Carcassonne - Devir


http://www.devir.pt/


Um jogo de Klaus-Jürgen Wrede para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos com a duração de 40 minutos.

Introdução
A cidade de Carcassonne situa-se no sul de França e é famosa pelas suas belas fortificações Romanas Medievais. Os jogadores desenvolvem a área em redor de Carcassonne e colocam os seus seguidores nos caminhos, nas cidades, nos claustros e nos campos. A capacidade dos jogadores em desenvolver a área e usar os seus ladrões, cavaleiros, agricultores e monges irá determinar o vencedor.

Componentes do jogo
72 peças de território
40 fichas de seguidores em 5 cores
1 marcador de pontuação
1 livro de regras
Objetivo do jogo
Os jogadores, alternadamente, posicionam as peças de territórios, construindo caminhos, cidades, campos e claustros. Nas peças de território, os jogadores podem posicionar os seus seguidores com o objectivo de ganhar pontos (durante o jogo e no fim do jogo). O vencedor será o jogador com a maior pontuação.

Modo de Jogar
No seu turno, cada jogador:
- Deve tirar uma peça de território dos montes das peças e posicioná-la em jogo;
- Pode posicionar um dos seus seguidores na peça que acabou de jogar;
- Se com essa peça completar um ou mais caminhos, cidades ou claustros, temos de imediato uma pontuação.

Pontuação
 
Fim do Jogo
O jogo termina quando a última peça de território é posicionada.
Depois disso temos a pontuação final.

Vencedor
O jogo com o maior número de pontos.



