Formula D - Asmodée Editions

Um jogo de Eric Randall e de Laurent Lavaur para 2 a 10 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 60 minutos.

Vou fazer uma análise ao jogo, tendo como base as regras para jogadores experientes.

Objectivo do jogo
FORMULA D é um jogo de corridas de carros. O objectivo do jogo é ganhar a corrida (de duas voltas), e ser o primeiro a passar pela linha de chegada. Existem todas as espécies de riscos envolvidos, e tens de antecipar o que irá acontecer durante a corrida. Tens de decidir qual é a tua estratégia, confiar na sorte, seguir as regras à risca, e estar sempre atento às condições técnicas do teu carro.

Material do Jogo
O material que se segue é usado no jogo avançado:
-1 Tabuleiro de jogo com o circuito do Mónaco.
-6 Dados representando as 6 mudanças da caixa de velocidades do carro;
-1 Dado preto para determinar os danos do carro ou outros eventos imprevisíveis;
-1 Livro de regras contendo a regras completas;
-10 Carros de formula 1 em 5 cores representando 5 equipas diferentes;
-10 Paneis de instrumentos;
-10 Peças de “manete de mudanças”;
-10 Cartões (com a face de formula 1 virada para cima);
-60 Marcadores para os pontos de desgaste do carro (PD);
-20 Marcadores de danos;

O Básico
» As mudanças
Os carros têm 6 mudanças, cada mudança tem o seu dado. O número do dado diz-te o número de espaços que o carro se deve mover na pista. Quanto mais alta for a mudança que escolheres, mais rápido e mais longe, o respectivo dado, irá permitir o carro avançar - ver tabela de movimento a seguir.
Quando se lança o dado amarelo para a primeira mudança da caixa de velocidades, o resultado obtido é aquele que o topo da pirâmide mostra.
Não tens permissão para saltar mudanças quando aceleras (por exemplo mudar directamente da 1ª para a 3ª mudança). Tens permissão em saltar 1, 2 ou 3 mudanças quando travas (por exemplo de 6ª para 4ª ou de 4ª para 1ª), contudo existe uma penalidade por fazer isso.


»Movimento
Como na vida real, o carro começa com a 1ª mudança da caixa de velocidades engatada. Depois muda para a 2ª, a seguir da 2ª para 3ª e assim sucessivamente até atingir a 6ª mudança, com o objectivo de aumentar a velocidade do carro em pista. Na vez de jogar do piloto, este deve anunciar qual a mudança da caixa de velocidades, que vai usar, move a manete da caixa de velocidades no seu painel de instrumentos para o espaço correspondente à mudança anunciada e lança o respectivo dado. De seguida o piloto avança o seu carro, no número de espaços indicados pelo dado. Quando o movimento terminar, o carro “pára”. Este conceito é importante especialmente nas curvas.

- Ordem de jogar
Em cada jogada, os pilotos jogam de acordo com a posição dos carros em pista.
Quando dois carros estão a par na pista, o carro que está com a maior mudança engatada na caixa de velocidades é o 1º a jogar.
Se ambos os carros tiverem a mesma mudança engatada, joga primeiro o carro mais perto do interior da próxima curva (ou da actual).
» Regras de Condução
Os carros movimentam-se ao longo das trajectórias da pista. Diferentes regras de condução são aplicadas nas curvas e em rectas. Não é permitido o movimento através de outros carros – eles devem ser contornados. Também não é permitido andar para trás.

- Regras de Condução nas curvas
Ao abordar uma curva, o carro deve fazer um número mínimo de paragens dentro dos limites da curva (ver o número na caixa amarela que se encontra à entrada da curva). Depois do número de paragens exigidas, o carro pode prosseguir e sair da curva no seu próximo movimento. Para tornar mais fácil o contornar de uma curva, o piloto deve ter em consideração o número de espaços indicados. O número na caixa verde identifica o caminho mais longo, o número da caixa vermelha identifica o caminho mais curto.
- Regras de Condução nas rectas
As rectas são as secções da pista entre as curvas. Dependendo do comprimento de cada recta, os carros podem precisar de várias jogadas antes de entrarem na próxima curva.
Enquanto se movimenta numa recta, um carro só pode mudar de duas trajectórias.
O movimento de “Zig-Zag” numa recta não é permitido. Um carro não pode mudar de trajectória e regressar a mesma trajectória durante o mesmo movimento.
O movimento de “Zig-Zag” é permitido quando se ultrapassa outro carro (a manobra tem de ser completada usando o menor número de espaços possível).

» Pontos de Desgaste (PD)
Os pontos de desgaste reflectem a capacidade do carro permanecer na pista e sobreviver aos eventos durante a corrida. Cada carro tem um certo número de PD no início da corrida, o qual está dividido entre seis categorias diferentes.

Regra Normal:
Esses pontos estão distribuídos como se segue num jogo para jogadores experientes:
PD pneus - 6
PD travões - 3
PD caixa de velocidades- 3
PD carroçaria -3
PD motor - 3
PD suspensão - 2

Regra Opcional (mais interessante)
Todos os jogadores podem distribuir os seus 20 PD entre as seis categorias do seu carro à sua discrição. Contudo, as seguintes restrições têm de ser observadas:
PD pneus entre 1 e 14
PD travões entre 1 e 7
PD caixa de velocidades entre 1 e 7
PD carroçaria entre 1 e 7
PD motor entre 1 e 7
PD suspensão entre 1 e 7.

