Das Motorsportspiel - Professional Motor Sports Games


O Conceito do Jogo
O jogo oferece aos entusiastas do deporto automóvel e de jogos a oportunidade de recriar a emoção e o entretenimento que se vive no ambiente da competição das corridas de carros. Os carros são miniaturas das viaturas originais minuciosamente detalhadas nas cores e nas suas decorações, e as pistas têm o caráter das verdadeiras pistas de corridas. A sorte não é tão importante como a habilidade, a tática e a velocidade para ganhar o jogo. As técnicas de condução, tais como aceleração, travagem, mudança de velocidade e direção são determinadas através de uma combinação de lançamentos de dados. A faixa ideal e o cone de aspiração também são importantes e deves tê-los em consideração, mas cuidado, deves evitar erros de condução, os quais te podem forçar a fazer um pit-stop (paragem na boxe) ou colocar-te fora da corrida. As posições da grelha de partida são determinadas pela volta de qualificação de cada jogador, como acontece numa corrida verdadeira. O objetivo do jogo é ser o primeiro a cruzar a linha de meta. A duração do jogo varia e está dependente do número de jogadores e das voltas acordadas antecipadamente. O jogo foi projetado para 2 a 6 jogadores, que podem mover um único carro ou dois carros (equipa). Se mais carros estiverem disponíveis, então podem participar na corrida até 12 jogadores.

Equipamento Básico
O jogo contém:
- 1 Pista de Corrida (150cm x 80cm)
- 6 Carros de Corrida (Escala 1:87)
- 3 Dados (dois brancos: 1-6 / um vermelho: 2 x 1-3)
- 30 Bandeiras (6 de cada cor, amarela, vermelha, preta, azul, branca)
- 5 Folhas de Protocolo de Corrida (Não te esqueças de fazer cópias!)

O Tabuleiro do Jogo
O tabuleiro do jogo tem quatro áreas (Indicador de Movimento) dispersas pelo tabuleiro com os números: 1-2-3. É nestas áreas que vais colocar os teus dados, depois de os teres lançado, pela ordem que desejas usar no movimento (ver movimento). Os números próximos às curvas determinam a velocidade máxima engrenada que o jogador tem autorização de usar quando conduz o carro ao longo da curva (ver mudar de velocidade). Os espaços a cinza/escuro no tabuleiro de jogo são as faixas ideais e são duas vezes o tamanho de um espaço normal (ver faixa ideal).


Os Dados
1, 2 ou 3 dados podem ser lançados ao mesmo tempo. Depois de lançar os dados, o jogador decide se quer usar, para o seu movimento, os números exibidos no topo dos dados, ou os números do lado oposto do dado. Se forem escolhidos os números do lado oposto, isso é denominado de “lado oposto”. Os números mais elevados aceleram o carro, já os números mais baixos abrandam-no (ver aceleração). Todos os dados têm o mesmo valor, nenhum deles tem um estatuto especial ou tem de ser usado por uma ordem específica. É possível lançar um 1, 2 ou 3, incluindo o dado vermelho, que é especialmente útil nas curvas quando a velocidade máxima é 2.

Sequência do Turno – Ordem dos jogadores
Os jogadores não lançam os dados pela ordem standard (no sentido dos ponteiros do relógio, ou no seu sentido contrário), isto é determinado pela posição do carro na corrida. O carro da frente lança primeiro os dados. Se dois pilotos estão no mesmo espaço, então o jogador que alcançou o espaço em primeiro lugar lança primeiro os dados. Para tornar isto claro, quem primeiro alcançar o espaço, empurra o carro que já estiver nesse espaço, até ao limite frontal do espaço, ficando o carro que acabou de chegar, atrás dele. Depois de lançar os dados um jogador decide sobre as velocidades e a sequência do seu movimento e posiciona os seus dados num dos Indicadores de Movimento para que todos os vejam. Uma vez posicionados os dados, nas áreas de Indicadores de Movimento, não podem ser substituídos ou ajustados. Se o piloto estiver completamente obstruído por outros carros, perde o seu movimento (ver movimento).
 