Um dos objetivos do dreamwithboardgames para 2015 é dar visibilidade às editoras que apostam no mercado Português, editando jogos de tabuleiro na língua de Camões. Quem revela tal coragem, merce todo o nosso apoio, porque são muito poucas as editoras que o fazem e que conseguem apresentar um cardápio completo, desde o site bem elaborado à impressão de catálogos com as suas produções.
A Devir é um dos bons exemplos de aposta contínua no mercado Português e na Língua de Camões. É indescritível a sensação de prazer que se tem ao esfolhar, com as nossas mãos, um catálogo de jogos de tabuleiro em Português. A Devir consegue proporcionar essa satisfação. Para quem infelizmente não teve essa felicidade, pode ver aqui o catálogo da Devir. Contudo, não é a mesma coisa que ter na mão uma impressão de tipografia.
O desafio que propusemos à Devir em fazer “reviews” à série Carcassonne editada em Português, não foi só um desafio para a Devir, mas também para nós, porque estamos perante um dos campeões de vendas, com mais de 7 milhões de exemplares vendidos. No entanto vale a pena correr o risco, quando a intenção é apresentar o que bom se edita em Português, no mundo de sonho dos jogos de tabuleiro.
É com todo o prazer que voltámos a ter a Devir como nosso parceiro. A Devir foi uma das nossas primeiras parcerias que ajudaram a crescer o dreamwithboardgames.
Não há alegria e satisfação maior do que pegar numa caixa com a frente e o verso traduzidos para Português, dando a importância merecida à língua de Camões.
A caixa está muito bem ilustrada, criando na perfeição o ambiente mediável em que se desenrola o jogo. É daquelas caixas que numa prateleira de uma loja, dá vontade de pegar e trazer para casa. O cuidado com a ilustração não ficou apenas pela parte externa da caixa. No interior encontramos duas divisórias muito bem ilustradas, capazes de acomodar perfeitamente todos os componentes do jogo. Para comprovar o cuidado que houve na produção deste jogo, o marcador (pequeno tabuleiro onde se registam as pontuações) tem no seu verso uma ilustração alusiva ao jogo, construída com as ilustrações das peças de território.
As peças de território, têm ilustrações q.b. que desempenham muito bem a sua importante função no jogo e conseguem transmitir correctamente o ambiente medieval aos jogadores.
Todos os materiais em cartão são de qualidade, tendo a espessura ideal à sua utilização no jogo.
Outro prazer que podemos ter com este Carcassonne da Devir é a inclusão do livro das regras em Português.
O Carcassonne é um exemplo de como um jogo com regras simples e fáceis de compreender, consegue ser viciante e desafiante. O fácil não significa estarmos perante um jogo de dados. Nada disso! O Carcassonne não tem necessidade de recorrer a esse expediente, nem a cartas para que a sua mecânica seja funcional. Contudo, o fator sorte tem um peso considerável, a partir do momento que temos de tirar as peças de território de forma aleatória.
Ao longo do jogo, os jogadores só tem de tirar uma peça de território de um dos montes das peças, e colocá-la em jogo. A seguir o jogador pode posicionar um dos seus seguidores na peça de território que acabou de jogar. Se conseguir que essa peça de território complete um ou mais claustros, caminhos ou cidades, temos de imediato a pontuação.
Uma ficha colocada na cidade é um cavaleiro, num segmento de caminho é um ladrão, num segmento de campo é um camponês e num claustro é um monge.
Um ladrão num caminho completado vale 1 ponto por cada segmento que faça parte do caminho. Um cavaleiro numa cidade vale 2 pontos por cada segmento da cidade. Se a cidade tiver um escudo, somam-se mais 2 pontos. Quando a cidade é construída sobre 2 peças de território, o cavaleiro vale dois pontos, mais um ponto por escudo. Um monge vale 9 pontos. Os camponeses são pontuados no final do jogo durante a pontuação final.
Também se ganham pontos por cidades, caminhos e claustros incompletos. Isto só sucede depois do fim do jogo durante a pontuação final, em que nas várias situações, cada peça de território vale 1 ponto, assim como cada escudo nesta situação.
Na pontuação final remove os seguidores à medida que vais pontuando os caminhos, cidades e claustros incompletos. Isto facilita a pontuação das quintas. Posiciona um seguidor que não tenha sido usado, em cada cidade, á medida que vais pontuando as cidades, para teres a certeza que todas as cidades foram pontuadas, mas só um!
A mecânica idealizada pelo autor, consegue de uma forma simples criar um jogo, que requer atenção, inteligência e estratégia para conseguir tirar o melhor proveito dos seguidores que cada jogador tem disponível ao longo do jogo e posicionar da melhor maneira a peça de território acabada de tirar aleatoriamente dos montes. Estes são factores determinantes no rumo à vitória. Há que fazer uma gestão inteligente dos 7 seguidores, porque depois de posicionados nas peças de território, só voltam a estar disponíveis para serem posicionados novamente nas peças de território, quando cumprirem as condições de pontuação.
O Carcassonne jogado com a variante em que cada jogador pode ter três peças na sua posse, aumenta significativamente a estratégia, ao mesmo tempo que diminui o peso do fator sorte.
Em suma o Carcassonne deve fazer parte de qualquer colecção de alguém enamorado por este mundo de sonho dos jogos de tabuleiro, não fosse ele intitulado de “Clássico” e ter sido jogo do ano de 2001, mas também, por ser um bom jogo familiar.
Estamos ansiosos por jogar as expansões do Carcassonne disponíveis em Português (esperem pelas cenas dos próximos episódios…).


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









5
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7



dreamwithboardgames
Klaus-Jürgen WredeCompra o Jogo
BGGDevir



Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
http://www.devir.pt/

Keyflower - Ediciones Mas Que Oca



Um jogo de Sebastian Bleasdale e Richard Breese, para 2 a 6 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 120 minutos.

Objetivo do Jogo
O Keyflower é um jogo de colocação de trabalhadores e gestão de recursos, jogado ao longo de quatro rondas (cada uma representando uma estação). Ao longo do ano, o jogador tem de investir em novos espaços para a sua vila, assim como fazer gerar recursos para obter pontos de vitória. No início de cada estação surgem mais trabalhadores abordo do Keyflower que ajudarão o jogador a desenvolver o seu povoado.

