Carcassonne: A Princesa e o Dragão - Devir


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Uma expansão de Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede, para 2 a 6 jogadores a partir dos 13 anos de idade.

Sobre o Jogo
Carcassonne: A Princesa e o Dragão é mais uma expansão do famoso e inovador jogo de tabuleiro. Tal como já mencionámos na crítica de Mercados e Pontes, o Carcassonne é um jogo de referência, mas a sua simplicidade acaba por fazer com que, por vezes, seja deixado de parte. Para injetar uma nova vida no velhinho paralelepípedo, Klaus-Jürgen Wrede criou uma série de expansões, das quais figura este título, no qual temos uma donzela para salvar (algures), carnificina ao nível da Guerra dos Tronos (o dragão é extremamente mal-educado) e onde – por razões ainda por explicar – surgem portais mágicos e fadas. Adicionalmente, esta crítica também contempla a expansão “O Conde de Carcassonne”, dado que é comum encontrar esta mini-expansão na mesma caixa que “A Princesa e o Dragão”. 

Resumo 
Um Dragão ronda a cidade de Carcassonne à procura da sua próxima refeição. Os teus seguidores terão de se tornar os bravos defensores do reino ou arriscar a fúria e as tormentas da infernal meretriz da destruição – a Princesa. Enquanto isso, vulcões, portais mágicos, fadas e outras coisas mais surgem por todo o lado. 

Componentes 
» 1 dragão
» 1 fada
» 1 Conde
» 30 novas peças de território

Preparação 
Baralham-se as 30 novas peças de cenário, tal como no jogo base. O Dragão e a Fada são colocados de parte, dado que não pertencem a nenhum jogador e podem ser colocados em qualquer peça durante o jogo. 

O Vulcão 
Quando um jogador tira uma peça de vulcão, coloca-a como qualquer outra peça, mas não coloca um seguidor. Em vez disso, o Dragão voa e posiciona-se nessa peça. 

O Dragão 
Quando uma peça com um dragão é revelada, esta é colocada normalmente, assim como um seguidor. De seguida, o Dragão move-se por 6 espaços (ortogonalmente), devorando os seguidores que encontrar no caminho (são devolvidos às respetivas reservas). O dragão não pode visitar duas vezes a mesma casa ou uma casa que contenha a Fada.

 
Os Dragões têm marcha atrás?


Portal Mágico
Quando um jogador revela uma peça de portal mágico, pode colocar um seguidor nessa peça ou numa outra qualquer colocada anteriormente (seguindo as regras usuais).
 Oh não. É um terrível ataque de setas…

A Princesa
Uma peça que contenha a princesa é colocada normalmente. Todavia, se essa peça aumentar uma cidade com um ou mais cavaleiros, um desses cavaleiros é devolvido ao dono (que significa o envio para combate contra o dragão).

A Fada
Sempre que um jogador não coloca um seguidor, pode colocar a Fada numa qualquer peça que já tenha um dos seus seguidores. A fada protege do dragão, rende 1 ponto por ronda (no início) e oferece um bónus de pontuação.

Claustro na Cidade e Túnel
Quando um jogador coloca uma peça de Claustro na Cidade, tem de escolher entre os dois elementos, que atuam independentemente um do outro. O Túnel permite a passagem de uma estrada.
 Ka-ching… Carcassonne começou a fazer batota… finalmente!

Conde de Carcassonne 
No início do jogo, as 12 peças da cidade de Carcassonne substituem a antiga peça inicial. O Conde é colocado no castelo e o jogo inicia-se normalmente. Quando um jogador coloca uma peça que faça um dos seus adversários pontuar (e não a si), ele pode colocar um seguidor na cidade. 
 
A cidade de Carcassonne... tal como aparece no Tom Tom.

Mais tarde, durante a pontuação de elementos, os seguidores podem ser movidos de forma a pontuar em determinadas zonas (consultar o livro de regras). O Conde atua como bloqueador da saída de seguidores nesses movimentos.

