Goa - Hans im Glück


Em 1498, um membro da expedição Portuguesa de Vasco da Gama alcançou Calicut na Índia. Foi a primeira vez que um barco conseguiu contornar o continente Africano. Os dirigentes locais deram aos Portugueses o direito de gerir o comércio das especiarias e para isso permitiram a construção de armazéns e fábricas. Nessa altura, o comércio de especiarias era controlado pelos Comerciantes Árabes, e os Portugueses tiveram de se instalar com o comércio das mercadorias menos atractivas da Índia. Em 1510, Afonso de Albuquerque, o governador Português da Índia, navegou para Goa com 1000 soldados e conquistou esta grande e rica cidade, Localizada numa ilha a oeste da costa da Índia, com um porto bem posicionada e de grande profundidade. Assim, Portugal estabeleceu um porto marítimo seguro de onde podiam controlar o comércio marítimo ao longo da costa ocidental da Índia. Mais tarde, eles conquistaram outro importante porto em Diu. Rapidamente, Portugal construiu um número pequeno, mas forte de fortificações ao longo da costa.
Mesmo assim, os Portugueses não tinham uma verdadeira posição de força na região. Eles eram apenas um pequeno grupo de comerciantes e enfrentavam uma grande competição dos fortes príncipes muçulmanos, os quais tinham acordos especiais com muitos líderes locais Indianos.
Da sua posição na costa oeste da Índia, os Portugueses viraram o seu interesse para a costa este da Índia e para além dela. Por volta de 1513, eles tinham conquistado Malaia na península Malaia, dando-lhes o controlo da primeira rota marítima para as Ilhas das Especiarias. Finalmente, eles alcançaram as Ilhas das Especiarias, fazendo acordos com os sultões da região e ganharam o monopólio sobre o comércio do cravo-da-índia e tiveram a permissão para construir armazéns nas ilhas.
Os jogadores vão desempenhar os papéis dos mercadores Portugueses envolvidos no comércio das especiarias, na rota do comércio de Portugal para a Índia e vice-versa. Cada um dos jogadores tenta aumentar o seu negócio o mais depressa possível nas áreas da construção de barcos, colheitas, taxas, expedição, fundar colónias, e desenvolvendo as colónias, com o objectivo de ter o maior número de pontos de vitória no final do jogo.




Conteúdo:
- 55 Peças de jogo (27 com A nas costas, 27 com B nas costas e 1 peça de jogador inicial com uma bandeira);
- 18 Peças de colónias (5 Quilon, 4 Cochin, Madras e 4 calicut;
- 18 Cartas de colonizadores (com os valores 1 e 3);
- 17 Cartas de barcos (com os valores 1 e 3);
- 10 Carta de acção adicionais;
- 45 Cartas Ducat(com os valores 1, 2, 5 e 10);
- 30 Cartas de expedição;
- 4 Tabuleiros de provisão(nas cores vermelha, azul, verde e amarelo);
- 4 Tabuleiros de desenvolvimento nas cores vermelha, azul, verde e amarelo);
- 20 Marcadores de leilão (com os números 1-5 nas cores vermelha, azul, verde e amarelo);
- 20 Marcas de sucesso(cinzento);
- 50 Sacos de Especiarias (Gengibre, Pimento, Canela, Noz-Moscada, Cravo da Índia;
-1 Tabuleiro de jogo.

Objectivo do Jogo:
O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo. Os jogadores ganham pontos de vitória pelo progresso no seu tabuleiro de desenvolvimento, por colónias, por peças especiais, por ser o jogador com mais dinheiro e por cartas de expedição, que o jogador tem consigo no final do jogo.