Componentes
«» 64 blocos grandes hexagonais
4 blocos Ordem de Turno
6 blocos Navio
6 blocos Casa
48 blocos Vila (incluindo 4 blocos de navio de verão)
«» 48 fichas de habilidade
16 bigornas
16 picaretas
16 serras
«» 120 marcadores de recurso octogonais em madeira
48 de ouro (amarelos)
24 de ferro (pretos)
24 de pedra (cinzentos)
24 de madeiras (castanhos)
«» 12 sacos de plástico para armazenamento
«» Saco preto (para guardar os trabalhadores)
«» 141 trabalhadores de madeira (‘keyples’)
40 azuis
20 verdes
40 vermelhos
40 amarelos
1 roxo ‘a acenar’, que representa o jogador inicial

«» Seis biombos casa (com 12 peças chaminé).


Preparação
Coloca no saco preto os trabalhadores azuis, vermelhos e amarelos. Coloca os trabalhadores verdes ao lado da superfície de jogo.

Separa os marcadores de recurso por tipo, para formar uma provisão geral, ao lado da superfície de jogo. Coloca as fichas de habilidade, com a face para baixo, num monte ao lado da superfície de jogo.

Cada jogador recebe um biombo. Estes devem ser construídos cuidadosamente, usando as peças de chaminé para fixar as paredes e tetos.

Cada jogador tira, aleatoriamente, oito trabalhadores do saco, secretamente, para que as cores tiradas não sejam reveladas aos outros jogadores. O jogador coloca-os atrás do seu biombo.
Separa os blocos grandes hexagonais por tipo: casa (6), navio (6), ordem de turno (4), primavera (12), verão (12), outono (12) e inverno (12) (existem sacos suficientes para armazenar, separadamente, cada tipo).

Cada jogador recebe um bloco 'casa' de forma aleatória. Este bloco casa é colocado à frente do biombo do jogador e deve ser alcançável pelos outros jogadores. O jogador que recebeu o bloco casa com o menor número, recebe o trabalhador roxo de jogador inicial.

O número de navios a usar no jogo depende do número de jogadores. Cada bloco de navio está assinalado na face inicial (face para cima) para indicar em que jogos é utilizado. O número de blocos de navio é igual ao número de jogadores. Coloca os blocos de navio relevantes numa fila, no limite da superfície de jogo, com face que indica o número de jogadores para cima, e com orientação para o centro da superfície de jogo (os jogadores devem usar a oportunidade para se familiarizarem com as oportunidades de pontuação, mostradas no verso dos blocos que estarão disponíveis para leilão no inverno). Coloca os trabalhadores e fichas de habilidade indicados em cada bloco de navio ao lado ou sobre o mesmo.

O lado e o número dos blocos de ordem de turno usados no jogo também depende do número de jogadores. Cada um destes blocos está assinalado para indicar se é usado e de que lado é usado. Coloca os blocos de ordem de turno numa fila, ao lado dos blocos de navio, mas mais próximos do centro da superfície de jogo, com a face assinalada com o número de jogadores em jogo para cima e a orientação para o centro da superfície de jogo.

Coloca o número de blocos de primavera indicado na tabela abaixo, no centro da superfície de jogo. Coloca-os com a face que tem o ícone primavera para cima. Coloca os blocos de forma a que tenham o mesmo ângulo que os blocos de navio e de ordem de turno, e para que cada jogador se consiga identificar com um lado dos blocos.

Consoante o número de jogadores, cada jogador recebe dois ou três blocos de inverno (com a face para baixo), como indicado na tabela abaixo. Os jogadores podem ver o verso dos blocos, mas não devem mostrá-los aos restantes jogadores.

Quaisquer blocos excedentes de casa, navio, ordem de turno, primavera e inverno são devolvidos à caixa e não serão usados no jogo.

Coloca os doze blocos de verão e os doze blocos de outono em dois montes separados, serão usados mais tarde.

Como jogar
No seu turno, um jogador coloca um ou mais trabalhadores num único local, para:
1. licitar por um bloco de vila ou bloco de ordem de turno* (vê 'licitar'), ou
2. utilizar um bloco de vila (vê 'produção' e 'transporte e desenvolvimento' no livro de regras disponibilizado abaixo).