Análise ao Jogo
Receção
Como já referimos, Carcassonne é o jogo de referência para muitos jogadores. Como tal, é sempre interessante experimentar uma expansão que possa trazer um pouco mais de energia a um jogo tão querido. Dito isto, é também um desafio e um risco, dado que a fórmula original era mais “prendada” que a princesa que (não) figura neste jogo.
Se Mercados e Pontes era medieval, A Princesa e o Dragão traz a componente do fantástico, que, com um pouco de imaginação, nos pode levar para os cenários de filmes foleiros com homens demasiado musculados e espadas que claramente indicam que estão a compensar algo. Isso, ou… este será um aborrecimento de jogo…

Tema/Objetivo
Ahhh… - gritam os camponeses e os soldados, enquanto o temível dragão irrompe pelas muralhas de Carcassonne, devorando tudo e todos os que se encontram à sua frente. A temível e mítica besta destrói tudo à sua passagem. O seu objetivo? Capturar a bela princesa que se esconde na torre mais alta. Para quê? Não fazemos a mínima ideia – ele deve ter algum problema.
Esta é, provavelmente, a história deste jogo. Qual a razão de dizermos “provavelmente”? Simples, o jogo não menciona qual o seu objetivo. A sério! Nem na caixa, nem nas instruções… nada! Sabemos bem que não é necessário, que podemos criar a nossa história, mas vá lá, um pouco de contexto para criar um ambiente não sabia nada mal! O único objetivo claro é… ah… ganhar o jogo?

Mecânica/Regras
A Princesa e a Lagartixa Gigante adicionam uma série de novas regras que alteram significativamente o ritmo do jogo. Em geral, foram mais apreciadas que as de Mercados e Pontes (que deixavam o jogo muito lento), mas nem todas brilham alto:

O Dragão, o Vulcão e a Fada
Juntamos estas três novas peças/regras porque o seu objetivo é conjunto. No fundo, um Dragão anda à solta em Carcassonne.
Vulcão (Como chamares o teu dragão) – sempre que um peça com um vulcão é tirada, o jogador coloca-a (não coloca seguidor) e o Dragão voa até essa peça, onde fica quieto a engendrar os seus planos maléficos ou a devorar algum camponês que tenha ficado preso na cova de um dente. 
 Perguntem-me sobre Monkey Island.

Dragão (Carnificina Total) – quando sai uma peça de Dragão, este é movidos 6 vezes, devorando os meeples que encontrar no seu caminho.

 
 A Fada tem um pequeno complexo de inferioridade.

Fada (como parares o teu Dragão) – a Fada bloqueia o Dragão e vale mais uns pontos aqui e ali.

Honestamente, esta até é uma regra divertida e interessante. O Dragão pode tornar o jogo muito mais competitivo e fazer com que os jogadores se tornem mais agressivos (tentando conquistar cidades alheias). Apenas apontamos que a Fada não é muito notória para dizer a verdade, e metade do tempo esquecemo-nos que ela nem sequer existe (talvez por falta de hábito, por não termos um lembrete como o símbolo do Dragão e do Vulcão ou por não querermos abdicar dos nossos seguidores).

A Princesa
Ah.. para quem figura na caixa e no título… o seu papel deixa um pouco a desejar. No fundo, a Princesa atua como um modificador, expulsando um Cavaleiro de uma cidade. E… é isso. 

 
  Nota: não casar com esta princesa. O dragão é bem mais simpático.

Esta regra deixou um pouco a desejar, talvez pelo facto que estávamos à espera de algo com mais “xanan” por parte da figura humana principal do jogo. Parece que ela manda os Cavaleiros ir lutar contra o dragão… muito nobre sem dúvida...

O Portal Mágico (wooooh) e as restantes peças
Estas peças apenas parecem ter entrado no jogo para trazer mais alguma variedade, e não fazem parte da “narrativa” (se é que ela existe)! O Portal Mágico permite-nos colocar um seguidor numa peça colocada anteriormente, o que é interessante e cria situações bastante desafiantes. 

 
 O Dragão prefere férias nas zonas tropicais.

Existe também o túnel, que fura por debaixo da peça (similar à ponte de Mercados e Pontes) e o Claustro na Cidade que é, no fundo, uma mistura das duas peças de maior valor – o jogador tem de optar por uma delas. Enquanto o Portal pode baralhar as coisas de forma a mudar o curso do jogo, as restantes peças são apenas de “preenchimento”, não alteram as mecânicas-base de forma relevante e tornam-se lugar-comum rapidamente.

O Conde
O Conde é algo completamente diferente e completamente à parte d’”A Princesa e o Dragão”. Esta mini-expansão insere uma cidade completa no meio do campo, substituindo a peça inicial e providenciando uma forma de agitar a forma como os jogadores “tomam controlo” e pontuam os vários tipos de objetivos do jogo. O uso do Conde aumenta a complexidade do jogo, tornando-se mais estratégico na alocação dos seguidores (para pontuar ainda mais) e criando situações onde uma decisão imprudente pode catapultar o adversário para a liderança.

