A Castle for All Seasons - Eggertspiele

Um jogo de Inka Brand e Markus Brana para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração aproximada de 45 a 60 minutos.

Conteúdo e Objectivo do Jogo
Os jogadores são construtores que precisam constantemente de recursos e de dinheiro. Para isso, tens cartas de personagem à tua disposição cujo seu uso determina, em cada jogada, uma nova ordem de jogar. Tens de estar continuamente em alerta para que os teus oponentes não beneficiem mais do que tu, nas tuas acções.
Este jogo prende com o seu encanto, desde do início até ao fim e culmina numa emocionante pontuação final. O jogador que tiver o maior número de pontos de vitória no fim do jogo, merece a protecção do castelo e ganha o jogo.

Material do Jogo
1 Tabuleiro do jogo
28 Ajudantes (7 em cada cor dos jogadores: azul, vermelho, amarelo e verde)
4 Marcadores de vitória nas cores dos jogadores
4 Conjuntos de Cartas, cada um com 8 cartas de Personagem
65 Moedas (Taler):
- 51x 1 Taler (da cor do cobre)
- 8x 3 Taler (turquesa)
- 6x 5 Taler (da cor do ouro)
4 Cartas sumário
23 Peças de Construção (lado verão e lado inverno)
83 Peças de Recursos
- 20 Montes de areia (amarelo)
- 18 Vigas de madeira (castanho escuro)
- 15 Lajes de Barro (castanho avermelhado)
- 15 Blocos de Pedra (cinzento)
- 15 Barras de prata (prata)
6 Cartas de Inverno
1 Marcador de Jogador Inicial

Preparação do Jogo
1)Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa, com o lado do Verão para cima. Para a variante Inverno, usa o lado Inverno do tabuleiro do jogo, as regras do jogo de Verão e, adicionalmente, as cartas de Inverno.

Num jogo com dois e quatro jogadores, põe um taler em cada um dos primeiros 12 espaços das jogadas do tabuleiro do jogo. Num jogo com três jogadores, põe um taler em cada um dos 15 espaços de jogadas.
• Põe 1 monte de areia, 1 viga de madeira, 1 bloco de pedra, 1 barra de prata e 1 laje de barro na torre de defesa. A “Torre de Defesa” neste jogo significa essencialmente a torre que está actualmente a ser construída ao lado das carroças.
• Posiciona todas as peças de construção no tabuleiro do jogo, sobre os desenhos que coincidam com cada uma das peças.

2)Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
• Um marcador de pontos de vitória que o jogador põe no espaço inicial da barra dos pontos de vitória.
• 6 Ajudantes da sua cor, num jogo com dois jogadores, ambos os jogadores recebem 7 ajudantes cada um.
• Um conjunto de cartas na cor do jogador (ver as costas das cartas). Cada conjunto de cartas é constituído por 8 cartas de personagem: cada conjunto tem 1 mensageiro, 1 comerciante, 1 assentador de tijolos, 1 canteiro, 3 trabalhadores e 1 mestre-de-obras.
• Uma carta Sumário.
• 3 taler, 1 monte de areia e 1 viga de madeira, material que é posicionado à sua frente.

3)Os restantes recursos formam o stock geral. Distribui-os, separadamente, pelas 4 carroças e pelo caixeiro-viajante, ao fundo do tabuleiro do jogo, cada carroça transporta o tipo de recurso que está desenhado ao seu lado. O caixeiro-viajante transporta as barras de prata nas suas bolsas.

4)Põe as restantes moedas como sendo o stock geral (o “banco” com a face virada para cima ao lado do tabuleiro do jogo).

Desenrolar do Jogo: Visão Geral
O jogo tem a duração de 12 ou 15 jogadas. Cada jogada é constituída pelas seguintes fases:
1. O jogador inicial recebe o taler que está posicionado no espaço com o número da jogada mais elevado (no tabuleiro do jogo) e o marcador do jogador inicial (o jogador inicial para a primeira jogada é tirado à sorte).

2. Cada jogador selecciona uma carta de personagem e deita-a com a face virada para baixo à sua frente.

3. Todos os jogadores viram as cartas que jogaram ao mesmo tempo.

4. Se virares uma carta de trabalhador, equipa-a com recursos.

5. Executas as cartas jogadas pela ordem que está determinada para as cartas. Essa ordem das cartas está indicada em cada carta sumário (assim que a última carta tenha sido executada, tem início a próxima jogada, trocando o jogador inicial).
Depois da última jogada, o jogo termina, com a pontuação final (pontos de vitória pelos os teus ajudantes).


Desenrolar do Jogo: Detalhes
1) Seleccionar cartas de personagem: Cada jogador tem as suas cartas de personagem na sua mão, joga uma carta de cada vez, com a face virada para baixo, à sua frente. Num jogo com dois jogadores, ambos os jogadores deitam duas cartas, com a face virada para baixo. Para melhor orientação, as cartas sumário, mostram quais as cartas de personagem que podes querer jogar: elas resumem as funções e as vantagens de cada carta de personagem.

2) Equipar cartas de trabalhadores: Se jogares um trabalhador, pegas em 3 peças de recursos assinaladas nesta carta, tirados do stock geral (carroças ou caixeiro-viajante). A presença de ajudantes é irrelevante. Posiciona os recursos na tua carta.
Existem 3 cartas de trabalhadores diferentes:
• Um trabalhador obtém 2 vigas de madeira e 1 barra de prata;
• Outro obtém 2 montes de areia e 1 laje de barro;
• Um terceiro obtém 1 bloco de pedra e 2 materiais: montes de areia, lajes de barro e /ou vigas de madeira.

3) Jogar as cartas de personagem: Agora, executas as cartas jogadas pela seguinte ordem:
1- Mensageiro (Messenger)
2- Comerciante (Trader)
3- Assentador de tijolos (Bricklayer)
4- Canteiro (Stonemason)
5- Trabalhador (Worker)
6- Mestre-de-Obras (Master Builder)

4) A função do jogador inicial, quando cartas iguais tenham sido jogadas: Se mais do que um jogador tiver jogado a mesma carta, a ordem começa com o jogador inicial e prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa. Se o próprio jogador inicial virar uma carta que outros jogadores também tenham jogado, o jogador inicial começa e os outros jogadores, com a mesma carta, seguem-no pelo sentido dos ponteiros do relógio.
MAS: a ordem que começa com o mensageiro e vai até ao mestre-de-obras, mencionada em cima, tem sempre prioridade e permanece sempre inalterada!

5) Jogar e ter de volta as cartas de personagem: Todas as cartas jogadas permanecem deitadas, com a face virada para cima, em frente do seu proprietário até que jogue o mestre-de-obras. É melhor deitar as cartas jogadas de forma sobrepostas, para que todos possam ver quais as cartas que já jogaste.
Com o mestre-de-obras, recebes todas as tuas cartas do teu monte das cartas descartadas de regresso à tua mão.

6) Alterar o jogador inicial: Logo que a última carta numa jogada tenha sido executada, o marcador do jogador inicial é transmitido no sentido do ponteiro do relógio para o jogador seguinte, que também obtém o taler do espaço seguinte das jogadas.
Prossegue da direita para a esquerda na barra dos espaços de jogadas do tabuleiro do jogo, desta forma podes ver em qualquer altura, quantas jogadas ainda faltam para o fim. Uma vez que tens um número diferente de cartas na tua mão durante o jogo, devido ao mestre-de-obras, os espaços das jogadas são importantes para saberes ao certo quantos jogadas faltam para terminar o jogo.

7) A última jogada: O jogo termina depois de 12 jogadas (para 2 ou 4 jogadores) ou depois de 15 jogadas (para 3 jogadores). Em situações muito raras, pode ocorrer que um jogador erga o último edifício antes das jogadas 12 ou 15, respectivamente, tenham sido completados. Nesse caso, declaras a actual jogada como a última jogada.

8) Pontuação Final: Primeiro remove todos os ajudantes das carroças; estes ajudantes não te dão quaisquer pontos de vitória.
Os restantes ajudantes no tabuleiro do jogo são pontuados por ordem, de acordo os edifícios. Para manteres isto bem claro, o melhor é deitar cada ajudante imediatamente a seguir a pontuá-lo, mas deixa-os no seu lugar!

