dreamwithboardgames ganha Prémio Jota

Melhor Canal Web Português em 2010
(votação online)



O "dreamwithboardgames" foi o mais votado com 42 % dos votos. O segundo lugar com 24% dos votos ficou a "Ilha do Tabuleiro" e o terceiro lugar foi para "Ai, tem Jogo?" com 18% dos votos.
Obrigado a todos que votaram em nós. É sempre bom ver o nosso trabalho reconhecido!


Aqui podem ver as restantes votações nas diversas categorias.

VeloCity - AbacusSpiele

Um jogo de Kevin G. Nunn para 3 a 7 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos

Ideia do Jogo
Como uma equipa, os carteiros ciclistas são – quase – imbatíveis! Mas qual é a companhia de correio que tem a esquipa mais rápida? Para responder à pergunta, eles acordaram fazer uma fantástica corrida pela cidade. O percurso é difícil, uma vez que as bicicletas dos vigorosos carteiros têm problemas com as traiçoeiras tampas de esgoto. A decisão sobre qual a equipa que vencerá permanece em aberto mesmo até ao fim da corrida.

Componentes do jogo
» 35 Figuras de carteiros de bicicleta: 7 equipas (na cores vermelho, preto, amarelo, branco, verde, cinzento e azul), cada uma com 5 carteiros.
» 7 Dados de equipa nas cores de cada equipa (vermelhos, pretos, amarelos, brancos, verdes, cinzentos e azuis).
» 1 Dado de energia (azul claro).
» 28 Latas de bebida energética (azul claro).
» 1 Folha autocolante
» 1 Tabuleiro do Jogo

Antes de jogares pela primeira vez, cola os autocolantes na frente e verso das figuras com a mesma cor. Importante: As formas dos autocolantes correspondem às figuras com as mesmas formas. Assegura que cada autocolante é colocado na figura correspondente.


Preparação do Jogo
Escolhe uma equipa e pega nos dados da equipa e nas bicicletas dos correios nessa cor.
O número das bicicletas dos correios que constituem cada equipa depende do número dos jogadores em jogo:
» Com 3 ou 4 jogadores cada jogador recebe 5 ciclistas.
» Com 5, 6 ou 7 jogadores cada jogador recebe 4 ciclistas.
Coloca qualquer ciclista e dado de equipa que não seja usada de regresso à caixa do jogo.

Cada jogador escolhe uma das bicicletas para actuar como o capitão de equipa. Essa figura é posicionada em frente a cada jogador como um lembrete de que equipa eles lideram e não participa na corrida.
Cada jogador posiciona as restantes bicicletas no espaço de partida do tabuleiro do jogo.
Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa de maneira a que todos os jogadores possam facilmente chegar a ele. O tabuleiro mostra as ruas da cidade que irão funcionar como a pista da corrida. A pista é composta por diferentes espaços:

1. O espaço de partida é a zona de parqueamento. Todas as bicicletas são posicionadas aqui para iniciar o jogo.
2. Os espaços de objectivo são os 8 espaços verdes para além da linha de chegada. É aí que os carteiros que tenham atravessado a linha de meta são posicionados.
3. Espaços de abastecimento são os espaços da pista que mostram a imagem de uma lata de bebida energética. Os jogadores podem recolher bebidas energéticas com os seus carteiros nos espaços de abastecimento. Os espaços irão ser observados com maior detalhe mais à frente nestas regras.
4. Espaços de Obstáculos são os espaços da pista que mostram a imagem de uma tampa de saneamento. Se o movimento de um carteiro terminar num espaço de obstáculo, então tem de recuar ou usar uma bebida energética. Os obstáculos irão ser observados com maior detalhe mais à frente nestas regras.
5. Espaços da pista são os espaços da pista sem qualquer imagem.

Dependendo do número de jogadores, pega no número apropriado de latas de bebidas energéticas e posiciona-as ao lado do tabuleiro do jogo, como sendo o abastecimento comum:
- com 3 jogadores usa 15 latas.
– com 4 ou 5 jogadores usa 20 latas.
- com 6 jogadores usa 24 latas.
– com 7 jogadores usa 28 latas.
Devolve à caixa do jogo as latas de bebidas energéticas não usadas.

Nota: Os jogadores começam o jogo sem qualquer lata de bebida energética.

Escolhe o jogador inicial.


Modo de Jogar
O jogador inicial começa e a vez de jogar prossegue no sentido dos ponteiros do relógio. No teu turno, completas o teu turno plenamente, depois disso é a vez do jogador seguinte sentado à tua esquerda.

