Ilium - Playroom Entertainment

Um jogo de Reiner Knizia para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos e tem a duração aproximada de 35 minutos.
Objectivo do jogo:Posicionar estrategicamente as tuas equipas de arqueólogos para ligar os lugares de escavação e adquirir os artefactos mais valiosos.

Conteúdo:«» 1 Tabuleiro do Jogo
«» 50 Fichas de Artefactos:
- Moedas, Cavalos, Pulseiras, Potes e Capacetes (10 de cada);
- Cada tipo de artefacto tem duas fichas de valor 1, três fichas de valor 2, três fichas de valor 3, uma ficha de valor 4 e uma ficha com o valor 5;
«» 180 Figuras de Arqueólogos:
- Vermelhos, Amarelo, Verdes e Azuis (45 de cada);
«» 108 Cartas de Arqueólogos
- Vermelhas, Amarelos, Verdes e Azuis representando as equipas de arqueólogos (27 de cada);
- Em cada cor, 12 cartas têm o valor 1, 12 cartas têm o valor 2, e três cartas têm o valor 3;
«» 12 Cubos de Mantimentos (três em cada uma das cores);
«» 4 Cubos de Pontuação (um em cada uma das cores);
«» 5 Cartas de Historiador (um para cada tipo de artefacto);
«» 3 Marcas de Encerrado.
Para três e quatro jogadores: Posiciona o tabuleiro do jogo em cima da mesa. Ele descreve 13 Lugares de Escavação ligados por caminhos de pedras. Baralha as Fichas de Artefactos e posiciona-as de forma aleatória, com a face para cima, nos vários Lugares de Escavação. Posiciona em cada Lugar de Escavação, uma quantidade de fichas igual ao número Romano desenhado em cada um dos Lugares de Escavação. Cada lugar deve conter uma ficha de Artefacto por cada lugar que lhe está directamente ligado através de um caminho de pedra. Por exemplo, se um Lugar de Escavação tiver 4 caminhos ligados a si, deve conter quatro fichas de Artefacto.
Uma vez colocadas as Fichas de Artefactos nos Lugares de Escavação, arruma as fichas em função do seu valor, do mais pequeno para o maior (por qualquer direcção). Isto faz com que os valores mais baixos sejam mais fáceis de identificar.

De seguida, cada jogador escolhe uma cor e recebe nessa cor, 45 Figuras de Arqueólogos, 3 Cubos de Mantimentos, 27 Cartas de Arqueólogos e 1 Cubo de Pontuação.

Cada jogador baralha e posiciona as suas Cartas de Arqueólogos, com a face virada para baixo, em cima da mesa à sua frente. Assim se forma o Baralho de Arqueólogos de cada jogador.

Nota: Num jogo com quatro jogadores, cada jogador remove do jogo oito das suas Cartas de Arqueólogos: quatro de cada um dos valores 1 e 2. Posiciona as cartas removidas de regresso à caixa do jogo.

As Cartas de Historiador são baralhadas e dá uma, com a face virada para baixo, a cada jogador. Remove do jogo as Cartas de Historiador que sobrarem, sem olhar para elas. Cada jogador olha para a sua carta de Historiador, mas não a revela aos outros jogadores. As Cartas de Historiador (assim como as cores das Fichas de Artefacto) não têm qualquer relação com as cores dos jogadores. Estas cartas só irão ser reveladas no final do jogo (ver Fazer um Donativo).

Decide aleatoriamente quem irá ser o primeiro a jogar. O jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.

Preparação para 2 Jogadores: A preparação é igual à de cima, contudo, por cada tipo de artefacto, remove uma Ficha de Artefacto de valor 1, uma ficha de valor 2 e uma ficha de valor 3. Baralha estas 15 fichas, e posiciona uma, aleatoriamente, de regresso à companhia das outras Fichas de Artefacto. As outras 14 fichas são removidas do jogo. Os três Lugares de Escavação do lado esquerdo do tabuleiro não são usados e os caminhos de pedras até eles são ignorados. Posiciona uma Marca de Encerrado nestes lugares. Como consequência, os Lugares de Escavação ligados por caminhos com marcas de encerrado, devem conter menos fichas de Artefactos.

Modo de Jogar
Posicionar Arqueólogos – Cada jogador, na sua vez de jogar, revela a Carta topo do seu Baralho de Arqueólogos. De seguida, esse jogador pega numa quantidade das suas Figuras de Arqueólogo de madeira, igual ao valor indicado na Carta de Arqueólogo e posiciona-as em qualquer espaço vazio (um único) num caminho de pedra à sua escolha. Todo o grupo de Arqueólogos desenhado na carta tem de ser posicionado em conjunto num só lugar. Uma vez posicionadas as Figuras de Arqueólogos, não podem ser removidas.
Usar os Mantimentos: Um jogador também pode escolher posicionar um ou mais dos seus cubos para além do posicionamento das Figuras de Arqueólogos. Cada Cubo de Mantimentos é posicionado num espaço vazio diferente, mas todos as peças jogadas numa vez de jogar têm de ser sempre posicionadas no mesmo caminho. Um jogador não pode completar um caminho com um Cubo de Mantimentos sem posicionar as suas Figuras de Arqueólogo ao mesmo tempo. Se não existir espaço para posicionar as Figuras de Arqueólogo no caminho, o jogador simplesmente não posiciona o Cubo de Mantimentos.
Nota: É importante que reveles a tua Carta de Arqueólogo a todos os jogadores, no início da tua vez de jogar, para que todos possam ver o seu valor. Se quiseres planear a tua próxima jogada com antecedência, podes olhar secretamente, em qualquer momento, para a tua próxima carta do Baralho de Arqueólogos, mas só a revelas no início da tua próxima vez de jogar.
Desenterrar Artefactos
Quando um caminho de pedra é completamente preenchido com Figuras de Arqueólogos e/ou Cubos de Mantimentos, são desenterrados artefactos e reivindicados usando as seguintes regras:

O jogador com mais Figuras de Arqueólogos nesse caminho de pedra escolhe de um dos dois Lugares de Escavação ligados a esse caminho. Esse jogador tira qualquer uma das Fichas de Artefactos com o menor valor do lugar escolhido.

Se houver outro jogador com Figuras de Arqueólogos no caminho completado, e o jogador com o segundo maior total de Figuras de Arqueólogos nesse caminho, tiver, pelo menos, metade do número das figuras do jogador com a maioria de Figuras de Arqueólogos, então esse jogador habilita-se a tirar a Ficha de Artefacto com o valor mais baixo do outro Lugar de Escavação da ligação desse caminho.

Se o jogador com o segundo maior total não tiver, pelo menos, metade do número de Figuras de Arqueólogo, que o jogador com a maioria, então esse jogador não se habilita, e o jogador com o maioria de Figuras de Arqueólogo nesse caminho desenterra as Fichas de Artefacto de menor valor de ambos os Lugares de Escavação.

Empates: Se mais do que um jogador tiver o mesmo número de Figuras de Arqueólogo no caminho, o desempate é feito a favor do jogador que tem as Figuras de Arqueólogo em cima ou mais perto do espaço marcado com o símbolo da pá, em um dos extremos do caminho de pedra. Por isso, é sempre aconselhável em iniciar o posicionamento das Figuras de Arqueólogo nesse estremo do caminho de pedra.

