Um jogo de Spartaco
Albertarelli para 3 a 10 jogadores, a partir dos 10 anos.
Objetivo do jogo
Ser o último jogador sobrevivente, enganando os adversários com combinações
de números “fidedignas”.
Componentes:
50 cartas numeradas de 0 a 9
10 cartas de pontuação
10 marcadores
Como jogar
O primeiro jogador tira três cartas do baralho, sem as mostrar aos
restantes. O jogador declara abertamente uma combinação de três algarismos à
sua escolha. Os algarismos têm de ser colocados por ordem decrescente (por
exemplo, 950, 552, ou 333 são combinações válidas, enquanto 509 e 525 são
inválidas).
O jogador seguinte (sentido horário) recebe as três cartas e, antes de as
ver, pode “aceitar” ou “rejeitar” a combinação declarada. Se aceitar, olha para
as cartas em segredo. Depois, pode descartar (com a face para baixo) uma ou
mais cartas, substituindo-as por outras tiradas do baralho.
Agora, o jogador declara uma nova combinação, maior que a anterior.
Começando com 541, uma combinação mais alta é 542, 551, ou 641, enquanto 540,
443 ou 532 são combinações inferiores.
O jogo continua desta forma, até que um jogador rejeite a combinação
declarada. Nesse caso, as cartas são reveladas para mostrar se os números
correspondem à combinação.
Se o declarante foi honesto, o jogador que duvidou perde e vice-versa. O
jogador perde tantas moedas, quantas as mostradas nas três cartas. Soma as
moedas mostradas em cada carta para obteres o total.
O jogador que perdeu começa uma nova ronda, tirando três cartas do baralho
e declarando uma combinação (começando de novo, pelo que esta nova combinação
pode ser inferior à última que foi declarada).
Vencer o jogo
O último “sobrevivente” é eleito o “Grande Mentiroso” (mas não tens de esperar mil luas para voltares a jogar).
GERAL
Fab Fib é um jogo de 2004, talvez agora um pouco obscuro, talvez pelo
passar do tempo, ou pelo facto que não é propriamente um jogo memorável. Este é
um simples jogo de cartas, mas com uma mecânica interessante, onde o objetivo é
ludibriar os adversários e fazer com que estes pensem que estamos a mentir. Se
os ingénuos adversários caírem na esparrela suficientes vezes, são eliminados.
APARÊNCIA E COMPONENTES
Embora não seja um jogo muito vistoso e os
componentes não passem de um baralho de cartas e peões, não podemos dizer não
gostamos. Na verdade, as ilustrações das cartas, num estilo tão nosso querido
(sim, somos suspeitos) quase que influenciaram a nossa opinião, mas conseguimos
resistir e, honestamente, há pouco a vangloriar. Temos 50 cartas de jogo, 10
cartas de pontuação e um peão para cada jogador, que é colocado na carta de
pontuação para assinalar o seu atual número de moedas (como se fossem vidas).
As cartas, embora resistentes, padecem de um mal
comum de alguns jogos de cartas. São plastificadas e refletem a mais
infinitesimal luz, pelo que se recomenda que este jogo seja jogado à lareira,
numa noite de ano novo, quando a luz falhar devido ao mau tempo. Para assinalar
a pontuação do jogador, usam-se cartas de pontuação com 6 moedas em cada lado
(12 moedas para perder, no fundo) e um peão. Ora, perde-se aqui a oportunidade
de ter uns componentes mais “catitas” como fichas em forma de moeda, que também
podiam trazer mais variedade ao jogo (por exemplo, perder menos ou mais moedas).
Usar a combinação de cartas + peão foi provavelmente para contenção de custos,
mas não é a forma mais engraçada de jogar. Se tiverem um monte de moedas de
ouro por perto, usem-nas para substituir isto.
Finalmente, a caixa do jogo, embora apenas tendo
um separador para as cartas e espaço para os peões é perfeita. São vários os
jogos que trazem caixas gigantes com apenas um baralho lá dentro, desenhadas
para ocupar vital espaço na prateleira. Esta é compacta e funcional.