No início do teu turno, tens de decidir se queres levar a cabo um movimento a solo ou um movimento de grupo. Lança o dado e moves uma das tuas bicicletas.

Para um movimento a solo, só podes decidir qual o carteiro a mover depois de lançado o dado.

Para um movimento de grupo, tens de escolher um espaço onde um dos membros da tua equipa partilha esse espaço com pelo menos um outro carteiro de uma equipa diferente, antes de lançares o dado.

Além disso, podes usar latas de bebida energética.

O jogo termina logo que um dos jogadores tenha três membros da equipa para além da linha de meta ou quando um total de oito bicicletas tenham terminado a corrida.

Regras gerais para o movimento das bicicletas
» A bicicleta do carteiro tem sempre de se mover exactamente pelo número de espaços indicados pelo resultado do dado escolhido.
» Não pode descartar pontos de movimento em excesso, a menos que o teu carteiro atravesse a linha de meta.
» Não existe nenhum limite para o número de carteiros que possam estar em qualquer espaço, excepto para os espaços de objectivo (nos quais só podem estar um carteiro).
» O jogador activo é sempre o primeiro jogador a mover o seu carteiro.
» Os jogadores podem usar as latas de bebida energética para tentar e ganhar benefícios para os seus carteiros.

Impulso de Energia – antes do lançamento do dado
Iniciar um Sprint – antes do lançamento do dado
Perseguição - ao mesmo tempo do movimento
Superar espaços de Obstáculo - depois do movimento

Os benefícios estão descritos com maior detalhe mais à frente nestas regras. Sempre que uma lata de bebida energética é usada, regressa à provisão comum.


Movimento a Solo
Se escolheres levar a cabo um movimento a solo, lanças o dado da tua equipa e a seguir escolhes um dos teus carteiros e move-o por tantos espaços quanto o número obtido no dado, na direcção dos espaços de objectivo.

Se recolheste latas de bebida energética durante o jogo, então podes usá-las para ganhar certos benefícios:

Impulso de Energia
Se, no teu turno, pagares uma lata de bebida energética antes do lançamento do dado, então podes lançar o dado azul claro de energia ao mesmo tempo que o teu dado de equipa. Depois disso, podes decidir quais dos dois resultados queres usar e moves o teu carteiro por esses espaços em direcção aos espaços de objectivo.

Iniciar um Sprint
Se, no teu turno, pagares duas latas de bebida energética antes do lançamento do dado, então podes lançar o dado azul claro de energia ao mesmo tempo que o teu dado de equipa. Depois disso, podes decidir se usas um dos dois resultados ou se usas a sua soma e moves o teu carteiro por esses espaços em direcção aos espaços de objectivo. Para além disso, nenhum outro jogador pode perseguir-te (ver Perseguição a seguir).

Perseguição
Se houver outra bicicleta no espaço a partir do qual o movimento a solo teve início, então esses carteiros podem-te perseguir. Por cada carteiro que deseja fazer a perseguição tem de se pagar uma lata de bebida energética. A perseguição significa mover-se para o mesmo espaço que o carteiro que levou a cabo um movimento a solo.

Começando com o jogador activo, cada jogador no sentido dos ponteiros do relógio pode decidir se quer fazer uma perseguição ou não.

Não podes fazer uma perseguição a partir do espaço inicial.

Movimento de Grupo
Se escolheres realizar um movimento de grupo, então tens de escolher um espaço antes de lançar o dado. O espaço que escolheres tem de conter uma das tuas bicicletas juntamente com pelo menos um carteiro adicional de uma equipa diferente.

O movimento em grupo pode providenciar mais opções para o movimento de um carteiro. Contudo, também pode providenciar benefícios para outros carteiros do grupo.

Pega no dado de equipa de cada uma das equipas representadas no grupo por pelo menos um carteiro e lança-os ao mesmo tempo.

Nota: os jogadores afectados têm de dar ao jogador activo o seu dado de equipa – eles não podem recusar a entrega do dado.

Depois do lançamento, tens de escolher um dado.

Se escolheres o teu próprio dado, então escolhe um dos teus próprios carteiros do grupo e avança-o pelo número de espaços correspondentes.

Se escolheres um dado oponente, então escolhes do grupo um dos teus carteiros e um pertencente à equipa cujo dado escolhestes para usar e move-os (aos dois) pelo número de espaços correspondentes.

Depois disso, devolve todos os dados de equipa aos outros jogadores.