Fim do jogo:
No final da vez de jogar de um jogador, esse jogador pode escolher em terminar o jogo, se todas as cinco Fichas de Artefacto com um valor de 4 (coloridas de forma diferente) tiverem sido desenterradas. Caso contrário, o jogo termina quando todas as Cartas de Arqueólogo tiverem sido usadas.
Fazer um Donativo:Agora, cada jogador revela as suas cartas de Historiador e o tipo de artefacto que a carta identifica. De seguida, cada jogador descarta a sua Ficha de Artefacto com mais artefactos do tipo indicado pela carta.

Pontuação:Cada jogador determina a sua pontuação, contando o número de Fichas de Artefactos que desenterraram, por cada tipo de artefacto: Moedas, Cavalos, Pulseiras, Potes e Capacetes.

O jogador com mais Fichas de Artefactos por cada tipo de artefacto pontua 10 pontos, independentemente da quantidade de artefactos desenhados nas fichas. Se existir um empate para o maior número de Fichas de Artefactos de um tipo em particular, os jogadores empatados, cada um deles, pontua 5 pontos, não importa quantos jogadores estão empatados.
Cada jogador também pontua 10 pontos por cada conjunto completo de todos os cinco tipos de artefactos.

Nota: Uma maneira fácil de pontuar os conjuntos, é determinar primeiro se um jogador tem, pelo menos, uma Ficha de Artefacto de cada tipo, depois de fazer o seu donativo. Se tiver, então o tipo de artefacto com o menor número de artefactos desenhados é o número de conjuntos completos pertencentes a esse jogador.
Cada jogador move os seus Cubos de Pontuação no trilho da pontuação em volta do tabuleiro do jogo, em um espaço por cada cinco pontos ganhos. O jogador com mais pontos ganha o jogo, No caso de um empate, o jogador empatado com o maior número de artefactos é o vencedor.


Variantes do Jogo
Expedições Estratégicas:

Cada jogador representa um Instituto de Arqueologia que usa equipas especiais de arqueólogos com uma única missão, serem os primeiros a descobrir os artefactos perdidos da antiga cidade de Ilium. Nesta variante, em vez de revelarem a carta top do teu Baralho de Arqueólogos, os jogadores podem escolher qual o valor da Carta de Arqueólogo a jogar, deste modo escolhem quantas Figuras de Arqueólogos vão colocar em cada vez de jogar. Uma vez usada uma carta, esta é removida do baralho do jogador para o que resta do jogo.

Jazigos:Cada Lugar de Escavação representa um jazigo antigo, onde os artefactos são guardados nas câmaras e passagens secretas. Durante o posicionamento inicial das Fichas de Artefacto, dispõe aleatoriamente as fichas pela ordem do valor mais baixo para o maior, como é normal. Uma vez posicionadas as Fichas de Artefactos, esta é a ordem segundo a qual elas têm de ser tiradas quando o jogo começa. Esta variante contradiz a regra de que, qualquer uma das Fichas de Artefacto com menor valor pode ser tirada, pelo jogador que desenterra os artefactos num Lugar de Escavação específico. Em vez disso, mesmo se existirem várias Fichas de Artefacto do mesmo valor, só aquela que está no topo pode ser tirada.
Um jogo ao estilo do “Via Romana”, mas com mais combinações ao nível da obtenção de pontos.
É muito importante coleccionar artefactos de todos os tipos para conseguir fazer conjuntos completos dos 5 tipos de artefactos. Cada conjunto vale 10 pontos no final do jogo.
Cada jogador tem de planear muito bem, a utilização dos seus cubos. Eles são apenas três e só devem ser utilizados para a obtenção de um artefacto muito importante.
Devem ser acauteladas as colecções de artefactos do tipo da nossa carta de historiador, porque o artefacto mais valioso desse tipo é doado no final do jogo.
No jogo, são várias as combinações possíveis, obrigando a uma constante atenção para que se consiga obter o maior número de pontos.
Estamos perante um jogo ao estilo de Reiner Knizia, regras simples, mas com muita estratégia à mistura, que obriga a uma atenção total, principalmente aos caminhos de pedra disponíveis e aos artefactos que ainda podem ser coleccionados.
A mecânica encontrada pelo autor para a recolha dos artefactos está original e muito interessante. Exigindo dos jogadores muita atenção e estratégias bem planeadas para que não fiquem de mãos vazias, ou pouco satisfeitos, depois de um caminho de pedra ter sido completado.
Nota negativa para a falta de espaços individuais para acomodar os componentes na caixa do jogo e também por não fornecer os sacos plásticos para guardar todo o material do jogo.
Posso dizer que este jogo me surpreendeu pela positiva. Pode não parecer à primeira vista, mas este jogo obriga a muita concentração.
Quem gosta de jogos como o “Via Romana”, “Thurn and Taxis” e “Ticket to Ride”, vai com toda a certeza gostar deste jogo.


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Site do AutorSite Oficial
BoardGameGeek Comprar o Jogo
o jogo está disponível na Divercentro


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Entrevista com Bruno Cathala


in English

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Como nasceu a ideia que levou à criação do “Jamaica”?
O “Jamaica” foi uma história invulgar, uma vez que se tratou de um jogo “encomendado”. Isto significa que uma empresa (uma companhia de seguros) pagou-nos (ao Sebastien Pauchon, ao Malcolm Braff e a mim) para criar um jogo familiar para celebrar os seus 30 anos de existência! As únicas exigências que tínhamos, era criar um jogo familiar simpático e simples. Daí o facto de termos optado por criar um jogo de corridas. É fácil de perceber o que temos de fazer e os piratas foram também uma forma de introduzir desenhos engraçados no jogo.
Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
Não tenho uma regra definida para isso. Por vezes surgem através do tema (Shadows over Camelot), outras vezes surgem da mecânica (Mr. Jack), mas após a primeira ideia, tento de imediato encontrar sempre uma relação entre as mecânicas e o tema.
Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Durante o desenvolvimento, prefiro concentrar-me na intuição dos jogadores… na interacção... elementos de bluff… estratégia… seja o que for… mas em alguma coisa que os absorva no jogo.
Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Quando tinha mais ou menos 18 anos e descobrir que existia vida para além do Risiko e do Monopoly!!! Nessa altura, descobri um jornal Francês (Jeux & Strategy) que me apresentou o mundo moderno dos jogos de tabuleiro. Eles organizavam todos os anos um concurso de criadores de jogos e o vencedor era publicado. Mas, nessa altura, não tinha nenhuma ideia… mas o sonho de ser um criador de jogos começou aí.
Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Isso depende… na minha opinião, o factor sorte tem de estar relacionado com duração do jogo: quando mais curto for o jogo, mais sorte se pode introduzir no jogo. Mas é difícil de aceitar a vitória ou a derrota quando se obtém um 6 num dado, depois de se ter jogado 3 horas num jogo de estratégia.

Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários projectos em simultâneo ou dedica-se apenas a um único?
Nesta altura estou envolvido em 5 projectos e tenho novas ideias para breve…
O que é que pode dizer sobre o projecto em que trabalha actualmente?
É difícil dizer alguma coisa… Eu gostaria de o fazer… mas, como sabem, os editores gostam de ser eles próprios a fazer os comunicados e não acho que seja uma boa ideia falar antecipadamente sobre os jogos…
Como se define a si próprio como criador de jogos?
Bom… eu não me defino a mim próprio… apenas me esforço sempre por criar o jogo que gostaria de jogar no momento… é uma forma egoísta! lol
É um criador solitário ou a família e os amigos participam no processo de criação de um novo jogo?
É uma mistura de trabalho solitário, testes com os amigos e crianças (13 e 15 anos) e sessões de testes com outros criadores (Serge Laget, Bruno Faidutti, Sebastien Pauchon, Malcolm Braff, Ludovic Maublanc, Antoine Bauza).
O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
Gosto essencialmente do processo de criação… porque é sempre muito entusiasmante. E gosto do dia em que o jogo chega às lojas… porque estou sempre nervoso e com receio das reacções dos jogadores.

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
A vida é o jogo… mas o que não gosto neste jogo é de saber que se vai perder no final.
Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores?
Depende dos jogos. Por exemplo, eu jogo Mr. Jack todos os dias no hurricangames.com (pseudónimo bdm)... Também jogo o MOW várias vezes ao dia, porque os meus amigos me pedem, quando estamos a beber café depois de uma refeição. E o jogo que gosto mais é... aquele que gosto de jogar, não importa se trabalhei no jogo ou não.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Tzaar, Dvonn.... Na verdade gosto de jogos abstractos inteligentes e simples, como estes que referi. E penso que é uma pena que os editores não queiram publicar mais jogos deste tipo.

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Bem… é difícil de responder… gosto de uma grande variedade de jogos.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Ambos…

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Não.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Desde de 2004, sou um criador de jogos a tempo inteiro, depois de ter sido despedido do meu trabalho de engenheiro R&D na indústria...
Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Sim, podem ser um bom apoio.

Como evoluíram os seus jogos nos últimos anos? Que aprendeu sobre o que se deve ou não fazer no processo de criação dum jogo?
Não sei se há coisas a fazer ou não… mas penso que agora tento focar um jogo no mecanismo principal, tentando mantê-lo simples e atractivo, dentro de um ponto de vista estratégico.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Não tenho a certeza se irá afectar as vendas... A primeira coisa a sofrer uma quebra irá ser o orçamento para longas viagens, férias, etc… e se as pessoas permanecerem em casa, pode ser que tenham mais tempo para jogar!

Que conhece de Portugal?
Bom… se a resposta for Christiano Ronaldo.... O que ficarão a pensar de mim??; -))
Já esteve em Portugal?
Não… desculpa… Nunca tive oportunidade… mas gostaria de ter!

Muito obrigado por esta entrevista.
Muito obrigado pelo interesse, e parabéns pelo bom trabalho no teu site.

Jogos de Tabuleiro do Bruno Cathala:

Animalia - 2006
Atlas & Zeus - 2004
Boomtown - 2004
Chicago - 2007
Cleopatra and the Society of Architects - 2006
Dice Town - 2009
Drake & Drake - 2002
Drôles de Zèbres - 2004
Fils de Samarande - 2005
Flinke Feger - Die magischen Pentagramme - 2007
Helvetiq - 2008
Iglu Iglu - 2004
Jamaica - 2007
Jamaica: Extra Treasures - 2008
Kamon - 2007
Lawless - 2003
Mission: Red Planet - 2005
Mow - 2008
Mr. Jack - 2006
Mr. Jack Extension - 2007
Mr. Jack: The - 2006
Paparazzi - 2006
Queen's Necklace - 2003
Senji - 2008
Shadows over Camelot - 2005
Shadows over Camelot: A Company of Knights - 2005
Shadows over Camelot: Merlin's Company - 2008
Sir Bedivere, the 8th Knight of Shadows over Camelot - 2005
Stonehenge: Nocturne Expansion - 2008
Tomahawk - 2006
Tony & Tino - 2002
War & Sheep - 2002
Wicked Witches Way - 2006

Bruno Cathala Website


A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Bruno Cathala


em português


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How did you come up with the idea to create “Jamaica”?
Jamaica has an unusual story, as far as it was a "command" game. That means that a firm (an assurance company) pays us (Sebastien Pauchon, Malcolm Braff and me) to create a game for their 30 years! The only rules we had, was to create a nice and simple family game. That's the reason why we decided to design a race. It's easy to understand what to do and pirates were also the way to introduce nice pictures!

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
There is no definitive rule for that… Sometimes it comes from theme (Shadows over Camelot) sometimes it comes from mechanisms (Mr. Jack), but immediately after the first spark, I always try to find a good connection between mechanisms and theme.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
During the development, for me, I prefer to focus on gamers feeling... interaction... bluffing elements... strategy... whatever... but something that will be immersive enough for them.
When did you realize that create games were your dream?
When I was about 18 years old and discovered there was a life after Risiko and Monopoly!!! At this time I discovered a French paper (Jeux & Strategy) introducing me in the world of modern board games. They organized each year a designer contest, the winner being published. But I had no idea at this time... but the dream to become a game designer one day began there!

Which level of luck is acceptable for you in a game?
It’s depends ... in my opinion, luck factor must be connected to the length of the game: the shorter a game is, the most you can introduce luck in it. But it's difficult to accept to win or lose if you roll a 6 on a dice, after playing 3 hours on a strategy game.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
At this time, I’m involved in about 5 projects and I have new ideas coming....

Can you tell us anything about the project you are currently working on?
Difficult to tell anything… I would like to… but you know, publishers like to do their communication themselves, and I don't think it's good to speak to early about games....

How do you define yourself as a game designer?
Well... I don't define myself... I just try to always create the game I would like to play myself now... it's an egoistic way!!! lol

Are you a lonely game designer or your family and friends participate in your adventure to create a new game?
It's a mix of lonely work, test with friends and children’s (13 & 15), and testing sessions with other designers (Serge Laget, Bruno Faidutti, Sebastien Pauchon, Malcolm Braff, Ludovic Maublanc, Antoine Bauza)
The creation of a game, have several moments - creation, editing, testing and publishing - which is the most pleasant for you? Why?
I really like the creation process… because it's always a lot of enthusiasm. And i like the day where the game comes into the shops... because I’m always excited an afraid about gamer’s reactions.

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
Life is THE game.... but what I don't like in this game is that you know you will lose at the end.

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
It depends of games. For example, I’m playing Mr. Jack each day on hurricangames.com (pseudo bdm)... I’m also playing MOW quite each day because my friends are asking for that when we are drinking coffee after eating.
And the games I prefer are... the one I like to play, never mind if i worked on them or not.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
Tzaar, Dvonn.... I really like abstract clever and simple games like these ones. And I think it's a piety that publishers don't want to publish more of these games

Can you tell me your favourite game? And your favourite type of game?
Well… hard to answer... I like a large variety of games
Do you prefer play the games or create them?
Both....
Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
No.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
Since 2004, I’m full time game designer after having been fired from my R&D engineer work in the industry....

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Yes, it can be a good support.

How have your games changed over the last years? What have you learned to do and not do when designing?
I don't know if there are things to do or not to do... but I think that now I try to focus a game on a main mechanism, trying to keep it simple and attractive on a strategy point of view.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
Not sure it will affect sales... the first thing that will be crashed is budget for long trips, holidays etc… and if people stay at home, maybe they will have more time to play!

What you know about Portugal?
Well... if my answer is Christiano Ronaldo.... What are you thinking about me?? ;-))

Have you ever visited Portugal?
No... Sorry... I’ve never had this opportunity... but I would like to!

