Aljubarrota - Majora/mesaboardgames

Jogo cooperativo de Gil D’Orey, para 3 a 6 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 70 minutos

A batalha de Aljubarrota ocorreu a 14 de Agosto de 1385. Foi presumivelmente a mais importante das batalhas da afirmação da nacionalidade Portuguesa.

ObjectivoO jogo tem uma duração máxima de 18 turnos. O objectivo é evitar que durante esses turnos alguma peça amarela (castelhanos) ou azul (franceses) entre no hexágono com o escudo do Rei D. João I, isto é, que a peça do rei seja eliminada.
Caso haja uma viatória colectiva Portuguesa, há também uma vitória individual, que é atribuída ao jogador que obteve mais pontos de vitória com as suas famílias. Se houver uma derrota colectiva, ninguém vence o jogo.
O jogo pode terminar antes do 18º turno, se todas as peças amarelas e azuis forem eliminadas ou incapacitadas de se moverem.
Os pontos de vitória podem ser obtidos:
» por cada adversário eliminado durante o jogo, a respectiva família ganha 1 ponto.
» por cada peça portuguesa que não foi eliminada até ao fim do jogo, essa família ganha 2 pontos.
» com as cartas de pontos de vitória que um jogador detenha no fim do jogo.

Componentes28 Peças Portuguesas (de cor branca)
54 Peças Castelhanas ( de cor amarela)
54 Peças Francesas (de cor azul)
25 Peças pretas.
1 Dado
110 Cartas de Pontos de Vitória
12 Cartas de Família
100 Cartas de Movimento
1 Tabuleiro do Jogo

Preparação do Jogo1.Distribuir as cartas de família pelos jogadores. Cada jogador guarda as cartas em segredo.
2.Distribuir as cartas de pontos de vitória. Estas cartas são baralhadas e todas elas são distribuídas aos jogadores em número igual. As cartas que sobrarem regressam à caixa do jogo.
3.Distribuir as cartas de movimento. Estas cartas são baralhadas e posicionadas com a face para baixo perto do tabuleiro do jogo. Serão usadas para os movimentos dos Castelhanos.
4.Colocar as peças portuguesas. A peça do rei tem um lugar reservado no tabuleiro do jogo, o mesmo acontece com a peça do Nuno Álvares Pereira e as duas peças dos arqueiros ingleses. As restantes peças baralham-se com a face para baixo e distribuem-se pelos jogadores. Cada jogador alternadamente posiciona uma peça no tabuleiro nos espaços assinalados com um pequeno círculo.

Modo de JogarO jogo tem uma duração máxima de 18 turnos.
Tira-se à sorte qual é o jogador inicial.
O jogador move as tropas castelhanas e só depois as portuguesas. De seguida os jogadores que desejem comprar jogadas extra fazem-no até ao máximo de duas. Depois disso termina o turno e o peão de contagem de turno avança. A seguir é o turno do jogador que está à esquerda do jogador que acabou de realizar o seu turno, e assim sucessivamente.

Sequência de um turno:» Castela-Colocação da Cartas
-Movimento/ataque Castelhano
- Reforços (se houver)

» Portugal-Jogada 1 – sem qualquer custo em pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses

-Jogada 2 (extra) – custa 2 pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses

-Jogada 3 (extra) – custa 3 pontos de vitória
.Trocar duas peças de hexágono
.Movimento/arqueiros portugueses ou ingleses

-Jogada 4 (extra) – Não é possível

»Mover o peão de contagem de jogadas» Fim do Turno


Colocação das cartas de CastelaO jogador posiciona uma cata de movimento com a face para baixo em cada um dos espaços do tabuleiro pela ordem que está indicada.