Componentes/Artwork
No que diz respeito às peças do jogo, a única alteração significativa são os novos ícones, que permitem identificar as novas funcionalidades. Fazem, pura e simplesmente, aquilo que é necessário – identificar as peças que pertencem à expansão e aquelas que têm funcionalidades adicionais.

 
 O dragão devorador de homens, em toda a sua majestosidade.

Para além destas pequenas alterações às peças-base, esta expansão faz-se acompanhar de três peças em madeira: um dragão, uma fada e o Conde. Estas são simples mas encaixam perfeitamente no ambiente do jogo, sendo construídas no mesmo material dos meeples. Igualmente, fazem o que é preciso.

Jogabilidade/Interação
Admitimos que não estávamos à espera disto. Enquanto que o jogo base limitava a interação à “conquista” de cidades (utilizando posicionamento estratégico para roubar cidades aos adversários) e Pontes e Mercados pouco adicionou com os seus leilões, A Princesa e o Dragão faz com que o jogo se torne uma ótima forma de perder amigos.
Mesmo com o acima referido, o jogo não deixa de apresentar o charme da sua base, e Pontes e Mercados tenta resolver alguns dos “problemas” de que nos queixamos no jogo inicial. Pode não ser a melhor forma de os executar, mas pelo menos é uma tentativa e um avanço na direção certa.

Estratégia/Dificuldade
Por um lado, o acréscimo das opções que foram descritas permite que os jogadores tenham de desenvolver novas estratégias e refinar anteriores. Afinal de contas, construir uma cidade enquanto um dragão anda a comer os nossos seguidores é bem mais stressante – não há monarca que aguente! Isto traz, como é claro, imensa vida ao jogo.
Por outro lado, mais regras quer dizer mais dificuldade e mais coisas para ter em conta. Ao testarmos este jogo com viciados do jogo-base, obtivemos um feedback menos positivo. Contudo, com os jogadores que já não podem ver Carcassonne à frente, esta expansão foi bem mais recebida! É caso para dizer, estes gauleses são loucos… não? Carcassonne – Edição Astérix… alguém que faça isto…
De qualquer forma, as regras não são difíceis de interiorizar e são bem menos aborrecidas que as de Pontes e Mercados. À exceção da mini-expansão d’O Conde de Carcassonne, não foi necessário ler as instruções mais que uma vez para entender o que é preciso fazer, e isso são muitos pontos positivos!

Originalidade/Criatividade
Princesas e Dragões não são originais. Carcassonne não é original. Dragões a devorar seguidores não é original… mas é divertido! A expansão pode pecar em alguns aspetos e até pode não trazer muito o “fantástico” que estávamos à espera, mas consegue inovar um jogo adormecido e, portanto, temos de lhe dar crédito. As regras introduzidas não são revolucionárias e não esperamos que isto seja o início de uma nova geração de expansões, mas vá lá, dragões a comer seguidores enquanto princesas sem escrúpulos mandam os seus súbditos para a batalha e a única coisa que os pode proteger é uma fada e/ou saltar para dentro de um portal mágico? Ultra…nerd…combo!

Preparação/Começar a Jogar
Tal como novo jogo original, esta expansão está pronta a jogar em meros segundos. Acrescentam-se as peças novas (ou constrói-se a cidade de Carcassonne, quando se usa o Conde) e está pronto a jogar. O Dragão, a fada e o Conde não pertencem a ninguém e portanto ficam a aguardar.
Anota-se aqui que as peças da expansão estão assinaladas na frente e não no verso (para não poderem ser escolhidas facilmente). Contudo, embora sejam da mesma versão, existe uma pequena diferença na cor e, portanto, aconselhamos o uso de um saco preto para esconder as peças.

Caixa do Jogo/Apresentação
Como já esperamos das expansões de Carcassonne, a caixa é pequena e fácil de arrumar na nossa estante – fica mesmo bem junto das restantes caixinhas azuis. Por dentro, não há mais do que um pouco de cartão e as peças e, honestamente, não é preciso muito mais. Se a caixa fosse do tamanho de uma barra de Toblerone, não havia qualquer problema…
Hmmm… Toblerone… Carcassonne… Carcassonne – Edição Toblerone? Não… ?
Tal como mencionámos em Pontes e Mercados, as dimensões reduzidas da caixa indicam que isto é mesmo uma expansão pequena e, ao contrário de jogos como Dominion, estas são adequadas para o número de peças e o valor do jogo.