Thank you very much for your interview.
Thank you very much for your interest, and congratulations for your nice work on your website.


Bruno Cathala Board Games:

Animalia - 2006
Atlas & Zeus - 2004
Boomtown - 2004
Chicago - 2007
Cleopatra and the Society of Architects - 2006
Dice Town - 2009
Drake & Drake - 2002
Drôles de Zèbres - 2004
Fils de Samarande - 2005
Flinke Feger - Die magischen Pentagramme - 2007
Helvetiq - 2008
Iglu Iglu - 2004
Jamaica - 2007
Jamaica: Extra Treasures - 2008
Kamon - 2007
Lawless - 2003
Mission: Red Planet - 2005
Mow - 2008
Mr. Jack - 2006
Mr. Jack Extension - 2007
Mr. Jack: The - 2006
Paparazzi - 2006
Queen's Necklace - 2003
Senji - 2008
Shadows over Camelot - 2005
Shadows over Camelot: A Company of Knights - 2005
Shadows over Camelot: Merlin's Company - 2008
Sir Bedivere, the 8th Knight of Shadows over Camelot - 2005
Stonehenge: Nocturne Expansion - 2008
Tomahawk - 2006
Tony & Tino - 2002
War & Sheep - 2002
Wicked Witches Way - 2006

Bruno Cathala Website

Sutter's Mill - Phalanx Games

Copyright © 2008 Phalanx b.v. All rights reserved.

Um jogo de Marco Teubner para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.


IntroduçãoNeste jogo, os jogadores revivem a ascensão e a queda da cidade de Coloma na Califórnia, durante a famosa corrida ao ouro de 1849. Os jogadores começam pela construção da cidade, encorajam novos cidadãos a virem viver para a cidade e por fim, mas não menos importante, escavam à procura de ouro. Contudo, quando o veio do ouro estiver praticamente esgotado, o melhor que tens a fazer é pegar nos teus pertences e abandonar a cidade.

Componentes do jogo
1 Tabuleiro do jogo
20 Prospectores (5 de cada cor)
52 Cartas de Influência (13 cartas em 4 cores)
8 Cartas de Certificados de Proprietário
1 Carta de Aventureiro
84 Marcadores de ouro (24 azuis, 24 castanhos, 24 cinzentos, 12 vermelhos)
4 Cartões com a visão geral do jogo
1 Livro de Regras


Tabuleiro do jogo
O tabuleiro do jogo descreve 8 edifícios e três campos de prospecção Ao lado de cada edifício existe um lugar para as cartas de influência e um símbolo para acções especiais associadas ao edifício. O veio do ouro corre em volta das bordas do tabuleiro do jogo; posiciona os marcadores de ouro aqui, para vires a explorar ouro de maneira diferente, durante o jogo.
Os três maiores espaços nos cantos do tabuleiro do jogo são os campos de prospecção. No canto inferior esquerdo, é o campo do Rio onde os prospectores usam a caçarola para encontrar os marcadores de ouro azuis. No canto superior esquerdo é o Penhasco onde os prospectores procuram por marcadores de ouro castanhos. No canto superior direito é a mina, onde os prospectores escavam por marcadores de ouro cinzentos.

Os Prospectores
Cada jogador tem cinco prospectores. Cada um deles pode procurar por ouro nos campos e também pode mover-se pelos diferentes edifícios da cidade para tentar influenciá-los.

As Cartas de Influência
Em 1840 a “A Lei e a Ordem” da Califórnia, era, muitas vezes privilégio dos mais fortes ou daqueles que tinham uma mão rápida (e a melhor arma...). As cartas de influência simbolizam esse poder.
Cada jogador recebe 13 cartas de Influência na sua cor com os valores: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete (J), Rainha (Q), Rei (K) e Às (A). O valete, rainha e rei contam como 10, enquanto o ás tem o valor de 11.

Os Certificados e o Aventureiro
Os certificados indicam qual o jogador que exerce a maior influência num edifício em particular.
O jogador com mais influência num edifício, recebe sempre este certificado. A partir do momento que um jogador detenha o certificado à sua frente, pode usar a acção especial do edifício. O jogador com menos certificados recebe a carta de aventureiro.

Marcadores de Ouro
No jogo existe uma diferença entre marcadores de ouro e pepitas de ouro. Um marcador de ouro é uma peça de cartão que no seu verso tem desenhado uma ou quatro pepitas de ouro. Os marcadores azuis e cinzentos têm 1 a 3 pepitas de ouro e os marcadores castanhos têm 2 a 4 pepitas de ouro. Existem 8 cópias para cada valor individual. Os marcadores vermelhos são o capital inicial dos jogadores (dinheiro), e têm os valores de 1 a 3.

A Visão Geral do JogoCada jogador recebe um cartão de dupla face com a visão geral do jogo. Um dos lados mostra todas as acções de “Construção” enquanto o outro lado mostra todas as acções realizadas na fase de “Desmantelamento”.


Preparação do jogo
• O tabuleiro deve se posicionado no meio da mesa, de maneira a estar de fácil acesso a todos os jogadores.
• Os marcadores de ouro devem ser separados pela cor e os vermelhos são postos de lado para serem usados mais tarde. Baralha separadamente os marcadores de ouro azuis, castanhos e cinzentos e posiciona-os aleatoriamente, com a face virada para baixo, nos espaços apropriados do veio do ouro (os pequenos círculos nas bordas do tabuleiro).
• Posiciona as cartas de certificado e aventureiro, com a face para cima, ao lado do tabuleiro do jogo.
• Cada jogador escolhe uma cor e recebe os cinco prospectores dessa cor, e posiciona um no campo de prospecção ao lado do rio (canto inferior esquerdo do tabuleiro).
• Para além disso, cada jogador recebe 13 cartas de influência da sua cor, e recebe um cartão com a visão geral do jogo e posiciona-o à sua frente (com o lado “Construção” virado para cima).
• Cada jogador recebe 3 marcadores de ouro vermelho (um de cada valor: 1, 2, 3). Em jogos com menos do que quatro jogadores, os marcadores de ouro residuais são posicionados ao lado do tabuleiro, com a face para cima, como sendo o banco (para troca). Durante o jogo, todos os marcadores de ouro coleccionados pelos jogadores são posicionados com a face virada para baixo (só os seus proprietários podem verificar os seus valores).
• Escolhe aleatoriamente o jogador inicial.

Modo de Jogar
O jogador inicial começa o jogo, efectuando a sua vez de jogar. Ele efectua todas as acções que desejar, antes do próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio) começar a sua vez de jogar.

Importante: O jogo está dividido em duas fases. A fase da Construção e a fase de Desmantelamento. Todos os jogadores começam o jogo na fase de Construção, eles podem enviar prospectores para a cidade de Coloma, jogar cartas de influência nos diferentes edifícios, e escavar por ouro nos campos. No início de qualquer uma das suas vezes de jogar, um jogador pode decidir mudar para “Desmantelamento”. Ele pode ainda escavar por ouro, mas o seu objectivo principal, é agora mover os seus prospectores para fora da cidade, enquanto remove as suas cartas de influência, antes de Coloma se transformar numa “cidade fantasma”.

Se um jogador não mudar para a fase de Desmantelamento”, ele mantém o seu cartão da visão geral do jogo no lado verde “Construção” virado para cima e continua com a sua vez de jogar.