TEMA
O jogo retrata uma espécie de competição para
eleger o maior mentiroso de uma tribo de… ah… duendes? Este torna-se o guardião
do tesouro… por mais mil luas (serão 3, ou 83 anos?). Bem, o tema não é
desenvolvido e apenas serve para contextualizar o jogo, mas isso não é
necessariamente algo negativo. Não é necessário um lore como Lord of the Rings,
vá.
No fundo, este jogo revolve à volta da mentira.
Os jogadores têm de tentar enganar os adversários, que têm de tentar deduzir a
verdade, baseando-se em estatística e nas ações dos jogadores precedentes.
Portanto, este é um jogo social e de dedução, alinhado com outros como
Exploding Kittens, Mafia e La Resistencia.
JOGAR O JOGO
O jogo começa com o jogador inicial (lógico) que
tira três cartas. Essas cartas vão formar um número. O jogador anuncia um
número de três algarismos (maior para menor), mas esse não tem necessariamente
de ser o número das suas cartas. O jogador seguinte recebe essas cartas, mas
antes de as ver, decide se aceita (acredita), ou rejeita (desconfia). No início
do jogo, o jogador provavelmente não tem razões para desconfiar, pois nas
jogadas iniciais, uma qualquer combinação de números pode surgir. Existem 5
cartas de cada denominação (5x0, 5x1, 5x2…), pelo que é provável que um 554 ou
888 surjam. Se o jogador recusar, as cartas são reveladas e este pode perder
moedas, caso o adversário esteja a ser honesto.
Quando um jogador aceita, aí sim surge uma
situação de desconfiança para os próximos jogadores. O jogador que aceite pode
trocar cartas (1, 2 ou 3), mas tem de declarar uma combinação de três números
superior à anterior. A probabilidade disto acontecer vai descendo à medida que
as cartas vão sendo trocadas (também porque os valores têm de ser sempre lidos
do maior para o menor). À medida que as jogadas vão passando, torna-se mais
provável que o jogador esteja a mentir que este tenha passado de um 885 para um
886.
O jogo, portanto, revolve à volta da
probabilidade do declarante estar a mentir. Cabe aos jogadores determinar,
conforme o número de cartas que saíram, as cartas que o jogador troca e o nível
de “poker face” do jogador anterior, se decide aceitar ou recusar.
DIVERSÃO E DIFICULDADE
Este é um jogo super fácil de aprender, mas
torna-se complexo quando é necessário determinar se o jogador está a mentir ou
não. Jogar aleatoriamente é uma receita para o desastre e “aceitar sempre” é
uma boa forma de perder pontos, pois é necessário sempre criar combinações
superiores. Em poucos minutos, todos os jogadores aprendem como o jogo funciona.
Quanto ao fator diversão, talvez este jogo não seja para todos, pois requer
jogadores que se divirtam a analisar a probabilidade de um adversário estar a
mentir.
VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO
Fab Fib é um jogo fácil de voltar a jogar, que
pode ser jogado em 20 minutos (bom para depois do café). As regras são simples
e é muito “pick up and play”. Também o preço, embora esteja fora de impressão,
é atrativo (cerca de 10,00€). Contudo, é um jogo facilmente reproduzível com
dois baralhos de cartas normais e umas moedas (opinião geral), pelo que
imaginamos a razão de não haver filas à porta da editora à espera de uma
reedição. É uma verdade crua, mas o jogo condenou-se a isso com a falta de
elementos “exclusivos”.
CONCLUSÃO
Infelizmente, Fab Fib tinha potencial, mas devido
a uma série de decisões de design, tornou-se facilmente reproduzível. A
diferença entre baralhos de cartas normais para jogar o jogo e adquirir este é
mínima, no fundo. Junta-se a isso um grafismo que apela a um público nicho e a
falta de elementos que o diferenciem e tornem especial. Salva-se por ter uma
mecânica interessante e que cria situações de jogo engraçadas, mas é sem dúvida
um jogo que podia ser melhor.
Nota: existe uma reedição japonesa do jogo (2012) que parece seguir as mesmas regras, mas com um esquema gráfico diferente.
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