Fab Fib - Kidultgame


Um jogo de Spartaco Albertarelli para 3 a 10 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

Objetivo do jogo

Ser o último jogador sobrevivente, enganando os adversários com combinações de números “fidedignas”.

 

Componentes:

50 cartas numeradas de 0 a 9

10 cartas de pontuação

10 marcadores

 

Como jogar

O primeiro jogador tira três cartas do baralho, sem as mostrar aos restantes. O jogador declara abertamente uma combinação de três algarismos à sua escolha. Os algarismos têm de ser colocados por ordem decrescente (por exemplo, 950, 552, ou 333 são combinações válidas, enquanto 509 e 525 são inválidas).

O jogador seguinte (sentido horário) recebe as três cartas e, antes de as ver, pode “aceitar” ou “rejeitar” a combinação declarada. Se aceitar, olha para as cartas em segredo. Depois, pode descartar (com a face para baixo) uma ou mais cartas, substituindo-as por outras tiradas do baralho.

Agora, o jogador declara uma nova combinação, maior que a anterior. Começando com 541, uma combinação mais alta é 542, 551, ou 641, enquanto 540, 443 ou 532 são combinações inferiores.

O jogo continua desta forma, até que um jogador rejeite a combinação declarada. Nesse caso, as cartas são reveladas para mostrar se os números correspondem à combinação.

Se o declarante foi honesto, o jogador que duvidou perde e vice-versa. O jogador perde tantas moedas, quantas as mostradas nas três cartas. Soma as moedas mostradas em cada carta para obteres o total.

O jogador que perdeu começa uma nova ronda, tirando três cartas do baralho e declarando uma combinação (começando de novo, pelo que esta nova combinação pode ser inferior à última que foi declarada).


Vencer o jogo

O último “sobrevivente” é eleito o “Grande Mentiroso” (mas não tens de esperar mil luas para voltares a jogar).


GERAL

Fab Fib é um jogo de 2004, talvez agora um pouco obscuro, talvez pelo passar do tempo, ou pelo facto que não é propriamente um jogo memorável. Este é um simples jogo de cartas, mas com uma mecânica interessante, onde o objetivo é ludibriar os adversários e fazer com que estes pensem que estamos a mentir. Se os ingénuos adversários caírem na esparrela suficientes vezes, são eliminados.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Embora não seja um jogo muito vistoso e os componentes não passem de um baralho de cartas e peões, não podemos dizer não gostamos. Na verdade, as ilustrações das cartas, num estilo tão nosso querido (sim, somos suspeitos) quase que influenciaram a nossa opinião, mas conseguimos resistir e, honestamente, há pouco a vangloriar. Temos 50 cartas de jogo, 10 cartas de pontuação e um peão para cada jogador, que é colocado na carta de pontuação para assinalar o seu atual número de moedas (como se fossem vidas).

As cartas, embora resistentes, padecem de um mal comum de alguns jogos de cartas. São plastificadas e refletem a mais infinitesimal luz, pelo que se recomenda que este jogo seja jogado à lareira, numa noite de ano novo, quando a luz falhar devido ao mau tempo. Para assinalar a pontuação do jogador, usam-se cartas de pontuação com 6 moedas em cada lado (12 moedas para perder, no fundo) e um peão. Ora, perde-se aqui a oportunidade de ter uns componentes mais “catitas” como fichas em forma de moeda, que também podiam trazer mais variedade ao jogo (por exemplo, perder menos ou mais moedas). Usar a combinação de cartas + peão foi provavelmente para contenção de custos, mas não é a forma mais engraçada de jogar. Se tiverem um monte de moedas de ouro por perto, usem-nas para substituir isto.

Finalmente, a caixa do jogo, embora apenas tendo um separador para as cartas e espaço para os peões é perfeita. São vários os jogos que trazem caixas gigantes com apenas um baralho lá dentro, desenhadas para ocupar vital espaço na prateleira. Esta é compacta e funcional.