Nota: Normalmente um jogador só muda para “Desmantelamento”, depois de mais de meio do veio do ouro estar gasto. Quando um jogador tiver mudado para “Desmantelamento”, não pode voltar para “Construção”!

A seguir, um jogador escolhe realizar uma de dois tipos de jogadas:
“Procurar por ouro e Negócio” – procura por ouro e de seguida vai para a cidade (ver a parte de cima da visão geral do jogo)
OU
“Intervir na Cidade” – realiza até cinco dos três tipos de acções (ver a parte debaixo do cartão da visão geral do jogo)

Importante: na sua vez de jogar, um jogador pode escolher efectuar “Procurar por Ouro” ou “Intervir na Cidade”, mas nunca ambas!
Durante a “Construção”, ele envia prospectores para Coloma, move-os entre os vários campos de prospecção e os edifícios.
Durante o “Desmantelamento” ele tenta remover as suas influências e remover os seus prospectores de Coloma, antes que as reservas de ouro se esgotem.

Se o jogador escolher uma jogada de “Procurar por Ouro e Negócio”, ele efectua as Acções A e B, uma vez cada uma e por ordem. O jogador recebe marcadores de ouro do tabuleiro do jogo.

Se o jogador escolher uma jogada “Intervir na Cidade”, ele pode escolhe entre as acções C, D e E na fase de “Construção” e entre as acções E, F e G na fase de “Desmantelamento”, por qualquer ordem.

Um jogador conduz todas as acções escolhidas antes do próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio) começar a sua vez de jogar.

As Acções em Detalhe
I. Procurar por Ouro e NegócioO jogador recebe os marcadores de ouro pelos seus prospectores (Acção A) e por quaisquer edifícios que controle (Acção B). Para procurar por ouro e conduzir o negócio, um jogador tem de ter, pelo menos, um prospector no campo actual.

Importante: Durante a procura por ouro, os marcadores de ouro são removidos um por um, começando primeiro pelos marcadores azuis, no espaço inicial do veio do ouro. O veio do ouro está dividido em três partes (ver as diferentes cores dos marcadores do ouro). Cada parte do veio do ouro tem o seu próprio campo. O campo actual é aquele onde está localizado o próximo marcador de ouro a ser reivindicado.

O campo de prospecção do rio é o campo actual, desde que existam marcadores de ouro disponíveis no rio.

A. Procurar por Ouro (Construção/Desmantelamento)O jogador na sua vez de jogar move qualquer número dos seus prospectores (à sua escolha), do campo actual para os vários edifícios. Pode mover cada prospector para qualquer dos edifícios à sua escolha, incluindo vários (ou todos) eles para um edifício.
Por cada prospector movido para fora do campo, o jogador recebe um marcador de ouro.
Se o veio do ouro mudar de uma parte para a parte seguinte, durante uma dada jogada (isto é o campo actual mudar) e o jogador também tiver prospectores no novo campo actual, ele também pode move-los para os edifícios, para obter ainda mais marcadores de ouro.
Durante uma vez de jogar de Procura por Ouro e Negócio, um jogador não pode mover um prospector directamente de um campo para outro campo diferente.

Importante: Se um jogador tiver prospectores num campo onde o veio do ouro está vazio (ou acabou de ser esvaziado), não os pode mover para os edifícios durante a Procura por Ouro e assim não pode obter qualquer marcador de ouro com eles. Estes prospectores têm de ser movidos através do uso da acção E, numa próxima jogada vez de jogar. Por exemplo, se um jogador tiver 3 prospectores num campo, e existem apenas 2 marcadores disponíveis no veio associado, o último prospector tem de permanecer no campo (mesmo se outros prospectores do campo seguinte sejam também removidos). Esse prospector só pode se movido para fora, durante uma vez de jogar mais tarde de “Intervir na Cidade”.

Exemplo: O jogador vermelho tira dois prospectores do campo do rio e posiciona-os em dois edifícios diferentes. Ele tira os dois últimos marcadores de ouro do rio. Se ele tiver um prospector adicional no penhasco, ele também pode mover esse prospector para um edifício para tirar um marcador de ouro castanho adicional. O terceiro prospector no campo no rio vai para casa de mãos vazias e só pode ser movido numa vez de jogar, mais tarde, para outro campo ou para um edifício.

B. Conduzir Negócios (Construção/Desmantelamento)
Depois de terminar a procura por ouro, um jogador conduz sempre o negócio. Não é possível passar por cima da procura por ouro ou conduzir o negócio – pelo menos um prospector tem de ser movido do campo actual para a cidade para obter um marcador de ouro, tirado do veio.
Cada prospector que regressa à cidade pode ser posicionado em qualquer edifício, e mais do que um prospector pode ser posicionado no mesmo edifício. Não te esqueças, que os prospectores têm de ser posicionados num edifício – eles não podem ser posicionados noutro campo.
Um jogador recebe um marcador de ouro adicional do veio do ouro, por cada carta de certificado e ou aventureiro que ele tenha à sua frente. Por fim, se aplicável, um jogador tira marcadores de ouro adicionais devido aos seus certificados de acções especiais.

Importante: Os marcadores de ouro têm de ser tirados por ordem, começando com os marcadores de ouro azuis no espaço inicial (assinalado com a seta). Os marcadores de ouro não podem ser saltados (ignorados).

Exemplo: O jogador verde tem um prospector no campo castanho e move-o para um edifício e tira um marcador de ouro castanho. Uma vez que ele detém os certificados para o “Hook and Ladder House n.º1” e “Sutter’s Mill”, ele recebe dois marcadores de ouro adicionais do veio castanho. Depois de ter terminado as acções de procurar por ouro e conduzir negócio, existem ainda marcadores de ouro no veio do ouro no penhasco (área castanha) pelo que o jogador verde tira um marcador de ouro bónus pelo poder especial do “Hook and Ladder House No. 1”. Uma vez que o veio do ouro do rio já está vazio, o jogador verde não pode ganhar mais marcadores de ouro azuis adicionais pelo poder especial do “Sutter’s Mill”.

II. Intervir na CidadeSe um jogador intervir na cidade, pode conduzir as seguintes acções por qualquer ordem. Pode também conduzir uma ou mais acções várias vezes, desde que ele não efectue mais do que cinco acções no total. O montante total de pepitas de ouro que tem de pagar para conduzir estas acções depende do número total de acções adquiridas. A visão geral do jogo indica os custos das acções. Se um jogador não tiver a mistura correcta de pepitas de ouro, ele pode fazer trocas com o banco.
Dependendo da fase “Construção” ou “Desmantelamento”, um jogador pode escolher entre as acções que se seguem:

Custos em Pepitas:
• 1 Acção: 0
• 2 Acções: 1
• 3 Acções: 3
• 4 Acções: 8
• 5 Acções: 15

Quantas mais acções realizarem, mas alto é o custo por acção.

Posicionar um Prospector em Coloma(só durante a fase de Construção!)
Um jogador pode posicionar um dos seus prospectores que ainda não estejam no tabuleiro do jogo em qualquer espaço do tabuleiro, em qualquer edifico, ou em qualquer campo. Se um jogador já tiver todos os seus prospectores em jogo, não pode usar esta acção.

Posicionar uma carta de Influência em Coloma(só durante a fase de Construção!)
Um jogador pode posicionar cartas de influência ao lado de um edifício.
Para posicionar a sua primeira carta ao lado de um edifício, um jogador precisa de ter um dos seus prospectores localizado nesse edifício. Se quiser posicionar a sua segunda carta de influência, um jogador precisa de dois prospectores presentes nesse edifício. Para a sua terceira carta, vai precisar de três prospectores no edifício, e assim em diante (Uma vez que cada jogador só tem cinco prospectores, um jogador só pode ter um máximo de cinco cartas num mesmo edifício).
Depois de posicionar uma carta, um prospector envolvido pode ainda ser movido para uma localização diferente, através do uso de outra acção. O “número de prospectores” exigidos só precisam de ser alcançados no momento do posicionamento da carta de influência.

Importante: Durante uma única vez de jogar, um prospector pode posicionar cartas em vários edifícios, desde que as regras descritas em cima tenham sido observadas e o jogador tenha pago pelo número apropriado de acções.

Posiciona as cartas de influência de maneira a que elas fiquem ligeiramente sobrepostas; isto é, todos os jogadores devem ser capazes de ver a cor e valor de todas as cartas posicionadas. A ordem do posicionamento das cartas não pode ser alterada (excepção: o edifício do “St. John's Catholic Church”)
O jogador com o maior valor total (de cartas de influência) num dado edifício, recebe o certificado desse edifício e posiciona-o com a face virada para cima, à sua frente.

Um jogador pode tirar um certificado de outro jogador, se ele obtiver um maior total, através do posicionamento de uma carta de influência adicional – ou mais – (ou devido à remoção de uma – ou mais - cartas de influência durante o “Desmantelamento”).
Se ele detiver o seu certificado, um jogador pode usar a acção especial desse edifício. Algumas acções especiais podem ser usadas imediatamente depois de receber um certificado (ver secção 6.0).

Importante: Um empate é quebrado pela carta individual mais alta. Se todas as cartas forem iguais, o desempate é determinado através da primeira carta jogada entre os jogadores empatados, independentemente do seu valor (o jogador que teve a influência à mais tempo).

Exemplo: O jogador A joga um “8” num edifício. O jogador B joga o seu “10” e recebe o certificado do A. Se o jogador A responder, jogando o seu “4”neste edifício”, ele recebe de volta o certificado, retirado ao B. (A: 8+4=12; B: 10).

Mover um Prospector
(Fase de Construção/Desmantelamento)
Um jogador pode mover um dos seus prospectores para qualquer outro espaço – edifício ou campo. Não existe nenhum limite no número de prospectores que podem ocupar um dado espaço.

Remover um prospector de Coloma
(só durante a fase de Desmantelamento!)
Um jogador pode remover um dos seus prospectores do jogo. Ele posiciona-o de regresso à caixa do jogo.

Remove uma carta de influência de Coloma
(só durante a fase de Desmantelamento!)
Se ele tiver um prospector num edifício, um jogador pode remover a carta topo de influência desse edifício – essa carta pode ser sua ou de outro jogador!

Importante: Cada prospector só pode remover uma carta por jogada num edifício. Se um jogador tiver movido mais do que um prospector para um edifício, ele pode remover tantas cartas de influência quantos prospectores tenha actualmente no edifício (cada remoção é uma acção).

As cartas têm de ser removidas de cima para baixo (pela ordem inversa do posicionamento), começando com a carta mais acima do edifício. Por isso, um jogador pode ser forçado a remover cartas de influência dos seus oponentes.
Cada carta removida é posicionada, com a face virada para baixo, à frente do seu proprietário. As cartas de influência removidas dão pontos de vitória no final do jogo, igual ao seu valor.

Lembrete: Logo que um jogador muda para o “Desmantelamento” no início de uma das suas vezes de jogar, ele posiciona todas as suas cartas de influência, não jogadas, de regresso à caixa do jogo. Desta forma, irá evitar que as possa misturar com as cartas de influência que são removidas do jogo mais tarde (e assim pontuar no final do jogo, pontos de vitória que não foram ganhos).

Importante: Se removeres cartas de influência dos teus oponentes, estás a dar aos teus oponentes pontos de vitória!

Depois da remoção de cartas num edifício, verifica qual o jogador que tem o maior total de influência. O certificado do edifício pode mudar de mãos.

Exemplo: As seguintes cartas estão num edifício pela seguinte ordem do fundo para o topo: Azul 6, vermelho 8 e azul 10. Por isso o azul possui o certificado. Dois dos seus prospectores estão ao lado do edifício. Se Azul tirar apenas a sua própria carta 10 para fora do tabuleiro, o vermelho recebe o certificado. Se o azul também remover o vermelho 8 com uma segunda acção, ele irá manter o certificado: contudo, o vermelho pontua 8 pontos de vitória.

Importante: Similar à Acção D, um prospector pode remover cartas de influência de vários edifícios, desde que as regras descritas em cima sejam observadas e o jogador pague pelo número apropriado de acções.

Importante: Sempre que a última carta de influência é removida de um edifício, o certificado do edifício e o último marcador do veio do ouro (isto é o marcador no final do trilho dos marcadores de ouro) são removidos do jogo (coloca-os dentro da caixa do jogo)!
Nenhum marcador de ouro é removido por um edifício que nunca teve uma carta jogada.

Fim do jogo e pontuação final
O jogo termina imediatamente, quando não existirem marcadores de ouro disponíveis no veio do ouro.
Agora cada jogador conta os seus pontos de vitória:
• Cada carta de influência que tenha sido jogada num edifício e mais tarde removida, dá ao seu proprietário o número de pontos de vitória igual ao seu valor (1 a 11). (Lembrete: As cartas de influência que não foram jogadas durante a “Construção” nunca valem pontos de vitória.
• Cada marcador de ouro vale o número de pontos de vitória igual às suas pepitas de ouro (1 a 4).
• Cada carta de influência que tenha sido jogada num edifício, mas não removida mais tarde (isto é, ainda estão no tabuleiro) dão ao seu proprietário o número de pontos de vitória negativos igual ao seu valor (-1 a -11).
• Todos os prospectores que no final do jogo ainda estejam no tabuleiro do jogo valem pontos negativos. Para cada jogador:
ú um único prospector vale -1 ponto;
ú dois prospectores em conjunto valem – 3 pontos;
ú quatro prospectores em conjunto valem -6 pontos;
ú todos os cinco prospectores em conjunto valem -15 pontos.
Os prospectores removidos do tabuleiro do jogo não valem pontos de vitória.

O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. No caso raro de um empate, o jogador com menos pontos negativos é o vencedor.


Após uma leitura das regras, podemos jogar o jogo apenas com o cartão de visão geral do jogo à nossa frente.
Os desenhos das cartas de influência são intuitivos.
O material do jogo e o tabuleiro têm um design gráfico aceitável, talvez o tabuleiro do jogo pudesse ser um pouco mais atractivo. O baralho das cartas utiliza os valores das cartas que normalmente jogamos nos tradicionais jogos de carta, mas com uma ilustração interessante e bem adaptada a este jogo.
A caixa acomoda bem todos os componentes, é pena a falta de espaço próprio para cada um deles. Uma chamada de atenção para o fornecimento dos sacos de plástico.
Não é um jogo de top, mas é um jogo interessante, que obriga a uma estratégia bem planeada logo de início, porque o jogo é relativamente rápido, quando jogamos com 4 jogadores, não dando espaço para grandes alterações estratégicas e recuperações de jogadas falhadas.
Está atento à quantidade de marcadores de ouro que estão disponíveis no veio do ouro, assim como aos certificados e prospectores que cada um dos teus oponentes tem à sua frente, para que possas estudar melhor os marcadores que vão sair até à tua próxima jogada e assim decidires se viras o teu cartão da fase de construção para a fase de desmantelamento.
Equaciona muito bem quais as cartas de influência que jogas, porque mais tarde, tens de as tirar, para não teres pontos negativos no final do jogo.
Pode ser interessante ter todos os teus prospectores em jogo, mas não te esqueças que eles têm de abandonar a cidade, antes do fim do jogo, contudo são de todos os factores de pontos negativos, aqueles que menos pesam no final do jogo.

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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Entrevista com Francesco Nepitello


in English

Da esquerda para a direita: Francesco Nepitello, Marco Maggi and Roberto Di Meglio

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Muito obrigado Paulo, pela análise ao Age of Conan! Apanhaste-me quando estava mesmo para ir para a cama…

Como nasceu a ideia que levou à criação do “Age of Conan”?
Foi o Roberto Di Meglio, um dos três criadores, que também é o CEO da companhia que publica grande parte dos meus jogos. Ele também é um fã do Conan, e foi ele quem propôs o projecto.
Onde é que vai buscar as ideias para os seus jogos? Começa pela mecânica ou pelo tema?
Primeiro, sempre o tema, depois a altura de inventar novas mecânicas. Contudo, no caso do Conan sabíamos, desde o início, que iramos usar algumas coisas do nosso jogo “War of the Ring”.
Em que tipo de mecânica foca o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Normalmente, tentamos focar-nos na mecânica principal, naquele princípio que irá sustentar tudo o resto. No caso do “Wotr” e “AoC”, é o sistema de acção dos dados.
Quando é que se apercebeu que criar jogos era o seu sonho?
Quando eu e o Marco começamos a colaborar em projectos criativos. Descobrimos, desde cedo, que partilhávamos uma paixão comum pelos jogos.
Que nível de sorte considera aceitável nos seus jogos?
Desde que nenhum elemento me desvie de desfrutar do jogo, está tudo bem. Não sou um jogador competitivo, sou todo pela “experiência”.
Em quantos jogos trabalha ao mesmo tempo? Trabalha em vários projectos em simultâneo ou dedica-se apenas a um único?
De momento estou a trabalhar em três jogos e na expansão de outro jogo. Normalmente, só tenho um grande projecto em curso e vários pequenos projectos.
O que é que pode dizer sobre o projecto em que trabalha actualmente?
Infelizmente não posso dizer muito, uma vez que dois jogos dependem de uma licença, e não tenho permissão de falar sobre isso… Por favor façam-me esta pergunta daqui a três meses.
Será que pode avançar alguns detalhes?
Mais uma vez, não posso. Mas um dos jogos é provavelmente o maior projecto em que alguma vez participei. Sim, ainda maior que o “War of the Ring”! Mas é um jogo completamente diferente…
Como se define a si próprio como criador de jogos?
Cresci a jogar jogos de guerra, mas quando comecei a trabalhar em jogos, tive a possibilidade de ver a trabalhar (e mesmo colaborar com) alguns dos melhores criadores europeus (Leo Colovini, Alex Randolph...). Acabei a criar jogos que adoro jogar, independentemente do tipo, doutrina ou qualquer que seja a classificação em que os jogos possam ser categorizados. Apesar de ser Europeu, não sou certamente um criador de jogos Europeus, mas creio conhecer bem a sua mecânica, o suficiente para que alguma da sua filosofia apareça nas minhas criações.
É um criador solitário ou a família e os amigos participam no processo de criação de um novo jogo?
Trabalho sempre em conjunto com o Marco Maggi e com muita frequência com o Roberto Di Meglio. Depois, com regularidade, reúno um conjunto de amigos para saber as suas opiniões e para me ajudarem com os testes ao jogo.
O desenvolvimento de um jogo envolve várias fases – criação, edição, testes e publicação – qual é a que mais lhe agrada? Porquê?
A criação é um momento empolgante, e nos jogos como os meus, é normalmente um longo processo. O desenvolvimento é também muito excitante, sem bem que, com frequência, ideias que pareciam boas à primeira vista são suplantadas por melhores que não suspeitava que pudessem ser descobertas. Os testes ao jogo, mesmo quando somos nós próprios a fazê-lo, é o momento mais importante, pois é nessa altura que se verifica se o jogo é um verdadeiro jogo ou uma simples ideia de um jogo que só funciona na nossa cabeça…

Joga apenas de vez em quando ou os jogos são parte integrante do seu quotidiano?
Agora, tenho um escritório a sério, cheio de jogos que coleccionei durante anos. Há sempre um jogo na mesa, pelo que posso dizer que jogar jogos faz parte do meu quotidiano. A Segunda-feira de manhã é o dia em que nós jogamos os jogos novos, para testar criações de outras pessoas, ou simplesmente bons novos jogos que comprámos. Amanhã de manhã (Segunda-Feira!) deverá ser a vez do “Conflict of Heroes”!
Com que frequência joga os seus jogos depois de serem publicados? Prefere jogar os seus ou os jogos de outros criadores?
Depende. Por exemplo, o “War of Ring” irá ser sempre um jogo fundamental na minha mesa de jogo. O Age of Conan também está em bom plano, uma vez que pode acomodar mais jogadores com maior facilidade. Mas esforço-me por jogar jogos novos, sempre que é possível, uma vez que gosto de variar.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Como já tinha mencionado, jogar o “War of Ring” é uma experiência que dificilmente encontrarei noutros jogos, pelo que é aquele que jogo com mais regularidade. Mas, recentemente, joguei alguns jogos muito bons: por exemplo: “Battlestar Galáctica” foi o máximo e adorei o potencial da “narrativa” de todos os jogos do “Last Night on Earth"

Qual o seu jogo favorito? Qual o tipo de jogo que mais gosta?
Escolher um favorito é quase impossível. Mas devo mencionar que também jogo “role-playing games” e, uma vez que despendi grande parte da minha vida de jogador a jogá-los, devo concluir que os “rpg’s” são o meu tipo de jogo favorito. E o meu “rpg” favorito é o “King Arthur Pendragon”.

Que prefere: jogar ou criar jogos?
Adoro as duas actividades. Normalmente, jogar jogos é mais divertido, já que existe menor responsabilidade.

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Não. Creio que não. Estou sempre à procura de bons jogos, independentemente de quem é o seu criador.

Tem outro emprego, ou é um criador de jogos a tempo inteiro?
Actualmente sou quase um criador a tempo inteiro e tenho uma loja de brinquedos com o Marco Maggi. Ele faz grande parte da gestão diária da loja e eu faço a gestão do estúdio. E, mais recentemente, tornei-me num papá, o que faz com que seja um part-time em tudo!
(Parabéns!)


Será que os jogos de tabuleiro podem ser usados para fins educativos?
Os jogos de tabuleiro já têm um propósito educativo, sem que sejam usados expressamente para isso. Mas percebo o que queres dizer, e a resposta é: sim. Por exemplo, criei um par de jogos para museus e exibições.