9) O vencedor: O jogador que tiver o maior número de pontos na barra dos pontos de vitória depois da pontuação final, ganha o jogo.
• Se alcançares o fim da barra dos pontos de vitória (90 pontos) e obtiveres mais pontos de vitória, começas de novo no espaço “1” e adicionas 90 pontos à tua pontuação.
• No caso de um empate, o jogador que tenha mais taler’s entre os jogadores empatados, é o vencedor. Os taler’s que foram convertidos em pontos de vitória não contam mais.
Se prevalecer o empate, o jogador com a maior quantidade de recursos por usar no seu stock pessoal, de entre os jogadores empatados, é o vencedor. Os recursos que antes tenhas convertido em pontos de vitória, não contam mais.

Sumário do jogo de Verão e do jogo de Inverno
O decurso de uma jogada
1. O jogador inicial tira o Taler do espaço da jogada e marcador de jogador inicial.
2. Os jogadores jogam cartas de personagem com a face virada para baixo e viram-nas ao mesmo tempo.
3. Equipa as cartas de trabalhadores que foram viradas.
4. Executa as cartas jogadas pela ordem determinada.

Como obter imediatamente recursos, taler’s ou pontos de vitória
1. Recursos
• O comerciante usa os seus ajudantes ao lado de uma carroça ou estafeta de prata.
• O assentador de tijolos escolhe um tipo a partir da torre de defesa.
• O canteiro compra a partir dos trabalhadores.
• O trabalhador dá ao jogador o que o canteiro não pode comprar dele.
2. Taler’s
• O mensageiro dá ao jogador 8 taler’s do banco.
• O assentador de tijolos usa recursos (um recurso = um taler).
• O trabalhador: só se um canteiro comprar recursos dele.
3. Pontos de Vitória
• O canteiro ergue edifícios (número de pontos de vitória antes da coroa).
• O trabalhador ergue edifícios (metade do número de pontos de vitória antes da coroa).
• O mestre-de-obras dá ao jogador 5 pontos de vitória por cada edifício erguido na jogada corrente.


Começo esta análise pelas cartas do jogo. São de tamanho normal, ao contrário de outros jogos, que cada vez mais, optam por utilizar cartas de dimensão reduzida. Daí, nota positiva não só para o tamanho, mas também para o seu design. Neste aspecto, o jogo está em bom nível, o tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado. As peças de construção são de qualidade.
Apesar de não ser um jogo original, fazendo lembrar o “Pillars of the Earth” e o “Cuba”, o jogo está bem estruturado, e o mecanismo encontrado para a obtenção do dinheiro e aquisição das matérias-primas necessárias à construção de edifícios, está bem conseguido. Consegue expor a cada jogada, variadíssimas combinações para o jogador optar, na sua vez de jogar, requerendo muita atenção quando escolhemos que carta queremos utilizar. Como essa escolha é secreta, temos de ter cuidado com algumas delas. Cartas como o mestre-de-obras ou o canteiro podem fazer com que os nossos oponentes possam beneficiar da carta escolhida por nós.
Tinha muitas expectativas sobre este jogo, quando li as suas regras pela primeira vez no ano passado, tendo até escrito uma “Preview”, exprimindo a minha desilusão com a falta de originalidade. Contudo, depois de ter jogado o jogo, consegui ultrapassar essa desilusão, com uma jogabilidade interessante e com um design dentro das melhores produções de jogos. Por isso aconselho este jogo a todos os amantes do “Pillars of the Earth” e o “Cuba”, que não estejam à espera de algo muito original, mas que procuram um jogo bem construído e com um bom design.
As regras são simples, mas requerem uma leitura atenta, uma vez que existem variadíssimas implicações em função da escolha de uma das 8 cartas de personagem.
Mais uma vez, a Eggertspiele optou por um tabuleiro de dupla face, para que possamos jogar duas versões do jogo. A versão “Castelo de Inverno” tem as mesmas regras que o “Castelo de Verão”, contudo tem a inclusão de mais cartas, que entram em jogo em jogadas pré-determinadas, marcadas nos espaços de jogadas. Estas cartas dão outra dimensão ao desafio do jogo.
Existem várias estratégias possíveis, em que a sorte pouco ou nada está presente. Não podemos afirmar que a sorte está presente, quando escolhemos secretamente a carta que queremos jogar. Isso pode ser verdade na 1ª jogada, pois nessa altura ainda ninguém consegue descobrir qual a estratégia de cada um, mas nas jogadas seguintes, não podemos desculpar-nos com a sorte, pela escolha errada de uma carta. Temos de ser sinceros e reconhecer que estávamos desatentos ou demasiado concentrados naquilo que queríamos fazer e não nos apercebemos da estratégia dos nossos oponentes.
A escolha de uma carta tem ser bem planeada, pois podemos beneficiar mais os nossos adversários do que a nós próprios. Contudo, vais encontrar situações em que isso é inevitável.
Para terminar, não posso deixar de referir que a caixa do jogo está muito bem ilustrada, traz um separador para montar, ajudando a criar 4 compartimentos para arrumar os componentes do jogo. Para quem como eu gosta de ter tudo muito bem acomodado, uns sacos plásticos dava uma ajuda suplementar.


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Inka Brand BGGMarkus Brand BGG
Site OficialBoardGameGeek
Inka e Markus Brand na Eggertspiele



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Entrevista com Stefan Risthaus


in English


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« Stefan Risthaus »

Como nasceu a ideia que levou à criação do “Monuments”?
Na minha viagem de núpcias estive em Creta e tive a oportunidade de visitar construções antigas, fantásticas no seu tempo. O tema sobre a construção de grandes monumentos que se tornam famosos e não desaparecem com o tempo pareceu-me fascinante. Às vezes, como em Cnossos, só conhecemos alguns monumentos porque os historiadores nos falam deles - a arqueologia começou com homens como Schliemann e Carter.

Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
O tema é o princípio de tudo para mim. Contudo, às vezes, a mecânica desenvolvida para um tema torna-se mais apropriada ou adapta-se melhor a outro tema.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Gosto de desafiar jogadores com situações de informação parcial. É o que acontece em OSTIA, por um lado, conhecem-se muitas cartas da jogada actual nas mãos dos jogadores, mas, por outro, não se sabe o que eles irão fazer com elas. É muito interessante, para mim, este balanço entre a informação segura, a suposição e o jogo.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Foi em 1991, quando desenvolvi o meu jogo para um serão em família. Tive toda a certeza, quando algumas das minhas ideias de cenários para o Settler of Catan foram publicados no livro de KOSMOS/Klaus Teuber em 2000.

Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Isso depende da duração e das regras do jogo. Quanto mais houver para decidir e influenciar o jogo com base numa estratégia, menor será o peso da sorte. Quanto mais vezes um jogo tiver de ser jogado, menor deverá ser o grau de sorte.

Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários projectos em simultâneo ou dedica-se apenas a um único?
Às vezes trabalho em vários jogos ao mesmo tempo, mas apenas me concentro em um ou dois.
Os outros, mantenho-os para pensar enquanto conduzo.

Pode dizer alguma coisa sobre o projecto em que trabalha actualmente?
Não.

Com que frequência joga ou testa um jogo antes da publicação?
Depende da profundidade da estratégia, cerca de 30-80 vezes.

Qual o jogo que levou mais tempo a desenvolver e qual o que teve mais alterações?
OSTIA – numa sessão jogámos duas vezes, alterando as regras durante todas as jogadas, foi muito divertido. No caso do Monuments as principais regras ficaram prontas logo desde o início.
Contudo, o desenvolvimento dos detalhes é muito mais trabalhoso que ter a principal mecânica pronta.

Como se define a si próprio como criador de jogos?
Um profissional caloiro.

A sua família e amigos participam na sua aventura de criação de um novo jogo?
Claro que sim, pois são os meus jogadores de teste favoritos e porque se divertem a testar e discutir novas ideias.

O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
A criação é o mais divertido para mim, pois dá-me liberdade de pensamento. Nada está errado, no sentido lato da palavra.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Os jogos fazem parte do meu quotidiano, apesar que não posso jogar todos os dias, pois há outras coisas importantes para fazer (a família é muito importante – tenho dois filhos pequenos).

Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores?
Pessoalmente, prefiro jogar jogos de outros criadores, mas também gosto de jogar os meus jogos quando me pedem.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Settlers continua a ser o favorito, porque a maioria das pessoas já o conhece e não é preciso perder muito tempo a explicar o jogo. É um jogo diferente de cada vez que se joga, devido às diferentes combinações de cenários e números.

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Gosto dos jogos do tipo Civilization. Mas, como nem sempre se tem tempo para jogar esse género, gosto de jogos onde exista uma grande influência de decisões próprias e não ter que esperar que os dados gostem de nós. Não gosto de jogos do tipo outburst ou qualquer outro tipo de jogos de festas.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Ambos – é mais fácil jogar, mas mais divertido criar.

Acha que as vendas são o factor determinante para que um jogo seja bom ou não?
Não.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Estou sempre atento aos jogos de Reiner Knizia, Michael Schacht e Klaus Teuber.

Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Definitivamente SIM – mas não se pode cair no erro de os criar com essa finalidade, mas sim para serem divertidos.

Como evoluíram os seus jogos nos últimos anos? Que aprendeu sobre o que se deve ou não fazer no processo de criação dum jogo?
A lição mais dura é conseguir redimensionar a ideia inicial para o mais importante, a mecânica: tudo o que não for absolutamente necessário ao jogo terá de ser eliminado, caso contrário, seria preciso um livro de 16 páginas, ou mais, para um jogo de 45 minutos.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
A minha profissão principal é a de advogado.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Afectará um pouco, mas não de forma séria. As pessoas que gostam de jogos, ou que os oferecem como presente, terão sempre algum dinheiro para isso.

Que conhece de Portugal? Já esteve em Portugal?
Infelizmente nunca estive lá, até agora. Sei que tem muito Sol, pois alguns amigos meus já foram para Portugal em férias. Vocês têm grandes jogadores de futebol.

Muito obrigado pela entrevista.
Obrigado pelo interesse.

Jogos do autor:
Atlantis: Szenarien & Varianten zu Die Siedler von Catan - 2005
Die Gilden von Ankh-Morpork -2008
Monuments: Wonders of Antiquity - 2008
Nebraska Trade 'em - 2008
Ostia - 2005
Rincewind and the Tourist - 2008
Die Siedler von Catan - Renaissance in der – 2007

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Site do AutorBoardGameGeek


A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Stefan Risthaus


em português


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« Stefan Risthaus »

How did you come up with the idea to create “Monuments”?
During our wedding tour we visited Crete and saw the ruins of old buildings, which were great in the past. The theme of erecting big monuments, which become famous and fade away through the ages, was fascinating. Sometimes as in Cnossos we only knew about some monuments from historians telling us about them - and archeology started by men like Schliemann and Carter.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
Themes are the beginning of it all to me. However, sometimes the mechanics I develop to one theme become standalone ones or match better with another theme.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
I like to challenge players with part-information-situations. That is like OSTIA you know a lot of the cards which are in the current round in the hands of the players - on the other hand you do not know, what they will do with them. The balance between sure information, gassing and just gambling is interesting to me.

When did you realize that create games were your dream?
About 1991, when I first developed my first standalone game for a sylvester evening in family.
I became sure as some of my ideas for Settler of Catan scenarios were published in the book of KOSMOS/Klaus Teuber in 2000.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
That depends on the length and rules of the game. The more you have to decide and thus take influence, prepare a strategy and so on, the less luck should be in the game. The more time a game takes to be played, the less luck is good for it.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
Sometimes I work on several game designs at the same time - but only one or two are in the Focus. The others are only in the background for boring car driving times.

Can you tell anything about the project you are currently working on? Can you tell any details about the game itself?
No.

How often do you play test a board game before publication?
Depending on the depth of strategy,about 30-80 times.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?

OSTIA - in one evening session we played it two times and changed the rules during play from round to round - it was very funny.
Monuments and the settler scenarios were finished in the main rules right from the beginning. However, developing of the details is much more work than getting the main mechanics done.

How do you define yourself as a game designer?
Professional rookie.

Your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Of course, because they are my favorite playtesters and have fun in testing and talking about new ideas.

The creation of a game, have several moments – creation, editing, testing and publishing – which is the most pleasant for you? Why?

Creation is most fun to me, because you can give your thoughts freedom. Nothing is wrong in the meaning of the word at this stage.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?

Games are part of my daily life - although we are not playing each day due to other things we have to do (family is very important and we have two small Childs).

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?

Personally I prefer to play games of other designers, but I enjoy playing my own games, when I am asked to do so.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Settlers is still a favorite, because most people know it and we can start playing without spending much time in explaining. It is another game each time you play it, because of the different combinations of landscape and numbers on it.

Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
I like games of the Civilization type, through the ages for example. However since we do not often have the time to play those, I like games where you can make some decisions on your own and do not have to be that lucky to hope that the dice like you. I dislike games like outburst or any other pure party game.

Do you prefer play the games or create them?
Both - it is easier to play them, but it is more fun to create them.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
No.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
I am always taking a look at new games of Reiner Knizia, Michael Schacht and Klaus Teuber.

Do you think that board games can be use for an education purpose?

Definitely YES - but do not make the mistake to do it as a lesson, but as fun.

How have your games changed over the last years? What have you learned to do and not do when designing?
Hardest lesson is to reduce the game idea I initially have to the most important mechanic: Everything I do not need absolutely for the game has to be dropped. Otherwise I would have a rulebook of 16 pages or more for a 45 minute-game.

Do you have another job, or you are a full time game designer?

I am a lawyer in my main profession.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
Maybe a little bit, but not seriously. People, who like games or want to buy them as a gift, will have some money to do so.

What you know about Portugal? Have you ever visited Portugal?
Unfortunately I have not been there up to now. It is sunny there and some of my friends traveled to Portugal for a vacation. You have great football players!

Thank you very much for your interview.
Thanks for your interest.

Board Games:
Atlantis: Szenarien & Varianten zu Die Siedler von Catan - 2005
Die Gilden von Ankh-Morpork -2008
Monuments: Wonders of Antiquity - 2008
Nebraska Trade 'em - 2008
Ostia - 2005
Rincewind and the Tourist - 2008
Die Siedler von Catan - Renaissance in der – 2007

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Atlanteon - Fantasy Flight Games


Um jogo de Reiner Knizia para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 30 minutos.

Introdução
O Atlanteon é um jogo para dois jogadores, no qual cada jogador controla um grupo de poderosos guerreiros, que vivem debaixo do mar, e que combatem pelo controlo de Atlanteon, a capital do reino de Stuken. Um jogador controla os malvados Bandidos, que estão a tentar capturar a cidade, enquanto o outro jogador controla os heróicos Guardiães, que estão a tentar defender a sua cidade.

Objectivo do Jogo
Através de um posicionamento estratégico de fichas no tabuleiro do jogo, tu e o teu oponente vão tentar tomar o controlo das localizações chave da cidade. Quando controlares uma ficha, colocas um marcador de controlo em cima dela. O primeiro jogador a posicionar 11 marcadores de controlo e a ficha do Rei, ganha.
Também podes ganhar, capturando todas as três torres ou a ficha do Rei do teu oponente (ver a seguir para mais detalhes.

Componentes
•Tabuleiro do Jogo:
Este representa a cidade de Atlanteon.

• Fichas:
Estas representam as forças de combate de cada jogador para controlar Atlanteon. As 22 fichas estão divididas em duas cores (11 Guardiães azuis e 11 Bandidos Brancos). Cada cor inclui fichas numeradas de 0 a 9 e uma ficha especial de Rei. O número em cada ficha indica a influência que é exercida sobre todas as fichas ortogonalmente adjacentes (mas não na diagonal) – ver o exemplo do diagrama de Influência. Atenção que a ficha “0” e a ficha do Rei não exercem qualquer influência.
Exemplo de Influência:

A ficha neste exemplo exerce 4 de influência sobre cada ficha ortogonalmente adjacente a ela.

