Entrevista com Kris Gould


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Como nasceu a ideia que levou à criação do “Set Jet”?
Estava a jogar Railroad Tycoon com uns amigos, quando um deles construiu, ao mesmo tempo que eu, uma linha muito cara através das montanhas. Ele acabou por usar a sua linha seis ou sete vezes, ao passo que eu só consegui usar a minha uma única vez. Achei aquilo muito injusto, pois a linha devia desgastar-se com o uso, pelo que ele devia gastar dinheiro na sua manutenção para a poder usar novamente.

Isto levou-me a criar um jogo de comboios onde existissem marcadores “aço” em cada linha. Cada vez que essa linha fosse usada, teria que se retirar um marcador. Quando não houvesse mais marcadores “aço”, teria que se gastar tempo e dinheiro na reparação da linha para que esta pudesse ser usada novamente.

Este seria um bom sistema, mas não era muito realista. As linhas férreas não se desgastam assim tão rapidamente. Quando passei para os aviões, o jogo fazia mais sentido. Os aviões eram retirados do tabuleiro pois iam sendo atribuídos aos voos que eram permanentemente adicionados ao planeamento da companhia. Não se podia usar o mesmo avião para dois voos em simultâneo, era necessário, por isso, gastar dinheiro na compra de outro avião.

Os aviões também tornaram mais fácil localizar o jogo na Europa em vez de nos Estados Unidos. Já poderia ignorar os problemas geográficos, como os Alpes e o Canal da Mancha. O resto do jogo cresceu a partir daí.

Como se define a si próprio enquanto criador de jogos?
Sou levado a preferir (criar e jogar) jogos que tenham um nível razoável de estratégia, onde há que tomar decisões, a cada momento, que afectem a progressão no jogo.

Mas a estratégia não poderá ser muito pesada. Não gosto do tipo de jogos onde os aficionados jogam todos os dias durante seis meses, sabendo exactamente o que fazer para ganhar sempre. Isto retira o factor surpresa e de descoberta. Deverá ser possível, ocasionalmente, um principiante conseguir bater um veterano.

Os jogos para a família que cativem as crianças e, ao mesmo tempo, consigam por os adultos a pensar, são o tipo de jogos que pretendo criar.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Eu jogo muito. Tenho noites de jogos todas as Terças, Sextas e Sábados. Fui coleccionador de jogos antes de me tornar criador. Tenho mais de mil jogos na minha arrumação. Foram a minha devoção e o meu entusiasmo por jogar que levaram a tornar-me num criador de jogos.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Eu gosto de jogos que permitam tomar opções em cada jogada, que possibilitem a progressão (melhorar a posição ou pontuação) jogada a jogada, mesmo quando não se está a ganhar. Terão que dar prazer a jogar e não serem apenas divertidos quando se ganha.

Puerto Rico dá um óptimo sentimento de progressão, sempre que se está a construir explorações e a melhorar a posição, mesmo quando os adversários estão melhor ou são mais rápidos. Consigo sentir a minha progressão jogada a jogada, mesmo quando não estou a ganhar.

Os jogos da Catan também transmitem este sentimento de progressão. O mesmo acontece com a maioria dos jogos de comboios. Goa, Kingsburg, Industrial Waste e Hamburgum conferem, também, o prazer de fazer progressos a cada jogada, melhorando a posição e as nossas capacidades.

Também gosto de jogos que tragam surpresas inesperadas e desafios. Gosto de descobrir maneiras de usar habilidades especiais e mecânicas que permitam resolver um problema. Cosmic Encounter continua a ser um dos melhores jogos deste tipo. Isto para não falar no Robo Rally que consegue sempre surpreender-nos, mesmo quando temos tudo muito bem planeado.

Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Sempre gostei de jogar jogos, fazia-o regularmente com um grupo de amigos. Arranjávamos regras nossas para alguns jogos para os tornar mais interessantes. Passávamos o tempo todo a tentar arranjar novos poderes no Cosmic Encounter.

Às vezes lia algo sobre um jogo e imaginava logo com seria fixe jogá-lo, mas, muitas vezes, não era como tinha pensado. Nestes casos, encontrava uma maneira do jogo ser jogado como eu achava que deveria ser. Foi desta forma que criei um jogo chamado “Bumpers” – um jogo de estratégia, com dois jogadores, que era razoavelmente bom. Tentei mostrá-lo a diversas empresas de jogos, mas não chegou a lado nenhum.

Criei, mais tarde, um jogo de fantasia chamado "Legend of the Moonsword". Desenhei eu próprio o tabuleiro, foram meses de trabalho. Pensei que sairia algo espectacular. Mas se o tentasse vender a uma empresa, o mais certo era que redesenhassem o tabuleiro e o meu trabalho teria sido em vão. Por isso, juntei-me com alguns dos meus amigos das jogatinas e criei um empresa para produzir o "Moonsword".

Queria chamar à empresa “With All This Talent Sitting Around, Let's Put Out A Game" (uma referência aos velhos filmes de Mickey Rooney e Judy Garland onde alguém diria “Caramba miúdos, com todo este talento à vossa volta, vamos mas é jogar o nosso próprio jogo!”). Mas como era um nome muito longo para uma empresa, decidimos abreviar para W.A.T.T.S.A.L.P.O.A.G.

"Moonsword" não vendeu muito bem. Olhando para trás, creio que aquele jogo era demasiado simplista e casual para um jogo de adultos, por um lado, e, por outro, demasiado longo para um jogo de crianças. No meu tempo livre comecei a desenvolver e testar outros jogos (“Fruit Flight” – agora chamado “Fruit Fair” – foi o primeiro) e dar nova vida à Wattsalpoag para poder lançar os meus novos jogos.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Enquanto criava e desenvolvia jogos, fui Engenheiro de Estruturas, Criador de Software e Professor Primário e do Ensino Básico. Quando iniciei a minha empresa passei a ser criador de jogos a tempo inteiro, apesar de outras tarefas de gestão da empresa exigirem muito do meu tempo: encomendas, vendas, contabilidade, comunicação, promoção, etc.

Felizmente, tenho uma fonte suplementar de rendimentos que, não só me permite viver dedicado a tempo inteiro á minha empresa, como possibilita ter os fundos necessários para manter a Wattsalpoag Games a funcionar.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Se reconhecer o nome do criador numa caixa de um jogo, tal poderá influenciar a minha decisão de comprar ou não o jogo. Mas, geralmente, decido-me a comprar em função da descrição do jogo, independentemente do nome do autor.

Mesmo os meus criadores preferidos têm jogos que eu não gosto. Gosto de Medici, mas desagrada-me bastante o Taj Mahal. Dirk Henn tem alguns jogos excelentes, mas tem outros que não me entusiasmam. Suponho que o meu favorito será Wolfgang Kramer. Continuo a gostar de Wildlife Adventure, acabo sempre por comprar um dos seus jogos. Mas mesmo ele tem jogos que acho menos interessantes.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Não sei bem. Talvez muita gente tente encontrar formas menos caras de entretenimento e se virem para os jogos de tabuleiro. Mas, por outro lado, podendo optar entre comprar um jogo ou jogar uma cópia dum amigo, dada a crise económica, muitos optarão pela cópia.

O que de facto afectará (e já está a acontecer) as vendas de jogos é a enorme quantidade de novos jogos que os criadores e as empresas do ramo lançam continuamente. Há muito mais concorrência que na altura em que lancei "Legend of the Moonsword". Assim, mesmo que as vendas globais de jogos possam subir, as vendas por empresa baixarão.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Eu adoro jogar. Prefiro jogos novos ou, pelo menos, jogos que já não jogue há algum tempo. Gosto de descobrir como usar a mecânica do jogo para conseguir atingir o objectivo.

Algumas vezes apetece-me jogar jogos que ainda não existem ou com uma mecânica que nenhum jogo tem. Quando isto acontece, tenho que trabalhar todos os detalhes e criar um protótipo que possa ser jogado.

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Já mencionei o Cosmic Encounter e o Wildlife Adventure. Nos jogos de estratégia de guerra, gosto do History of the World, do Fortress America, do Star Wars - The Queen's Gambit e do Vinci. Em jogos mais leves: Coloretto, Can't Stop / Claim It!, Trans America, No Thanks, Scan e Express. Também jogo frequentemente jogos como Freight Train, Pandemic, Eurorails, Ra, Outpost e Hols der Geier.

Já referi, também, o meu tipo de jogos favorito – aqueles em que se pode progredir em cada jogada, mesmo quando não se está a ganhar. O tipo oposto (onde se pode perder terreno em cada jogada) é os que gosto menos. Um exemplo típico é o Moskito's Kunst Stucke, onde, numa jogada, gastei todos os cartões de acção, apostei para o máximo de pontos e, depois, o próximo jogador gastou toda a sua jogada a desfazer tudo o que eu tinha feito. A partir daí foi impossível ganhar. Não estava apenas a ficar para trás, era mesmo impossível obter qualquer ponto. Passei o resto do jogo a tentar estragar o jogo dos outros. Não teve piada nenhuma.

Ao contrário, num jogo como o Outpost pode estar-se em último e, mesmo assim, ser divertido, porque se consegue progredir, construir uma ou duas fábricas, estações de tratamento de água, postos avançados, muitas outras explorações. Isso faz-nos sentir bem com o que conseguimos, mesmo não ganhando.

Qual o nome do seu próximo projecto? Vai ser um jogo como o “Set Jet”? Que pode avançar sobre o jogo?
Estou a trabalhar em muita coisa, mas até agora nada pronto a sair. Estou num ciclo de alterações e testes no "Antique Dealers From Neptune" e no "Switchin' Tracks". O primeiro é sobre coleccionar e restaurar antiguidades para vender ao Neptunianos e o segundo sobre construir linhas férreas que atravessam cidades para obter pontos.

Tenho protótipos de "Craftsmen to the King", "Divided States", "Islands of the Mad Scientists", "Nordland", Barbarian Tribes", "Thunder on the High Seas", "Children of the Gods", "The Seige of Troy", "Shoes and Socks", "Squirrel Bonk" e muitos outros. Mas são projectos que poderão nunca chegar a lado nenhum ou, ao contrário, serem de repente lançados, caso tenha uma ideia ou inspiração para eles.
De uma forma geral, 2009 será para promoção e publicidade, uma vez que os meus jogos ainda são um pouco obscuros. Talvez não aconteça nenhum lançamento em 2009. No entanto, tenho um jogo de cartas, o "Jewel Thief" e um party game, o "Tastes Like...", que poderão ser lançados este ano. Estou, também, a trabalhar num jogo leve de preenchimento, o "Hey Bartender", que penso não precisar de muito mais desenvolvimento. Bom, quem sabe o que irá acontecer?

Que conhece de Portugal?
Já vi fotografias e documentários de tv sobre Portugal. Parece ser um bonito país. Será mais montanhoso que Espanha? Já experimentei comida portuguesa num restaurante e estava muito boa. Adoro marisco.

Já esteve em Portugal?
Infelizmente ainda não. Já fiz escala em Lisboa uma vez, num voo para Madrid, mas a paragem foi muito curta. Mas gostaria de visitar um destes dias, talvez num cruzeiro. As rotas dos cruzeiros passam por Lisboa? E noutras cidades portuguesas?

A mim, língua portuguesa soa-me bastante como o espanhol. Eu sei algum espanhol, pois, quando era novo, passei dois anos em Porto Rico. Talvez não me seja tão difícil aprender algumas palavras em português.

Muito obrigado por esta entrevista
Não tens de quê. Desculpa se me alonguei demasiado nalgumas partes.
(regras do jogo)



A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



3 comentários:

Cacá disse...

Muito boa a entrevista... já tinha ficado fã do cara pela iniciativa do selo e pelos dois jogos dele que joguei e gostei (a saber, o Jet Set e o Fruit Fair)...

Agora depois da entrevista parece-me que o cara é realmente muito gente boa...

Abraços do Brasil...

Paulo Santos disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Paulo Santos disse...

Do contacto que tive com o Kris Gould, posso dizer que é muito simpático e acessível.

Abraço da Veneza de Portugal...