Movimento/Ataque castelhanoAs peças de Castela movem-se segundo a ordem das cartas e pela ordem que está inscrita no local das cartas. Esta ordem tem de ser respeitada criteriosamente. As peças de Castela têm sempre de seguir em frente, ou respeitar a direcção das setas negras ou anda lateralmente de acordo com as cartas ou armadilhas assim o exijam.
Cada hexágono só pode conter 3 peças e nenhuma peça pode passar por cima de outra. Em nenhuma situação pode haver peças castelhanas e portuguesas no mesmo hexágono.
Um cavaleiro move-se por dois hexágonos, mas assim que caía numa armadilha ou entre em combate pára de imediato o seu movimento. Um soldado move-se apenas por um hexágono.

Reforços de CastelaDepois de se terem movido ou atacado com todas as peças adversárias, torna-se necessário repor com as peças que ainda estejam disponíveis e que não tenham sido eliminadas. Em cada hexágono onde os castelhanos partiram e que se encontre vazio são posicionados 3 cavaleiros. Se não houver peças disponíveis para todos os hexágonos livres, respeita-se a ordem dos corredores.
Atenção que na primeira vaga o corredor 5 nunca é usado nem reforçada.

Jogada 1 de PortugalPode fazer várias coisas segundo a ordem que o jogador desejar sem qualquer custo em pontos de vitória:
- Trocar duas peças portuguesas que se encontrem em hexágonos adjacentes.
- Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses. Os arqueiros ingleses podem disparar 3 vezes, já os portugueses da alas dos namorados só podem fazer 2 disparos. As peças que o podem fazer têm de estar obrigatoriamente num hexágono com uma seta. Para o ataque usa-se o dado. Um ataque de um arqueiro pode atingir até 3 hexágonos de distância, tendo sempre que haver uma linha de tiro livre entre os dois hexágonos.
- Movimento/arqueiros portugueses e ingleses. O jogador pode escolher movimentar qualquer peça ou usar qualquer peça que esteja no hexágono com as setas como arqueiro. Um jogador pode mover qualquer peça portuguesa ou inglesa. As peças portuguesas movem-se por um hexágono. Atenção que isto não significa uma peça., isto é, se 3 peças portuguesas estão num hexágono e avançarem para um hexágono adjacente significa um movimento. As peças do Rei e do Nuno Álvares Pereira movem-se por dois hexágonos. Tal como acontece com os Castelhanos, o movimento pára logo que entrem em combate. Os arqueiros ingleses movem por um hexágono, mas quando isso acontece perdem a capacidade de tiro e passam a ser soldados normais.

Jogada 2 de Portugal custa 2 pontos de vitória.
Depois de um jogador terminar o seu turno, os outros jogadores podem “comprar” mais jogadas. Esta jogada não é obrigatória. Todos os jogadores excepto aquele que acabou de jogar podem contribuir para a obtenção dos pontos de vitória necessários para a compra da jogada. As cartas utilizadas para o pagamento desta jogada extra são posicionadas na caixa do jogo. O jogador que comprou esta jogada extra pode:
- Trocar duas peças de hexágono.
- Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses.

Jogada 3 de Portugal custa 3 pontos de vitória.
Na compra desta jogada, cada jogador pode dar um número de pontos de vitória diferente. Mas também pode ser só um jogador a pagar o custo da jogada. Nesta jogada pode-se:
- Trocar duas peças de hexágono.
- Arqueiros ala dos namorados e ala dos ingleses.

Mover o peão que regista o número de jogadas e chegámos ao fim de um turno.


CombatesQuando duas peças se encontram em hexágonos adjacentes podem entrar em combate, bastando para isso avançar para o hexágono adversário, e pode ser feito de duas maneiras. Combate corpo a corpo ou por meio de tiros de flechas (esta capacidade só os portugueses a têm.
Não interessa se as peças são cavaleiros ou soldados, nos combates têm a mesma força. Duas peças ganham a uma, mas perdem para três. No caso no número de empate de peças, ganha quem tiver a iniciativa.
Como as peças castelhanas tem cavaleiros, esta não é eliminada de imediato. A peça castelhana recua na direcção oposta ao ataque e transforma-se num soldado.
O exército português pode usar os arqueiros para atacar os castelhanos. As peças para o fazer têm de estar num hexágono com as setas. Para o ataque usa-se o dado.

