Templar: The Secret Treasures - Queen Games

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Um jogo de Jesús Torres Castro para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.



Ordem dos Templários foi destruída por Filipe o Belo mas alguns Cavaleiros Templários sobreviveram num pequeno e remoto mosteiro.
Eles ajudam os jogadores a recolher os tesouros da antiga Ordem - tesouros que foram dispersos - e armazenam-nos em lugares secretos do mosteiro. Templar: The Secret Treasures é um entusiasmante jogo de família em que todos tentam esconder o maior número possível de tesouros, mas apenas o jogador que tiver sucesso em ser reconhecido pelos seus esforços, pontuará mais pontos de vitória e vencerá o jogo.


Componentes

  • 1 tabuleiro de jogo - que mostra as 13 salas do mosteiro e os seus números.
  • 1 mapa "porto" - com 6 armazéns
  • 5 cartas de referência - 1 para cada cor de jogador
  • 1 porta
  • 90 fichas de porto - 13 cálices, 17 livros e 60 anéis sinete (20 de cada um dos três tipos)
  • 3 figuras de madeira
  • 160 tesouros - 5 cálices, 6 livros, 21 anéis sinete (7 de cada um dos três tipos) por cada jogador
  • 5 Peças de Jogador - 1 de cada cor de jogador
  • 50 cartas - 9 cartas de personagem e 1 carta "Os Sinos" por cada jogador (o verso tem a cor do jogador)
  • 5 Marcadores de Pontuação - 1 de cada cor de jogador
  • 1 saco de linho
  • 1 livro de regras


Objetivo do jogo
Os jogadores adotam o papel de Cavaleiros Templários, que tentam recolher tantos tesouros da sua ordem quantos os possíveis, escondendo-os depois nas salas do mosteiro.
Quando move a sua peça, o jogador procura a ajuda dos residentes para esconder os tesouros. Cada residente tem diferentes habilidades: os Monges ajudam a esconder objetos enquanto que o Abade avalia os tesouros e oferece
pontos de vitória aos jogadores; a irmã Maria pode transportar novos tesouros para o mosteiro, enquanto outros podem mover tesouros ou abrir e fechar portas. Mas cuidado com o novo Prior Severus, pois ele não é um Cavaleiro Templário e não pode descobrir as atividades dentro do Mosteiro. No final do jogo, cada jogador recebe pontos de vitória adicionais por anéis sinete dentro da capela e pelo número de salas onde escondeu tesouros, para esconder os segredos dos Cavaleiros Templários.

Preparação
1. Coloca o tabuleiro de jogo no centro da área de jogo, com o mapa do porto ao seu lado.
2. Coloca as fichas de porto no saco de linho e mistura-as bem. Depois, equipa o porto, tirando, aleatoriamente, fichas do saco e colocando-as nas caixas de cada armazém: 3 fichas em cada um dos 3 primeiros armazéns (começando com o armazém que tem o símbolo de navio) e 4 fichas em cada um dos restantes 3 armazéns. Cada armazém só pode conter 1 cálice. Se tirares um segundo cálice, continua a tirar até que encontres uma ficha válida, depois devolve as fichas de cálice excedentes ao saco. Depois de equipares os armazéns mantém o saco junto ao porto.
3. Coloca a porta na passagem entre a sala 9 e a sala 13.
4. O jogador mais novo é o jogador inicial. O jogador à sua direita coloca o Abade Remigius em qualquer sala no mosteiro, depois, o jogador seguinte à direita coloca Vitus numa sala adjacente. Finalmente, o próximo jogador à direita coloca o Prior Severus em qualquer sala, quer esteja ocupada ou não.
5. Dá a cada jogador um conjunto de cartas, a peça de jogador, o marcador de pontuação e os tesouros da cor da sua escolha. Todos os jogadores colocam as suas cartas na mão.
6. Todos os jogadores colocam as suas peças de jogador à frente da entrada principal e os seus marcadores de pontuação no espaço 0 do trilho de pontuação.
7. Cada jogador mantém os seus tesouros ao lado do tabuleiro, como uma reserva.
8. Cada jogador tira 1 ficha de anel sinete de cada tipo e uma segunda ficha de anel sinete de dois tipos (5 no total) e coloca-os com o lado não pontuado para cima, à sua frente. Este armazenamento pessoal é visível a todos e está à disposição do jogador.


