Powerboats - Cwali (ESSEN2008)

Autor: Corné van Moorsel Artwork: Christof Tisch

Navega entre as ilhas e em volta das bóias. Evita as colisões e acaba depressa!
Número de jogadores: 2–6 - Tempo de jogo: 1 hora - Idade: 9–99
Conteúdo
• 6 peças do lago
• 4 peças da borda do lago
• 1 Peça de partida/chegada
• 5 Bóias
• 6 Barcos de Corrida
• 6 Marcadores de Pontuação
• 10 Fichas de Danos (causados aos barcos)
• 18 Dados (1-2-3)
Preparação
- Conectar as 4 longas peças para formar as bordas do lago e encaixar, de forma aleatória, as 6 peças do lago, dentro da moldura. Usar os lados com a água da cor azul escura. Os jogadores mais experientes podem optar por jogar com as costas em azul claro.
- Cada jogador recebe o barco de corrida na cor do seu lado do tabuleiro do jogo.
- Posicionar os respectivos marcadores de pontuação no trilho da pontuação na posição “0”.
- Utiliza os dados para determinar o jogador inicial.
- Posicionar o stock dos dados junto ao tabuleiro do jogo.
- Posicionar as fichas de danos na ilha com maior dimensão.

Construir um PercursoOs jogadores tentam alcançar a maior soma de pontos em 3 corridas. Para construir o primeiro percurso, usa as quatro posições assinaladas com A (na água e na terra). Para o segundo percurso, usa as posições assinaladas com B, e para o terceiro percurso as posições C. Posiciona aleatoriamente uma bóia (0, 1, 2 e 3) nestas quatro posições. Posiciona a peça partida/chegada ao lado da letra sobre a bóia de partida (0). Posiciona a bóia de chegada na outra extremidade da peça de partida/chegada. As bóias 1, 2 e 3 têm 2 lados: setas em direcção da esquerda ou da direita. Posiciona as setas de modo a que os barcos não tenham de fazer um círculo completo numa bóia, quando contornam as bóias pela ordem 1, 2 e 3. Por fim, faz com que as bóias de partida e chegada mostrem em que direcção os barcos passam a peça de partida e em que direcção eles terminam o percurso. Escolhe as direcções mais acessíveis para a partida e chegada

Escolher as Posições de PartidaO vizinho do lado direito do jogador inicial é o primeiro a posicionar o seu barco de corrida na peça de partida ou por detrás dela, seguido por todos os outros jogadores, no sentido contrário aos ponteiros do relógio, um de cada vez (de forma a que o jogador inicial seja o último). Dois barcos não podem partilhar um espaço. Faz com que a frente do teu barco de corrida aponte na direcção de um lado do seu espaço, não em direcção a um canto.

Jogadas
Primeiro: Lançamento dos dados
Os dados que estão na área da tua cor, no cais do lago, indicam a tua velocidade. Esta é zero quando começas uma corrida (ainda não tens nenhum dado).
• Número de Dados: Em cada jogada, podes adicionar 1 dado (tirado do stock) ou remover 1 dado (para o stock), ou manter o mesmo número de dados.
• Voltar a Lançar: Podes também seleccionar quais dos dados dos que estão na área da tua cor, queres voltar a lançar.
Tu lanças os dados seleccionados e o dado adicionado, se escolheres um, todos ao mesmo tempo.
Adiciona estes dados lançados à área da tua cor (onde todos os dados permanecem até à tua próxima jogada).

Segundo: Virar o teu barco de corrida
Antes de efectuares o movimento, podes virar o teu barco em 60º para o lado esquerdo ou direito. Tens de escolher uma direcção para onde possas movê-lo pela soma dos números dos teus dados. O teu barco tem de se mover por uma linha recta através de espaços de água. Se colidires com um espaço de terra ou com uma bóia em todas as 3 direcções, então tens de optar pela direcção com o maior caminho em linha recta, ao longo da água, antes de colidires. Se isso for igual em 2 ou 3 direcções, então escolhes uma dessas direcções.

Terceiro: Movimento
Move o teu barco nessa direcção em linha recta, pela soma dos teus dados. O teu barco termina o movimento no último espaço de água que alcançar. Agora, o teu vizinho da esquerda inicia a sua vez de jogar.

Danos
Tu tens uma colisão, se um espaço de terra ou uma bóia bloquear o teu barco em qualquer direcção, pelo que não podes usar o número completo do resultado dos teus dados. O teu barco permanece no espaço de água mais distante que tu possas alcançar. O restante movimento em falta, é o número de fichas de danos que recebes. O teu barco perde completamente a sua velocidade, pelo que perdes todos os teus dados. Coleccionar 4 ou mais fichas de danos, significa que o teu barco se afundou e estás fora da corrida que está a decorrer. Podes reparar o teu barco para o próximo percurso, contudo tens de ficar com uma ficha de dano (o teu barco permanece menos seguro). Aplica-se o mesmo, aos jogadores com 1, 2 ou 3 fichas de danos: tu podes reparar o barco para a próxima corrida, mas guardas uma ficha de dano. Depois da segunda corrida, aplica-se o mesmo, pelo que podes ter 2 fichas de danos no início do terceiro percurso.


Passar pelos Barcos
Podes passar através dos espaços que tenham outros barcos. Mas se terminares o teu movimento no mesmo espaço que o teu oponente, tens de permanecer por detrás do outro barco, no último espaço livre que consigas alcançar.

Fim de um PercursoPara completar um percurso tens de alcançar ou passar a peça de chegada.
Nota: Uma colisão depois de terminar o percurso ainda danifica o teu barco.

Pontos de Vitória
Na 1ª corrida, o vencedor obtém pontos iguais ao número de jogadores menos 1. O jogador que terminar em segundo lugar obtém menos 1 ponto e o terceiro jogador menos 2 pontos e assim em diante. Desta forma, o último jogador não obtém qualquer ponto. Os jogadores afundados não obtém pontos, a menos que a colisão aconteça depois de terminarem. Na 2ª corrida todas as posições dão o dobro dos pontos que na 1ª corrida e na 3ª terceira corrida o triplo dos pontos da 1ª.
Exemplo: num jogo com 5 jogadores obténs na corrida A: 4, 3, 2, 1 pontos; na corrida B: 8, 6, 4, 2 pontos e na corrida C: 12, 9, 6, 3 pontos.
Marca os pontos com os marcadores de pontuação ao longo do trilho da pontuação.
Se existir em empate depois da última corrida, então as posições finais da última corrida determinam a ordem.
Em cada nova corrida, o vizinho da esquerda do anterior jogador inicial irá ser o novo jogador inicial.

Pontuação para um jogo com 2 jogadores / Variante da Pontuação
No caso de 2 jogadores, ou alternativamente para mais jogadores: Em suplemento aos pontos de vitória, conta quantas jogadas cada jogador terminou antes do último jogador o fazer. Adiciona essa diferença no trilho da pontuação. Os jogadores obtêm 5 pontos extras por cada barco afundado.
Estamos perante um jogo simples e original. Não precisamos de regras volumosas de dezenas de páginas para construir um bom jogo. O “Powerboats” é um exemplo de que 4 páginas de regras simples e com toda a razão de ser, se faz um jogo com qualidade.
O factor “sorte” dos dados é controlado, uma vez que cada dado só tem valores de 1 a 3, e cada jogador pode decidir se adiciona mais um dado ou remove um dado, dos que tem disponíveis para usar, como ainda tem a possibilidade de lançar um, todos ou nenhum deles (no caso de não adicionar qualquer dado).
Podemos sempre construir um lago de forma diferente, com as seis peças de lago de dupla face. Sendo que a cor azul clara é para jogadores mais experientes.
Um jogo em que a Matemática está sempre presente, mas não tenham medo, os dados só tem valores entre 1 e 3.
Este jogo foi uma das boas surpresas de ESSEN 2008, uma vez que conseguiu conjugar a simplicidade com a qualidade, sem deixar de fora, a não menos importante, originalidade.
Em relação ao preço, este é acessível.
Recomendo a aquisição deste jogo!




Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

3 comentários:

Formiga disse...

Obrigado pelo artigo. O jogo parece ser ótimo. Está na minha lista de desejos. Abs.

Paulo Santos disse...

O jogo é muito divertido!

Cacá disse...

Cwali mandando bem de novo... Já está na lista de futuras aquisições...

Abraços...