• Marcadores de Controlo:
Existem 22 marcadores de controlo em madeira em duas cores (11 azuis para os Guardiães e 11 brancos para os Bandidos). Quando controlas uma ficha (quer seja tua ou do teu oponente), posicionas um marcador de controlo da tua cor nessa ficha para mostrar que a controlas (o controlo das fichas é explicado mais à frente nestas regras).

• Torres:
Estas três torres representam as localizações chave de Atlanteon. As duas torres brancas representam o Imperador e o Templo de Neptuno, a torre preta representa o Castelo da Traiçoeira Feiticeira do mar (as torres e a sua importância são explicadas mais à frente nesta regras).

•Fichas das Torres:
Estas três fichas correspondem a cada uma das três torres. No início do jogo, essas fichas são posicionadas no tabuleiro por debaixo das torres correspondentes (ver o exemplo do Posicionamento da Torre.

Preparação
1. Antes de começares a jogar, escolhe aleatoriamente um jogador para jogar com os Bandidos (branco). O outro jogador joga com os Guardiães (azul).

2. Tira as peças e os marcadores de controlo da tua cor e posiciona-os à tua frente, para que o teu oponente os possa ver.

3. Posiciona o tabuleiro do jogo entre os jogadores.

4. O jogador Guardião (azul) escolhe uma das três torres e posiciona-a, em cima da sua ficha de torre, em qualquer quadrado do tabuleiro do jogo.

5. O jogador Bandido (branco) escolhe uma das restantes duas torres e posiciona-a (e a sua ficha) num quadrado vazio do tabuleiro do jogo. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente à torre já posicionada, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente.

6. O jogador Guardião (azul) posiciona a última torre (e a sua ficha de torre) num quadrado vazio no tabuleiro. Ele não pode posicioná-la ortogonalmente adjacente a qualquer uma das torres já posicionadas no tabuleiro, mas pode posicioná-la diagonalmente adjacente a uma ou a ambas.

Exemplo do Posicionamento da Torre
Durante a preparação, posiciona a ficha da torre no tabuleiro e a torre em cima da ficha.


Modo de Jogar
O jogador Bandido (branco) efectua a primeira jogada. Quando a jogada desse jogador estiver terminada, o jogador Guardião (azul) efectua uma jogada. O jogo prossegue desta maneira alternada, até um dos jogadores ganhar.
Durante a tua vez de jogar, tens de fazer o seguinte:
1) Posicionar uma das tuas fichas num quadrado vazio do tabuleiro do jogo.
2) Depois de posicionar a tua ficha, verifica o tabuleiro para ver se qualquer das fichas ou torres está cercada.
• Se uma ou mais fichas está cercada, elas são imediatamente pontuadas.
• Se uma ou mais torres estão cercadas, elas são imediatamente capturadas (as situações de cerco, pontuação, e captura estão explicadas a seguir)
Depois de todos os cercos de fichas e torres estarem resolvidos, a tua vez está terminada.

Cercados
Se todos os quadrados ortogonalmente adjacentes, a uma ficha ou torre, estão ocupados por outras fichas, essa ficha ou torre está cercada (atenção: que uma ficha ou torre pode ser cercada por menos do que quatro fichas, se ela estiver adjacente às bordas do tabuleiro ou a uma torre.

Pontuar uma Ficha
Quando uma ficha está cercada, ela é imediatamente pontuada.
Para pontuar uma ficha, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa ficha e a influência da própria ficha. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha controla agora a ficha, e posiciona um dos seus marcadores de controlo nessa ficha.
Se ambos os jogadores estão empatados na influência sobre uma ficha, o jogador proprietário da ficha em questão ganha o empate.
Nota: As fichas com marcadores de controlo em cima delas ainda exercem a sua influência normalmente. Por exemplo, se uma ficha azul com 4 de influência tiver um marcador branco em cima dela, essa ficha ainda exerce 4 de influência no jogador azul.

Exemplo de Cercar Fichas
Neste exemplo, as fichas A, B e C estão todas cercadas. A Ficha A está cercada por quatro outras fichas. A ficha B está cercada por duas fichas e duas bordas do tabuleiro. A ficha C está cercada por três fichas e uma borda do tabuleiro do jogo.


Capturar uma Torre
Quando uma torre é cercada, é imediatamente capturada. Como uma torre é capturada depende se é ela é uma torre branca ou uma torre preta.

» Capturar uma Torre Branca
Para capturar uma torre branca, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacentes a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam mais influência sobre a ficha, controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha para cercar a torre branca, ganha o empate.
Se controlares uma torre branca, remove a torre branca do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente, deixando a ficha da torre branca nesse quadrado. Não posiciones um marcador de controlo na ficha da torre branca. Para o que resta do jogo, ninguém pode posicionar um marcador de controlo nesse quadrado.

» Capturar uma Torre Preta
Para capturar uma torre preta, soma a influência a ser exercida por todas as fichas ortogonalmente adjacente a essa torre. O jogador cujas fichas exerçam menos influência sobre a ficha controla agora a torre. Se existir um empate para a influência, o jogador que não posicionou a última ficha adjacente à torre preta, ganha o empate.
Se controlares a torre preta, remove-a do tabuleiro do jogo e posiciona-a à tua frente. Deixando a ficha da torre nesse quadrado. Depois posiciona um dos teus marcadores de controlo na ficha da torre preta.

Dicas para a Capturar de Torres
Atenção que, embora ganhes o jogo se capturares todas as três torres, não existe nenhum benefício imediato para a captura de uma única torre branca. Por outro lado, capturar a torre preta, não só ganhas uma das três torres que precisas para ganhar o jogo, mas também te dá a possibilidade de posicionar um dos 11 marcadores de controlo que precisas para ganhar o jogo.

Fim do Jogo
Tu ganhas o jogo imediatamente se, no final da tua vez de jogar:
• Controlares a ficha do Rei do teu oponente, ou
• Tenhas capturado todas as três torres, ou
• Tenhas 11 marcadores de controlo e a tua ficha do Rei em jogo.
Recomendamos que jogues dois jogos. Cada jogador deve jogar uma vez como Guardião e outra como o Bandido. O vencedor de cada jogo recebe um ponto por cada um dos seus marcadores de controlo que não estejam no tabuleiro do jogo. Depois de dois jogos, o jogador com mais pontos ganha.

Exemplos
Atenção que nos exemplos a seguir, os jogadores estão representados pelas cores preta e cinzenta, em vez das cores, branco e azul.
Exemplo 1: Neste exemplo, o Preto tinha acabado de posicionar a ficha A. Agora a ficha B está cercada e é pontuada.
O Preto controla agora a ficha B, porque ele exerce 14 (3+7+4) de influência sobre a ficha, enquanto o cinzento exerce apenas 13 (8+5) de influência.
O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha B.

Exemplo 2: Na sua vez de Jogar, o Cinzento posicionou a ficha C. Agora a ficha D está cercada (por duas fichas, uma torre, e a borda do tabuleiro do jogo), e é pontuada. A ficha C está também cercada e também irá ser pontuada.
O Cinzento controla agora a ficha D, porque ele exerce 16 (8+5+3) de influência sobre ela, enquanto o preto não exerce qualquer influência. O cinzento posiciona um marcador de controlo na ficha D.
O Cinzento controla agora a ficha C, porque ele exerce 8 (3+5) de Influência sobre ela, enquanto o Preto exerce apenas 3 de influência. O Cinzento posiciona um marcador de controlo em ambas as fichas C e D.

Exemplo 3: A seguir, O Preto posiciona a ficha E. Agora a ficha F está cercada e é pontuada.
O preto controlo agora a ficha F, porque ele exerce 11 (8+3) enquanto o Cinzento também exerce 11 (8+3) de influência, o desempate é ganho pelo proprietário da ficha em questão. O Preto irá posicionar um marcador de controlo na ficha F.

Exemplo 4: A seguir, O Cinzento posiciona a ficha G. Agora a torre branca está cercada e é capturada.
O Cinzento controla agora a torre branca, porque ele exerce 7 (5+2) de influência, enquanto o Preto exerce 4 de influência. O Cinzento irá remover a torre branca do tabuleiro do jogo e posicioná-la à sua frente, e não posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.