Mudar de Faixa
Para ser possível conduzir na faixa ideal ou ultrapassar alguém, há que mudar de faixa e fazer um movimento na diagonal. Isso só é possível com os números designados para movimentos na diagonal: 2, 3 e 5. Os números no dado informa o jogador sobre quantas mudanças de faixa são possíveis. Cada movimento tem de ser para a frente e não apenas lateralmente. Um 1, 4 e 6 só permite o movimento na mesma faixa.

Mudar de Velocidade
Os números (os pontos) exibidos nos dados também determinam em que mudança de velocidade te encontras a conduzir o carro. Dentro das áreas marcadas a vermelho e branco das curvas e chicanes, um carro só pode conduzir na mudança de velocidade que está impressa junto a área marcada. Cada movimento numerado de forma superior, tem de ser concluído até o início da área marcada e a área marcada não pode ser contabilizada como um espaço no movimento. Se isso não for possível, o numero inferior do “lado oposto” tem de se usado. Nestas situações podes mover-te com todos os números mais baixos. Assim que se alcance o último espaço da área marcada, o jogador pode novamente acelerar: se o carro ainda estiver dentro da área marcada a vermelho e branco, o jogador começa a contar o movimento a partir do próximo espaço, isto é, fora da área marcada.

Movimento
Os dados são utilizados para mover um carro num turno do jogo. Com cada dado, o piloto pode acelerar ou travar utilizando o número, seja da parte superior ou da parte inferior do dado, que pode ser escolhido e exibido no Indicador de Movimento. É assim que o jogo simula a escolha da velocidade engrenada!

1.O jogador decide quantos dados quer usar.
Tem de dizer antecipadamente se quer deixar de lado um ou ambos os dados brancos.
O dado vermelho tem sempre de ser usado.

2.Antes do movimento, todos os dados que foram lançados são posicionados pela ordem em que vão ser usados para o movimento e estão limitados à área de Indicador de Movimento escolhida.
Em primeiro lugar, posiciona os dados, e só depois moves o carro.

3.O carro é movido para a frente de acordo com o número de pontos indicados nos dados e pela ordem em que foram posicionados no Indicador de Movimento.
O número dos espaços é igual ao número de pontos exibidos no dado.

Os carros de corrida não andam para trás ou saltam por cima de outros carros ou espaços!

Se em algum momento do jogo um jogador aperceber-se que cometeu um erro, não pode, em circunstância alguma, mover o seu carro para trás, para onde estava. Isso também não pode ser feito numa corrida verdadeira. No entanto, numa corrida verdadeira, existem acidentes, especialmente em curvas apertadas. Aqui é importante ser capaz de travar a tempo.

Se um piloto estiver completamente bloqueado, ele perde o seu turno.
Se existir, pelo menos, um espaço entre os carros, ele tem de lançar os dados e fazer o movimento.


Faixa Ideal
Os espaços mais longos de faixa ideal, com pontos, também são um espaço de movimento, tais como os espaços mais pequenos sem pontos.
O ponto informa-nos que um segundo carro pode caber na traseira de outro carro que já esteja no espaço e o carro que já estava no espaço é movido por todo o caminho até à frente desse espaço.
Quando o primeiro carro já se afastou do espaço, então o jogador do segundo carro pode, imediatamente, mover o seu carro para a frente do espaço, sem que seja o seu turno.
Se outro carro estiver perto dele, então o “cone de aspiração” dá-lhe a posição da frente.

Os Erros de Condução
Os erros de condução ocorrem quando os números dos dados são de tal maneira elevados que não permitem ao jogador mover-se. Isto aplica-se nas áreas de curva e ao jogador envolvido numa colisão na traseira. A soma dos dados, isto é, os pontos dos dados, não utilizados no movimento, determina se é um Pequeno Erro (1 a 3 pontos mais rápido) ou um Grande Erro (4 ou mais pontos).
Um erro de condução ocorre sempre no primeiro espaço a que diz respeito o lançamento, quando o jogador lança um número que é demasiado elevado.
Depois do Pequeno Erro de condução o carro permanece no espaço e é-lhe dado uma bandeira amarela, além disso o jogador é o último a lançar no próximo turno.
Depois do Grande Erro, o carro derrapa para fora da pista para a gravilha do lado de fora da curva e é-lhe dado uma bandeira vermelha. O jogador perde um turno e posiciona o seu carro de regresso à pista depois dos outros jogadores terem, cada um deles, lançado os dados uma vez. O jogador move-se para o espaço da pista ao lado daquele onde se encontrava. Se estiver aí outro carro, tem de incluí-lo quando conta os espaços, mas tem permissão para se mover para o próximo espaço livre (não fica bloqueado).

Colisões na Traseira
Depois de uma colisão Pequena na traseira, o carro de trás não se pode mover.
Depois de uma colisão Grande na traseira, o carro termina do lado de fora da pista junto ao carro da frente. Nada acontece ao carro da frente.

Todas as bandeiras são posicionadas na respetiva área de pit stop do jogador de acordo com a “sentença da penalidade”, isto é, as bandeiras são inicialmente colocadas ao lado carro e no próximo turno do jogador são movidas para a área de pit stop. Desta forma consegue-se monitorizar melhor a ordem de jogar durante um turno.

Duas bandeiras amarelas são substituídas por uma bandeira vermelha. Se houver um erro adicional, independentemente de ser um Pequeno ou Grande Erro, a bandeira vermelha transforma-se numa bandeira preta.

A caminho do pit stop, o jogador não pode ter outro erro, ou então terá um erro fatal.

As bandeiras brancas são usadas com penalidade de tempo.

Variantes do Jogo
Os jogadores iniciantes devem começar a jogar com 3 voltas sem um tempo limite. Dependendo do número de jogadores, cada jogador ou equipa só pode conduzir um carro. A variante de equipas tem mais possibilidades estratégicas, que podes realizar sozinho ou com um parceiro. O jogo permite qualquer número de variantes ou regras especiais, tais como a exigência do pit stop até ao reabastecimento, ou uma troca de pneus. 
 