Se recolheste latas de bebida energética durante o jogo, então podes usá-las para ganhar certos benefícios:

Impulso de Energia
Só o jogador activo pode escolher o impulso de energia conforme descrito anteriormente.
Para além do teu dado de equipa e do dado azul claro de energia, lanças todos os dados de equipa dos outros carteiros que estão no espaço escolhido. Se escolheres usar o resultado do teu próprio dado ou do dado de energia, então só tens de avançar o teu próprio carteiro pelo número de espaços correspondentes.

Nota: Portanto o dado de energia aumenta a escolha do resultado do dado e reduz o risco de ter que avançar outro carteiro consigo.

Sprint
Não é permitido num movimento de grupo.

Perseguição
Todos os outros carteiros do grupo podem escolher perseguir-te conforme descrito anteriormente.

Espaço de Abastecimento
Se, no teu turno, te moveres um dos teus carteiros para um espaço de abastecimento, então recebes uma lata de bebida energética tirada da provisão comum. Quaisquer outros carteiros que cheguem a este mesmo espaço, a partir de um movimento de grupo ou perseguição, não recebem nada.

Se a provisão comum esvaziar-se e tens de receber uma lata de bebida energética, então podes em substituição, tirar uma da provisão do jogador que detenha mais latas. Se houver um empate, então podes escolher qual dos jogadores empatados tiras uma bebida energética. Se fores o jogador com mais bebidas energéticas, então não podes tirar uma de um oponente, mesmo na eventualidade de um empate.

Espaço de Obstáculo
Se um dos teus carteiros terminar o seu movimento num espaço de obstáculo, então tens de recuar o teu carteiro para o próximo espaço de obstáculo vazio em direcção ao espaço de partida. Se todos os espaços de obstáculos entre o teu carteiro e o espaço de partida estiverem ocupados, então tens de mover novamente o teu carteiro de regresso ao espaço de partida.

Superar os Espaços de Obstáculos
Podes pagar uma lata de bebida energética para evitar recuar o teu carteiro.

Cada carteiro individualmente, incluindo aquele que acabou de chegar ao espaço obstáculo durante um movimento de grupo ou perseguição, tem que recuar ou pagar uma lata de bebida energética. O jogador activo decide primeiro, seguido pelos outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio.

Nota: As bicicletas que já estavam no espaço obstáculo no início do turno, claro que não são afectadas.

Sempre que és obrigado a recuar um dos teus carteiros, recebes uma lata de bebida energética tirada da provisão comum.

Sempre que és obrigado a recuar um dos teus carteiros para o espaço de partida, recebes duas latas de energia energética tirada da provisão comum.

Qualquer bebida que recebas desta maneira pode ser de imediato utilizada para prevenir que outro carteiro tenha também de recuar.


Atravessar a Linha de Chegada
O primeiro carteiro atravessar a linha de chegada é movido para o espaço verde mais afastado da linha de chegada. Isto é, o primeiro espaço. Os restantes espaços são preenchidos por ordem, segundo até ao oitavo espaço. Isto determina a ordem de chegada para o fim da corrida.

Só podes usar o teu próprio dado de equipa para fazer com que um dos teus carteiros atravesse a linha de chegada.

Quando um dos teus carteiros atravessa a linha de chegada, nenhum outro carteiro, incluindo aqueles da mesma equipa, pode persegui-lo (fazer uma perseguição).


Fim do Jogo
O jogo termina logo que todos os oitos espaços de objectivo para além da linha de chegada estejam preenchidos.
O jogador que conseguiu obter mais carteiros sobre a linha de chegada é o vencedor. Na eventualidade de um empate, então o vencedor é o jogador de entre os empatados cujo carteiro atravessou a linha de chegada em último.

O jogo também termina de imediato assim que um jogador consiga ter três carteiros para além da linha de chegada. Esse jogador ganha a grande corrida, provando que tem a melhor equipa de entre todos os serviços de correio.

Algumas Dicas
Quando lanças para um movimento de grupo, deves ponderar bem quais dos resultados dos dados vais usar. Se usares um dado oponente, está a ajudar a avançar o teu oponente. Por vezes é melhor perder um ou dois pontos de movimento, em vez de escolher um dado de um jogador que já está na liderança.
As latas de bebida energética podem ser muito úteis em várias situações diferentes. Deves por isso assegurar-te que tens latas suficientes para durar até ao fim do jogo. Pode ser bastante frustrante cair num espaço de obstáculo mesmo em frente à linha de chegada e não ter uma lata de energia disponível para pagar. Isto pode causar que o teu carteiro possa recuar para muito longe, uma vez que um conjunto de espaços de obstáculos esteja ocupado por outros carteiros.