* Nota que não se licita para os blocos de navio diretamente com trabalhadores. Os conteúdos dos navios são escolhidos pela ordem que os jogadores arremataram (licitação bem sucedida), para os blocos de ordem de turno. 


Em cada estação, a ordem segue o sentido horário, até que todos os jogadores tenham passado sucessivamente. Logo, um jogador que passou pode realizar mais ações, desde que todos os outros jogadores não tenham passado.

Final do jogo
O jogo termina no final do inverno.

Agora, os jogadores pontuam consoante os blocos na sua vila e os seus marcadores de ouro.
Somente recursos que tenham sido colocados nos blocos de outono celeiro, ferreiro, pedreira e serração durante o jogo, podem ser mantidos para efeitos de pontuação. O ouro pode ser usado como substituto de outros recursos no celeiro, ferreiro, pedreira e serração se tiver sido transportado para esses blocos durante o jogo. Contudo, se o ouro for usado nesses blocos, o mesmo não pontua um ponto por ser ouro, dado que cada item é apenas pontuado uma vez. Os recursos que restem no celeiro, ferreiro, pedreira e serração não contam para outros blocos de pontuação de recursos: o joalheiro, guilda dos mercadores, moinho de água e moinho de vento.

Todos os outros recursos, habilidades e trabalhadores podem ser atribuídos como for necessário aos outros blocos de pontuação. Não é necessário transporte. Cada item só pode ser pontuado uma vez e apenas pode ser atribuído a um bloco de bónus. Por exemplo, um trabalhador não pode ser atribuído tanto ao farmacêutico como à guilda dos artífices e um recurso não pode ser atribuído ao moinho de vento e ao moinho de água.

Para todos os blocos de pontuação, à exceção da Keythedral, os bónus de final de jogo podem ser pontuados várias vezes, se o jogador tiver recursos, habilidades ou trabalhadores suficientes.

Em termos de pontuação, o marcador de jogador inicial roxo pode ser declarado pelo jogador com a licitação vencedora, como um recurso, habilidade ou trabalhador de qualquer cor, e, se aplicável, colocado no celeiro, ferreiro, pedreira ou serração.

Os marcadores de ouro valem um ponto cada, se não tiverem sido atribuídos a blocos de bónus. Por exemplo, se um marcador de ouro for atribuído ao joalheiro para dois pontos, ele não pontua um ponto adicional.

O jogador com maior número de pontos é o vencedor. Se os jogadores tiverem igual número de pontos, empatam e devem jogar novamente para determinar o vencedor.




Análise ao Jogo

GERAL
Keyflower era sem dúvida um dos jogos que mais ansiavamos experimentar. Para além do dreamwithboardgames ter traduzido o livro de regras oficial, a premissa deste jogo despertou o nosso interesse, tanto pela sua mecânica como pela sua temática.

ABRIR A CAIXA
Ao abrirmos a caixa notámos imediatamente que este jogo necessitará de uma organização da imensa quantidade de componentes. Preferíamos que a caixa trouxesse divisórias para os diversos tipos de blocos, em vez disso, encontrámos vários saquinhos de plástico que ajudam a separar os componentes. A caixa tem dimensões razoáveis, seguindo um tamanho a que já estamos acostumados e que é fácil de arrumar. Como, no entanto, não traz os separadores para os componentes, podia ser mais pequena.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Para um jogo com tantos componentes, a sua montagem é bastante fácil – se os componentes estiverem separados nos sacos mencionados acima. As peças de cada estação identificam-se pela simbologia apresentada, os trabalhadores (à exceção dos verdes) colocam-se no saco preto, são montados os biombos e preparam-se as peças e navios consoante o número de jogadores. O manual podia trazer uma melhor ilustração deste processo de montagem, o mesmo pode parecer algo confuso ao início com as referências à orientação e organização dos componentes na mesa.