Exemplo 5: Duas jogadas passaram. O Preto já posicionou a sua ficha “1” e a sua ficha “5”, as quais causaram que, as suas fichas “7” e “4” tivessem sido cercadas e pontuadas. O Cinzento já posicionou a sua ficha “1”. O Cinzento acabou de posicionar a ficha H. Agora a torre preta está cercada e é capturada. O Cinzento controla agora a torre preta, porque ele exerce 3 (0+1+2) de influência sobre ela, enquanto o Preto exerce 4 de Influência. Não te esqueças que o controlo da torre preta vai para o jogador com menos influência sobre ela. O Cinzento irá remover a torre preta e posicioná-la à sua frente, depois posiciona um marcador de controlo no seu quadrado.

Variante do Jogo
Para um jogo com um grau maior de dificuldade, tenta jogar com esta variante que te permite controlar as fichas e capturar as torres, mesmo antes de elas estarem cercadas:
No final da tua vez de jogar, podes reivindicar o controlo de qualquer ficha ou capturar qualquer torre branca, se o teu oponente não tiver fichas disponíveis (por jogar) capazes de exercerem mais influência sobre essa ficha ou torre do que tu.
Exemplo:
Tu tens três fichas (de influência 1, 2 e 3 para um total de 6) adjacentes a uma torre branca. Existe um espaço vazio adjacente à torre. O teu oponente teria de posicionar uma ficha de influência 7 ou maior para capturar a torre. Se o teu oponente não tiver uma ficha disponível (por jogar) de influência 7 ou maior, no final da tua jogada, então capturas a torre (mesmo sem ela estar cercada).
Inversamente, podes reivindicar o controlo da torre preta, no final da tua jogada, se não tiveres fichas disponíveis (por jogar) que exerçam mais influência sobre a torre preta do que o teu oponente. Isto é, se jogares a tua ficha com a maior influência disponível, adjacente à torre preta, continuarias a ter menos influência sobre a torre preta.


Estamos perante um “Mind Game” muito bom.
Adoro este tipo de jogos, que requerem raciocínio matemático, quando pensamos numa jogada ou quando planeamos a nossa estratégia para o jogo.
Tens de saber controlar a tua ansiedade e manter sempre a cabeça fria, pois só assim é possível vencer o teu oponente.
Não te esqueças de proteger o teu Rei, se o teu oponente conseguir controlá-lo, é o teu fim.
A torre preta é muito cobiçada, mas dependendo da sua posição no tabuleiro do jogo, pode vir a ser a última peça a controlar, já que quando se joga com jogadores experientes, rapidamente criam uma situação de impasse (tipo jogo do galo) para evitar a sua captura prematuramente.
Recomendo este jogo a quem gosta de puxar constantemente pelo raciocínio estratégico e matemático. Quem gosta de jogos como o “Rosenköning”, “Zatre” e “Triominos”, vai com toda a certeza gostar deste jogo. Um jogo que podia perfeitamente fazer parte das olimpíadas de matemática.


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BoardGameGeekRosenkönig
ZatreTriominos
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva


Entrevista com Paolo Mori


in English



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Como nasceu a ideia que levou à criação do “Vasco da Gama”?
Bom, de facto a criação deste jogo começou por dois diferentes pontos. Eu tinha uma temática que sempre me cativou, a primeira fase das descobertas. Também tinha uma mecânica que poderia ser interessante para um jogo de gestão de recursos. Assim, a única coisa que tive que fazer foi juntar o tema e a mecânica:-). O jogo começou por ser desenvolvido com outro título (focado na Vila do Infante, a legendária Corte do Infante D. Henrique, “O Navegador”, que iniciou a exploração portuguesas da costa africana) e teve o seu primeiro teste durante uma reunião de criadores italianos em 2007. Uns meses depois daquela reunião, chegou a pergunta “Que é feito do teu jogo?” feita pela editora que já tinha lançado o meu primeiro jogo “UR”, que queria agora publicar o jogo.

O que é que pode dizer sobre o jogo?
Tudo o que quiseres saber, apesar de existirem ainda alguns pequenos detalhes que terão que ser afinados antes do jogo ser publicado. O jogo pode parecer um clássico de gestão de recursos. Os jogadores organizam e financiam expedições ao Oceano Índico, comprando projectos, contactando marinheiros e usando a ajuda de personagens influentes. Tudo isto através de uma mecânica muito similar à usada actualmente para selecção de trabalhadores, mas sempre com acções cruzadas que fazem o jogo fluir de uma forma tensa e envolvente para os jogadores.

Os jogadores retiram peças, dum sítio comum, numeradas entre 1 e 20, e colocam-nas em quatro diferentes “áreas de acção”. Depois de cada jogador ter colocado as suas 4 peças, o jogo continua do menor para o maior número. No entanto, em cada jogada, existe um “Número de primeira acção” que é tirado (um número ‘base’ antes de se colocarem as peças e um “modificador” depois de colocadas as peças) e que indica qual a primeira acção que poderá ser executada sem gastar dinheiro. Se se coloca um número baixo, para se poder realizar a acção terá de se pagar a diferença entre o número colocado e o “Número de primeira acção”. Ou seja, se se quiser realmente ser o primeiro a executar a acção terá que se colocar um número baixo, mas o reverso é o facto de ter que se gastar muito dinheiro. É melhor dar um exemplo para tornar isto mais claro. No início de uma jogada, sai um “Número de primeira acção”, por exemplo 10. Se um jogador quiser ser o primeiro na “Área de Expedição” terá que colocar um número baixo naquela área. Imaginemos que coloca o 8. Depois de colocadas todas as peças, imaginemos que sai um “Modificador” “+2”. O “Número de primeira acção” é aumentado, então, de 10 para 12. Como o jogador colocou o “Número de Acção” 8, para realizar a acção terá que pagar 4 moedas.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Desde que comecei a jogar jogos, ainda criança. Mas só quando, há 5 anos, conheci os meus actuais amigos de jogo no “New Deal”, é que me apercebi que os jogos poderiam ser criados.

Como se define a si próprio como criador de jogos?
Não me defino como um criador de jogos… mas adoraria. Ainda tenho uma visão amadora desta paixão. Tenho muitas ideias, mas, na verdade, só uma pequena parte chega á fase de protótipo. E só mesmo uma ínfima parte continua viva até aos primeiros testes. Sou uma espécie de criador de “milhões de macacos”, de muitas ideias novas, às vezes consegue-se que uma decente apareça.

É um criador solitário ou a família e os amigos participam no processo de criação de um novo jogo?
Gosto muito de trocar ideias com outros, sejam amigos ou criadores, são sempre uma grande ajuda no desenvolvimento e na fase de testes. Também gosto de trabalhar em conjunto com outros criadores (apesar de lhes tornar sempre as coisas difíceis). A minha primeira criação a “quatro mãos” deverá ser lançada brevemente (Pocket Battles com Francesco Sirocchi).

O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
Adoro em absoluto o momento de criação, por que é a fase em que todas as ideias funcionam perfeitamente na minha cabeça. Muitas delas são mais tarde desperdiçadas quando se tenta chegar a um protótipo ou fazer um teste com amigos. É nessas alturas que verificamos que muitas ideias têm falhas, precisam de ser equilibradas ou não funcionam. No fundo, eram melhores apenas como ideias.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Não tenho nenhuma mecânica preferida. Depende do tipo de jogo que estou a desenvolver. Nesta altura ando a brincar com dados e ver novas formas de os usar. No entanto, há uma coisa que gostaria muito de desenvolver, um bom jogo de diplomacia.

Que nível de sorte considera aceitável num jogo?
Acho que depende do jogo. No primeiro protótipo do Vasco da Gama, por exemplo, usava dados para determinar as acções que seriam permitidas durante cada jogada, tiravam-se cartas de um baralho para verificar se a expedição tinha tido sido bem-sucedida ou não. Era uma forma violenta e muito imprevisível de jogar e poderia ser muito frustrante para um jogo de gestão de recursos. Daí que o factor sorte tenha sido muito mitigado na actual versão do jogo.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Os jogos fazem parte da minha vida quotidiana pois tenho a oportunidade de ler sobre eles e discuti-los com os meus amigos. Mas, só tenho a hipótese de jogar os meus jogos, uma ou duas noites por semana (normalmente, uma noite para jogos de teste e outra para jogos já publicados).