E não te esqueças: nenhum outro carteiro pode perseguir quando fazes um sprint! Por isso, por vezes é vantajoso pagar duas latas de bebida energética para fazer um sprint e abrir algum espaço entre ti e os outros carteiros – mesmo se o resultado do dado não seja tão bom quanto o esperado!

O VeloCity tem naturalmente alguns elementos de sorte através do lançamento do dado, contudo, o uso oportuno de latas de bebida energética podem minimizá-los. O jogador inicial também tem uma pequena vantagem, contudo não é grande o suficiente para determinar o resultado.


Desde da apresentação do jogo que tinha vontade de o jogar. Como fã de jogos relacionados com o desporto, não podia deixar de jogar este jogo, que faz uma abordagem diferente ao tema do ciclismo. Graças à parceira com a Philibert foi possível obter um exemplar do jogo.
A caixa do jogo tem uma boa apresentação. A sua ilustração é atractiva. Infelizmente o seu interior não tem qualquer divisória para acomodar os materiais do jogo. Contudo, são fornecidos sacos plásticos que conseguem substituir a ausência das divisórias.
Antes de podermos jogar o Velo City, temos de fazer trabalhos manuais durante algum tempo. Temos de colar 70 autocolantes nas peças de madeira que simulam os carteiros nas suas bicicletas. Esses autocolantes fazem com que as peças fiquem com uma aparência mais realista. Por isso convém juntar os amigos para esta tarefa, para que não se torne muito maçadora e desmotive jogar o jogo logo de imediato. Pessoalmente não gosto desta opção que algumas editoras teimam de utilizar, com o argumento de redução de custos de produção.
Apesar de estarmos perante um jogo com dados, não significa que estamos perante um jogo em que a sorte é quem determina o resultado final. As várias opções que os jogadores têm ao seu dispor, quando jogam a solo ou em grupo, podem anular o efeito do factor sorte que os dados providenciam. Quando optamos por um movimento a solo, primeiro lançamos o nosso dado, e só depois escolhemos qual dos nossos carteiros queremos mover. Desta forma podemos adaptar o resultado do dado à situação de corrida e assim tirar o melhor proveito desse lançamento do dado. As latas de bebida energética também podem ajudar com um dado extra o movimento que pretendemos fazer, porque podemos optar por um dos dados lançados ou mesmo utilizar o resultado da soma dos dados, se a opção for um sprint. Em suma, as diversas opções e soluções disponíveis possibilitam retirar a melhor rentabilidade e proveito de um lançamento de dados. Há que fazer sempre uma boa observação atenta das posições dos nossos carteiros na corrida para que possamos obter o melhor proveito de uma jogada.
Estamos perante um jogo com regras simples e fáceis de perceber, mas que requer estratégia, um bom planeamento e muita atenção para que possamos sair vitoriosos. Temos de ter muita atenção em relação às perseguições que podem ser feitas pelos nossos adversários, quando estão posicionados no mesmo espaço que o nosso carteiro que movimentamos, pois estamos a dar uma possibilidade de um oponente beneficiar da nossa jogada. Daí que devemos verificar com atenção se os nossos adversários têm latas de bebida energética.
A opção de sprint pode ter um custo elevado, duas latas de bebida energética, mas é muito segura, já que evita que se possa fazer uma perseguição.
O movimento de grupo pode ser interessante para prejudicar um oponente, se este não tiver latas de bebida energética e se na nossa jogada conseguirmos fazer um movimento para uma tampa de saneamento. Desta forma vamos atrasar o carteiro de um oponente.
A jogada de grupo pode também ser interessante e muito útil, quando estamos num espaço com vários oponentes diferentes, já que possibilita o lançamento de mais dados, abrindo o leque de hipóteses que temos para optar por qual dos dados vamos escolher para o nosso movimento em função da corrida.
O Velo City é um jogo divertido que aborda de uma forma original o tema de corridas de bicicletas. É um jogo dinâmico, onde existe muita interacção entre os jogadores.
A foto em cima ilustra a situação final do teste que fizemos ao jogo com quatro jogadores. Foi a equipa vermelha que ganhou. Por isso outra estratégia deve ter a nossa atenção, apesar de arriscada, que é ser o último a ocupar os lugares de chegada, quando nos apercebermos que existe uma situação de empate nos lugares de chegada, já que o factor de desempate é quem ocupa o 8º lugar de chegada.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,6


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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Qwirkle - MindWare



Um jogo de Susan McKinley Ross para 2 a 4 jogadores, a partir dos 6 anos, com a duração de 30 a 60 minutos.