Sequência de jogo
Na primeira ronda do jogo:
Todos os jogadores escolhem uma carta da sua mão, colocam-na com a face para baixo na mesa e de seguida revelam-na simultaneamente. Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido horário, cada jogador realiza a ação da sua carta jogada. O jogo continua com a sequência de jogo normal.
A partir da segunda ronda de jogo:
Começando com o jogador inicial e realizando turnos no sentido horário, um jogador joga uma carta da sua mão à sua frente, de seguida, realiza essa ação. Cada jogador coloca a sua carta sobre as suas cartas jogadas anteriormente, criando assim um monte de descarte pessoal com apenas a última carta jogada a estar visível.
Continua com esta sequência de jogo até que um jogador despolete o final do jogo.


Final do jogo
A ronda final do jogo inicia-se assim que uma das seguintes duas condições se cumpra:
Depois de jogar uma carta "Os Sinos", um jogador não conseguir reabastecer completamente os armazéns com fichas de porto. Um jogador anuncia durante o seu turno que colocou pelo menos um dos seus tesouros (pontuado ou não) em cada uma das 13 salas. Depois de uma destas condições ter sido cumprida, cada jogador, incluindo aquele que despoletou o final do jogo, realiza um turno completo, a seguir o jogo termina. Os jogadores fazem então uma pontuação final o durante a qual recebem pontos de vitória adicionais:
  • Cada anel sinete não pontuado na igreja vale 2 pontos de vitória ao seu proprietário.
  • Cada jogador recebe pontos de vitória de acordo com o número de salas que contêm os seus tesouros, pontuados ou não.

O jogador que tiver mais pontos de vitória vence o jogo.
Em caso de empate, os jogadores empatados partilham a vitória.
 


Tudo que diga respeito às atividades desenvolvidas pelos Cavaleiros Templários sempre fizeram parte do nosso imaginário. Daí que não podíamos deixar de viver um desses episódios com este “Templar”.
Quando a caixa do jogo chegou às nossas mãos, a nossa imaginação não parou de criar possíveis cenários e acontecimentos da época, conseguindo despertar ainda mais o nosso interesse e curiosidade em jogar o jogo.
Parabéns à Queen Games pelo excelente trabalho de ilustração da caixa do jogo que consegue despertar qualquer espírito menos atento. Não foi possível estar muito tempo sem abrir a caixa, a curiosidade e as expetativas eram enormes. O interior da caixa não é muito diferente das últimas produções da Queen Games, como Speculation e Via Appia, com duas grandes divisórias. A grande diferença em relação a estes jogos, foi o fornecimento de 5 sacos plásticos recicláveis para que possamos acomodar individualmente os componentes de cada jogador (de cada cor). Mas, mais uma vez, o saco em tecido fornecido com o jogo para colocar as fichas de porto tem uma decoração muito discutível, que não se enquadra no tema do jogo, é algo que temos assistido nas últimas produções da Queen Games.
Como já é imagem de marca da Queen Games, os materiais dos vários componentes do jogo são de qualidade. Todos os componentes em cartão têm uma espessura adequada ao uso e ao toque. Ao nível das ilustrações, o jogo está q.b.. Todas desempenham bem a sua função.
O tabuleiro do jogo retrata as várias salas da abadia, mas sem grandes pormenores gráficos. Acreditamos que o tema podia ter dado mais imaginação aos designers gráficos de serviço, já que nas cartas houve essa imaginação e cuidado em fazer um trabalho de bom nível.
Já o outro tabuleiro, o do porto está muito melhor ilustrado que o tabuleiro do jogo, dando uma preciosa ajuda na criação do ambiente da época. Este juntamente com as cartas, são os componentes responsáveis por dar o ambiente correto do tema jogo.
As regras do jogo são fáceis de perceber, porque estão muito bem elaboradas e bem esquematizadas. Depressa se entende a mecânica do jogo, principalmente quem já é um jogador experiente, porque depressa vai encontrar semelhanças, ao nível da mecânica, com outros jogos já existentes no mercado. Daí que, quem está à espera de grandes novidades ou originalidades ao nível da mecânica do jogo, o “Templar” não é o jogo indicado. Contudo, quem procura um jogo familiar que adapta muito bem mecânicas mais elaboradas, o “Templar” é o jogo indicado, porque consegue ir buscar o que de bom já foi trabalhado noutros jogos (mecânica, dificuldade e estratégia) e transportar tudo isso para um jogo familiar bastante interessante. O “Templar” pode ser uma excelente opção para cativar novos adeptos para o mundo dos jogos de tabuleiro.
O “Templar” permite que possamos passar bons momentos em família, a jogar um jogo com um tema muito apelativo, de uma forma mais descontraída. No entanto, requer muita atenção a forma como os tesouros vão sendo colocados na abadia, porque quando um jogador conseguir posicionar tesouros em todas as salas da abadia, vai despoletar o fim do jogo.
A gestão das nossas cartas deve ser feita de forma cuidada para que possamos rentabilizar ao máximo a sua utilização, evitando situações de jogo, em que a única saída que temos é jogar a carta “Os sinos” para que possamos ter disponíveis, todas as nossas cartas.
Não podemos descorar o Porto, porque é a única fonte de tesouros, que tanto precisamos para espalhar pela abadia.
Não nos podemos esquecer que os cálices e os livros são os tesouros mais valiosos ao nível de obtenção de pontos de vitória, num turno de pontuação do Abade Remigius.
O Prior Severus pode ser uma opção para evitar que o Abade possa distribuir pontos de vitória pelos jogadores.
Os monges são essenciais para que seja possível posicionar tesouros na abadia.
Já o Benjamim pode ser útil para alterarmos os tesouros das salas, podendo desta forma influenciar a sua pontuação ou a colocação de tesouros numa sala.
A Maria é essencial para que possamos visitar o Porto e obter os tesouros tão essenciais ao objetivo do jogo.
O Ilustrador é uma forma fácil de ganhar pontos de vitória, se for bem jogado.
Já o Porticus serve para atrapalhar a vida dos nossos adversários, porque fechamos a porta de passagem de algumas salas, ao mesmo tempo que ganhamos um ponto de vitória.
Por aqui se vê que este jogo requer planeamento estratégico e tem um grau de dificuldade interessante para um jogo familiar.
O “Templar” é um jogo que vai ajudar a passar bons momentos em família e que deves experimentar, porque está interessante, apesar de não haver quaisquer novidades ao nível da sua mecânica.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,5