Desde as primeiras notícias vindas a público sobre o lançamento do jogo pela Majora, fazia intenção de ter um exemplar do Aljubarrota na minha colecção.
Dá gosto voltar a pegar num jogo publicado pela Majora. É como se fosse um regresso ao passado, onde podíamos encontrar prateleiras cheias de jogos da Karto e da Majora, sempre que entrávamos numa livraria ou numa loja de brinquedos.
Quando abri a caixa tive uma pequena desilusão. Não existem divisórias para acomodar os componentes do jogo. Todas as peças do jogo têm de ser guardadas em sacos plásticos e partilharem juntamente com as cartas a divisória central da caixa.
Preparem-se para fazerem trabalhos manuais. Têm de colar 244 autocolantes nas peças do jogo. Nos dias de hoje já não é admissível tamanho trabalho. É o ponto mais negativo deste jogo, fazendo adiar o início do primeiro jogo por horas, podendo mesmo acontecer em certos casos de falta de paciência, adiá-lo para o dia seguinte. Com isto a preparação para o primeiro jogo é demasiado pesada.
A ilustração da caixa está apelativa, o mesmo não se pode dizer das peças do jogo. As ilustrações dos soldados e cavaleiros são demasiado simples. As cartas do jogo também podiam estar melhor. Já o tabuleiro do jogo está aceitável, saltando à vista o logo da Majora no canto inferior direito.
Quanto à qualidade dos componentes do jogo, é aceitável.
À primeira vista pode parecer um jogo demasiado pesado, mas não é. Contudo, leiam as regras de início ao fim sem interrupções e no final vão constatar que o jogo é fácil de jogar.
Paciência meus caros, depois de colar as 244 peças há que ler o livro todo. Mas vale a pena!
Com a leitura completa do livro das regras ficamos aptos a jogar o Aljubarrota sem qualquer dificuldade. Qualquer hesitação, é facilmente ultrapassada através da consulta do quadro resumo impresso no canto inferior esquerdo do tabuleiro do jogo. Aqui podes encontrar todos os passos a fazer em cada turno.
Apesar de todos os jogadores lutarem pela defesa do reino, não estamos perante um verdadeiro jogo cooperativo, isto porque, se Portugal vencer (como aconteceu na realidade) será encontrado um vencedor de entre os participantes. Já no caso de derrota, não fica ninguém para contar a história.
O jogo tem estratégia, há que saber lidar com os interesses de vitória de cada jogador e o interesse do reino.
Todo o cenário de batalha se complica com a 2ª vaga, com o corredor da direita em acção, onde os arqueiros não podem fazer nada até que os nossos inimigos castelhanos apareçam depois das árvores. Este corredor só tem uma entrada/saída muito próximo do nosso Rei. Por isso muita atenção ao plano de defesa das nossas tropas.
Mais uma vez o Gil D’orey conseguiu encaixar na perfeição o tema e o objectivo do jogo, recorrendo outra vez à mesma receita, a História de Portugal. Tal como no Caravelas, temos aqui mais um jogo sobre os tempos áureos da nossa história. Ao jogar o Aljubarrota estamos a relembrar e/ou a aprender a nossa história, nos tempos em que tínhamos mais determinação em defender aquilo que era nosso e que tudo fazíamos para que o nosso Reino fosse soberano. Bem que dava jeito hoje esse Mestre de Avis…
O autor não deixou escapar nenhum dos pormenores desta batalha (a táctica do quadrado) com as famosas armadilhas.
O jogo está bem conseguido, merecia outro tipo de componentes com outra qualidade.
Aconselho a compra deste jogo, não pela nostalgia da Majora, mas porque o jogo está interessante.

Tema/Objectivo









10
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4




dreamwithboardgames
mesabordgamesDN
BoardGameGeekDestak
Fundação da Batalha de Aljubarrota








O Filme


Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Formula 1: Officially Licensed Board Game - Ghenos Games



Um jogo de Alfredo Genovese para 2 a 8 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.