Preparação do Jogo:
» Coloca o tabuleiro do jogo no meio da mesa;
» Separa as peças de jogo pelas suas costas (A e B). Baralha as 27 peças A, com a face virada para baixo, e coloca-as de forma aleatória, com a face virada para cima, na grelha 5x5 no tabuleiro de jogo (=área de jogo). Coloca as 2 peças A por usar, com a face virada para baixo, sem as ver de regresso á caixa do jogo. As peças de jogo B são usadas na parte B do jogo; coloca-as por agora na caixa do jogo;
» Posiciona as cartas de barcos, as cartas de colonizadores, cartas ducat e cartas de acção adicionais nos espaços apropriados no tabuleiro de jogo. Os jogadores podem fazer trocas com cartas de ducat, barcos e colonizadores em qualquer altura. Por exemplo, se um jogador só tem 3 cartas de barcos e precisa de pagar 2 barcos, ele irá obter 1 navio em troca;
» Baralha as cartas de expedição e coloca-as, com a face para baixo, no tabuleiro de jogo;
» Separa as peças de colónia pelo nome e coloca-as, com a face para cima, no tabuleiro de jogo;
» Coloca ao lado tabuleiro de jogo, os sacos de especiarias como sendo uma provisão;
» As especiarias, colonizadores e barcos não são peças limitadas. Caso se esgotem, usa qualquer outra peça para a representar;
» Cada jogador escolhe uma cor e recebe o tabuleiro da provisão, o tabuleiro do desenvolvimento e os marcadores de leilão nessa cor, colocando-os no tabuleiro da provisão. Com 4 jogadores, usa todos os 5 marcadores de leilão, com 3 jogadores usa apenas os marcadores de leilão 1-4, e com 2 jogadores, usa apenas os marcadores de leilão 1-3. Posiciona os marcadores por usar de regresso na caixa;
» Cada jogador coloca 5 marcadores cinzentos de sucesso na linha de cima do seu tabuleiro de desenvolvimento;
» Cada jogador recebe cartas no valor de 4 barcos e 2 colonizadores;
» O jogador mais novo vira a carta que está no topo do monte das cartas de expedição e os outros seguem-no, segundo a ordem dos ponteiros do relógio, até que um jogador vire uma carta com o símbolo do tigre. Esse jogador é o jogador inicial. Ele recebe a bandeira e 7 ducats. Os outros jogadores recebem cada um 10 ducats. Os jogadores guardam o seu dinheiro de forma secreta durante todo o jogo. O jogador mais velho recebe o papel de banqueiro. Os jogadores colocam as cartas de expedição que viraram, com a face virada para cima no monte das cartas descartadas.

Modo de Jogar:
O jogo está divido em 2 partes: parte A e parte B. Cada parte tem 4 jogadas. No final da parte A, os jogadores removem as peças que ficaram na área de jogo e colocam de forma aleatória as 25 peças de jogo B na área de jogo, descartando 2 que não são usadas, como já tinha acontecido antes. Depois, os jogadores começam a parte B. No final da parte B, o jogo termina e os jogadores registam os seus pontos de vitória.
Cada jogada desenrola-se da seguinte forma:

1. Posicionar Marcadores de Leilão
2. Peças de Leilão
3. Acções do Jogador

1. Posicionar Marcadores de Leilão
O jogador com a bandeira começa o jogo. Ele posiciona a bandeira no tabuleiro de jogo e o seu marcador de leilão com o número 1 em cima dela. Depois, o jogador a seguir, na ordem dos ponteiros do relógio, posiciona o seu marcador de leilão com o número 2 numa peça da área de jogo. Ele deve colocar o seu marcador de leilão numa peça adjacente ou na diagonal à bandeira. O jogador seguinte, na ordem dos ponteiros do relógio, posiciona o seu marcador de leilão com o número 3 numa peça vazia (sem um marcador de leilão em cima dela) adjacente ou na diagonal ao marcador de leilão com o número 2. Os jogadores continuam desta maneira, acabando com o jogador inicial a colocar o seu maior número de marcador de leilão, adjacente ou na diagonal ao marcador de acção do último jogador. Os jogadores não podem posicionar marcadores de leilão em cima de outros marcadores de leilão. A forma de aumentar o número dos marcadores de leilão é a seguinte: 1-2-3-4-5 para 4 jogadores, 1-2-3-4 com 3 jogadores e 1-2-3 para 2 jogadores.