Como evoluíram os seus jogos nos últimos anos? Que aprendeu sobre o que se deve ou não fazer no processo de criação dum jogo?
Simplifiquei um pouco o processo de criação – Penso que agora sou mais eficaz com os custos.
Mas penso que não fui tão bem sucedido como poderia, uma vez que ainda estou demasiado dependente do meu gosto e prazer pessoal.

Que pensa da actual crise económica? Irá afectar a venda de jogos?
Já está a afectar a produção de jogos, pelo que certamente irá afectar as vendas. Os produtores terão de pensar como fazer jogos mais baratos ou começar a produzir jogos mais pequenos.

Que conhece de Portugal?
É difícil de sumariar tal conceito! Se queres saber o que conheço sobre Portugal e jogos, conheço o pessoal da Devir Portugal, já que foram nossos parceiros na produção jogos com alguma frequência. E tenho um bom amigo chamado Pedro Lisboa, um verdadeiro sábio dos jogos, e a sua namorada, a Joana. Eu prometi visitá-los em Lisboa e irei, mais cedo ou mais tarde!
Vou levar comigo alguns jogos...
Já esteve em Portugal?
Não, mas como já disse, brevemente irei cumprir a minha promessa…

Muito obrigado por esta entrevista.
Obrigado Paulo! Foi um prazer, e agora, cama!



Os jogos de Tabuleiro do Francesco Nepitello:

Age of Conan: The Strategy Board Game - 2009
4X4 - 2000
Flying - 2001
Goal - 2000
The Golden Compass Movie - 2007
Hector and - 2003
Marvel Heroes - 2006
Micro Mutants - 2007
Star Wars: Das letzte Gefecht - 2008
Star Wars: Galaktische Schlachten - 2008
UFO - 2002
War of the Ring - 2004
War of the Ring - Battles of the Third Age - 2006
X-Bugs - 2001


Entrevista com Roberto Di Meglio



A tradução desta entrevista teve o patrocínio de:



Interview with Francesco Nepitello


em português



Left to right: Francesco Nepitello, Marco Maggi and Roberto Di Meglio

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Many thanks for the Age Conan review, Paulo! You got me barely before going to bed...

How did you come up with the idea to create “Age of Conan”?
Roberto Di Meglio, one of us three designers, is also the CEO of the company publishing most of my games. He is a big Conan fan, and was the one to propose the project.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
Always theme first, when it is the time to invent new mechanics. In the case of Conan we knew since the beginning that we were going to use something from our War of the Ring game, though. So in a way, in this case you could say that some mechanics came first.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
Usually, we try to focus on the main mechanic, the one principle that will sustain all the rest. In the case of “Wotr” and “AoC”, it is the action dice system.
When did you realize that create games were your dream?
When me and Marco started to collaborate on creative projects. We found out very early that we shared a common passion for games.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
As long as any element in a game doesn't distract me from enjoying the game, I'm fine. I am not a competitive player, I am all for the 'experience'.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
At the moment, I am working on three games and an expansion to another game. I usually have only one major project going on, and several smaller ones.

Can you tell us anything about the project you are currently working on?
Unfortunately I cannot say much, as two games depend on a license, and I am not allowed to talk about it... Please ask me about it in three months from now!

Can you tell me any details?
Again, I cannot. But one game is probably the biggest project I ever started to work upon. Yes, even larger than War of the Ring! But it is a completely different genre of game...

How do you define yourself as a game designer?
I grew up playing war games, but when I started to work in games I was able to see at work (and even collaborate with) some of the best Euro designers around (Leo Colovini, Alex Randolph...). In ended up designing games that I love to play, regardless of type, school, or whatever classification games can be categorized into. Even if I am from Europe, I am certainly not a designer of Euro games, but I think I know their trade well enough that some of their philosophy shows sometimes in my designs.

Are you a lonely game designer or your family and friends participate in your adventure to create a new game?
I always work in tandem with Marco Maggi, and very often with Roberto Di Meglio. Then, a bunch of friends are regularly tapped for their opinions, and to help with the playtest.
The creation of a game, have several moments - creation, editing, testing and publishing - which is the most pleasant for you? Why?
Creation is a thrilling moment, and in games like mine it is usually a long process. Development is very exciting too, though, as very often ideas that seemed good at first are supplanted by better ones that you didn't suspect were there to be discovered. Playtesting a game, even when you are doing it yourself, is the most important moment, as it is when you see if the game is a real game, or simply the idea of a game that works only in your mind...

You play games time to time, or the games are part of your daily life?
I have a real office, now, full of the games I accumulated in years. There is always a game on the table, so I can say that playing games is part of my daily life. By the way, Monday morning is the day when we play new games, either to test designs by somebody else, or simply good new games that we bought. Tomorrow morning (Monday!) should be the turn of Conflict of Heroes!

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
It depends. War of the Ring for example will always be a fundamental of my gaming table. Age of Conan is also doing very good, as it can accommodate more players with better ease. But I try to play new games whenever possible, as I like variety.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
As I said before, playing War of the Ring is an experience I rarely encountered with other games, so it's the game I play regularly the most often. But recently I played some very good ones: for example, Battlestar Galactica was great, and I love the 'storytelling' potential of every game of Last Night on Earth.

Can you tell me your favourite game? And your favourite type of game?
To pick up a favourite is almost impossible. But I should point out that I play also role-playing games, and since I spent the majority of my gaming life playing those, I should conclude that rpgs are my favourite type of game. And my favourite rpg ever is King Arthur Pendragon, hands down.
Do you prefer play the games or create them?
I love both activities. Playing games is usually more fun, though, as you have less responsibility.
Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
No, I think I don't. I am always on the look out for good games, regardless of who designed them.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am currently almost full time as a designer, and I own a toy shop together with Marco Maggi. He's doing most of the managing for the shop nowadays, and I manage the studio.And I recently became a father, something that makes you a part-time-everything!
(Congratulations!)

Do you think that board games can be use for an education purpose?
Board games already have an educational purpose, without using them expressly for that. But I know what you mean, and the answer is yes. I designed a couple of games for museums and exhibitions for example.

How have your games changed over the last years? What have you learned to do and not do when designing?
I streamlined a bit the design process - I think now I am more cost effective. But I don't think I succeed as much as I could, as I am still too dependent on my personal taste and pleasure.

What you think about the economic crisis? It will affect the games sales?
It is already affecting the production of games, so I think it will certainly affect sales. Producers will have to think about how to make less expensive games, or start producing smaller games.

What you know about Portugal?
It is difficult to summarize such a concept! If you meant what I know about Portugal and games, I know the guys from Devir Portugal, as they have been often our partners in production. And I have a good friend called Pedro Lisboa, a true scholar of games, and his girlfirend, Joana. I promised to come visit them in Lisbon, and I will, sooner or later! I will bring along some games...

Have you ever visited Portugal?
No, but as I said, I will soon make amends...

Thank you very much for your interview.
Thank you, Paulo! It's been a pleasure. And now, off to bed!


Francesco Nepitello Board Games:

Age of Conan: The Strategy Board Game - 2009
4X4 - 2000
Flying - 2001
Goal - 2000
The Golden Compass Movie - 2007
Hector and - 2003
Marvel Heroes - 2006
Micro Mutants - 2007
Star Wars: Das letzte Gefecht - 2008
Star Wars: Galaktische Schlachten - 2008
UFO - 2002
War of the Ring - 2004
War of the Ring - Battles of the Third Age - 2006
X-Bugs - 2001