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Na verdade, não tenho nenhum jogo preferido. É difícil para mim jogar um jogo mais de 4-5 vezes num ano, até porque também gosto de ‘descobrir’ novos jogos e ver as sua partes inovadoras. No entanto, há jogos que gosto sempre de jogar, são jogos que, de alguma maneira, considero ‘elegantes’ na forma de serem jogados: Coloretto, Bohnanza, Samurai, Web of Power, Diplomacy, A Game of Thrones,...

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Adoro protótipos:-). Porque me dão muitas ideias e porque prefiro o lado ‘criativo’ do jogo à parte ‘competitiva’. Gosto da ideia de jogar um jogo ‘aberto’, onde se podem ver as ideias e as escolhas do criador que estão por detrás do tema e da mecânica.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
A Andrea, uma amiga minha, costumava dizer que a criação de jogos é o melhor jogo solitário :-). Por isso, quando estou sozinho, prefiro criar jogos. Quando estou com os meus amigos, prefiro (e eles também) jogar jogos já publicados.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Sigo muitos os criadores italianos que conheço pessoalmente dos encontros de criadores que costumamos organizar, mas também muitos outros que ainda não publicaram qualquer jogo (até agora). Dos estrangeiros, gosto do estilo de Michael Schacht.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Se fosse um criador a tempo inteiro, não teria dinheiro para comprar nenhum jogo (e, provavelmente, nenhuma comida). Por isso, tenho outro emprego. Trabalho na página web e nas comunicações da Universidade de Parma.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Ainda não entendi a real dimensão da crise, mas, quando penso nisso, tenho a certeza que não há motivos de preocupação especial em relação aos jogos. Os jogos serão afectados da mesma forma que outros produtos de luxo e, como estes últimos, dependem do trabalho de muitas e diferentes indústrias.

Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Claro que sim. Mas, não quer dizer que os jogos tenham de ser criados para serem ‘educativos’. É o conceito de “jogo de tabuleiro” que é, em si próprio, educativo: ensina a ter regras, a jogar em conjunto, a perder e a ultrapassar os nossos próprios limites.

Que conhece de Portugal?
Conheço parte da História sobre Portugal:-). E sei que é um país muito parecido com a Itália. O melhor café das redondezas, obviamente depois do nosso:-).

Já esteve em Portugal?
Não :- (. Mas gostaria muito.

Muito obrigado por esta entrevista.
Obrigado eu pelo interesse.


dreamwithboardgames
Vasco da GamaBorneo (2007)
BoardGameGeekUR (2006)
site do autor


A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Paolo Mori


em português



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How did you come up with the idea to create “Vasco da Gama”?
Well, actually this design started from two different points. I had a theme that has always charmed me, that is the first age of discovery. And I had a mechanic that I thought could be interesting for a resource management game. So all I had to do was just to put them together :-). The game was first developed with another title (it was focused on the Vila do Infante, the legendary Court of the Portuguese Prince Henry 'The Navigator', that strongly supported the exploration towards the western african coast) and first playtested during a italian game designers meeting in January 2007. A few months after that meeting What's Your Game? - the publisher that already released my first game "UR" - showed up and asked me to publish this game with them.

What can you tell about the game?
As much as you want, although there are some little details that we are still defining before going to print. Actually the game can look like a quite classical game of resource management. Players are thus financing and supporting expeditions in the Indian Ocean, buying projects, mustering sailors and using the help of influent characters. All this through a mechanic similar to the now trendy worker placement... but with an interesting twist that makes the gameflow always tense and involving for the players.
Concisely: the players place tokens taken from a common pool, numbered between 1 and 20, on four different 'action areas'. After each player has placed 4 tokens, the actions are carried out, starting with the lower numbered towards the higher. But here is the twist: on each turn there a "First action number" is drawn (you know a 'base' number before placing the tokens, and a modifier to it after you have placed them) that shows which will be the first action that can be played without paying money. If you placed a lower number, in order to carry out the action you have to pay the difference between the placed number and the "First action number". So if you really want to go first in an action area to have a better choice, you may want to place a low number, thus risking to pay a lot of money to carry out that action!
An example to clarify. At the beginning of a turn, a First Action Number of 10 is drawn. I really want to go first in the Expedition Area, so I place a low numbered "8" token on that area. After all the tokens have been placed, a modifier is drawn, that shows a "+2". The First Action Token is increased from 10 to 12, so to carry out my "8" numbered action I will have to pay 4 coins.

When did you realize that create games were your dream?
Since I started playing games in my childhood. But only when I got back to the "New Deal" of gaming, five years ago, and met my current gaming friends, I realized that games could actually be designed.

How do you define yourself as a game designer?
I don't define myself as a game designer, actually... but I would love to. I have still an amateurish approach to this passion. I have a lot of ideas, but actually a really small portion of them makes it to the prototype stage, and a small portion of this portion is still alive after the first playtests. A kind of "million monkeys" game designer. From a lot of ideas, sometimes a decent one emerges.

Are you a lonely game designer or your family and friends participate in your adventure to create a new game?
I really like to share ideas with others, both friends and other game designers, and they are always a great help in the developing and playtesting stage. I also love to work on games together with other authors (although I really make things difficult for my mates!), and my first 'four-handed' design should be released soon (Pocket Battles, designed with Francesco Sirocchi).

The creation of a game, have several moments – creation, editing, testing and publishing – which is the most pleasant for you? Why?
I absolutely love the creation moment, because at this stage all the ideas perfectly work in my mind. Many ideas are simply wasted when you try to get a prototype out of it, or you propose them to your friends for playtesting. You realize that they have bugs, need balancing, or just don't work... They were best kept as ideas :-).

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
There isn't any specific mechanic I prefer. It really depends on the type of game I am developing. In this period for example I like to play around with dice and new ways to use them. One thing I would really like to develop is a good diplomatic game.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
Actually, it depends on the game. In the first prototype of Vasco da Gama, for example, I used dice to determine the actions that would have been allowed during the game turn, and cards drawn from a deck to check if the expedition was successful or not. It was a very violent and unpredictable game play, and could be very frustrating for a resource management game... So the luck factor was strongly mitigated in the current version.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
Games are part of my daily life cause every day I have the chance to read about them, and discuss about them with my friends. But I just have the chance to play games one or two nights in a week (usually one night is dedicated to playtest, and the other to published games).

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
I really don't have a game I prefer. It's difficult for me to play a game more than 4-5 times in a year, also because I actually love to 'discover' new games and look at the innovative parts of them. But there are games that I always enjoy playing, and these are games that in some way I consider 'elegant' in their game play: Coloretto, Bohnanza, Samurai, Web of Power, Diplomacy, A Game of Thrones, ...

Can you tell me your favourite game? And your favourite type of game?
I love Prototypes :-). I love them because they give me a lot of ideas, and because I prefer the 'creative' side of the game, rather than the 'competitive' one. I like the idea I am playing on an 'open' game, where you can notice all the ideas and choices of the author that hide behind theme and mechanics.

Do you prefer play the games or create them?
Andrea, a friend of mine, used to say that game design is the best solitaire game :-). So when I am alone I prefer to design games. When I am with my friends, I usually prefer (and they prefer too) to play 'published' games.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
I follow many italian game designers that I have personally known through the authors meeting we organize, together with many others that didn't publish any game (yet). On the 'foreign' side, I usually appreciate Michael Schacht game designs.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
If I was I full time game designer, I wouldn't have the money to buy any game (and any food, probably). So I have another job, of course. I work on the web and on the communication of the University of Parma.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
I still didn't realize the real dimensions of this crisis, and when I think about it, for sure I don't worry about games! Games will be affected like any other luxury item, and like any other product that relies on the work of many different industries.

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Absolutely yes. But this doesn't mean that games must be designed to be 'educational'. It's the 'boardgaming' concept itself that is educational: it teaches people to accept rules, to play together, to lose, and to overcome their limits.

What you know about Portugal?
I know some history about Portugal :-). And I know it's a country similar to Italy for some reasons. The best coffee around after our espresso :-).

Have you ever visited Portugal?
No :-(. But I would REALLY LOVE to.

Thank you very much for your interview.