O jogador inicial coloca a bandeira em qualquer espaço vazio na área de jogo ou num espaço da borda da área de jogo adjacente a um espaço da área de jogo. O jogador deve posicionar a bandeira de modo a que exista, pelo menos, um espaço com uma peça ortogonalmente adjacente à bandeira (quer horizontalmente ou verticalmente; diagonalmente não é suficiente). Um destes espaços, ou num espaço na diagonal ao espaço, o próximo jogador irá posicionar o seu marcador com o número 2,

Se um jogador, na sua vez de colocar o marcador de acção, o não poder fazer, porque não existem peças de jogo vazias adjacentes ou na diagonal ao marcador de leilão previamente colocado, ele escolhe uma qualquer peça de jogo vazia (sem um marcador de leilão em cima dela) dentro da área de jogo e coloca o seu marcador de leilão em cima dela. Os jogadores que se seguirem colocam os seus marcadores de leilão, usando este espaço como sendo a nova base. Assim, o caminho numerado é quebrado, e pode ser quebrado mais do que uma vez, se os jogadores subsequentes não poderem colocar os marcadores de leilão pelo mesmo motivo.

2. Leilão de Peças
Primeiro, a bandeira é leiloada. Para dar início ao leilão, o proprietário da bandeira (o jogador inicial e leiloeiro) aposta 0 para a bandeira. A seguir, cada jogador, seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, podem apostar uma vez ou passar, um jogador deve oferecer uma oposta mais alta do que a anterior. O leiloeiro tem a última oportunidade para apostar ou passar. A aposta mais alta recebe a bandeira, 1 carta de acção adicional e paga o montante da aposta ao leiloeiro. Se o leiloeiro fizer a aposta mais alta, ele guarda a bandeira, recebe 1 carta de acção adicional e paga o montante da aposta ao banco. Se todos os jogadores passarem e a aposta mais alta for 0, o leiloeiro guarda a bandeira sem ter que pagar nada. O leiloeiro tira o seu marcador de leilão com o número 1, colocando-o no seu tabuleiro da provisão.
Depois, o jogador seguinte, tem a sua vez como leiloeiro e vai leiloar a peça debaixo do seu marcador de acção com o número 2. Este leilão desenrola-se da mesma maneira que o leilão da bandeira, com o leiloeiro a começar o leilão com 0, com cada jogador apostando mais alto ou passando e terminando com o leiloeiro a fazer a última aposta ou a passar. O maior apostador paga ao leiloeiro (ou ao banco, se tiver sido o leiloeiro a fazer a aposta mais alta) e tira a peça de jogo. O leiloeiro tira o seu marcador de leilão e coloca-o de regresso ao seu tabuleiro da provisão. Os leilões continuam, seguindo a ordem dos ponteiros do relógio, até que todas as peças com marcadores de leilão tiverem sido leiloadas.

3. Acções do Jogador
Cada jogador tem 3 acções. O jogador inicial (o jogador com a bandeira) efectua a sua primeira acção. De seguida, e no sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores efectuam as suas primeiras acções. Depois, o jogador inicial, efectua a sua segunda acção e os outros jogadores fazem-no também, no sentido dos ponteiros do relógio. Finalmente todos os jogadores efectuam as suas terceiras acções, no sentido dos ponteiros do relógio, começando com o jogador inicial.

Para ser mais fácil controlar os 3 conjuntos de acções: depois de o jogador inicial efectuar a sua primeira acção, ele coloca qualquer especiaria dispensada da provisão na bandeira. Depois da segunda acção, ele coloca uma segunda especiaria na bandeira e depois da sua terceira acção uma terceira especiaria.

São possíveis as seguintes acções:
1) Progresso no Tabuleiro de Desenvolvimento
2) Construir Barcos
3) Colheita
4) Taxas
5) Expedição
6) Fundar Colónia