Preço/Vale o Dinheiro
Na MasQueOca esta expansão vende por 16,25€, o que é um preço perfeitamente politicamente correto para a vida que traz ao Carcassonne. É como uma pequena injeção de adrenalina que promete mais algumas horas de jogo. Se são fãs do jogo original, esta expansão traz uma alternativa interessante e bastante mais interativa.

Conclusão/Duração/Diversão
Carcassonne: A Princesa e o Lagarto Devorador de Gente é uma expansão divertida que apreciámos bastante. Não é complexa, não chateia e não traz regras que é necessário recorrer à física quântica para decifrar. Podia trazer um pouco mais de história ou, pelo menos, uma pequena introdução (a sério, até Dungeons & Dragons traz mais texto introdutório, e esse jogo recorre a papel, caneta e ao miolo humano), mas isso em nada estraga a experiência.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,5


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Paulo Santos
Diogo Silva
Paulo Santos

Carcassonne: Pontes e Mercados - Devir


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Um jogo de Klaus-Jürgen Wrede para 2 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, 
com a duração de 45 minutos.

Introdução
Carcassonne é uma referência nos jogos de tabuleiro. A sua acessibilidade e simplicidade permitiu-lhe ser o vencedor da “Spiel des Jahres 2001” e a prova do seu sucesso é que a fórmula original pouco mudou em tantos anos. Contudo, o jogo base não oferecia grande espaço para variação da jogabilidade e embora os jogadores mais experientes pudessem tirar maior profundidade e desenvolver estratégias mais competitivas, a rotina acabaria sempre por se instalar. Para quebrar a rotina e diversificar a jogabilidade, o autor criou Carcassonne: Pontes e Mercados. Uma pequena expansão que traz imenso conteúdo e que oferece novas formas de estragar completamente os planos aos nossos adversários.

Sobre o Jogo
Os mercadores ambulantes chegaram a Carcassonne e estabelecem mercados onde regatear é uma arte. Ao mesmo tempo, os engenheiros constroem novas pontes e levam a construção de estradas a outros níveis e, por todo o lado, pequenos castelos são erguidos para proteger os arredores.

Componentes
12 pontes de madeira
12 novas peças de território com o símbolo “ponte”
12 marcadores de castelo

Preparação
Baralha as 12 novas peças de território com o resto das peças. Cada jogador recebe pontes e marcadores de castelo de acordo com o número de jogadores (2-4: 3 pontes e 3 castelos; 5 ou 6: 2 pontes e 2 castelos).

Mercados
Quando uma destas peças é retirada, coloca-se de acordo com as regras normais. Depois, o jogador atual vira tantas peças quantos os jogadores em jogo, e coloca-as à sua frente, à vista de todos. Depois disso, dá-se o leilão, onde cada jogador pode licitar pelas peças mostradas. O jogador vencedor pode escolher, Comprar ou Vender a peça, usando os pontos adquiridos até então para licitar.

Pontes
No seu turno, além de colocar uma peça de território e um seguidor, o jogador pode construir uma ponte. A ponte dá continuidade a uma estrada, levando-a por cima de uma peça sob a qual é colocada, e conta como um segmento de estrada. As pontes apenas podem ser construídas sobre peças acabadas de colocar, e têm de ser colocadas em “zonas de campo”.

Castelos
Quando um jogador termina uma cidade pequena (2 segmentos), pode colocar um marcador de Castelo nessa cidade. Se o fizer, não recebe pontos, mas quando uma construção for terminada na periferia (2 espaços para a esquerda, os dois espaços da cidade e 2 espaços para a direita), o jogador recebe os pontos equivalentes a essa construção, quer seja o seu proprietário ou não.


Análise ao Jogo
Receção
Carcassonne foi, tal como acontece com muitos jogadores, a nossa primeira experiência com o outro mundo do boardgaming – aquele que ultrapassa monopólios, dados e as convenções comerciais. O jogo original é uma experiência fantástica que teve uma receção única connosco, tanto com os adultos como com as crianças. Como é claro, estávamos bastante entusiasmados por experimentar uma expansão dessa experiência, e Pontes e Mercados pareceu ser um ótimo ponto de partida.
Sempre gostamos de jogos com elementos medievais, pois apresentam sempre um charme e romanticismo que nos agrada – isso, e somos nerds da história! Claro que nunca quereríamos ter nascido nos séculos retratados pelas nossas fantasias de miniaturas.
Tema/Objetivo
Conquista! Destruição! Aniquilação total das forças inimigas e a anexação do território senhorial (feudal) vizinho! Sangue! Armas! Caos! Nada disso faz parte do Carcassonne… Sério, para um jogo baseado na época medieval, Carcassonne e a sua expansão, Pontes e Mercados, conseguem ser bastante politicamente corretos. O objetivo do jogo é pontuar, pura e simplesmente, sendo isso realizado através de um sistema de construção e ampliação da cidade.
A expansão Pontes e Mercados traz formas de variar esta expansão, permitindo adicionar uma camada de complexidade e dinamizar o conceito original. Infelizmente, Carcassonne não é um jogo que ofereça uma contextualização ou que tente que a experiência seja imersiva, e isso reflete-se nesta sua expansão. Pontes e Mercados é um meio para atingir um fim, e esse fim não é transportar-nos para a Idade Média, mas sim marcar pontos, muitos pontos.
Mecânica/Regras
Um dos aspetos fundamentais do jogo-base é a sua simplicidade e a relativa facilidade com que os jogadores assimilam todas as regras. Nesse aspeto, Pontes e Mercados não lhe fica atrás, apresentando apenas três novas regras. Agora, a sua complexidade é que varia, e a sua interpretação pode não ser a mais fácil.
Mercado
Começando com o Mercado, consideramos que é uma mecânica que podia ter passado mais tempo na mesa de desenvolvimento – pois acaba por se tornar aborrecida e apenas serve para abrandar o jogo. Sucintamente, quando uma peça de jogo é retirada do monte e apresenta um símbolo de Mercado, dá-se um leilão. As regras desse leilão fazem com que o jogador abdique de pontos para poder adquirir uma peça. O problema que encontramos é que a, durante a maior parte das vezes, nenhum jogador estava interessado em participar no leilão, e as peças que surgem aleatoriamente raramente permitem uma jogada fantástica que altere o curso do jogo. Dito isto, pode existir aquele momento-chave em que esta mecânica vira o jogo de pernas para o ar, mas não pesa o suficiente na balança para que valha a pena a sua inclusão constante. No fundo, o leilão devia ser opcional e aconselhamos a variante que se encontra nas regras, para que o processo seja bastante mais célere.
Pontes
Este jogo tem Pontes? Sério? É que praticamente não as usamos, e não foi por falta de tentativa. O problema das pontes é talvez derivado do nosso estilo de jogo, onde as estradas não são a prioridade (dado o facto que não rendem tanto como os restantes elementos). A construção de pontes exige um maior planeamento e a antecipação de jogadas, dado que a utilidade da ponte é fazer passar uma estrada sobre uma peça que, de outra forma seria considerada ilegal. Tal como nos Mercados, as pontes são usadas em situações muito específicas, que podem alterar o curso do jogo. Vai daí, na maior parte dos jogos, chegamos ao último turno com todas as pontes na reserva.
Castelos
Se gostavam da regra dos campos, então vão adorar esta. Talvez a parte mais complicada desta expansão, entender como funcionam os Castelos pode ser uma tarefa hercúlea, mas no final de contas, estes podem ser uma boa forma de rentabilizar algo que anteriormente era considerado pouco valioso. No fundo, quando se forma uma cidade pequena (apenas dois espaços), é possível colocar um símbolo de castelo nela. A partir desse momento, a primeira construção terminada na periferia dessa cidade (duas peças para a esquerda, a cidade e duas peças para a direita) rende pontos para o seu proprietário, e igual número de pontos para o detentor do castelo. É uma boa estratégia para “roubar” vitórias aos adversários.
Componentes/Artwork
Há muito que nos rendemos à natureza simplicista de Carcassonne e, como seria de esperar, a sua expansão Pontes e Mercados apresenta o mesmo estilo de ilustração. Também apreciamos a qualidade das pontes que, tal como os restantes componentes, é de boa qualidade e demonstra o investimento na produção.
O estilo simples e básico de Carcassonne prova que não é necessário muito para ter um jogo fantástico e apelativo. Como também limita o texto aos livros de regras, consegue ter uma produção “universal”, o que lhe deve baixar os custos de impressão e, consequentemente, fazer baixar o preço para o consumidor.
Jogabilidade/Interação
O jogo original era rico no seu sistema-base. Tirar carta, colocar carta, ganhar pontos e levar com o ódio dos nossos adversários quando se coloca uma estrada que bloqueia a construção da sua cidade. Simples, eficaz e apelativo. Em Pontes e Mercados, nota-se uma tentativa de expandir o aspeto interativo, sacrificando a facilidade da jogabilidade e a velocidade do jogo. As novas componentes permitem uma maior interação (Mercados e Castelos, em particular), mas a primeira abranda o jogo, enquanto que a segunda pode ser de difícil compreensão.
Mesmo com o acima referido, o jogo não deixa de apresentar o charme da sua base, e Pontes e Mercados tenta resolver alguns dos “problemas” de que nos queixamos no jogo inicial. Pode não ser a melhor forma de os executar, mas pelo menos é uma tentativa e um avanço na direção certa.
Estratégia/Dificuldade
Ao contrário do jogo inicial, em que a única regra mais “difícil” era a regra dos campos, compreender as regras desta expansão é uma aventura em si. Ler o livro de regras do original uma vez era o necessário mas, para esta expansão, um maior cuidado e maior explicação são essenciais. Também não ajuda que os esclarecimentos ocupem quase uma página inteira do livro de regras.
Estratégia? Bem, Carcassonne tem, a nosso ver, duas formas de jogar. Passivo e Agressivo. No primeiro, cada jogador trabalha na sua “zona”, não interferindo com o adversário. No modo agressivo, existe uma intenção clara na “destruição” do jogo perfeito do adversário. Pontes e Mercados tem um pouco de tudo, sendo que os Mercados podem favorecer o Agressivo, as Pontes o Passivo e os Castelos o Oportunista Sem-Vergonha.
Originalidade/Criatividade
É difícil atribuir uma classificação a Pontes e Mercados sem reavaliar o jogo base, que foi um dos percursores do género. Contudo, as mecânicas apresentadas são interessantes e “agitam” o jogo base. A questão das pontes é talvez a que mais visibilidade obtém, embora, como já referimos, a consideremos a menos útil.
Pontes e Mercados apoia-se numa base conhecida e adiciona apenas alguns elementos. Pode não ser o mais original no seu âmago, mas trabalha com criatividade as suas limitações.
Preparação/Começar a Jogar
Eis um aspeto em que temos de tirar o chapéu a este jogo. Preparar e começar a jogar mantém-se tão simples como na versão original.
Basta juntar as novas peças de território às restantes e dar meeples, pontes e castelos consoante o número de jogadores. Depois basta baralhar as peças de criar os montes, tal como no primeiro jogo. Coloca-se a peça inicial no centro da mesa e está pronto a jogar.
Caixa do Jogo/Apresentação
Finalmente, uma caixa que apresenta dimensões razoáveis! Pequena e compacta, esta foi feita à medida para encaixar na nossa estante, abrindo espaço para novas expansões e para o mais estranho jogo de Tetris. Dentro dela, encontramos um entalhe com uma ilustração do jogo, e as peças desta expansão dentro de um saquinho de plástico. Muito honestamente, não é algo que apreciemos muito, mas dadas as dimensões e tudo o resto, parece quase apropriado.
De uma forma geral, o jogo apresenta-se cuidado, com bons padrões de produção e parece ter sido pensado de forma sensata. Abdicou de uma caixa gigante que apenas contém três peças por um modelo compacto que se adequa ao conteúdo e não engana os consumidores.
Preço/Vale o Dinheiro
Sendo uma expansão, Pontes e Mercados tem de marcar um preço acessível e 16,25€ na MasQueOca é perfeitamente aceitável. Não é um jogo completo, mas traz bastantes modificações que podem trazer surpresas a um jogo onde a aleatoriedade é ainda bastante vincada.
 Dada a produção do jogo, o número de componentes e o facto que traz nova vida a um clássico, este é uma expansão que vale o seu preço. Experimentem e deixem que esta altere a vossa experiência de Carcassonne. 
Conclusão/Duração/Diversão
Embora falhe em alguns aspetos, Carcassonne: Pontes e Mercados traz nova vida ao nosso mais antigo favorito. Pode alterar o tempo de jogo, tornando-o mais longo, mas ao mesmo tempo altera a forma como se joga, tornando-o mais competitivo e menos previsível. É uma adição que beneficia os jogadores mais discretos com os seus Castelos, ou aqueles que preferem contar todos os pontos, com as suas Pontes. E ainda beneficia aqueles que gostam de nos estragar a vida, com os seus Mercados. Não é perfeito e requer algumas revisões das regras e alguma discussão mas, no final do dia, os lucros são superiores às perdas.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,2


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