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Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
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Takenoko - Matagot

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Um jogo de Antoine Bauza, para 2 a 4 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração de 45 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Takenoko, os jogadores têm o objetivo de plantar bambu, fazê-lo crescer e vê-lo ser devorado pelo Panda Gigante. Através de várias ações e auxiliados pelas condições atmosféricas, os jogadores vão, lote atrás de lote, esforçar-se ao máximo para fazer crescer o número apropriado de uma certa cor de bambu. Entretanto, têm de satisfazer as quotas de terrenos, altura de certas varas e o apetite insaciável do peluche gigante. O jogador que fizer crescer mais bambu, gerindo da melhor forma os seus lotes de terreno, enquanto alimenta o delicado Panda, vencerá o jogo.

Componentes


  • 28 Lotes
  • 36 secções de Bambu Verde
  • 30 secções de Bambu Amarelo
  • 24 secções de Bambu Rosa
  • 20 Canais de Irrigação
  • 9 Desenvolvimentos
  • 46 cartas de "objetivo"
  • 4 tabuleiros individuais
  • 8 fichas de ação
  • 1 dado de estado de tempo
  • 1 Panda
  • 1 Jardineiro
  • 1 Livro de Regras


Elementos do jogo
Antes de iniciares o teu primeiro jogo, tira algum tempo para te familiarizares com os vários elementos do jogo e as suas funções.
LOTES: Os lotes são pedaços de terreno onde o bambu cresce. Vêm em três cores: verde, amarelo e rosa. O Bambu não cresce na ficha especial "Lote de Lago".
BAMBU: Existem três variedades de bambu, que correspondem às cores dos três lotes: verde, amarelo e rosa.
IRRIGAÇÃO: As varas de bambu precisam de água. Sem ela, não existe crescimento! Felizmente, podemos usar irrigação para levar água aos lotes.
DESENVOLVIMENTOS: Os desenvolvimentos facilitam o crescimento do bambu. Alguns lotes têm desenvolvimentos incorporados e estão disponíveis algumas fichas de desenvolvimento.
JARDINEIRO: O jardineiro supervisiona o bambu e garante que o crescimento dos lotes de bambu, cuidadosamente cultivados.
PANDA: O panda gigante anda à solta por entre o bambu e tem um apetite voraz por bambu suculento.
OBJETIVOS: Para agradar o Imperador, os jogadores têm de cumprir 3 categorias diferentes de objetivos, que rendem pontos de vitória.
DADO DO TEMPO: O estado do tempo, determinado pelo dado do tempo, tem um papel importante no desenvolvimento do jardim de bambu.
IMPERADOR: Atempadamente, o Imperador irã visitar os jardins e declarar o vencedor.