1) Progresso no Tabuleiro de Desenvolvimento
Quando um jogador escolhe a acção de progresso, ele move um marcador de sucesso no seu tabuleiro de desenvolvimento em um espaço para baixo para a linha abaixo. Para o fazer, o jogador deve gastar especiarias e barcos. O número de barcos e o número e tipo de sacos de especiarias requeridos, é mostrado na área entre as linhas do tabuleiro de desenvolvimento. Nestas áreas estão figuras de 1, 2, 3, ou 4 sacos de especiarias. Para mover o marcador de sucesso, o jogador deve entregar todas os sacos de especiarias que estão desenhadas. Por cada saco de especiarias, o jogador deve entregar 1 barco. O jogador tira as especiarias requeridas da sua plantação e/ou colónias, junto com o número de navios requeridos, da sua área de jogo, e regressam para as provisões apropriadas.
Exemplo: o jogador vermelho quer mover o seu marcador de sucesso na coluna das taxas da linha 2 para a linha 3. Ele tira 1 pimento, 1 canela, e 2 barcos da sua área de jogo e posiciona-os de regresso à provisão para pagar pelo movimento.
O progresso do marcador de sucesso no tabuleiro do desenvolvimento tem 2 importantes efeitos:
o No final do jogo, os jogadores ganham pontos de vitória pelos seus marcadores de sucesso – quanto mais baixo no tabuleiro, maior é a pontuação
o Ao movimentar os marcadores de sucesso, os jogadores podem aumentar os recursos que recebem ou podem usá-los para outras acções.

2) Construir Barcos
Quando um jogador escolhe a acção de construir barcos, ele tira barcos da provisão. O número de barcos que ele tira é indicado pela posição do seu marcador da coluna dos barcos.
Exemplo: o seu marcador esta na segunda linha da coluna dos barcos. O jogador tira 2 barcos da provisão quando escolhe a acção de construir barcos.

3) Colheita
Quando um jogador escolhe a acção colheita, ele tira especiarias da provisão e posiciona-as nos campos vazios das suas plantações e/ou colónias. O número de sacos de especiarias que ele tira é indicado pela posição do seu marcador na coluna das especiarias. Quando a colheita de um jogador é maior do que o número dos campos vazios nas suas plantações/colónias, ele só tira até à quantidade que o espaço que ele tem o permita.
Exemplo: O jogador tira 4 sacos de especiarias da provisão., por exemplo:

4) Taxas
Quando um jogador escolhe a acção das taxas, ele tira ducats da provisão. O número de ducats que ele tira é indicado pela posição do seu marcador na coluna dos ductas.
Exemplo: o jogador tira 6 ducats do banco.

5) Expedição
Quando um jogador escolhe a acção de expedição, ele tira cartas de expedição da provisão. O número de cartas de expedição que ele tira é indicado pela posição do seu marcador na coluna da expedição. O número da esquerda é o número de cartas que ele pode tirar, o número da direita é o número limite de cartas que o jogador pode ter. Um jogador nunca pode ter mais cartas do que esse limite, mesmo por um momento!

Exemplo 1: o jogador tem 1 carta de expedição na sua mão e o seu marcador está na 4ª linha da coluna de expedição. Ele tira 2 cartas de expedição e adiciona-as às que já tem na sua mão, ficando com 3 cartas. Assim, ele está abaixo do limite e pode guardar todas as 3 cartas.

Exemplo 2: O jogador tem 3 cartas de expedição na sua mão e a sua marca está na 4ª fila da coluna de expedição. Como o seu limite é de 4 e ele pode tirar 2 cartas, ele deve tirar 1 carta, adicionando-a às que já tem na sua mão. Ele pode escolher usar 1 carta de expedição (se ele tiver permissão) ou descartar 1 carta e só depois tirar 2 cartas, adicionando-as à sua mão.

Quando o jogador opta por construir barcos, colheita, taxas ou expedição, ele tira os barcos, especiarias, dinheiro ou cartas de expedição, colocando-as na sua mão ou no seu tabuleiro de provisão. Os jogadores não fundam colónias desta maneira. Não existe qualquer acção de colonização., onde um jogador pode adquirir cartas de colonos. Em substituição, um jogador pode adquirir cartas de colonos, através da compra de uma peça de colono num leilão de peças.
O que significa a coluna de colonos no tabuleiro de desenvolvimento? O número é o número de colonos que um jogador deve recrutar quando escolhe a acção de fundar colónia.

