Metallum - Galakta

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Um jogo de Wojciech Krupnik e Wojciech Wójcik para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Metallum os jogadores assumem o papel de pilotos-programadores, que têm como tarefa programar um sistema de navegação (Naves-Fábrica) e extração (Extratores), organizando assim as suas tarefas nos vários planetas. O sucesso das corporações recai sobre estes comandos, introduzidos a milhares de anos-luz de distância.



Componentes do Jogo




Preparação do Jogo
Antes de começares o teu primeiro jogo, remove com cuidado todos os elementos de cartão dos seus moldes. Monta os marcadores de Pontuação de acordo com o diagrama da página anterior.
Os jogadores sentam-se em lados opostos da mesa e preparam o jogo da seguinte forma:

1.Recolhe as 9 Cartas de Planeta, coloca de parte a carta Alpha e a carta Omega. Coloca as restantes 7 cartas com a face para baixo e baralha-as. Depois, retira 2 dessas e coloca-as na caixa. Coloca as restantes 5 Cartas de Planeta, com a face para baixo, numa linha no centro da mesa, entre os jogadores. Numa das pontas desta linha coloca a carta Alpha, com a face para cima e, na outra, coloca a carta Omega, com a face para baixo. Esta linha de planetas é chamada de Sistema Planetário.


2.Divide as Cartas de Módulo em dois baralhos (de acordo com as suas cores). Baralha as Cartas de Módulos de Ação (9 cartas) e coloca-as de parte - vais precisar delas mais tarde. Por agora só precisas das cartas de Módulos Planetários.

3.Coloca a Barra de Mercado de Módulos ao lado da carta Alpha. A sua parte de baixo é usada para mostrar as Cartas de Módulo atualmente disponíveis no mercado. Todas as Cartas de Módulo disponíveis para compra são colocadas abaixo da barra. O primeiro e o último espaço mostram modificadores +1/-1$ que influenciam o custo da Carta de Módulo. Durante a preparação, coloca 3 cartas do Baralho de Módulos Planetários e coloca-as nos três espaços assinalados com 0, 0 e +1$ respetivamente (deixa o espaço -1$ vazio por agora).

4.Coloca os Marcadores de Depósito com duas faces ao lado do Sistema Planetário.

5.Cada um escolhe uma cor e recebe o conjunto correspondente 12 Cartas de Sub-rotina, 1 Marcador FS, 25 Marcadores de Extrator e 1 Biombo de Jogador. Coloca a tua FS na carta Alpha e o Biombo à tua frente. Esconde as tuas Cartas de Sub-rotina atrás do biombo e coloca os teus Marcadores de Extrator á frente do mesmo.

6.Finalmente, cada um recebe um Marcador de Pontuação e roda-o para o "00". Depois, coloca-o à frente do biombo.



Como Jogar
O Metallum é jogo em 9 rondas. As Rondas 1 a 3 formam a Sequência I, as rondas 4 a 6 forma a Sequência II e a as rondas 7 a 9 forma a Sequência III. A Sequência I e II são jogadas de forma idêntica, enquanto que no início da Sequência III, os jogadores têm de fazer preparações adicionais.

Cada ronda é dividida em fases que são jogadas pela seguinte ordem:
Fase 1 - Programação
Fase 2 - Ações
Fase 3 - Pontuação
Fase 4 - Final da Ronda

Quando a Fase 4 termina, a ronda atual também termina uma nova inicia-se com a Fase 1.

Fase 1 - Programação
Na Fase 1, cada jogador monta um programa atrás do seu Biombo. O programa será executado pela sua FS na próxima Fase de Ações. Quando programa, cada jogador escolhe secretamente entre 1 a 4 cartas das suas sub-rotinas ativas e constrói um programa com elas.


Fase 2 - Ações
Cada jogador totaliza os Níveis de Complexidade mostrados em todas as Cartas de Sub-rotina que constituem o seu programa. O jogador com o menor total decide quem realiza a Fase de Ações em primeiro lugar durante esta ronda. No caso de empate, a decisão é feita pelo jogador que tiver menos dinheiro. Se ainda existir um empate, a ordem é decidida aleatoriamente.