COMPONENTES
Não existe muito a apontar aos componentes do jogo. Os trabalhadores serão facilmente reconhecidos, sendo estes os mesmos bonecos utilizados pelo Carcassonne (meeples). As peças que formam o tabuleiro e os restantes componentes de cartão são resistentes e estão bem cortadas, não sendo visíveis defeitos do processo de corte. De uma forma geral, todo o conteúdo da caixa é apelativo.

ASPETO/GRAFISMO
Para além da inquestionável graça dos pequenos trabalhadores de madeira, o jogo apresenta um grafismo cativante, com ilustrações simples mas detalhadas, sóbrias e bem legendadas. Existe uma clara distinção entre o que é relevante para o jogo e o que apenas existe para embelezar o mesmo, nunca se confundindo um com o outro e tornando-se assim, bastante facilitado o processo de identificação das peças durante o jogo.

JOGABILIDADE
Depois de todo o processo de montagem e de organização, Keyflower é, essencialmente, bastante simples. No início de cada estação surgem trabalhadores e fichas nos navios (a ordem de escolha dos navios está ligada a uma licitação). Os jogadores recebem estes trabalhadores nas suas vilas e, usam-nos para licitar sobre os novos blocos dessa estação ou para produção, desenvolvimento ou transporte. O jogador pode “comprar” novos blocos para a sua vila, expandindo assim as suas opções.

Cada bloco (hexágono) apresenta opções de produção (e expansão) que podem ser ativadas pelos jogadores, seja pelo dono ou por um adversário. Até os blocos “não comprados” podem ser usados para a produção de recursos. É nesta mecânica de utilização dos blocos alheios que reside o essencial do jogo. Como o número de trabalhadores é escasso, as opções têm de ser tomadas com imensa consideração e, por vezes, é mais vantajoso usar um bloco do adversário para produzir um recurso do que comprar o bloco para o fazer no futuro.

À medida que as estações vão surgindo, os jogadores vão tendo novas opções, que devem acomodar na sua estratégia. Existe um pequeno fator aleatório, mas não é o suficiente para destabilizar uma estratégia definida, podendo apenas atrasar um ou outro procedimento. Cabe ao jogador decidir qual o caminho que vai tomar, se tenta adquirir o maior número de blocos para os poder desenvolver, se investe no bloco de turno para ser o primeiro a escolher o próximo navio ou se aposta para as opções “especiais” de pontuação.

O jogo é então rico em opções, não havendo um único caminho que se possa tomar. Um outro aspeto a discutir é a sua duração, podendo o jogo terminar em pouco mais de 45 minutos se os jogadores estiverem focados no mesmo. Para um jogo tão complexo, ficamos bastante surpresos com a forma como se desfecha tão rapidamente, surpresos mas não descontentes, pois força-nos a considerar cada movimento.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
À parte das situações em que o livro de regras podia ser mais explícito ou, como já referimos, podia apresentar uma ilustração de alguns processos, o jogo é bastante simples e direto. A sua aprendizagem pode demorar algum tempo, particularmente devido ao número de opções disponíveis. Ter o livro de regras por perto é essencial nos primeiros jogos, até que a simbologia tenha sido compreendida.

REJOGABILIDADE
Embora este jogo tenha imensas opções e exista alguma aleatoriedade em certos momentos, a experiência apenas pode ser refinada em cada jogo. O percurso será sempre o mesmo mas cabe ao jogador reagir às decisões do adversário, com que interage constantemente e, é neste ponto que este jogo se torna interessante de revisitar.

TEMÁTICA
Com uma direta inspiração no Mayflower, este jogo representa as viagens e o estabelecer dos colonos que fundaram o que viria a ser os Estados Unidos. É um jogo que se mantém fiel à história que tenta contar, através do tipo de ilustração utilizada mas também pelos detalhes de cada bloco que compõe as vilas dos jogadores.

CONCLUSÃO
Resumindo, Keyflower é um jogo que recomendamos e que asseguramos que irá proporcionar horas de intensas e ponderadas decisões. É um jogo ideal para grupos competitivos e para todos os fãs de jogos de colocação de trabalhadores.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









9
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
BoardGameGeekSebastian Bleasdale
Richard BreeseComprar o Jogo



Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos