1865: Sardinia - Gotha Games

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Um jogo de Alessandro Lala, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 14 anos de idade, com a duração de 240 minutos.



OBJETIVO DO JOGO
Em 1865 Sardinia, os jogadores assumem o papel de investidores, tomando controlo de companhias de caminhos-de-ferro. À medida que o jogo avança, surge a possibilidade de investir em novos comboios, fazer crescer as linhas férreas e adquirir outras companhias. Com o contínuo influxo de capital, são necessárias decisões astutas para que no final, quando o dinheiro do banco se esgotar, o jogador tenha acumulado a maior fortuna.

CONTEÚDO DO JOGO
Livro de regras
Tabuleiro de jogo
Quadros de companhia
Certificados de companhia
Cartas de comboio
Cartas marítimas
Carta de prioridade
Cartas de posicionamento
Cartas de empréstimo
Blocos hexagonais
Etiquetas circulares
Discos de madeira de 15mm
Cubos pretos de 8mm
Cubos roxos de 10mm
Cubos azuis de 12mm
Dinheiro de jogo (opcional)

O MAPA DE JOGO
Abre o mapa de jogo. Vais notar imediatamente duas ilhas: Sardinia e Corsica, com uma grelha hexagonal sobreposta Vários objetos estão assinalados no mapa: círculos brancos que representam cidades e em particular, seis cidades grandes a amarelo, identificadas pelas letras C, O, N, S, P, B. Ao longo das duas ilhas existem 8 círculos brancos com uma picareta e uma pá ao lado, estas são minas. Alguns pontos pretos estão espalhados pelo mapa, estes representam vilas. Ao longo das bordas hexagonais podes notar rios a azul e montanhas representadas por linhas pontilhadas castanhas. Finalmente, as duas ilhas estão conectadas por rotas marítimas pontilhadas a branco.

COMPANHIAS PÚBLICAS
Existem 8 companhias de caminhos-de-ferro públicas no jogo, que começam a partir das 8 cidades com o logo de companhia correspondente. Cada companhia tem o seu quadro de companhia, certificados e fichas. Uma companhia pública pode ser minor ou major. No início, cada companhia começa como minor e pode crescer para major após alcançar o seu destino histórico (indicado pelo marcador colorido no mapa).



Os certificados são usados no 1865 para representar a posse de ações de um jogador numa companhia pública. Um certificado de acionista numa companhia minor representa 20% de posse em ações, enquanto que o certificado presidencial representa 40%. É considerado uma ação dupla, mas conta como um certificado. Um certificado de acionista de uma companhia major representa 10% de posse em ações enquanto que um certificado presidencial é uma ação dupla, representando 20% de posse em ações. Por favor familiariza-te com a tabela seguinte, que sumariza as características dos certificados e ações no jogo.

COMPANHIAS MARÍTIMAS
Existem 8 companhias Marítimas no jogo, associadas a várias localizações na costa. Cada jogador receberá duas companhias Marítimas no início do jogo.


Na mão dos jogadores, as companhias marítimas pagam simplesmente uma quantia fixa de dinheiro no início de cada ronda de operação. Durante o jogo, o jogador pode transferir uma companhia Marítima para uma das suas companhias Públicas gratuitamente.

O MERCADO DE AÇÕES E O BANCO
O Mercado de Ações encontra-se no fundo do tabuleiro de jogo e controla o valor das ações nas companhias públicas. Cada espaço da grelha tem um número que representa o valor de uma ação da companhia.

O preço no mercado de ações é o valor de uma ação de 20% de uma companhia minor ou uma ação de 10% de uma companhia major. O certificado presidencial, sendo uma ação dupla, vale sempre o dobro do valor indicado no mercado de ações. Os valores vão desde L. 10 até L. 490. O significado dos valores mais pequenos nestes espaços será clarificado mais tarde (são usados quando se compram ações dos Dragons ou quando se liquidam ações durante uma absorção).

O QUADRO DRAGONS


Os Dragons são investidores estrangeiros que negoceiam em certificados com os jogadores humanos. Os Dragons guiam-se pelo indicador denominado classificação da companhia, para comprar/vender certificados - o Quadro Dragon no canto inferior direito do mapa é usado para este efeito. A classificação de uma companhia é a soma da sua fase de comboios e o número de fichas dispostas no mapa. As ações dos Dragons são realizadas pelos jogadores durante uma ronda de mercado, de acordo com um algoritmo bem definido.

VISÃO GERAL
1865 Sardinia é um jogo de mercado de ações e construção de caminhos-de-ferro, onde os jogadores assumem o papel de investidores de linhas férreas e presidentes de companhias. Vão tentar assim, acumular grandes fortunas. Os jogadores fazem isto através da posse de ações em companhias de caminhos-de-ferro. Quando uma companhia obtém dinheiro e paga dividendos, estes são pagos aos jogadores que possuem ações na companhia. Uma ação aumenta e diminui de valor, assim como a riqueza dos jogadores que as possuem.

A riqueza do jogador é a soma do seu dinheiro em mão e o valor atual das ações que possui em companhias públicas. O objetivo é ter a maior riqueza no final do jogo.

Os jogadores podem tornar-se acionistas numa companhia. O acionista com o maior número de ações em cada companhia é o presidente, e é responsável por todas as decisões dessa companhia. Estas decisões não precisam de ser sempre no melhor interesse da companhia, são sempre no melhor interesse do presidente. A presidência da companhia muda sempre que se dá uma alteração no maior acionista. Por vezes isto ocorre quando um jogador consegue adquirir mais ações que o atual presidente. Por vezes, o atual presidente consegue afundar uma companhia e atirá-la para outro acionista.

Um jogo com jogadores familiarizados com as regras dura entre 3 a 4 horas. Se vários jogadores estão a jogar pela primeira vez, o jogo demora algo mais. Com dois ou três jogadores é possível jogar um jogo curto (ver capítulo apropriado) que apenas se joga na ilha de Sardinia. O jogo curto é recomendado quando se joga a dois. Um jogo curto requer cerca de 2 a 3 horas para jogadores experientes.

SEQUÊNCIA DE JOGO
A passagem do tempo em 1865 é representada por 7 fases no jogo. O início de cada nova fase está normalmente ligado à sucessiva compra de maiores comboios. A transição entre fases do jogo pode ter impacto nas regras do jogo e ativar certos eventos.

O jogo começa na fase 1. Nesta fase, duas companhias marítimas são atribuídas a cada jogador.

O jogo procede então através de uma ronda de mercado (onde os jogadores humanos e os Dragons jogam), seguida de duas rondas de operação (onde as companhias públicas e marítimas jogam). Durante cada ronda de mercado, os jogadores tentam melhor as suas posições financeiras, adquirindo ou vendendo ações. Durante cada ronda de operação, as companhias de caminhos-de-ferro colocam ou melhoram trilhos, compram estações, fazem andar comboios para recolher rendimentos e compram outros comboios.


PREPARAÇÃO DO JOGO
Para preparar o jogo, segue as seguintes operações:

Assegura-te que o Banco tem exatamente 8,000 liras (L. 8,000) de fundos. Um jogador deve voluntariar-se para ser o banqueiro e deve sentar-se ao lado do mesmo. Distribui o dinheiro inicial aos jogadores. O capital inicial é de L. 360 por cabeça num jogo de 2 jogadores; L330 num jogo de 3 jogadores 3 L.300 num jogo de 4 jogadores.

Coloca as cartas de comboio FA2 no monte de Comboios Disponíveis no canto superior esquerdo do tabuleiro de jogo, com os comboios com desconto no fundo do monte. Os restantes comboios irão para o monte de Comboios Futuros, ordenados por fase e com os comboios com desconto sempre no fundo do monte de comboios correspondente. Coloca todos os certificados minor de companhias públicas na oferta inicial no lado esquerdo do tabuleiro de jogo, com a ação presidencial de 40% no topo. Coloca todas as fichas de base das companhias públicas nas respetivas cidades-base (verifica o logótipo da companhia para te ajudar a identificar o local correto).

A ordem de jogo e posicionamento em torno da mesa são decididos aleatoriamente. Os jogadores irão escolher uma carta de ordem de jogo cada um. Quem obtiver o número um recebe a carta de prioridade, quem receber o número dois joga em segundo e senta-se à esquerda da carta de prioridade, e por aí em diante.

Estas são apenas algumas das regras que podes encontrar no manual traduzido em português que disponibilizamos abaixo.

 
Análise ao Jogo
GERAL
1865 Sardinia é um jogo que faz parte de uma série que assenta em sistemas rígidos e complexos – o que gostamos. Como nunca tínhamos experimentado um jogo desta série, tivemos grande satisfação em descobrir as mecânicas e, para nossa sorte, esta versão é considerada pelo autor uma experiência light, algo a ser apresentado a jogadores novos ou casuais. A experiência era portanto promissora, embora tivéssemos desde cedo a consciência que a curva de aprendizagem para jogos deste género é bastante acentuada, o que se viria a constatar rapidamente.
ABRIR A CAIXA
A caixa, pois, a caixa deste jogo não é o que se pode apelidar de atrativa. A justificação para a aparência da mesma encontra-se no website da distribuidora, aparentemente a intenção era cortar nos custos. Avançamos que para um jogo que está à venda por 50£ (aproximadamente 63€), sem contar portes de envio, seria agradável obter materiais de qualidade. Voltando á caixa, infelizmente a mesma é deprimente e abaixo do standard, e isto é apenas por fora. Quando a abrimos encontrámos uma série de materiais de qualidade “razoável”. Não existem, como seria de esperar, divisórias ou uma forma fácil de arrumar os vários itens e, para piorar, o material não é propriamente resistente pelo que se tentarem organizá-lo com elásticos ou deixarem-no ao acaso dentro da caixa, rapidamente se verão a substituir peças (não que seja complicado porque a maior parte pode ser impressa numa gráfica a baixo custo). O tabuleiro dobra-se em três e é de tamanho considerável, os restantes marcadores são círculos e cubos de madeira de vários tamanhos, onde nada temos a apontar.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Embora pareça complicado, o processo de montagem deste jogo é até bastante simples. Apenas aconselhámos que todos as peças sejam arrumadas em saquinhos de plástico de acordo com a sua categoria e subcategoria – desta forma a montagem é feita rapidamente. Basta separar as companhias de caminhos-de-ferro, as companhias marítimas e as várias fichas de companhia. Separar os cubos por qualidade e as ações, dinheiro (caso tenham a versão plus) e blocos hexagonais por qualidade e está praticamente preparado o jogo.
COMPONENTES
Infelizmente, os componentes seguiram o exemplo da caixa, e, como referimos anteriormente, deixam muito a desejar para o preço do jogo. As peças em madeiras são simples e comuns, em particular os círculos podem ser etiquetados para fácil reconhecimento. Quanto ao restante material, as cartas e hexágonos, esses foram impressos num material fino, com cortes imperfeitos e que se estragam facilmente. Temos consciência que um jogo não vence só por ser agradável, mas isso ajuda imenso.
ASPETO/GRAFISMO
Mesmo com os defeitos de fabrico e as opções de material, 1865 não deixa de ser um jogo agradável. O design é interessante, o tabuleiro apresenta um mapa de fácil visualização, onde as duas ilhas têm uma grelha hexagonal fácil de ver (ao contrário do Neuroshima Hex por exemplo, em que se torna um esforço ver o espaços onde se podem colocar as peças). Os blocos hexagonais são também de fácil identificação e contrastam com o mapa, de forma a facilitar a visualização. Também apreciamos os pormenores das companhias marítimas e dos quadros de companhia, simples e eficazes.
JOGABILIDADE
 Sem dúvida que este é o ponto forte deste jogo e aquele ao qual foi dado maior enfâse. 1865 Sardinia é um jogo de gestão que requer imensa dedicação e atenção, não é um jogo, portanto, para se “ir jogando”. Apreciamos a forma como se torna rapidamente dinâmico e natural, mesmo podendo os jogos chegar a 4 horas, o que em outras alturas poderíamos ter dito ser maçador. Este não, como existe interatividade e as nossas decisões influenciam o decorrer do jogo, raramente se torna aborrecido, mesmo com vários jogadores que por vezes demoram algum tempo a decidir o que fazer – aproveita-se esse tempo para planear a jogada. Ao início, os investidores externos pareceram-nos uma ideia de escape, que existiam somente para fazer deste um jogo mais aceso, contudo, quando o algoritmo é bem executado, tornam-se uma arma importante. Contudo temos que apresentar que para jogadores casuais, este talvez não seja o jogo mais interessante, essa mecânica dos investidores por exemplo, permite a um jogador experiente obter uma clara vantagem e isso pode estragar a experiência rapidamente. Gostamos também da misericórdia do jogo, seria de esperar que a falência resultaria claramente na expulsão mas o jogo permite-nos continuar após a mesma, com um empréstimos chorudo que será descontado no final.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Para um jogo com um livro de regras tão extenso, é até bastante simples. Contudo, temos um ou outro aspeto a apontar. Desde já, o manual repete-se várias vezes, o que se torna uma leitura aborrecida. Para além disso, é notável a falta de ilustrações para acompanhar o processo. Pelo menos nos exemplos de jogo gostávamos de ter visto mais representações do que se estava a passar. O manual, no entanto, é bastante rico em exemplos e notas de iniciante e estratégias – o que ajuda imenso o jogador que está e ensinar os restantes.
REJOGABILIDADE
Provavelmente irão jogar 1865 Sardinia mais que uma vez, quanto mais não seja porque a primeira será tão atribulada e cheia de dúvidas que a verdadeira experiência só poderá surgir após alguns jogos, quando já se compreendem as nuances e as estratégias. O cenário está em constante metamorfose e como existem várias companhias, a experiência varia muito de jogo para jogo.
TEMÁTICA
Se gostam de jogos de comboios e querem algo com uma temática mais clássica este jogo pode ser do vosso interesse. Contudo, isto é um jogo de gestão, que se foca na gestão, logo não esperem que a experiência seja imersiva e dê asas à imaginação.
CONCLUSÃO
1865 é um jogo complexo mas interessante, capaz de absorver um grupo por várias horas. Será um jogo para jogar jogadores seletos, que tenham experiência ou queiram experimentar algo mais avançado. Infelizmente, por causa da horrível caixa, o mesmo vai para dentro do armário, e não para a estante da sala.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









9
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









6
Caixa do jogo/Apresentação









2
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,4



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