Chinatown - Alea


Um jogo de Karsten Hartwig para 3 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

 

Em Chinatown, os jogadores assumem o papel de empreendedores à procura de investimentos no distrito chinês de Nova Iorque. Para o fazerem, têm de estabelecer uma variedade de negócios durante os 6 turnos de jogo, tais como lavandarias, restaurantes, lojas de antiguidades, farmácias, etc. Quanto maior o negócio e quanto mais cedo for concluído, mais dinheiro será obtido em retorno. Ao longo do jogo, os jogadores recebem propriedades e edifícios, que podem negociar entre si. No final, ganha o jogador que obteve os maiores lucros.

Componentes

»1 tabuleiro de Jogo

» 150 fichas de jogador (30 de cada cor)

» 90 fichas de Negócio

» 180 cartas de jogar (85 cartas de propriedade, 9 cartas de evento, 81 Cartas de Dinheiro, 5 ajudas para jogadores)


O JOGO

Existem 90 fichas de negócio. Cada uma mostra um dos 12 tipos de negócio e o número de fichas necessárias para o completar. Quando um edifício está completo, atinge a receita máxima. Para cada negócio existem mais 3 fichas do que o número indicado. Por exemplo, existem 6 farmácias (3+3) e 7 Restaurantes (4+3).

Cada ficha é colocada numa propriedade do tabuleiro. Quando vários estão adjacentes (não diagonalmente) e pertencem ao mesmo jogador, forma-se um negócio. No início de cada ronda, tanto as propriedades como os negócios são obtidos aleatoriamente.

Enquanto o negócio não for completado, contudo, este também gera receita. Conforme o número de fichas interligadas, os jogadores vão receber dinheiro no final de cada ronda.


AS RONDAS E FASES

O jogo tem 6 rondas, com 5 fases para cada rodada.


FASE 1: Distribuir propriedades

Os jogadores recebem cartas de propriedades aleatoriamente e descartam algumas (conforme o número de jogadores). Têm de decidir se querem propriedades isoladas, perto das suas, ou que possam ser usadas para negociar. Colocam as suas fichas de jogador em cima dos números no tabuleiro, conforme as cartas que escolheram.


FASE 2: Distribuir fichas de negócios.

Os jogadores recebem fichas de negócios aleatoriamente.


FASE 3: Negociações

Os jogadores trocam entre si dinheiro, fichas de negócios, propriedades e promessas que podem ou não ser cumpridas.


FASE 4: Colocar fichas de negócios

Os jogadores colocam as fichas de negócios nos números com as suas fichas de jogador. Não é necessário colocar todas as fichas.


FASE 5: Obter rendimentos

Em cada ronda, uma carta de evento é mostrada, que altera os rendimentos (bónus conforme o número nas fichas de negociação). Conforme o tamanho de cada negócio e o bónus aplicado, cada jogador recebe dinheiro do banco.

O jogo termina após 6 rondas de jogo (no final da ronda em que a carta de evento final é virada para cima). O jogador com mais dinheiro é o vencedor.


GERAL

Em Chinatown, os jogadores assumem o papel de empresários do bairro Nova Iorquino do mesmo nome, tentando comprar, vender e negociar propriedades com outros jogadores para obterem o maior lucro possível. No fundo, é um jogo de negociação e gestão de recursos, com imensas trocas, vendas e negócios “manhosos” pelo meio. Como um dos seus focos é comunicação e a interação entre os jogadores, este foi um título que nos despertou a curiosidade.


ASPETO DO JOGO E SEUS COMPONENTES

O jogo apresenta um tabuleiro que quase roça o monocromático e que representa Chinatown. Isto não é necessariamente um defeito, pois como o tabuleiro vai sendo preenchido com os diferentes negócios e marcadores de jogador, rapidamente se torna um festival colorido. Mais teria sido menos. O tabuleiro está dividido em 85 espaços. Cada um desses espaços corresponde a um lote onde um negócio pode ser iniciado. Estes são representados por fichas de cartão coloridas cujo design é bastante apelativo. Para além disso, cada jogador tem também marcadores na sua cor, feitos do mesmo material. Estes não são assim tão catitas. Junta-se um monte de cartas de lote de propriedade (numeradas até 85) e o dinheiro, que emula o tradicional dólar americano. De notar que a versão que jogamos, a da Alea, difere um pouco da versão Z-Man, tanto no aspeto como nos elementos do tabuleiro.