Componentes
• 108 Peças, três de cada uma das 36 peças da ilustração.
• 1 Saco
• 1 Livro de regras
Objectivo do Jogo
Estrategicamente cria e expande linhas de cor e de símbolo para que possas pontuar o maior número de pontos.


Preparação do Jogo
Vais precisar de papel e lápis para registar a pontuação. Posiciona todas as peças dentro do saco. Cada jogador tira seis peças e posiciona-as de maneira a que os outros jogadores não possam ver os seus símbolos coloridos. Estas peças são a tua “mão”.

Começar o Jogo
Os jogadores declaram o maior número de peças que têm que partilha uma característica, cor ou símbolo (contando apenas uma vez as peças idênticas). O jogador que possa jogar mais peças que partilha uma característica, joga essas peças para começar o jogo. Se houver um empate, o jogador mais velho de entre os que estão empatados, inicia o jogo. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa.

Modo de Jogar
Mo teu turno, faz uma de três coisas:
1. Adiciona uma peça e a seguir tiras uma peça para fazer com que a tua mão tenha seis.
2. Adiciona duas ou mais peças. Todas as peças jogadas da tua mão têm de ter uma característica, cor ou símbolo. As tuas peças têm de ser jogadas na mesma linha, se bem que elas não têm que tocar umas nas outras. Tira peças para que a tua mão volte a ficar com seis.
3. Troca algumas ou todas as tuas peças por peças diferentes.


Adicionar Peças à Rede
Os jogadores realizam turnos adicionando peças ao conjunto de peças que se iniciou no primeiro turno. A esse conjunto de peças denominamos de rede. Todas as peças têm estar ligadas à rede.
Duas ou mais peças que se tocam criam uma linha. Uma linha é toda ela formada por uma mesma cor ou por um mesmo símbolo. Peças que sejam adicionadas a uma linha têm de partilhar a mesma característica que as peças que já estão na linha. Por vezes há lugares na rede onde nenhuma peça pode ser jogada.
Uma linha de símbolos só pode ter uma peça de cada uma das seis cores. Por exemplo, uma linha de quadrados só pode ter um quadrado azul.
Uma linha de cor só pode ter uma peça de cada um dos seis símbolos. Por exemplo, uma linha amarela só pode ter um círculo amarelo.

Trocar Peças
No teu turno, pode escolher em trocar algumas ou todas as tuas peças, em vez de adicionar peças à rede. Coloca de lado o conjunto de peças que queres trocar, a seguir tira as peças que as vão substituir. Por fim, mistura as peças que destes para troca com as que estão dentro do saco. Se no teu turno, não fores capaz de adicionar peças à rede, tens de trocar peças, algumas ou todas as tuas peças.

Pontuação
Quando crias uma linha, pontuas um ponto por cada peça na linha. Também, quando adicionas a uma linha existente, pontuas um ponto por cada peça nessa linha, incluindo as peças que já estavam nessa linha. Uma peça pode pontuar dois pontos se fizer parte de duas linhas diferentes. Ver Exemplos de jogada.
Pontuas um adicional de seis pontos sempre que completas uma linha de seis peças – a isto denominamos de Qwirkle.
Um Qwirkle pontua, pelo menos, doze pontos – seis pelas seis peças e seis pelo bónus. As peças têm de ser da mesma cor, cada uma com um símbolo diferente OU seis peças com o mesmo símbolo, cada um de cor diferente.
Não são permitidas linhas com mais de seis peças.
Quem finalizar o jogo obtém um bónus de seis pontos.

Fim do Jogo
Quando não houver mais peças para tirar do saco, o jogo prossegue normalmente, mas os jogadores não reabastecem as suas mãos no final do seu turno. O jogo termina assim que o 1º jogador usar todas as suas peças. Ele obtém um bónus de seis pontos.
O vencedor é o jogador com a maior pontuação.

Dicas de Estratégia
Normalmente pontuas mais pontos se conseguires adicionar a mais do que uma linha ao mesmo tempo. Evita criar linhas que tenham cinco peças, para que os teus oponentes não possam registar um Qwirkle. Conta as peças. Se precisares de um círculo vermelho para fazer um Qwirkle, observa a rede para te certificares de que há, pelo menos um círculo vermelho que ainda não foi jogado.