Objectivo do JogoCada jogador controla um ou mais monolugares de F1, dependendo do número de jogadores que vão participar na corrida. O vencedor é o primeiro piloto a atravessar a linha de meta depois de três voltas à pista. Caso pretendam fazer um campeonato, a corrida acaba quando todos os pilotos atravessar a linha de meta, para que sejam atribuídos os pontos de acordo com a ordem de chegada. O jogador com maior número de pontos no final do campeonato é declarado o vencedor do jogo e do campeonato do mundo de F1.

Conteúdo- 2 Pistas de Formula 1 (tabuleiro de dupla face)
- 48 Cartas de Pneus
- 8 Alavancas de Mudança
- 12 Cartas de Carro
- 8 Cartas de Chuva
- 2 Dados
- 1 Livro de Regras

Preparação do JogoOs jogadores decidem qual o circuito que vão jogar, assim como os pilotos e equipas participantes. No máximo só podem participar 8 carros numa corrida.
Os jogadores podem determinar a grelha de partida. Para isso podem utilizar as seguintes hipóteses:
1. Cada um dos jogadores retira ao acaso um conjunto de 8 cartas de pneus e corre uma volta ao circuito: qualificação. São contados os turnos e cronometrado o tempo gasto a percorrer uma volta à pista. A soma dos segundos com os turnos, determina o tempo de qualificação.
2. Os jogadores lançam os dados, quem obtiver o melhor resultado, fica com a melhor posição da grelha.
3. No caso de campeonato, a partir da segunda corrida, a grelha de partida é determinada pela ordem inversa das posições da qualificação.
Cada piloto participante recebe uma carta de carro e um peão de alavanca de mudanças.
Cada carro tem cinco mudanças, o peão é colocado nos números da carta para indicar a mudança que está engrenada.
Quando começa a corrida os jogadores posicionam o peão no número um da carta de carro.
Os pilotos aceleram quando posicionam uma mudança acima e reduzem quando fazem o inverso. Os jogadores só podem acelerar ou reduzir uma mudança de cada vez.
Antes da corrida ter início, cada carro recebe aleatoriamente 6 cartas de pneus. Cada vez que um carro entra na box, recebe 6 novas cartas.
Os jogadores durante a corrida podem fazer 1, 2 ou nenhuma paragem nas boxes. Cada um dos pilotos tem a sua estratégia.


Modo de JogarO carro da pole position é o primeiro a mover-se. Os restantes carros jogam de seguida pela ordem da grelha de partida. A partir do segundo turno, a ordem de jogar é determinada pela posição na pista.
Os carros movem-se no circuito pelos espaços adjacentes. Quando dois ou três carros estão no mesmo espaço (só nos espaços a cinzento) move-se primeiro aquele que chegou a esse espaço.

Um piloto no seu turno pode:- aumentar a velocidade, passando para a mudança superior imediatamente a seguir.
- manter a velocidade, não muda de mudança.
- reduzir a velocidade, reduzindo para a mudança inferior imediatamente a seguir.

Cartas de PneusÉ possível aumentar a velocidade, sem alterar a mudança engrenada jogando até 2 cartas de pneus. O valor das cartas é adicionado ao valor da mudança.

Acelerador +2No seu turno, o piloto pode solicitar mais potência ao motor, beneficiando de mais 2 espaços adicionais no seu movimento. Para isso o piloto lança os dados:
- 2 ou 12 a mudança mais alta disponível fica danificada.
- 3 a 6 adiciona 2 espaços ao seu movimento.
- 7 a 11 nada acontece.

Abordar uma CurvaÁ entrada de cada curva está um sinal a indicar a velocidade ideal para abordar a curva.
Caso a velocidade do carro seja igual ou inferior a esse limite, o piloto pode abordar a curva pela parte interior ou exterior. Se a velocidade for superior em 1 à velocidade ideal, então o piloto tem de abordar a curva pela parte exterior e no seu próximo turno tem de reduzir a mudança engrenada.
Se a velocidade for superior a 2 a velocidade ideal tem de lançar os dados e sofrer as consequências.