PREPARAÇÃO


Coloca a ficha especial "Lote de Lago" (1) no centro da área de jogo. Coloca as figuras do jardineiro (2) e do panda (3) neste lote. Baralha os restantes Lotes de Terreno (4) para formar um monte, com a face para baixo. Dispõe os canais de irrigação (5) e desenvolvimentos (separados por tipo) (6) ao lado do monte, como reserva.
Coloca a carta "Imperador" (7) de lado e baralha as restantes cartas por categoria (lote, jardineiro, panda) (8) para formar três montes, com a face para baixo.
Cada jogador recebe o seu tabuleiro individual (9), 2 fichas de ação (10) e uma carta de cada categoria (11) (cada jogador mantém as suas cartas escondidas).
O jogador mais alto inicia o jogo.

O JOGO
Os turnos jogam-se no sentido horário.
No turno do jogador, ele tem de realizar dois passos por esta ordem:

1. Determinar o Estado do Tempo


2. Realizar ações e completar objetivos


SOL: O jogador recebe uma ação adicional. Esta ação tem de ser diferente das duas normais.
CHUVA: O jogador pode colocar uma secção de Bambu no lote irrigado à sua escolha, até ao limite de quatro secções por lote.
VENTO: O jogador pode, mas não tem de, realizar duas ações idênticas nesta ronda (ao invés de duas ações diferentes).
TEMPESTADE: O jogador pode colocar o panda num lote à sua escolha. Para recuperar do susto, o tímido animal come uma secção de bambu.
NUVENS: Nuvens cinzentas escurecem o céu. Sem problemas, está na hora de trabalhar. O jogador escolhe uma ficha de desenvolvimento do fornecimento. Pode ser colocada imediatamente num lote ou guardada no seu Tabuleiro individual (ver página 8). Se nenhum desenvolvimento estiver disponível, o jogador aplica o efeito de outra condição climatérica à sua escolha (sol, chuva, vento ou tempestade).
Se receber a face "?", o jogador escolhe qual a condição que deseja aplicar neste turno: Sol, Chuva, Vento, Tempestade ou Nuvens.

Completar Objetivos



Isto não conta como uma ação.
A qualquer altura durante o seu turno, um jogador pode completar um objetivo se as condições na carta forem cumpridas.
Para completar um objetivo, o jogador coloca a carta, com a face para cima, à sua frente.
É possível completar vários objetivos durante o mesmo turno.


Desenvolvimentos
Os desenvolvimentos estar incorporados num lote (neste caso estão impressos no mesmo) ou podem ser adicionados, se um jogador tiver adquirido uma ficha de desenvolvimento, graças ao estado do tempo "Nuvens". Se um jogador tiver um desenvolvimento na sua reserva, ele pode ser utilizado em qualquer momento do seu turno, isto não conta como uma ação.


Os desenvolvimentos apenas podem ser adicionados a lotes onde o bambu ainda não cresceu (lotes que acabaram de ser colocados, lotes que ainda não foram irrigados e lotes onde o Panda comeu tudo!).
Cada lote pode ter um e apenas um desenvolvimento (seja incorporado ou adicionado) e não é possível alterá-lo mais tarde.

FINAL DO JOGO
As condições de final do jogo dependem do número de jogadores:

  • 2 jogadores: quando um jogador completa o seu novo objetivo, a última ronda é ativada.
  • 3 jogadores: quando um jogador completa o seu oitavo objetivo, a última ronda é ativada.
  • 4 jogadores: quando um jogador completa o seu sétimo objetivo, a última ronda é ativada.
O jogador que ativou a última ronda recebe a carta Especial "Imperador" (vale 2 pontos) e termina o seu turno.
Nota: O jogador ainda pode completar outros objetivos durante o turno em que ativa a ronda final.
Os outros jogadores realizam, de seguida, um turno final, em que podem tentar completar objetivos para melhorar as suas pontuações.
Finalmente, o Imperador recompensa o servo mais digno, depois de uma inspeção exaustiva:
Cada jogador totaliza os pontos indicados nos objetivos que completou durante o jogo. As cartas na mão do jogador não têm qualquer valor.
O jogador com a maior pontuação ganha o jogo e recebe os parabéns do Imperador.
No caso de empate, o jogador com mais pontos nas cartas de objetivo do Panda vence. Se ainda existirem empates, os jogadores empatados partilham a vitória.


Análise ao Jogo
GERAL
Quando tomamos conhecimento do lançamento deste jogo soubemos imediatamente que tínhamos de o experimentar. A premissa, a aparência, a simplicidade e a temática foram os aspetos que mais nos cativaram, mas, durante os vários jogos que realizámos, apercebemo-nos que este jogo é ainda mais do que aquilo que esperávamos. É uma experiência de jogo fantástica, com uma profundidade surpreendente. O charme que o próprio jogo apresenta é o suficiente para nos derreter e podemos, sem sombra de dúvida dizer, que estamos perante um dos melhores jogos de tabuleiro dos últimos anos.
ABRIR A CAIXA
Como já referimos anteriormente, a caixa não faz o jogo…mas ajuda. Ter um jogo arrumado, de fácil transporte, onde as peças não se percam por aqui e ali é algo que todos podemos apreciar. O mais comum é termos uma caixa com uma arrumação medíocre, onde temos de passar um quarto de hora a separar os componentes ou temos de nos valer de saquinhos de plástico. Mas, de vez em quando, um jogo surpreende-nos, que é o caso do Takenoko. Tínhamos o Settlers of Catan como referência de arrumação de uma caixa, mais recentemente o título passou para o Catan: Geographies, mas a partir deste momento, sem sombra de qualquer dúvida, podemos dizer que a caixa de Takenoko é a manifestação da nossa vontade. Todos os componentes têm um espaço apropriado e desenhado de forma inteligente. Os próprios entalhes no material permitem uma arrumação fácil e, caso o espaço seja pouco, a própria caixa pode ser usada como fornecimento das peças. Melhor que isto é complicado.
FACILIDADE DE MONTAGEM
A caixa, acima elogiada, ajuda imenso neste processo. Para preparar o jogo apenas necessitamos de dar a cada jogador um tabuleiro individual e respetivas fichas de ação. De seguida, baralham-se as cartas (consoante a cor) e formam-se três baralhos, cada jogador tira uma carta de cada cor. Estas cartas são os objetivos a alcançar e mantêm-se escondidas. Baralham-se os lotes, colocando de parte o “Lote de Lago” (peça inicial) e forma-se um monte com os mesmos. O “Lote de Lago” é colocado no centro da mesa, com as figuras de Panda e Jardineiro em cima. E pronto, com os componentes na caixa ou na mesa (secções de bambu, canais de irrigação e desenvolvimentos), pode-se começar o jogo. A montagem do jogo não demora mais que alguns minutos e rapidamente, devido à utilização inteligente das cores, apercebemo-nos que segue uma certa lógica.
COMPONENTES
Já falámos na caixa? Sublinhamos que a mesma é de uma qualidade fantástica. Mas no seu interior encontrámos os componentes que nos deliciaram. Todas as secções de bambu são coloridas e encaixam na perfeição. Os hexágonos (lotes) encaixam bem e não têm as marcas de separação tão irritantes (que por vezes temos de acertar com uma tesoura), contudo, o material poderia ser de melhor qualidade, suspeitámos que o uso repetido poderá trazer algumas marcas e o mesmo acontece com os desenvolvimentos. Os canais de irrigação são pequenas barras azuis de madeira que fazem o que é necessário, não sendo moldadas nem trabalhadas como os restantes componentes. Finalmente, as cartas, de pequenas dimensões (o que apreciámos) aparentam ser resistentes. Um dos elementos que mais nos cativou foi o tabuleiro individual (e respetivas fichas), pois, ao contrário de outros jogos, é esclarecedor e prático. Oferece espaço suficiente para o material necessário e o pormenor de existir um diferente para cada jogador demonstrou cuidado e empenho. A edição especial deste jogo traz figuras e secções de bambu gigantes, se puderem adquirir a mesma, aconselhámos vivamente! Esta versão tem grande qualidade, mas nada bate um panda ainda mais gigante…
ASPETO/GRAFISMO