Exemplos de Jogada

Anna começa o jogo, porque tem mais peças que partilham uma única característica. Ela joga três peças vermelhas, cada uma com um símbolo diferente. A Anna regista 3 pontos.


Chris joga três peças de quadrado, adicionando-as á linha a vermelho e também criando uma linha de quadrados. Ele regista 4 pontos pela linha vermelha e 3 pontos pela linha de quadrados. Chris regista 7 pontos.



Sally joga uma peça com um círculo azul. Ela cria duas linhas: uma linha de círculos e uma linha azul. Cada uma das linhas tem duas peças e valem 2 pontos. Sally regista 4 pontos.


Dave joga duas peças verdes e cria três novas linhas: uma linha de trevos (2 pontos), uma linha de diamantes (2 pontos) e uma linha verde (2 pontos). Dave regista 6 pontos.



Anna joga duas peças verdes. Ambas as peças são adicionadas à mesma linha, mas elas não se tocam uma com a outra. Anna ganha 4 pontos pela linha verde e 3 pontos pela linha de círculos. Anna regista 7 pontos.


Chris joga duas peças quadradas. Ele adiciona à linha de quadrados existente (4 pontos) e também cria outra linha de quadrados (2 pontos). O Chris não poderia ter jogado as duas peças de quadrado na linha de quadrados existente, porque passaria haver dois quadrados vermelhos na mesma linha. O Chris regista 6 pontos.



Sally joga duas peças de estrela. Ela cria uma linha de estrelas. Sally regista 3 pontos.


Dave joga duas peças laranjas. Ele cria uma linha laranja. Dave não fez uma adição à linha de diamantes, porque o seu diamante laranja não toca nos outros dois diamantes. Dave regista 3 pontos.



Anna joga duas peças amarelas. Ela cria uma linha amarela (2 pontos) e adiciona às duas linhas de diamantes (4 pontos) e a uma linha de círculos (4 pontos). Anna regista 10 pontos.


Chris joga uma peça de estrela Vermelha. Ele adiciona-a a linha de estrelas (4 pontos) e a uma linha vermelha (5 pontos) O Chris regista 9 pontos.


Sally joga três peças de cruz. Ela cria uma linha de peças de cruz (3 pontos) e adiciona também uma linha vermelha (6 pontos) e uma linha azul (3 pontos).Ela jogou a 6º peça vermelha para criar um Qwirkle, como tal ganha 6 pts bónus. Saaly regista 18 pontos.


Dave joga duas peças de quadrado. Ele adiciona a uma linha de quadrados (5 pontos) e começa duas novas linhas de quadrados (2 pontos cada). Dave regista 9 pontos.


Quando sobe de que o Qwirkle tinha ganho o prémio “2011 Spiel des Jahres Winner” e depois de ler as regras do jogo, fiz todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo, já que me pareceu ser um jogo ao estilo do Zatre. Graças à parceria com a La Pcra foi possível satisfazer o meu desejo.
Quando abri a caixa do jogo e rasguei o plástico que envolve as peças do jogo, fiquei surpreendido com a espessura das peças. Pensava que as peças fossem mais finas e pequenas.
A dimensão e espessura que as peças têm, torna-as mais resistentes ao seu uso e obrigou a que o saco onde são colocadas tenha uma dimensão maior do que é normal neste tipo de jogos que requerem o uso de um saco para tirar aleatoriamente as peças de jogo.
Tal como pensava, existem algumas semelhanças com o Zatre, com a diferença que no Qwirkle não temos de somar números, temos de combinar cores ou símbolos.
O jogo está interessante. A regra que não deixa que em cada linha de símbolos, não possa estar mais do que uma cor (seis cores diferentes), e numa linha de cores, não possa estar mais do que um símbolo (6 símbolos diferentes) aumenta a dificuldade do jogo, que à medida que a rede vai sendo construída, vai dificultando o posicionamento das peças, já que a intersecção entre as várias linhas vai-se tornando cada vez mais difícil há medida que o jogo avança.
As regras do jogo são simples, cabem numa simples página A4. As ilustrações que acompanham as regras explicam muito bem a mecânica da pontuação. Basta uma leitura das regras para que estejamos aptos a iniciar uma partida. A preparação deste jogo é quase inexiste. É só por as peças no saco e já está tudo pronto para começarmos a jogar.
Quem gosta de jogos Mind Games (como eu) o Qwirkle é uma boa compra. Quem gosta do Zatre (como eu) vai também adorar este Qwirkle.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7



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Paulo Santos
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Maria Constança Silva