Thank you for your interest!


dreamwithboardgames
Vasco da GamaBorneo (2007)
BoardGameGeekUR (2006)
Designer Site



Saba - Palast der Königin - Goldsieber

Um jogo de Christian Fiore e Knut Happel para 2 a 4 jogadores a partir dos 10 anos, com a duração de 45 a 75 minutos.

Componentes do jogo e Preparação
(abrir o livro das regras na página 2)
«1»
O tabuleiro do jogo caracteriza-se pelos espaços de construção (A), 6 bairros da cidade (B), um jardim do palácio com 8 espaços (C), espaço das cartas de acção (D) e o porto (E).
«2»
O palácio é montado e posicionado no contorno do espaço no meio do jardim do palácio.
«3»
Cada jogador escolhe uma cor e coloca os seus 8 peões dessa cor, juntamente com 5 peças de harém, à sua frente.
«4»
Para construir o palácio, existem 15 matérias-primas em cada um dos tipos, alabastro (branco), grés (castanho), ébano (preto) e ouro (amarelo).
Um jogador inicial é escolhido à sorte. Ele tira 1 unidade de cada tipo das 4 matérias-primas e dá a cada jogador, à excepção dele, 1 delas à sorte. As restantes matérias-primas são postas de lado. O terceiro e quatro jogadores no sentido dos ponteiros do relógio obtêm mais uma matéria-prima do mesmo tipo que já tinham. Todos os jogadores guardam as suas matérias-primas à vista de todos, à sua frente. Agora, o jogador inicial tira um tipo de cada matéria-prima e posiciona, à sorte, 1 em cada uma das quatro secções do porto e preenche os restantes espaços em cada secção do porto, com matérias-primas do mesmo tipo. As restantes matérias-primas são posicionadas num armazém comum ao lado do tabuleiro do jogo.
«5»
As 24 secções do palácio são posicionadas de prontidão, perto do tabuleiro, separadas pelos seus 3 tipos diferentes. Cada peça do palácio está associada a uma das 24 cartas de palácio (isto é, as cartas também têm os 3 tipos, a cada 8 cartas). Adicionalmente, existem 2 cartas de câmara do tesouro e uma carta de fim do jogo.
As cartas de construção do palácio são separadas pelo tipo (1, 2 e 3) em 3 baralhos. Cada baralho individual é baralhado e posicionado, com a face para baixo, um em cima do outro para formar um único baralho da seguinte forma:
Para o fundo vão 3 cartas do palácio numeradas com o 3, para dentro do qual a carta “fim imediato do jogo” (SOFORTIGES SPIELENDE) é baralhada. Em cima destas, colocam-se as restantes cartas de construção do palácio numeradas com 3. A seguir vêm a carta câmara do tesouro “2ª Pontuação” (2. WERTUNG). A seguir as 8 cartas de construção do palácio numeradas com 2, em cima das quais é posicionada a carta da câmara do tesouro “1ª Pontuação” (1. WERTUNG). As 8 cartas de construção numeradas com 1 vão para o topo do baralho. O baralho acabado de construir é posicionado perto do tabuleiro do jogo.
Os 3 espaços de construção do tabuleiro do jogo, são preenchidos pela sequência de 3 cartas tiradas do baralho e posicionadas com a face virada para cima.
«6»
Cada jogador recebe 2 cartas de porto da sua cor, que posiciona à sua frente a mostrar a seguinte ilustração - uma com 2 espaços e uma com 3 espaços.
«7»
As 20 cartas de acção sem um símbolo (no canto superior direito) são baralhadas e posicionadas com a face virada para baixo, como um baralho, no espaço das cartas de acção. As outras 21 cartas (com o texto em Alemão) só são usadas no jogo avançado.
«8»
A figura preta do “vizier” é posicionada no bairro da cidade com n.º 8.


Objectivo
Usando as matérias-primas do porto, os jogadores constroem o palácio da “Rainha de Sheba” e posicionam as figuras nas varandas do palácio como símbolo do seu sucesso. Quem ampliar o palácio pode posicionar outra das suas figuras. No final do jogo, o vencedor é aquele que tenha posicionado mais figuras nas varandas.

Modo de JogarComeçando com o jogador inicial, os jogadores efectuam jogadas, um depois do outro, no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador activo joga, na sua vez de jogar, pela seguinte sequência:

1. Tirar matérias-primas do porto
2. Construir secções do palácio
3. Posiciona uma figura num bairro da cidade.
4. Tira cartas de acção

1. Tirar Matérias-primas do porto
As cartas de porto indicam quais das provisões de matérias-primas, um jogador pode tirar do porto. Cada lado corresponde a uma das secções do porto. O jogador activo escolhe um dos dois lados visíveis das suas cartas de porto e tem de realizar a acção associada:

Símbolo da mão:
O jogador activo tem de adicionar as 2 matérias-primas desta secção do porto ao seu stock e tira uma carta de acção do baralho para a sua mão.

Carta c/cruz:
O jogador activo tem de tirar 2 matérias-primas desta secção do porto e remove do jogo, uma das cartas de construção do palácio, viarada para cima – mas não uma carta câmara do tesouro ou carta fim do jogo (o espaço de construção é imediatamente preenchido, conforme descrito em baixo “Reabastecer os espaços de construção”)

Símbolo Vizier:
O jogador activo tem de tirar 3 matérias-primas desta secção do porto e move o vizier para outro dos 6 bairros da cidade. Ele tem imediatamente efectuar a acção pertencente a este bairro da cidade (para uma descrição individual dos bairros da cidade, ver em baixo “Os bairros da cidade” a seguir.

Sem símbolo:
O jogador activo tem de tirar 4 matérias-primas desta secção do porto.

Depois de efectuar a acção, o jogador activo vira a carta que ele escolheu, para que na sua próxima jogada, ele possa efectuar a acção do outro lado.

Reabastecer as secções do porto
Todos os 4 tipos de matérias-primas estão sempre disponíveis no porto.
As matérias-primas nas secções do porto que não sejam escolhidas são movidas no porto em direcção ao espaço para 4 matérias-primas e – se exigido – espaços vazios são preenchidos com matérias-primas do mesmo tipo (o exemplo a seguir esclarece melhor). Se não existirem mais unidades de uma matéria-prima em particular disponível no stock comum, a secção do porto afectada é preenchida até ser possível.

2. Construir Secções no Palácio
O jardim do palácio compreende 8 espaços. As cartas de Palácio nos espaços de construção indicam quais as secções do Palácio podem actualmente ser erguidas. As cartas mostram quais as matérias-primas têm de ser despendidas para construir a secção do palácio no espaço indicado.

Desenho da carta da página 3 das regras do jogo
Espaço de Jardim
Fase de Construção
Secção do Palácio
Matérias-Primas necessárias para construir


Se o jogador activo decidir construir uma secção do palácio, ele devolve as matérias-primas tiradas do seu armazém pessoal para o stock comum. Ele só pode construir uma secção de palácio (por jogada). O jogador tem também de revelar a carta.
Ao lado dos espaços de construção no tabuleiro do jogo, várias quantidades de ouro estão retratadas. Para usar uma carta de construção, a carta de câmara do tesouro ou a carta fim do jogo, se estiverem nos 2º ou 3º espaços de construção marcados com 5.2 e 5.3 (ver esquema do livro de regras na página 2).

o jogador activo tem adicionalmente de se desfazer do montante de ouro indicado.

O jogador activo tira a peça de secção do palácio, mostrada na carta de construção do palácio, do stock e constrói-a no espaço de jardim indicado na carta, ao lado do palácio da Rainha.
As arcadas são anexadas aos muros de fora, os fontanários e pilares são posicionados no jardim.
Cada espaço de jardim do tabuleiro está associado com uma varanda no telhado do palácio.
O jogador activo posiciona uma das suas peças na varanda do palácio adjacente à recente secção do palácio construída.
Se ele não tiver mais peças no seu stock, pode tirar uma das suas peças de um bairro da cidade e posiciona-a.

A carta de construção de palácio usada é removida do jogo.

Reabastecer os espaços de construção
Sempre que uma carta é removida dos espaços de construção, as restantes cartas são movidas em frente em direcção ao espaço sem um símbolo de ouro, aquele marcado com 5.1 (ver o esquema do livro das regras do jogo).
A carta topo do baralho é então posicionada, com a face virada para cima, no espaço com 2 símbolos de ouro, marcado com o 5.3 (ver o esquema do livro das regras do jogo).