Não vamos fugir à verdade, este jogo é soberbo. As ilustrações derreteram-nos e foram grande parte da razão de querermos experimentar este jogo. A temática japonesa, colorida e brincalhona espantou-nos. O livro de regras enche-se de pequenos pormenores e até a caixa é apelativa, para quem o vê numa loja, dá vontade de comprar, e aconselhamos que o façam. Existe no entanto um pormenor engraçado. Os lotes de terreno e os desenvolvimentos destoam um pouco dos restantes componentes de cores garridas. Ponderamos se isto seria uma decisão artística ou funcional e concluímos sobre a última, ao apresentarem um grafismo não tão vibrante, os hexágonos não se confundem com os restantes componentes, facilitando a visualização de todo o jogo, sem cansar.
JOGABILIDADE
Takenoko tem um objetivo quase surreal. Se nos pedissem para desenhar um jogo, plantar bambu e ter um panda a comê-lo não seria, sem dúvida, a nossa primeira ideia. Com a mecânica contudo, relacionamo-nos facilmente. Durante o jogo, colocamos lotes para poder cultivar bambu, usamos o jardineiro para o fazer crescer, levamos o panda a comer o dito bambu ou tentamos que tal não aconteça, beneficiamos do estado do tempo e construímos canais de irrigação para levar água a lotes que não se encontram irrigados. O jogo desenvolve-se até que um certo número de objetivos seja alcançado. Esses objetivos podem ser de lotes (onde o jogador tem de formar uma certa sequência de hexágonos), de jardineiro (os lotes em questão têm de apresentar uma altura de bambu e características específicas) e de panda (basicamente, o panda terá de ter comido, pela nossa mão, certas secções de bambu).
Notamos que durante os jogos de 2 jogadores, raramente utilizamos os canais de irrigação, com 3 no entanto, estes entraram em jogo rapidamente, dada a escassez da água. Outro pormenor curioso é quando tiramos uma nova carta de objetivo, por vezes, o objetivo realiza-se automaticamente. Este passo envolve alguma estratégia e conhecimento do jogo, sendo que, se existir noção do número de cartas de cada tipo (quase contar cartas num casino), é possível determinar qual a melhor carta a tirar numa certa altura do jogo. O jogo de 4 jogadores é mais engraçado e caótico, ótimo para gargalhadas.
Cada jogador tem direito a um lançamento do dado de tempo (que lhe dá uma ação especial aleatória) e a duas ações específicas, o timing e as escolhas, dado que este jogo se vale um pouco da sorte na escolha dos lotes e cartas, é crucial.
Takenoko oferece uma interação entre jogadores algo caricata. Como o tabuleiro pertence a todos (todos os componentes beneficiam todos os jogadores), os jogadores têm de prever as jogadas dos adversários, colocando lotes para prejudicar as formações, evitando irrigar uma certa zona para que objetivos não sejam cumpridos, ou comendo o bambu, que outros jogadores evidentemente necessitavam.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Não existe sequer alguma complexidade. Este jogo até pode pecar por ser simplicista demais. As regras são de fácil absorção, embora possam surgir algumas dúvidas aqui e ali. A estratégia reside na forma como as regras são usadas. Quase todos os elementos são autoexplicativos sendo isto evidente nas cartas e lotes, que apresentam simbologia evidente.
REJOGABILIDADE
Takenoko não apresenta variantes significativas. Contudo, não é um jogo que canse. Isto deve-se ao facto que o tabuleiro é constantemente mutável, sempre em relação aos objetivos a cumprir. Por esta razão, cada jogo será um pouco diferente. Aconselhamos que se varie o número de jogadores, para uma melhor experiência.
TEMÁTICA
Este jogo apresenta uma temática pela qual somos apaixonados. Se são fãs de influências orientais, com ilustrações a condizer e um ambiente incrivelmente zen, encomendem, pois não se arrependerão.
CONCLUSÃO
Takenoko, em muito, não nos surpreendeu, pois sabíamos que seria um jogo fantástico. Contudo, surpreendeu-nos nos pequenos pormenores e tornou-se o jogo mais requisitado. Acreditem, é assim tão bom.
 
Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









10
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8,7


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