Há muito que queríamos experimentar este jogo. Com a nova casa do dreamwithboardgames, foi possível ter as condições ideais para disfrutar em pleno do “Das MotorSportSpiel”.
Não foi fácil encontrar à venda um exemplar selado. Com paciência e perseverança conseguimos o nosso objetivo. O nosso exemplar teve a oferta de 4 pistas. Contudo, duas delas saíram iguais (pouca sorte). As pistas são réplicas dos circuitos verdadeiros, o que justifica a sua dimensão, estamos perante um tabuleiro de 150 cm x 80 cm. No BGG podem encontrar várias pistas para download. No entanto vão precisar de uma Plotter para as imprimir.
Escolhemos o circuito de Nürburgring para testar as nossas capacidades de condução. Na qualificação podemos arriscar um pouco mais do que na corrida. Contudo, é sempre bom ficar na primeira linha da grelha de partida. Não ter ninguém à nossa frente no arranque de uma corrida é uma grande vantagem, uma vez que não temos de nos preocupar com possíveis colisões, podendo estar focados a 100% na trajetória a seguir, o que possibilita uma melhor gestão dos dados.
Depois da qualificação, na qual optámos por utilizar o circuito mais curto de Nürburgring, estávamos prontos para enfrentar o arranque da corrida, que neste circuito não é nada fácil, uma vez que, a seguir à linha de partida temos uma curva apertada. Os carros posicionados a partir da segunda linha da grelha de partida são obrigados a ter cuidados redobrados para evitar possíveis colisões e/ou erros de condução, os quais podem provocar atrasos que podem estragar por completo a estratégia de corrida. Daí a vantagem de sair da primeira fila da grelha de partida, ao não ter ninguém à nossa frente a tapar o nosso caminho, podemos gerir melhor os dados. Não podemos estar demasiado dependentes do dado vermelho, essa opção pode atrasar-nos da frente da corrida.
A mecânica que os autores idealizaram para a movimentação das viaturas em pista está original. Não precisamos de mecânicas tão elaboradas como no Formula D. Além disso, os autores deram multifunções aos dados. Eles servem, ao mesmo tempo, para acelerar, travar, movimentar, identificar a mudança engrenada, travar, e o número de vezes que podemos trocar de faixa. A opção do “lado oposto” do dado, é o simulador de uma aceleração ou de uma travagem. Esta panóplia de funções atribuídas aos 3 dados do jogo, sim apenas três, mostra a criatividade que houve na criação do “Das MotorSportSpiel” para que fosse mais estratégico, anulando assim o grau elevado de sorte que os dados sempre representam. Para quem pensaria que estávamos perante um simples jogo de lançamento de dados, enganou-se redondamente. Há que analisar bem a posição de um carro em pista, isto é, a que distância se encontra de uma curva, em que mudança engrenada pode ultrapassar essa curva, a que distância está de outra viatura (à sua frente ou atrás de si), se já tem alguma penalidade, se pode fazer uso da faixa ideal, quantas mudanças de faixa pode precisar para rentabilizar melhor o seu lançamento de dados, etc.. Dessa análise sairá a escolha da quantidade de dados a lançar, o mesmo é dizer, se vamos arriscar ou jogar pelo seguro. Por aqui se vê o intenso, divertido e estratégico é o jogo. O grau de dificuldade e de estratégia aumenta se cada jogador controlar 2 carros (jogar com uma equipa). Foi dessa forma que testamos o jogo.
Em termos de realismo, é com toda a certeza o jogo que ao nível gráfico e de miniaturas se aproxima mais das verdadeiras corridas de automóveis. As miniaturas são réplicas autênticas de carros de corrida, à escala de 1:87, contendo todos os pormenores dos verdadeiros carros de competição. Nós utilizamos as réplicas das viaturas do DTM: Alfa Romeo, Mercedes, Opel, BMW e Audi. A realidade está apenas à distância de uma escala de conversão em fantasia. Daí que o divertimento e o entusiamos está garantido. Quem é apreciador de jogos que transmitam o maior realismo possível do verdadeiro ambiente real, este é com certeza um dos melhores exemplos.
As regras do jogo são muito versáteis, tendo várias variantes que tornam o jogo ainda mais perto da realidade das corridas automóveis. Cabe ao jogadores acordarem antes de iniciar o jogo ou o campeonato quais as variantes que vão escolher. Aconselhamos a utilização das paragens obrigatórias para mudanças de pneus e/ou abastecer, já que dão outro realismo ao jogo, tornando mais divertido e estratégico.
Os componentes do jogo, como já deu para perceber são cinco estrelas, nomeadamente as miniaturas. Se pretenderem modelos mais atuais podem sempre recorrer ao Ebay, onde vão encontrar dezenas de viaturas para utilizar no jogo. O tabuleiro e os restantes componentes do jogo, não vêm em nenhuma caixa como é habitual. Vêm dentro de um canudo idêntico aos que os arquitetos utilizam para transportar os seus projetos. O tabuleiro também é uma réplica, este de um circuito de corridas automóveis, sendo em papel plastificado. A sua qualidade é boa. Os grafismos também são bons, transmite o ambiente que envolve uma pista de corridas. A preocupação pelo realismo do ambiente que envolve este jogo está presente em todos os pormenores, exceto nas bandeiras utilizadas para sinalizar as penalidades. Contudo, achamos que seria difícil encontrar outro mecanismo para a sua substituição, a não ser um registo em papel, o que não seria tão prático e visível. A sua qualidade é plástico q.b.
Quem, como nós, gosta do Motor Champ ou do Formula Dé (ou Formula D), não vai ficar indiferente a este Das MotorSportSpiel. Todos aqueles que gostam de corridas automóveis e que gostam de jogos com o máximo de realismo possível, têm que experimentar este jogo. Não vão dar o seu tempo como perdido, antes pelo contrário.
Não podemos deixar de recomendar o Das MotorSportSpiel!



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









3
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7.8

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Paulo Santos
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Carla Bispo