 

TEMA

O jogo retrata uma espécie de competição para eleger o maior mentiroso de uma tribo de… ah… duendes? Este torna-se o guardião do tesouro… por mais mil luas (serão 3, ou 83 anos?). Bem, o tema não é desenvolvido e apenas serve para contextualizar o jogo, mas isso não é necessariamente algo negativo. Não é necessário um lore como Lord of the Rings, vá.

No fundo, este jogo revolve à volta da mentira. Os jogadores têm de tentar enganar os adversários, que têm de tentar deduzir a verdade, baseando-se em estatística e nas ações dos jogadores precedentes. Portanto, este é um jogo social e de dedução, alinhado com outros como Exploding Kittens, Mafia e La Resistencia.

 

JOGAR O JOGO

O jogo começa com o jogador inicial (lógico) que tira três cartas. Essas cartas vão formar um número. O jogador anuncia um número de três algarismos (maior para menor), mas esse não tem necessariamente de ser o número das suas cartas. O jogador seguinte recebe essas cartas, mas antes de as ver, decide se aceita (acredita), ou rejeita (desconfia). No início do jogo, o jogador provavelmente não tem razões para desconfiar, pois nas jogadas iniciais, uma qualquer combinação de números pode surgir. Existem 5 cartas de cada denominação (5x0, 5x1, 5x2…), pelo que é provável que um 554 ou 888 surjam. Se o jogador recusar, as cartas são reveladas e este pode perder moedas, caso o adversário esteja a ser honesto.

Quando um jogador aceita, aí sim surge uma situação de desconfiança para os próximos jogadores. O jogador que aceite pode trocar cartas (1, 2 ou 3), mas tem de declarar uma combinação de três números superior à anterior. A probabilidade disto acontecer vai descendo à medida que as cartas vão sendo trocadas (também porque os valores têm de ser sempre lidos do maior para o menor). À medida que as jogadas vão passando, torna-se mais provável que o jogador esteja a mentir que este tenha passado de um 885 para um 886.

O jogo, portanto, revolve à volta da probabilidade do declarante estar a mentir. Cabe aos jogadores determinar, conforme o número de cartas que saíram, as cartas que o jogador troca e o nível de “poker face” do jogador anterior, se decide aceitar ou recusar.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Este é um jogo super fácil de aprender, mas torna-se complexo quando é necessário determinar se o jogador está a mentir ou não. Jogar aleatoriamente é uma receita para o desastre e “aceitar sempre” é uma boa forma de perder pontos, pois é necessário sempre criar combinações superiores. Em poucos minutos, todos os jogadores aprendem como o jogo funciona. Quanto ao fator diversão, talvez este jogo não seja para todos, pois requer jogadores que se divirtam a analisar a probabilidade de um adversário estar a mentir.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Fab Fib é um jogo fácil de voltar a jogar, que pode ser jogado em 20 minutos (bom para depois do café). As regras são simples e é muito “pick up and play”. Também o preço, embora esteja fora de impressão, é atrativo (cerca de 10,00€). Contudo, é um jogo facilmente reproduzível com dois baralhos de cartas normais e umas moedas (opinião geral), pelo que imaginamos a razão de não haver filas à porta da editora à espera de uma reedição. É uma verdade crua, mas o jogo condenou-se a isso com a falta de elementos “exclusivos”.

 

CONCLUSÃO

Infelizmente, Fab Fib tinha potencial, mas devido a uma série de decisões de design, tornou-se facilmente reproduzível. A diferença entre baralhos de cartas normais para jogar o jogo e adquirir este é mínima, no fundo. Junta-se a isso um grafismo que apela a um público nicho e a falta de elementos que o diferenciem e tornem especial. Salva-se por ter uma mecânica interessante e que cria situações de jogo engraçadas, mas é sem dúvida um jogo que podia ser melhor.


Nota: existe uma reedição japonesa do jogo (2012) que parece seguir as mesmas regras, mas com um esquema gráfico diferente.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









5
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









5
Originalidade/Criatividade









4
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









3
Apreciação Global5,2


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