De uma forma geral, o jogo está bem construído. A caixa está bem dividida, com entalhes de tamanho apropriado para os elementos e tabuleiro. A ilustração é bem tradicional, mas o jogo também já é bem antigo. Gostamos muito do aspeto das cartas, em particular.


TEMA DO JOGO

Embora visitar Nova Iorque ainda esteja na “bucket list”, não é necessário viajar para a icónica cidade para conhecer o famoso bairro de China Town. A sua representação na cultura pop foi bastante vincada e, portanto, qualquer pessoa que cresceu nos 90s deve ter uma imagem mental do espaço. Mesmo que não estejam familiarizados, de certeza que o nome do bairro vos deve dar umas dicas. Repleto de comércio e com a configuração típica dos quarteirões nova-iorquinos, é como tanto o bairro como o jogo se apresentam. Embora o tabuleiro inicialmente seja meio acinzentado e sem vida, rapidamente se preenche com os coloridos mercados. Estes, representados por fichas com nomes de negócios pitorescos ajudam a contextualizar todo o cenário. Na verdade, todos os elementos contribuem para esse efeito.

E sendo um bairro conhecido pelo comércio, nada melhor que um jogo de compra e venda, troca e baldroca. O facto que (praticamente) tudo pode ser negociado faz deste um jogo de negociação frenética, onde confiar demasiado nos nossos amigos pode ser… um mau investimento. Dramático…


COMO JOGAR E MECÂNICAS

"Chinatown" é um jogo de negociação, gestão de recursos e estratégia, onde os jogadores têm de comprar e negociar propriedades para obter o maior lucro possível. Em cada ronda, os jogadores recebem cartas de propriedade (onde os negócios são colocados) e fichas de negócio (por exemplo, uma Farmácia). As cartas de propriedade assinalam os espaços onde os jogadores podem colocar os seus negócios (por exemplo, o jogador pode obter as cartas 3, 4 e 18, numa ronda). Depois, os negócios podem ser colocados nas propriedades que o jogador possui. Claro que a parte mais divertida do jogo é negociar e, caso isso falhe, sabotar os adversários. Como os negócios são compostos por várias propriedades (a Farmácia, por exemplo, usa 3) e se um jogador tem uma propriedade no meio das do adversário, pode utilizar isso para negociar… ou nunca o fazer e impedir que o jogador termine os edifícios. Conforme o número de negócios completos (3, 4, 5 e 6 fichas de negócio ligadas) e incompletos, os jogadores recebem dinheiro (auxiliados por cartas de evento). O jogador com mais dinheiro, no final do jogo, ganha.

A etapa mais apelativa deste jogo é, sem dúvida, a negociação. Como é muito provável que os jogadores tirem cartas que os adversários necessitam, é do seu maior interesse “espremer” os seus amigos até que estes cedam aquela ficha de relojoeiros, que vos garante uma pipa de massa. É também importante saber o número de fichas que existem de cada edifício (flashbacks do Alhambra). Como os negócios são mantidos com a face para cima, é possível determinar o número de fichas de negócio ainda disponíveis para tirar e, assim, aceitar negócios de miseráveis sem escrúpulos ou esperar uma bonança.


DIVERSÃO E DIFICULDADE

A diversão em "Chinatown" vem da interação entre os jogadores, das negociações e da gestão de recursos. O jogo é dinâmico e imprevisível, já que a cada turno os jogadores têm novas opções e possibilidades. O fator de dificuldade está principalmente na tomada de decisões estratégicas, na negociação com outros jogadores e na gestão eficiente de recursos.

Jogadores experientes podem tirar mais proveito desses elementos, mas mesmo iniciantes podem se divertir bastante com as negociações e a movimentação no tabuleiro. Comparado a outros jogos de negociação e gestão de recursos, como "Power Grid" ou "Acquire", "China Town" é mais fácil de aprender e menos complexo, mas ainda oferece um desafio estratégico interessante.


REJOGABILIDADE, PREÇO E DURAÇÃO

A rejogabilidade de "China Town" é bastante alta, já que as cartas de propriedades e fichas de negócio são distribuídas aleatoriamente a cada partida, o que faz com que cada jogo seja diferente do anterior. Além disso, a interação entre os jogadores garante que cada jogo tenha a sua própria dinâmica e desafios. O preço do jogo, que ronda os 40,00€ (versão Z-Man) é justo para um jogo que será claramente jogado várias vezes. A duração do jogo é razoável, durando em média 90 minutos, o que o torna adequado para jogar numa tarde ou noite de jogos.