Harém
Se já existir uma peça numa varanda e o jogador activo erguer uma estrutura mais prestigiada no espaço de jardim ao lado dessa varanda, ele devolve a peça ao seu proprietário e posiciona uma das suas peças na varanda. È permitido remover uma das tuas próprias peças através da construção. Se já existir uma estrutura mais prestigiada num espaço de jardim, peças menos prestigiadas não mais podem ser construídas aí.

Arcada - Fontanário - Pilar

Pode acontecer que uma carta de construção de palácio exposta não possa mais ser construída, uma vez que uma secção do palácio mais prestigiada já tinha sido construída (no espaço de jardim). Neste caso, a carta não é usada, é removida imediatamente do jogo e o espaço de construção reabastecido (de acordo com o procedimento normal para estas situações).

Se uma acção de construção resultar em que um jogador recebe de volta uma das suas peças de uma varanda, ele pode posicionar um dos seus marcadores de harém no 1º espaço do trilho do harém. Com 2 jogadores, só 4 espaços do trilho do harém são usados com 3 jogadores 5 espaços e com 4 jogadores todos os 6 espaços. Os marcadores de Harém que já estejam no trilho são movidos para baixo ma direcção da setas. Se todos os espaços do trilho estiverem ocupados quando os marcadores são movidos em frente, o marcador que está mais longe do 1º espaço é devolvido ao seu proprietário.

Regras para os empates no Harém
Sempre que um empate surgir entre os jogadores, a decisão vai para aquele que tenha mais dos seus marcadores de harém no harém. Se ainda prevalecer o empate, a decisão vai para quem tenha o marcador mais perto do 1º espaço no trilho do harém.

Câmara do Tesouro
Em vez de ou adicionalmente a construir uma secção do palácio, o jogador activo pode despender matérias-primas para usar uma carta de câmara do tesouro da exposição (exposta) para desencadear uma pontuação da câmara do tesouro.
As peças nas varandas e na câmara do tesouro são contadas. O jogador com mais peças nessas localizações, posiciona (isto é tem de posicionar) uma das suas peças na câmara do tesouro (Esta é a única maneira em que as peças vão para lá, quanto eu posso dizer – nenhuma das cartas do jogo avançado afectam a câmara do tesouro). Os empates são resolvidos por via da regra do harém. Se o empate prevalecer (porque ainda não existem marcadores no harém), nenhuma peça é posicionada na câmara do tesouro (por conseguinte pode ser desencadeado uma pontuação, mesmo se existir um empate).
A carta de câmara do tesouro usada, é removida do jogo.

3. Posicionar uma figura num bairro da cidade
Os 6 bairros da cidade permitem acções especiais (para serem realizadas).
Se o jogador activo tiver construído uma secção de palácio (as cartas de câmara do tesouro não contam), pode usar uma das suas peças para ocupar um bairro da cidade à sua escolha e usá-la a partir da sua próxima jogada.
Para posicionar a 1º peça num bairro (em particular) ele tem de pagar 1 ouro ao stock comum, e para a 2ª peça, 2 ouros (existe um limite de duas peças por bairro).
O jogador activo pode realizar a acção associada a um bairro, uma vez por jogada, em qualquer altura. Se o mesmo jogador tiver duas peças num bairro em particular, pode realizar a acção duas vezes.
Se o “vizier” estiver presente num bairro, ele é fechado e a sua acção não pode ser usada. Se o “vizier” se mover para outro lugar, o bairro pode imediatamente ser usado outra vez (pelos jogadores que tenham posicionado peças ai numa jogada anterior).

Os Bairros da Cidade (pela ordem da página 5 do livro das regras do jogo):
Bairro dos Canteiros, Bairro dos Carpinteiros, Bairro dos Pedreiros e Bairro dos Ourives
Durante a sua vez de jogar, o jogador activo obtém 1 alabastro, 1 ébano, 1 Grés ou 1 ouro do stock comum.

Bairro dos Correctores
Durante a sua vez de jogar, o jogado activo pode dar 1 ouro por 1 alabastro, 1 ébano ou 1 grés, ou vice-versa (isto é, o ouro tem sempre de ser envolvido, mais uma mercadorias).

Bairro do Mercado
O Jogador activo pode trocar qualquer 1 das matérias-primas (não ouro) do seu stock pessoal por qualquer outra (que não ouro) do stock comum.

4. Tirar Carta de Acção
O jogador activo tira uma carta de acção do baralho e adiciona-a à sua mão. O número de cartas que ele tem na sua mão tem de estar sempre visíveis.

O jogador activo pode jogar qualquer número de cartas de acção, durante a sua vez de jogar. Ele tira uma das matérias-primas desenhadas na carta, tirada do stock comum. Se essa matéria-prima não estiver mais disponível, a carta não pode ser jogada.

No final da sua vez de jogar (por outras palavras depois de tirar uma carta de acção), o jogador activo não pode ter mais do que 3 cartas de acção na sua mão e não mais do que 7 matérias-primas no seu stock pessoal. As cartas em excesso têm de ser descartadas e o excesso de matérias-primas têm de ser devolvidas ao stock comum, a escolha das cartas e matérias-primas a serem devolvidas é feita pelo próprio jogador.

As cartas de acção que são jogadas ou descartadas são posicionadas num monte das cartas descartadas ao lado do tabuleiro. Sempre que necessário o monte das cartas descartadas é baralhado para criar um novo baralho.

Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente se verificar uma das seguintes condições:

Todas as cartas de construção de palácio terem sido usadas ou removidas do jogo.

OU

Se a carta fim do jogo for accionado – se em substituição ou adicionalmente à construção de uma secção de palácio – através do pagamento do seu custo em matérias-primas.

No final do jogo as peças nas varandas e na câmara do tesouro são contadas. O jogador com mais peças nestas localizações ganha o jogo.
Na eventualidade de um empate, usa a regra do harém (ver “Regras para os empates no Harém”).

Há muito tempo que tinha vontade de jogar este jogo, muito antes do “Via Romana”.
Quando abri a caixa, fiquei um pouco desiludido com a dimensão do tabuleiro, estava à espera de um tamanho maior, contudo, depois de ter jogado o jogo, verifiquei que o tamanho do tabuleiro está adequado às necessidades do jogo.
A construção do palácio está interessante, faz lembrar o jogo “Cleopatra and the Society of Architects”. Apesar de dar um ambiente diferente ao jogo, estamos perante um tabuleiro em 3D, não consegue esconder a falta de alguma originalidade.
O design gráfico do tabuleiro do jogo, do palácio e das cartas está bom. Aconselho um olhar atento ao tabuleiro do jogo para descobrirem alguns pormenores interessantes.
As cartas podiam ser um pouco maiores, enquadrando-se mais no estilo do jogo e nas dimensões do palácio.
Apesar de não ser original, a mecânica do jogo está bem estruturada para anular algum factor sorte existente.
O jogo está bem pensado, apesar de pecar pela falta de originalidade, mas a construção do palácio em 3D faz esquecer um pouco esta situação.
É um jogo com estratégia, com um grau de dificuldade ao nível do “Via Romana”.
Acho interessante a forma encontrada para escolher qual a secção do porto para tirar as matérias-primas e as várias implicações que tal escolha pode provocar.
Os bairros da cidade podem servir para obteres matérias-primas adicionais, pelo que tens de planear bem a escolha da carta a utilizar, na tua vez jogar.
Nunca te esqueças da hierarquia das peças de construção, caso contrário pode fazer a diferença entre ganhar ou perder o jogo!
Um jogo com regras simples, interessante que requer atenção sobre todas as combinações possíveis de jogadas, assim como, sobre os seus efeitos, não só para nós, mas também para os nossos oponentes.
Acho que este jogo passou demasiado despercebido para a qualidade que tem.
Nota negativa para a falta de espaço próprio para acomodar as peças do jogo, assim como para falta de fornecimento dos sacos plásticos em sua substituição.



dreamwithboardgames
Knut HappelCristian Fiore
BoardGameGeekGoldSieber
Site dos autores do jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva