maior uso de cartas de desenvolvimento. Similares às originais, podemos mudar a posição do Inventor, criar estradas e obter mercadorias. A carta de negociação 2:1 é também bastante útil, pois permite ignorar os restantes adversários e trocar ao nosso bel-prazer num ratio que até mete medo. Ótima ferramenta para roubar a vitória no último momento.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Este é um daqueles jogos que nunca deixa de ser divertido. Seja pelo nível de imaturidade de alguns jogadores, ou pelas obscenas propostas de 3 trigos por uma ovelha, só porque somos extremamente azarados, qualquer Catan, inclusive este, é responsável por bons momentos de diversão. É também um jogo que, devido ao nível de engajamento (sim, isto é uma palavra, aparentemente), faz com que os nossos amigos mais incapazes de largar o telemóvel tenham sempre de estar atentos, dado que a cada ronda podem obter materiais ou tentar negociar com o jogador atual.

A única dificuldade é, talvez, encontrar as cidades durante a preparação do jogo. A sério, Catan é um nível acima de Carcassonne no que diz respeito à complexidade das regras. Tudo é bastante elementar e a versão Baden-Württemberg ainda é mais simples, dado que não requer a construção do terreno aleatoriamente.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Ao contrário da versão original, Baden-Württemberg não é um jogo a que voltemos tão frequentemente, tal como acontece com as restantes versões “geografia”. Isto porque, devido à natureza estática do tabuleiro, é muito fácil ganhar vícios e criar estratégias que se repetem. A variante de colocação livre das Câmaras iniciais ajuda a combater isto, mas não tanto como a colocação aleatória.

Esperem estar presos ao jogo durante pelo menos uns 60 minutos, conforme o ritmo dos vossos jogadores. Em relação ao valor, que ronda os 30,00€, é um bom investimento se procuram uma versão diferente do jogo clássico.

 

CONCLUSÃO

Embora não inove e não seja algo revolucionário, esta versão é uma excelente adição para os colecionadores ou curiosos. Não é tão bom como o jogo original, mas tem a particularidade de ser uma experiência diferente, repleta de “lore” histórico e geográfico.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,2


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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos

Fab Fib - Kidultgame


Um jogo de Spartaco Albertarelli para 3 a 10 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

Objetivo do jogo

Ser o último jogador sobrevivente, enganando os adversários com combinações de números “fidedignas”.

 

Componentes:

50 cartas numeradas de 0 a 9

10 cartas de pontuação

10 marcadores

 

Como jogar

O primeiro jogador tira três cartas do baralho, sem as mostrar aos restantes. O jogador declara abertamente uma combinação de três algarismos à sua escolha. Os algarismos têm de ser colocados por ordem decrescente (por exemplo, 950, 552, ou 333 são combinações válidas, enquanto 509 e 525 são inválidas).

O jogador seguinte (sentido horário) recebe as três cartas e, antes de as ver, pode “aceitar” ou “rejeitar” a combinação declarada. Se aceitar, olha para as cartas em segredo. Depois, pode descartar (com a face para baixo) uma ou mais cartas, substituindo-as por outras tiradas do baralho.

Agora, o jogador declara uma nova combinação, maior que a anterior. Começando com 541, uma combinação mais alta é 542, 551, ou 641, enquanto 540, 443 ou 532 são combinações inferiores.

O jogo continua desta forma, até que um jogador rejeite a combinação declarada. Nesse caso, as cartas são reveladas para mostrar se os números correspondem à combinação.

Se o declarante foi honesto, o jogador que duvidou perde e vice-versa. O jogador perde tantas moedas, quantas as mostradas nas três cartas. Soma as moedas mostradas em cada carta para obteres o total.

O jogador que perdeu começa uma nova ronda, tirando três cartas do baralho e declarando uma combinação (começando de novo, pelo que esta nova combinação pode ser inferior à última que foi declarada).


Vencer o jogo

O último “sobrevivente” é eleito o “Grande Mentiroso” (mas não tens de esperar mil luas para voltares a jogar).


GERAL

Fab Fib é um jogo de 2004, talvez agora um pouco obscuro, talvez pelo passar do tempo, ou pelo facto que não é propriamente um jogo memorável. Este é um simples jogo de cartas, mas com uma mecânica interessante, onde o objetivo é ludibriar os adversários e fazer com que estes pensem que estamos a mentir. Se os ingénuos adversários caírem na esparrela suficientes vezes, são eliminados.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Embora não seja um jogo muito vistoso e os componentes não passem de um baralho de cartas e peões, não podemos dizer não gostamos. Na verdade, as ilustrações das cartas, num estilo tão nosso querido (sim, somos suspeitos) quase que influenciaram a nossa opinião, mas conseguimos resistir e, honestamente, há pouco a vangloriar. Temos 50 cartas de jogo, 10 cartas de pontuação e um peão para cada jogador, que é colocado na carta de pontuação para assinalar o seu atual número de moedas (como se fossem vidas).