CONCLUSÃO

"Chinatown" é um jogo divertido e envolvente, com componentes apelativos e uma temática bem integrada. Embora tenha mecânicas simples e repetitivas, oferece uma grande quantidade de possibilidades, através da negociação, bloqueio, ou simplesmente ignorando os adversários. A interação entre os jogadores é o ponto forte do jogo, e a rejogabilidade é alta. Embora não seja um jogo barato, o investimento vale a pena para jogadores que procuram um jogo de negócios desafiador. Em comparação a outros jogos de negociação e gestão de recursos, "Chinatown" destaca-se pela sua simplicidade e pelo foco na interação entre os jogadores. O facto que é um pouco “aleatório” faz parte do jogo, pois é isso que força a negociação, pelo que não o vemos como um fator negativo.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global7,5


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Karsten HartwigAlea
Comprar o JogoBoardGameGeek



Diogo Silva
Paulo Santos

Catan Histories: Rise of the Inkas – ALMANAQUE


 

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Catan Histories: Rise of the Inkas - Kosmos


 

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Catan Histories: Struggle for Rome


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Catan - Baden-Württemberg

“Só inventam, eles.”

 

Um jogo de Klaus Teuber para 3 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

Objetivo do jogo

Ser o jogador mais próspero e construir o maior número de Câmaras ou Monumentos e ligações comerciais.



Componentes:

Tabuleiro de jogo

116 cartas

90 cartas de matéria-prima

26 cartas de desenvolvimento

1 Descartável

12 monumentos

1 Inventor

4 cartas de custo de construção

128 miniaturas (80 estradas e 48 câmaras)

2 suportes para cartas

2 dados

13 bases (para o Inventor e Monumentos)

 

Como jogar

O jogador mais velho começa. Durante o turno de qualquer jogador, ocorrem as seguintes ações, pela ordem apresentada.

 

1. Fase de Produção: O jogador lança dados para a produção de matérias-primas do seu turno (o resultado aplica-se a todos os jogadores).

 

2. Fase de negociação e construção: O jogador pode negociar e construir, pela ordem que desejar e tantas vezes quantas quiser. Durante a sua fase de negociação e construção, também é livre de jogar exatamente uma carta de desenvolvimento. Por exemplo, o jogador pode construir, negociar, construir novamente e jogar uma carta de desenvolvimento.

 

Depois destas fases, o jogador passa o dado ao jogador à sua esquerda, que continua o jogo no passo 1 – “Fase de produção”.

 

1. FASE DE PRODUÇÃO

O jogador atual inicia o seu turno lançando os dois dados: o total dos dados determina quais os terrenos que vão produzir matérias-primas.

Todos os jogadores que tiverem uma Câmara num desses terrenos recebem uma carta de matéria-prima do material representado. Se o jogador tiver mais do que uma Câmara no terreno, recebe uma carta de matéria-prima por cada uma das Câmaras.

 

2. FASE DE CONSTRUÇÃO E NEGOCIAÇÃO

2a. Negociação

O jogador atual pode negociar cartas de matérias-primas com todos os jogadores. O jogador indica quais as matérias-primas que necessita e aquelas a que está disposto a trocar. Também pode ouvir sugestões dos restantes jogadores e fazer contraofertas.

Importante: Somente é permitido negociar com o jogador atual. Os restantes jogadores não podem negociar entre si.


O jogador atual pode negociar cartas com o banco de recursos. O jogador pode trocar numa razão de 3:1, tantas vezes quantas quiser, colocando 3 cartas do mesmo tipo de matéria-prima no baralho correspondente e tirando uma carta de matéria-prima à sua escolha. Se a carta de desenvolvimento “Negociação” for jogada, o jogador pode negociar numa razão 2:1 durante o seu turno, ou seja, pode trocar duas cartas da mesma matéria-prima por outra à sua escolha. Pode fazer enquanto puder descartas 2 cartas idênticas.


2b. Construção

Começando nos três cruzamentos das suas Câmaras iniciais, o jogador tem de, em primeiro lugar, construi estradas. Se ao construir uma estrada, conseguir alcançar um cruzamento com um espaço de cidade livre, pode construir aí uma Câmara. Se alcançar um cruzamento com um espaço de monumento livre, pode construir o respetivo monumento nesse espaço. Para construir ou adquirir cartas de desenvolvimento, tem de devolver ao banco de recursos a respetiva combinação de cartas de matérias-primas.


Jogar uma carta de desenvolvimento

Durante o seu turno, em qualquer momento, o jogador pode jogar (revelar) uma carta de desenvolvimento. Mas esta não pode ter sido comprada durante o turno atual!

 

Lançar um sete

Quando um jogador lança um “7” nos dados, nenhum jogador recebe matérias-primas. Todos os jogadores que tiverem mais de 7 cartas de matéria-prima escolhem metade das suas cartas de matérias-primas e devolvem-nas aos baralhos. Os números ímpares são arredondados para baixo, favorecendo o jogador (por exemplo, 9 arredonda para 4).

 

O jogador que lançou o “7” nos dados move a figura do Inventor para qualquer outro espaço de terreno. Importante: enquanto o Inventor se mantiver nesse espaço, os jogadores com Câmaras adjacentes não recebem matérias-primas quando o número é lançado nos dados (a figura bloqueia a produção).

 

Depois, o jogador tira uma carta, aleatoriamente, de um dos adversários que têm uma ou mais Câmaras à volta do espaço onde foi colocada a figura (os Inventores estão sempre a precisar de recursos para as suas pesquisas). Se vários jogadores têm câmaras neste espaço, o jogador escolhe de qual vai tirar uma carta.


Vencer o jogo

O jogador que, durante o seu turno, obtiver 12 pontos de vitória num jogo de três jogadores e 10 pontos de vitória num jogo de quatro jogadores, termina o jogo e é declarado o vencedor.

GERAL

Bem, se estão a ler isto, Catan não vos é desconhecido. Tendo em conta o quão prolífero e mainstream esse jogo se tornou, dificilmente será algo que nunca experimentaram. Contudo, algum de vocês já alguma vez experimentou uma das malucas edições de Catan com geografia? É Catan, mas sem toda aquela confusão e liberdade de criar o próprio terreno! Trocamos isso por um mapa fofinho e Baden-Württemberg (ainda bem que só tenho de escrever e não dizer) é basicamente isso, um Catan, com as regras do Catan (praticamente todas), com o tema dos inventores.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Se alguma vez jogaram Catan, vão reconhecer facilmente a fantástica organização da caixa. Tudo tem encaixes, tudo tem espaço. Um verdadeiro mimo para quem adora ter o jogo todo organizado e um horror para quem coloca os jogos na vertical na estante. Os componentes em si, as cartas, miniaturas e tabuleiro são do material a que já estamos habituados. Grande qualidade e que dura uma vida.

Contudo, existem alguns senãos, que não vamos poder deixar escapar. Para começar, o tabuleiro tem um grafismo… interessante. Parte dele parece ter sido feito em Paint, ou alguém usou a ferramenta errada no Photoshop. É um pequeno detalhe, mas quando se vê, não foge do olhar (ver: mar). Outro problema é… ao contrário da edição da Alemanha, onde as miniaturas dos Monumentos são soberbas e em metal, os Monumentos de Baden-Württemberg são destacáveis de cartão em bases de plástico… o horror… Pelo menos que fossem produzidas no mesmo plástico que é usado nas Câmaras (cidades). E a figura do “Inventor” (é o Ladrão, mas nesta é o Einstein) vem no mesmo material…

Mas quando deixamos de ser picuinhas, conseguimos apreciar as ilustrações dos Monumentos, a forma como o mapa está representado (soberba) e os detalhes das cartas. É um jogo que fica muito bem em cima da mesa. A única dificuldade é começar, pois ninguém sabe onde fica cada uma das cidades, nem sabe pronunciar o seu nome.

 

TEMA

Como sempre, o objetivo e tema do jogo é a construção de cidades e a criação de rotas comerciais entre elas (as estradas). Nada muda em relação ao jogo original, à exceção desta edição ser contextualizada na região de Baden-Württemberg, que é conhecida pelas invenções. Ora, isto acaba por influenciar alguns aspetos do jogo, como o Inventor, que substitui o Ladrão e as cartas de desenvolvimento, que passam a ter Invenções (o bloqueio de produção é justificado pelo custo delas).

Fora com o mapa gerado aleatoriamente e com uma região cheia de províncias e monumentos para explorar, esta versão do Catan acaba por ser uma forma engraçada de explorar um pouco de história, um pouco de geografia e um pouco de alemão. Fora isso, o jogo mantém-se igual e devem esperar muita negociação e ficar cinco rondas sem receber materiais devido aos dados.

 

JOGAR O JOGO

A jogabilidade de Catan, qualquer Catan que usa a mesma base do original, é do mais simples que existe no tão grande universo dos jogos de tabuleiro. Num vasto cenário, colocamos marcadores de cidade a rodear terrenos. Quando o número lançado nos dados (a cada turno) é lançado, se tivermos uma cidade à volta desse terreno, recebemos uma carta de matéria-prima. Negociamos e usamos essas matérias-primas para construir mais estradas, cidades e outras coisas catitas. Quando um dos jogadores alcança um determinado número de cidades, pronto, ganhou. Simples e eficaz e uma fórmula que funciona.

Já o Baden-Württemberg… é exatamente igual. À exceção de um terreno fixo e de algumas alterações ao contexto, este jogo é exatamente igual ao Catan original. Sempre que se lança o número 7 nos dados, quem tem demasiadas matérias-primas tem de se livrar de algumas e o jogador tem a oportunidade de roub… obter matérias para investir em invenções.

A grande diferença nesta edição (e outras do mesmo tipo) é a utilização de Monumentos. Estes substituem as cidades do Catan original e não têm dono. Em vez de produzirem recursos, a recompensa é um ponto de vitória (tal como uma Câmara) e algumas recompensas imediatas. Isto altera um pouco a dinâmica do jogo, mas não o suficiente para se poder dizer que é uma experiência completamente diferente.

Se nunca jogaram Catan original, contudo, este mecanismo de jogo é basicamente uma outra opção de construção. Em certos momentos, dado que as recompensas até são úteis, é uma boa opção. Os veteranos podem achar estranho o posicionamento das cidades, dado que estas obedecem à geografia e não à lógica do Catan, mas vá, edição especial e tal.

Este jogo, contudo, beneficia de um maior uso de cartas de desenvolvimento. Similares às originais, podemos mudar a posição do Inventor, criar estradas e obter mercadorias. A carta de negociação 2:1 é também bastante útil, pois permite ignorar os restantes adversários e trocar ao nosso bel-prazer num ratio que até mete medo. Ótima ferramenta para roubar a vitória no último momento.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Este é um daqueles jogos que nunca deixa de ser divertido. Seja pelo nível de imaturidade de alguns jogadores, ou pelas obscenas propostas de 3 trigos por uma ovelha, só porque somos extremamente azarados, qualquer Catan, inclusive este, é responsável por bons momentos de diversão. É também um jogo que, devido ao nível de engajamento (sim, isto é uma palavra, aparentemente), faz com que os nossos amigos mais incapazes de largar o telemóvel tenham sempre de estar atentos, dado que a cada ronda podem obter materiais ou tentar negociar com o jogador atual.

A única dificuldade é, talvez, encontrar as cidades durante a preparação do jogo. A sério, Catan é um nível acima de Carcassonne no que diz respeito à complexidade das regras. Tudo é bastante elementar e a versão Baden-Württemberg ainda é mais simples, dado que não requer a construção do terreno aleatoriamente.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Ao contrário da versão original, Baden-Württemberg não é um jogo a que voltemos tão frequentemente, tal como acontece com as restantes versões “geografia”. Isto porque, devido à natureza estática do tabuleiro, é muito fácil ganhar vícios e criar estratégias que se repetem. A variante de colocação livre das Câmaras iniciais ajuda a combater isto, mas não tanto como a colocação aleatória.

Esperem estar presos ao jogo durante pelo menos uns 60 minutos, conforme o ritmo dos vossos jogadores. Em relação ao valor, que ronda os 30,00€, é um bom investimento se procuram uma versão diferente do jogo clássico.

 

CONCLUSÃO

Embora não inove e não seja algo revolucionário, esta versão é uma excelente adição para os colecionadores ou curiosos. Não é tão bom como o jogo original, mas tem a particularidade de ser uma experiência diferente, repleta de “lore” histórico e geográfico.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,2


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Klaus TeuberKosmos
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Diogo Silva
Diogo Silva
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