Campos - HUCH!


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Um jogo de Pietro Vozzolo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Conteúdo
1 Trilho de pontuação, 4 marcadores, 24 cartas de pontuação, 32 peças e saco em tecido.

Objetivo do Jogo
Os jogadores construem e a seguir desconstroem uma área de jogo em duas fases: a fase de construção e a de desconstrução. Os jogadores tentam pontuar o maior número de pontos pelo maior grupo colorido, reunindo as condições indicadas nas cartas de pontuação. O Jogador com o maior número de pontos é o vencedor do jogo.
Preparação
Posiciona o trilho de pontuação na mesa, de forma a estar facilmente acessível a todos os jogadores, cada jogador recebe um marcador e posiciona-o no quadrado “0” do trilho de pontuação. Os jogadores pegam nas suas cartas, sem que os outros as possam ver, As restantes cartas formam um monte para a fase de desconstrução. Coloca as 32 peças dentro do saco. Em turnos, cada jogador tira 2 peças para fora do saco e posiciona-as à sua frente na mesa para que todas as possam ver. Outra peça tirada do saco é posicionada no meio da mesa: esta é a primeira peça da área de jogo.

Modo de Jogar
O jogo consiste em duas fases: construção e desconstrução. Começa o jogador mais velho e o jogo prossegue no sentido horário.

Fase da Construção
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
- Posiciona duas peças ou
- Posiciona uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fase de Desconstrução
No seu turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
-Remove duas peças ou
- Remove uma peça e joga uma carta de pontuação.

Fim do Jogo
O jogo acaba assim que a última peça for removida da área de jogo. O jogador com mais pontos ganha o jogo.




A caixa do jogo tem uma ilustração q.b.. Está de acordo com o que é expetável para este tipo de jogos abstratos, o que carateriza a imagem de marca da Huch & Friends.

Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma produção de qualidade e cuidada, exemplo disso a existência de cartões a separar o livro de regras e o saco em tecido, do tabuleiro do jogo e restantes componentes. Os quais estão acomodados em compartimentos individuais.

As peças do jogo fazem-nos lembrar as peças do “Chromino” e “Stratos Polis” e são de qualidade.

No início de cada fase recebe cartas. Uma das condições para terminar a fase de construção é um jogador ter jogado a sua última carta. Isto pode ser importante para a tua estratégia. Podes não tirar o maior rendimento das tuas cartas, mas podes evitar que os teus oponentes possam ganhar pontos nessa fase, provocando o fim da fase de construção, jogando todas as tuas cartas. Para que isso seja eficaz convém também estar atento à forma como, cada um dos teus adversários, vai jogando as suas peças e que cor está a tentar criar uma ligação contigua. Esta atenção aplica-se também na fase de desconstrução, para que possas retirar as peças que fazem parte das áreas contíguas das cores pretendidas pelos teus oponentes. Mas atenção às tuas cartas para que não prejudiques os teus objetivos.

Tenham a noção que as peças que estão no saco acabam mais depressa do que possam pensar ou querer. Só existem 32 peças em jogo, e cada um dos jogadores inicia o jogo com duas. Por isso vão contando as peças para verificar a aproximação do fim da fase de construção, para que nenhuma carta fique por jogar por mera distração.
Na fase de desconstrução, ao contrário da fase de construção, não deves protelar muito, antes de jogares uma carta, com o objetivo de obter o maior rendimento de uma carta, isto porque na desconstrução, o retirar peças pode reduzir os pontos que poderias obter de uma carta.
O Campos é um jogo muito interessante e desafiante. A existência de duas fases no jogo funciona como um equilibrador do jogo, porque permite a um jogador recuperar de uma estratégia mal conseguida numa primeira fase do jogo. Além disso também aumenta o interesse e a própria estratégia do jogo, porque um bom estratega planeia bem o seu jogo, contudo, havendo duas fases distintas no jogo, há um fator que não se consegue controlar inicialmente, é que na segunda fase do jogo, os jogadores recebem novas cartas.
Para quem como nós gostamos deste tipo de jogos, vais adorar jogar o Campos. As regras do jogo são fáceis de perceber, basta uma leitura ao livro das regras e ficar a perceber a mecânica do jogo. Só nos apercebemos da sua riqueza ao nível da estratégia à mediada que vamos o jogando. Mas atenção, não há uma única receita para obter a vitória!
O Campos garante bons momentos em família e/ou com amigos. É um excelente exemplo para quem gosta de aplicar a matemática num jogo de tabuleiro. O Campos pode perfeitamente ser um jogo utilizado como manual exemplificativo da disciplina de matemática.
O Campos é um jogo que deveria fazer parte de qualquer coleção ou evento lúdico de jogos de tabuleiro.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,4


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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança

Interview Matt Leacock


Dream:
In 2009 we did an interview with you. For us it was a very important interview, we were starting our project. After almost nine years, we would like to ask you few questions.
What has changed in your life in the last 9 years, since the last interview with us?

Matt:
Since we last talked, I've become a full time game designer. I've now been designing full time for over 4 years.

Dream:
How did you come up with the idea to create Forbidden Sky? This new game was influenced by your most recent creations?

Matt:
I tried out several different ideas for the third "Forbidden" game before coming up with the idea of making the electric circuit. I think I created and tossed at least three full prototypes -- I just didn't find them engaging enough.
 
Dream:
What can you tell us about Forbidden Sky?

Matt:
The players start the game right where they left off in Forbidden Desert. The players build their airship and it takes them to a floating power platform in the sky. There, they have to find and power a rocket in order to lift off for the win.
In order to power the rocket, they have to explore the platform and wire up a circuit of components. If they're successful, the rocket will take off (it'll light up and make sounds).
However, the power platform is in the middle of a fierce thunderstorm and the players risk being struck by electricity or being blown off the platform to their death, 7,000 feet below.

Dream:
How do you deal with the expectations that everyone has when there is a new game with Matt Leacock signature?

Matt:
Mostly by iterating and iterating until I found something that was worthy of producing!

Dream:
Did you expected the success of Pandemic, with so many expansions and reprints?

Matt:
Absolutely not. It caught me completely by surprise.

Dream:
You already know more about Portugal since our last conversation?

Matt:
Haven't made it out to Portugal yet, but at least it's been featured in one of my games. I hope you get a chance to try out Pandemic: Iberia.

Dream:
When will you come to know this beautiful country?

Matt:
Time will tell!

Dream:
Thank you very much for the interview.

Matt:
You're welcome. All the best.