As cartas, embora resistentes, padecem de um mal comum de alguns jogos de cartas. São plastificadas e refletem a mais infinitesimal luz, pelo que se recomenda que este jogo seja jogado à lareira, numa noite de ano novo, quando a luz falhar devido ao mau tempo. Para assinalar a pontuação do jogador, usam-se cartas de pontuação com 6 moedas em cada lado (12 moedas para perder, no fundo) e um peão. Ora, perde-se aqui a oportunidade de ter uns componentes mais “catitas” como fichas em forma de moeda, que também podiam trazer mais variedade ao jogo (por exemplo, perder menos ou mais moedas). Usar a combinação de cartas + peão foi provavelmente para contenção de custos, mas não é a forma mais engraçada de jogar. Se tiverem um monte de moedas de ouro por perto, usem-nas para substituir isto.

Finalmente, a caixa do jogo, embora apenas tendo um separador para as cartas e espaço para os peões é perfeita. São vários os jogos que trazem caixas gigantes com apenas um baralho lá dentro, desenhadas para ocupar vital espaço na prateleira. Esta é compacta e funcional.

 

TEMA

O jogo retrata uma espécie de competição para eleger o maior mentiroso de uma tribo de… ah… duendes? Este torna-se o guardião do tesouro… por mais mil luas (serão 3, ou 83 anos?). Bem, o tema não é desenvolvido e apenas serve para contextualizar o jogo, mas isso não é necessariamente algo negativo. Não é necessário um lore como Lord of the Rings, vá.

No fundo, este jogo revolve à volta da mentira. Os jogadores têm de tentar enganar os adversários, que têm de tentar deduzir a verdade, baseando-se em estatística e nas ações dos jogadores precedentes. Portanto, este é um jogo social e de dedução, alinhado com outros como Exploding Kittens, Mafia e La Resistencia.

 

JOGAR O JOGO

O jogo começa com o jogador inicial (lógico) que tira três cartas. Essas cartas vão formar um número. O jogador anuncia um número de três algarismos (maior para menor), mas esse não tem necessariamente de ser o número das suas cartas. O jogador seguinte recebe essas cartas, mas antes de as ver, decide se aceita (acredita), ou rejeita (desconfia). No início do jogo, o jogador provavelmente não tem razões para desconfiar, pois nas jogadas iniciais, uma qualquer combinação de números pode surgir. Existem 5 cartas de cada denominação (5x0, 5x1, 5x2…), pelo que é provável que um 554 ou 888 surjam. Se o jogador recusar, as cartas são reveladas e este pode perder moedas, caso o adversário esteja a ser honesto.

Quando um jogador aceita, aí sim surge uma situação de desconfiança para os próximos jogadores. O jogador que aceite pode trocar cartas (1, 2 ou 3), mas tem de declarar uma combinação de três números superior à anterior. A probabilidade disto acontecer vai descendo à medida que as cartas vão sendo trocadas (também porque os valores têm de ser sempre lidos do maior para o menor). À medida que as jogadas vão passando, torna-se mais provável que o jogador esteja a mentir que este tenha passado de um 885 para um 886.

O jogo, portanto, revolve à volta da probabilidade do declarante estar a mentir. Cabe aos jogadores determinar, conforme o número de cartas que saíram, as cartas que o jogador troca e o nível de “poker face” do jogador anterior, se decide aceitar ou recusar.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Este é um jogo super fácil de aprender, mas torna-se complexo quando é necessário determinar se o jogador está a mentir ou não. Jogar aleatoriamente é uma receita para o desastre e “aceitar sempre” é uma boa forma de perder pontos, pois é necessário sempre criar combinações superiores. Em poucos minutos, todos os jogadores aprendem como o jogo funciona. Quanto ao fator diversão, talvez este jogo não seja para todos, pois requer jogadores que se divirtam a analisar a probabilidade de um adversário estar a mentir.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Fab Fib é um jogo fácil de voltar a jogar, que pode ser jogado em 20 minutos (bom para depois do café). As regras são simples e é muito “pick up and play”. Também o preço, embora esteja fora de impressão, é atrativo (cerca de 10,00€). Contudo, é um jogo facilmente reproduzível com dois baralhos de cartas normais e umas moedas (opinião geral), pelo que imaginamos a razão de não haver filas à porta da editora à espera de uma reedição. É uma verdade crua, mas o jogo condenou-se a isso com a falta de elementos “exclusivos”.

 

CONCLUSÃO

Infelizmente, Fab Fib tinha potencial, mas devido a uma série de decisões de design, tornou-se facilmente reproduzível. A diferença entre baralhos de cartas normais para jogar o jogo e adquirir este é mínima, no fundo. Junta-se a isso um grafismo que apela a um público nicho e a falta de elementos que o diferenciem e tornem especial. Salva-se por ter uma mecânica interessante e que cria situações de jogo engraçadas, mas é sem dúvida um jogo que podia ser melhor.


Nota: existe uma reedição japonesa do jogo (2012) que parece seguir as mesmas regras, mas com um esquema gráfico diferente.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









5
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









5
Originalidade/Criatividade









4
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









3
Apreciação Global5,2


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Spartaco AlbertarelliKidultgame
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Paulo Santos
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