Fase 3 - Pontuação
Nesta fase os jogadores recebem dinheiro (Créditos) através dos Extratores colocados nas várias Cartas de Planeta. O jogo é vencido pelo jogador que receber mais dinheiro no final de três Sequências. Os Créditos também são usados como moeda para compras de Cartas de Módulo do mercado.

Fase 4 - Final da Ronda
Os jogadores iniciam esta fase removendo uma Carta de Módulo colocada no primeiro espaço da Barra de Mercado de Módulos (a que mostra o  -1$) e colocando-a no monte de descarte (a menos que tenha sido comprada na Fase 2).

Final da Sequência I
(após a ronda 3)
Quando terminam a terceira ronda, os jogadores recolhem todas as Cartas de Sub-rotina que estão à frente do seu Biombo de Jogador e escondem-nas atrás do mesmo. Desta forma, todas as sub-rotinas são reativadas e todas as Cartas de Sub-rotina dos jogadores ficam disponíveis para a Sequência II.

Final da Sequência II
(após a ronda 6)
Quando terminam a sexta ronda os jogadores repetem o mesmo procedimento, reativando as sub-rotinas usadas.
Para além disso, eles removem da Barra de Mercado de Módulos todas as Cartas de Módulo Planetário e colocam-nas de lado, fazendo o mesmo com o baralho e monte de descarte dos Módulos Planetários. Depois, pegam no Baralho de Módulos de Ação e usam-no para reabastecer o mercado, colocando 4 cartas com a face para cima sob a Barra de Mercado de Módulos. Durante toda a Sequência III, o Baralho de Módulos de Ação substitui o Baralho de Módulos Planetários.
 

Fim do Jogo
O jogo termina após terem sido jogadas exatamente 9 rondas. O vencedor é o jogador que ganhou mais $.


Análise do Jogo
GERAL
A premissa de Metallum é interessante, isso não lhe podemos tirar. Inicialmente foi-nos apresentado como um jogo de exploração espacial competitivo, cujo máximo de jogadores era dois. A limitação a dois jogadores pode por vezes afastar os mais interessados numa experiência de grupo, contudo, se apreciam a eterna rivalidade com uma pessoa específica, este jogo é capaz de ser uma experiência do vosso agrado.

ABRIR A CAIXA
Embora não seja a caixa mais elaborada, pelo menos já apresenta algum espaço de arrumação, ao invés dos infindáveis sacos de plástico que nos vemos forçados a utilizar vezes sem conta. Como os componentes não são muitos, apenas os cubos vão para os acima mencionados sacos e os restantes podem andar um pouco mais livres. Para ajudar, a parte interior da caixa é também ilustrada, o que é um toque agradável.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Como quase todos os jogos de dois jogadores que temos vindo a experimentar, Metallum oferece uma experiência Pick Up & Play, ou seja, nada complicado e em pouco mais de dois minutos o jogo está pronto para ser jogado. Inicia-se o processo de montagem com a construção do sistema, que basicamente consiste em baralhar os planetas, colocar o inicial e o final (que são específicos) e depois baralhar os restantes (permite alguma aleatoriedade na construção do jogo, o que acaba por ser refrescante). Separam-se as peças por cores, 25 cubos para cada jogador, uma FS, um biombo e também as cartas de sub-rotina… e está pronto. Seriamente, na primeira vez que jogámos ainda tivemos dúvidas se o jogo era assim tão “básico”. A palavra que o caracterizou melhor acabou por ser “simples”.