6) Fundar Colónia
Quando um jogador escolhe a acção fundar colónia, ele tenta fundar 1 colónia. Para fundar uma colónia, ele deve recrutar um número específico de colonos: 6 colonos para Quilon, 8 colonos para Cochin, 10 colonos para Madras e 12 colonos para Calicut.

Como é que um jogador funda uma colónia?
o Primeiro, o jogador menciona a colónia (1 dos 4 nomes das colónias). Ele pode não escolher uma colónia que ele já tenha criada. Por exemplo, se um jogador já tiver fundado a colónia de Madras, ele não pode criar outra colónia Madras.
o Agora, ele tenta recrutar colonos. Ele recruta colonos em 3 maneiras:
1. Os colonos que ele tem no seu tabuleiro de desenvolvimento.
2. Os colonos que correm para se juntarem a ele: ele tira 2 cartas de expedição do baralho e conta o número de colonos indicados nessas 2 cartas.
3. Se o supracitado lhe der colonos suficientes, então está terminado. Se ele não tiver os colonos suficientes com o mencionado anteriormente, ele deve completar a diferença, jogando cartas de colonos da sua mão.

Quando um jogador funda uma colónia, ele coloca a peça da colónia no espaço vazio correspondente da linha mais baixa do seu tabuleiro da provisão. Existem 5 peças diferentes com diferentes combinações de especiarias para cada uma das colónias de Quilon e Madras. Quando se funde uma destas colónias, o jogador pode escolher de entre as peças de colónias que permanecem no monte. As peças das colónias de Cochin e Calicut são todas iguais. O jogador enche imediatamente os campos de especiarias da nova colónia fundada, com especiarias da provisão das especiarias. Com Quilon e Madras, o jogador pode escolher entre 2 especiarias. Com Cochin e Calicut, o jogador pode escolher entre todas as 5 especiarias.

Uma tentativa de fundar uma colónia pode falhar. Isso pode acontecer se o jogador for incapaz de recrutar o número requerido de colonos, incluindo o uso de cartas da sua mão. Também é possível que um jogador possa ter na sua mão, as cartas de colonos suficientes para fundar uma colónia, mas ele decide que não quer usar o número requerido. Em ambos os casos, a colónia não é fundada, e o jogador tira em substituição, 1 carta de colonos da provisão. O jogador descarta qualquer carta de expedição que tenha tirado para fundar uma colónia.

Fim de uma Jogada
Depois de todos os jogadores terem efectuado 3 acções, podem ou devem jogar cartas de acção adicionais, dependendo de quantas cartas eles têm.
Começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, cada jogador:

1. Na sua vez, pode jogar 1 carta de acção adicional e efectua 1 acção adicional.
2. Passar, mas depois não pode mais, nesta jogada, jogar uma carta de acção adicional.
3. Cada jogador só pode guardar 1 carta de acção adicional. Assim, um jogador com mais do que 1 carta de acção adicional, deve jogá-las todas, mas, pelo menos, 1 das que ele já tinha.

Os jogadores posicionam as cartas de acção adicionais que usam de regresso à provisão.
As acções do jogador terminam quando todos os jogadores optarem por passar, segundo a ordem de jogar. Isto finaliza a jogada.

Fim do jogo
O jogo termina depois da 4ª jogada da parte B. Depois, os jogadores calculam os seus pontos de vitória. O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados com o maior número de pontos, o jogador de entre eles que tiver mais dinheiro é o vencedor.

A pontuação (p.f. clica em cima da imagem para ver melhor)


As Cartas de Expedição
Todas as cartas têm 3 partes. Na parte superior mostra a utilização da carta durante o jogo. O canto inferior esquerdo tem 1,2 ou 3 colonos e o canto inferior direito mostra uma ilha com um símbolo para ser usado no cálculo da pontuação no final do jogo. Os jogadores podem jogar cartas de expedição durante o jogo (colocando-as no monte das cartas descartadas) ou coleccionando-as para a pontuação no final do jogo (atenção: ao limite de posse de cartas). Claro que, os jogadores podem fazer um pouco das duas coisas.

Existem três maneiras para um jogador obter cartas de expedição:
1. O jogador escolhe a acção de expedição e tira cartas de expedição de acordo com o número indicado no seu tabuleiro de desenvolvimento.
2. O jogador compra uma peça de expedição e tira 2 ou 3 cartas de expedição.
3. O jogador é o primeiro a mover o seu marcador de sucesso para a segunda linha a contar de baixo de uma coluna. Ele tira 1 carta de expedição.
O jogador é o primeiro a mover o seu marcador de sucesso para a última linha a contar debaixo numa coluna. Ele tira 1 carta de expedição.

Usar as Cartas de Expedição durante o jogo
Quer antes, durante, ou depois de uma acção (também acção adicional), um jogador pode jogar 1 carta de expedição. Quando é que se pode jogar uma carta? Para que se possa entender tudo isto, um jogador deve conhecer os 2 tipos diferentes de cartas:
• Cartas de expedição que se ajustam a uma acção específica (estas cartas têm um “A” nos cantos superiores): Um jogador pode jogar uma dessas cartas quando efectua a acção correspondente.
• Cartas de expedição que não estão relacionadas com uma acção específica. Um jogador pode jogar uma dessas cartas em qualquer altura durante a sua vez de jogar a acção, quer antes, durante ou depois da acção que ele efectuar.

Nota importante: O uso de uma carta de expedição não é uma acção!
Um jogador pode descartar qualquer número de cartas de acção em qualquer altura do jogo.

A utilização das cartas de expedição na pontuação:
Os jogadores ganham pontos pelas cartas de expedição que tenham na sua mão no final do jogo. Ganham o número de pontos de vitória correspondentes ao número de cartas de expedição com o mesmo símbolo no canto inferior direito das cartas.
Os 5 símbolos que se seguem aparecem, cada um deles 6 vezes, nas cartas de expedição:


Descrição das peças:
As peças e a sua utilização (incluindo quando podem ser utilizadas no jogo e em que parte A ou B, elas pertencem):

Bandeira
O jogador que comprar a “bandeira”, coloca-a com a face virada para cima, na sua área de jogo e recebe uma carta de acção adicional. Ele é o jogador inicial.

Plantação (A+B)
O jogador que construir uma plantação coloca-a, com a face virada para cima, num espaço vazio na linha de cima do seu tabuleiro de provisão. As plantações têm de 1 a 3 campos de especiarias, que o jogador preenche com as especiarias apropriadas da provisão. Se o jogador já tiver 4 plantações no seu tabuleiro da provisão, ele deve descartar uma dessas 4 plantações antes de colocar a 5ª. O jogador também descarta para a provisão qualquer especiaria da plantação descartada. Se a plantação a ser descartada só tiver um campo para especiarias, o jogador guarda a plantação, com a face virada para baixo, na sua área de jogo. Esta plantação tem o valor de 1 ponto de vitória durante a pontuação, apenas se estiver virada para cima no tabuleiro da provisão.

Missão (B)
O jogador coloca a peça de “Missão”, com a face virada para baixo, na sua área de jogo. No final do jogo, o jogador pontua 2 ou 3 pontos de vitória pela peça.

Troca (B)
O jogador coloca a peça de “Troca”, com a face virada para cima, na sua área de jogo. Numa das suas próxima acções (na sua vez) o jogador pode tirar 1 qualquer peça da Área de Jogo e coloca-a, com a face virada para cima, na sua área de jogo, posicionando a sua peça de “Troca” no mesmo lugar de onde saiu a peça que tirou da Área de Jogo. Ele pode usar a peça que tirou da Área de Jogo, agora ou mais tarde, no decurso normal do seu jogo. A peça de “Troca” que ele devolveu à Área de Jogo, pode ser mais tarde leiloada no decurso normal do jogo.

Regra para uma variante do jogo:
Depois da preparação e antes de começar o jogo, cada jogador, começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, move 2 dos seus marcadores de sucesso para a segunda linha do seu tabuleiro de desenvolvimento ou tira 10 ducasts do banco.


É um dos meus jogos preferidos.
Recomendo vivamente a sua aquisição, apesar de ser muito difícil de encontrar um exemplar.

Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

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