UltrapassagensUma ultrapassagem ocorre quando um piloto deseja ou é forçado a ocupar um espaço onde já exista outro carro.
O piloto que tentar fazer a ultrapassagem é o Atacante e o outro que pode sofrer a ultrapassagem é o Defensor.
Uma ultrapassagem só ocorre num espaço cinzento se aí estiverem 3 carros. Já os espaços laranjas só podem conter um carro.
Para decidir a ultrapassagem são lançados os dados.

Cone de ArPara usufruir do cone de ar, o movimento terá de terminar atrás de um carro num espaço cinzento e no mínimo ambos os carros têm de ter a terceira mudança engrenada, para poder beneficiar de um movimento de +1 espaço extra.

Condições ClimatéricasAntes de ter início a corrida, os jogadores devem decidir se jogam com esta opção ou não. Caso optem por jogar com as condições climatéricas, um dos jogadores lançam os dados. Se o resultado for igual ou maior do que o valor marcado no circuito, a corrida tem início com chuva.
Os jogadores devem escolher os pneus mais indicados para as condições da pista: pneus slick ou de chuva.
Sempre que o primeiro piloto atravessa a linha de meta, lança os dados para determinar as novas condições climatéricas.
Durante a paragem nas boxes os pilotos podem trocar de pneus.

Paragens nas BoxesOs pilotos podem optar por parar nas boxes. Os carros entram pela faixa amarela da pista, paralela à linha de partida e são obrigados a parar, independentemente da velocidade, antes dos espaços numerados. No turno seguinte avançará 1 espaço numerado por turno (com 3 carros no máximo a ocupar cada espaço) até atingir o quinto e último espaço. Aqui são descartadas as cartas de pneus que o piloto ainda tenha consigo e seis novas cartas são atribuídas aleatoriamente.
No turno seguinte, o carro volta à faixa de corrida começando na primeira mudança a partir do último espaço amarelo da via das boxes.

Fim da Corrida e PontuaçãoO vencedor é o carro que primeiro atravessar a linha de meta depois de três voltas à pista. Se os jogadores estiverem a disputar um campeonato, a corrida só termina depois de todos os carros tiverem passado a linha de meta, após as 3 voltas. Neste caso os pontos são atribuídos em função da ordem de chegada.


Desde o anúncio do lançamento deste jogo que procurei obter um exemplar. Como fã do desporto em geral e da Formula 1 em particular, e tratando-se o F1, de um jogo oficial, não podia deixar de o jogar.
Graças à recente parceria com a La Pcra, foi possível satisfazer um dos meus desejos de Natal, jogar o F1.
A caixa do jogo tem uma boa apresentação, ajudando muito para isso as miniaturas expostas por detrás de um plástico transparente. As miniaturas de F1 são réplicas muito parecidas com os monolugares que competem no campeonato do mundo de F1. Contudo, foi neste item que tive a minha primeira desilusão, dentro da caixa do jogo não encontrei a lendária equipa de F1, com os seus carros decorados na bonita cor verde, a Lotus.
No interior da caixa encontramos 12 carros, acomodados em espaços individuais. Neste aspecto a caixa do jogo está exemplar, já que todos os componentes estão arrumados em espaços individuais. Contudo, a qualidade do plástico da caixa é um pouco fraca, não condizente com um jogo oficial. O mesmo acontece com o cartão que suporta a moldura em plástico, é pouco espesso e muito frágil.
As miniaturas estão bem construídas, transmitindo a ideia de que estamos perante verdadeiros monolugares de F1. No entanto, os restantes componentes do jogo podiam ter um melhor trabalho ao nível gráfico, nomeadamente as cartas e o tabuleiro do jogo. As suas ilustrações estão muito aquém do que se poderia esperar de um jogo oficial de F1.
As comparações com o Formula D são inevitáveis dadas as demasiadas parecenças existentes entre estes dois jogos.
O F1 optou por utilizar uma carta para simular a caixa de mudanças de um carro. Na minha opinião, não foi uma boa opção, apesar de ser muito prática a sua utilização. No entanto, basta um pequeno toque na carta, para que o peão que indica a mudança engrenada deixe de indicar a mudança correcta. Depois de conhecermos o Formula D, pensaríamos que o jogo oficial de F1 fosse mais arrojado e criativo a este nível e não só. Porque, neste jogo nada mais temos que controlar num carro, a não ser as mudanças. O Formula D, está muito mais completo quanto as variáveis que temos de ter atenção sobre os componentes que temos de controlar de uma viatura.
O F1 optou por associar a mudança que está engrenada ao número de espaços que um carro avança na pista, isto é, se temos a terceira mudança engrenada, temos de avançar 3 espaços na pista.
Tal como no Formula D existem limites de velocidade quando abordamos uma curva. No F1 o limite está associado à mudança da caixa de velocidade que está engrenada à entrada da curva.
A velocidade (espaços) que podemos mover um carro é determinada sem a utilização de dados, ao contrário do que acontece no Formula D, para isso basta somar o valor da mudança engrenada, mais as cartas de pneus que jogámos nesse turno (2 no máximo) com a possível utilização do acelerador.
Uma das grandes diferenças em relação Formula D é o uso que se dá aos dados.
As cartas de pneus têm os valores 1, 2 e 3. Estes valores adicionados ao valor da mudança engrenada permitem uma maior deslocação do monolugar ao longo da pista. Além disso, se associarmos o acelerador, podemos adicionar mais 2 espaços ao movimento do carro. Mas cuidado, há sempre o risco da obrigatoriedade de lançar os dados para determinar se mudança mais alta da caixa de velocidades ficou danificada.
Os dados são também utilizados para determinar as condições climatéricas, se uma ultrapassagem é bem-sucedida e se temos de contornar uma curva pela parte exterior. A passagem por uma curva do circuito é determinada em função da mudança engrenada à entrada dessa curva.
As regras são muito fáceis de perceber, uma vez que são simples e básicas, talvez em demasia. Acredito que tenha sido o objectivo deste jogo, ser um jogo familiar em detrimento de um jogo que aborda-se de uma forma mais completa tudo que envolve uma corrida de monolugares de F1. Assim, o seu público-alvo é muito maior, permitindo um maior volume de vendas, e pelo que tenho conhecimento, acho que esse objectivo foi alcançado.
A paragem nas boxes, neste jogo limita-se a renovar as 6 cartas de pneus que temos na nossa mão. Esta situação tão espectacular das corridas de monolugares de F1 podia estar melhor explorada, como acontece no Formula D e no Motorchamp.
É sempre bom ver um livro de regras onde o Português faz parte das línguas que compõem as páginas das regras do jogo. Contudo, é pena que tenha várias gafes de tradução. Por exemplo no ponto 5 das condições climatéricas, a tabela explicativa tem “chuva com slick” quando deveria ter “chuva com sol”. A tabela de consulta sobre as ultrapassagens percebe-se melhor em Inglês do que em Português.
As expectativas para este jogo eram muito altas, pois trata-se de um jogo oficial de F1, mas depois de o jogar fiquei muito desiludido com o jogo. O Formula D, o Motorchamp e o Top Race são muito melhores do que este F1. Temos falado muito sobre o Formula D, mas existem outros jogos que simulam as corridas de monolugares de F1 muito bem, como por exemplo o Motorchamp. O Top Race é um pouco diferente, uma vez que a sua essência não é simular uma corrida de F1.
Em suma este F1 vale só apena pelas miniaturas, que infelizmente não podem ser usadas no Formula D, dada a sua maior dimensão.
É um jogo indicado para quem quer apenas se divertir um pouco em família sem grandes estratégias de corrida.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,7


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