COMPONENTES
Os componentes não apresentam nada de fantástico mas o seu material é bastante apelativo, resistente e robusto. Apreciámos a mecânica de montagem dos programas, que poderia ter sido traduzida de outra forma mas que se o fosse, acabaria por complicar o processo e a experiência não seria tão gratificante, por isso, um ponto positivo quanto ao pormenor. O facto que a FS é mantida na “vertical” é também uma forma interessante de representar alguma dimensão a um jogo visualmente estático. Os restantes materiais são simples e comuns, cartas, cubos… à exceção do marcador de pontuações. As opiniões quanto ao mesmo são diversas, é interessante nas primeiras jogadas mas acaba por se tornar um aborrecimento e acabar por ser esquecido. Compreendemos que é uma ótima forma de evitar um tabuleiro de pontuação como no Carcassonne, mas esta engrenagem, mesmo sendo inovadora acaba por abrir portas desnecessárias. Os jogadores podem por exemplo rodar o marcador mais uma ou duas vezes, aumentando assim a sua pontuação ou simplesmente esquecerem-se de a aplicar (o que aconteceu mais do que uma vez).

ASPETO/GRAFISMO
Em termos de aspeto, o jogo acompanha a temática espacial e das navegações interestelares. A forma como o mesmo se apresenta é apelativa, mas as diferenças entre os vários planetas e restantes componentes podiam ser mais evidentes, o que facilitaria imenso o processo de distinção. Esta limitação é apenas ultrapassada pelos modelos das FS (que são apresentados sobre suportes e portanto mais fáceis de situar) e pelos cubos Extratores que são coloridos na cor do jogador.

JOGABILIDADE
O ponto que deveria ser o mais forte acaba por ser o que mais depressa se gasta. Não queremos dizer que o jogo não seja cativante e interessante, mas talvez apenas em pequenas doses. Acabámos por compreender que isto se devia ao facto que o jogo tem muito de aleatório, sendo o número de cartas muito limitado e os planetas que figuram no jogo praticamente sempre os mesmos. Isto é ótimo se os jogadores gostarem de uma experiência de sofisticação dos seus métodos, mas se preferirem uma experiência diferente de cada vez que jogam, será difícil encontrarem-na neste jogo. Não deixa no entanto de ser um jogo bastante interessante, onde as nossas decisões influenciam todo o campo de jogo e onde existe uma grande interação com o adversário (não diretamente mas mesmo assim, o nosso jogo influencia o dele). Em cada jogada podemos construir um programa, esse é então executado (o jogador inicial depende da complexidade do programa), assim como uma série de ações disponibilizadas pelas compras do jogador e pela posição da sua nave. Estas ações vão desde colocar Extratores num planeta até remover os de outro jogador. A pontuação depende do número de Extratores que cada jogador tem em determinado planeta e pode ser influenciada por várias outras ações. Mais importante que tudo é a constante necessidade de planear três jogadas de uma vez, devendo-se isto ao facto que o jogo é dividido em três sequências e apenas no final de cada uma dessas é que as sub-rotinas utilizadas nos programas se disponibilizam novamente.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Como foi mencionado acima, este jogo é de fácil montagem e de fácil compreensão. Não existe um livro de regras extenso em que cada detalhe é escrutinado, é simplesmente acessível e não aparenta provocar grandes dores de cabeça – embora existam algumas regras conflituosas, esses mesmos conflitos são explicados no manual.

REJOGABILIDADE
Neste ponto, como também foi mencionado, dificilmente surgirão jogos “novos” de Metallum. Recomenda-se para os jogadores que gostam de aperfeiçoar táticas e não se aborrecem com alguma repetição.

TEMÁTICA
A temática roda à volta da exploração espacial e da tecnologia sofisticada. Isto é evidenciado em quase todos os componentes e na própria linguagem utilizada. Com esta composição, o jogo torna-se uma experiência imersiva e bastante interessante.

CONCLUSÃO
Metallum é um jogo que recomendamos se tiverem alguma rivalidade e a oportunidade de desafiarem a mesma pessoa vezes sem conta. Também é um bom jogo para quando o tempo (o jogo é bastante rápido quando já se compreendem as regras e existe alguma prática) e o espaço (o tabuleiro e todos os componentes são modulares, o que permite a disposição em mesas pequenas) são limitados. Recomenda-se claro, a todos os fãs de ficção científica e navegação interestelar.  




Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3



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Wojciech Krupnik Galakta
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Paulo Santos
Diogo Silva
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Paulo Santos
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