Preparar a Corrida
A corrida tem lugar no circuito do Mónaco. As duas metades do tabuleiro do jogo são colocadas na mesa lado a lado. A cada jogador é dado um carro, um painel de instrumentos, um cartão e uma manete de mudanças. A mudança seleccionada é marcada no painel de instrumentos com uma peça de “manete de mudanças”.
Cada jogador posiciona um marcador em cada zona do carro, ao lado de cada categoria listada no cartão.

» Grelha de Partida- Regra Normal
Todos os jogadores lançam o dado preto para determinar a posição na grelha de partida do seu carro. Quem obtiver o maior número ganha a “pole position”. Os outros carros são posicionados pela ordem decrescente de acordo com os números obtidos do dado (no caso de um empate, todos os jogadores empatados voltam a lançar o dado).
- Regra Opcional (mais interessante)
Todos os jogadores fazem uma volta de qualificação cronometrada, para determinar a sua posição na grelha de partida. As regras para o movimento e regras de condução permanecem inalteradas durante a qualificação, no entanto os PD não são levados em conta. A única excepção é se um carro não respeitar as paragens numa curva - é penalizado.
- Um dos jogadores é designado “Comissário de Pista” e recebe os seguintes materiais: um cronómetro, um lápis e um papel.
- O piloto que vai efectuar a sua volta de qualificação, coloca o seu carro na trajectória central, em frente à linha de chegada.
- O comissário de pista coloca o relógio em movimento, antes do jogador lançar o dado para a 1ª mudança.
- O comissário de pista conta o número de vezes, que um piloto lança o dado para completar uma volta à pista. O cronómetro pára assim que o carro passe a linha de chegada.
- O comissário de pista anota exactamente a duração indicada no cronómetro e adiciona um lançamento dado por cada minuto completo que o jogador gastou a completar a volta (exemplo: 4 minutos e 22 segundos contam como 4 lançamentos).
- Para terminar, por cada espaço ultrapassado por incumprimento das paragens obrigatórias nas curvas, é adicionado 1 lançamento.

Depois disso a ordem da grelha de partida é determinada.
O carro que tenha completado a volta de qualificação usando o menor número de lançamentos de dados, obtém a primeira posição. Os outros carros seguem-no de acordo com o número de lançamento de dados. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de lançamentos, o tempo do cronómetro decide o desempate, o jogador mais rápido obtém a melhor posição da grelha de partida.

» Início da Corrida
Antes de engatar a 1ª mudança, todos os jogadores lançam o dado Preto para saber como será o seu arranque.

Obteve 1 – Péssimo Arranque
O motor deixou de funcionar ou o piloto não prestou atenção e falhou o arranque. O piloto não consegue engatar a 1ª mudança e por isso tem de esperar pela próxima jogada. Depois ele pode engatar a 1ª mudança sem ter que lançar novamente o dado preto.

Obteve entre 2 e 19 – Arranque Normal
O jogador pode começar normalmente a corrida. Ele lança o dado para a 1ª mudança e avança seu carro de acordo com o resultado do dado.

Obteve 20 no dado preto –Arranque Magnífico
O piloto temporizou perfeitamente o seu arranque com o acender das luzes e fez um arranque magnífico! Ele avança o seu carro em 4 espaços de imediato, apesar da 1ª mudança ainda estar engatada. O carro pode mudar de 1 ou 2 trajectórias para evitar outros carros. O piloto pode engatar a 2ª mudança na próxima jogada.

Transpor uma Curva
Se um carro passar através de uma curva no final da sua vez de jogar sem fazer o número de paragens exigidas, significa que passou por ela demasiado rápido, transpondo-a com os pneus a chiar. Por cada um desses espaços ultrapassados sem parar, perde 1 ponto de pneus.
- Curva com 2 paragens: Se o carro não fizer nenhuma paragem, é automaticamente removido da corrida.
- Curva com 3 paragens: Se o carro não fizer nenhuma paragem, ou só fizer uma paragem, é automaticamente removido da corrida. Quando sai de uma curva o carro não pode mudar de trajectória. Se o movimento terminar noutra curva, esta paragem não conta para a nova curva. Se o carro for bloqueado por outro carro, ele não pode contorná-lo e tem de travar.

Travar
Um piloto pode usar os seus pontos de travões, sempre que quiser, para evitar movimentar-se pelos espaços correspondentes ao resultado do dado lançado. Isto pode ajudar a prevenir a perda de PD de pneus ao transpor uma curva.

Redução da Velocidade com a Caixa de Velocidades
Um piloto pode saltar uma, duas, ou três mudanças quando faz reduções com a caixa de velocidades, no entanto, isso provoca o desgaste da sua caixa de velocidade.
Como consequência, o carro perde então um certo número de PD de Travões, PD de Motor e PD de Caixa de Velocidades. Não é possível saltar quatro mudanças (de 6ª para 1ª).
Colisão
Sempre que um carro terminar o seu movimento num espaço ao lado ou atrás de um carro ou vários carros, existe um risco de colisão. Todos os pilotos nesta situação tem de lançar o dado preto para verificar se existe uma colisão ou não. Se lançar um 1, o seu carro perde 1 PD de carroçaria.

Danos no Motor
Quando um jogador obtém do dado roxo o resultado de 20, quando tem engatada a 5ª mudança, ou obtém o resultado de 30, com o dado azul quando tem engatada a 6ª mudança, o motor do carro foi levado ao limite. Depois de terminar o movimento do carro, o jogador tem de lançar o dado preto para testar as condições do motor. Adicionalmente, todos os outros pilotos que estejam com a 5ª ou 6ª mudança da caixa de velocidades engatadas, nesse momento, têm também, de fazer o mesmo.

Espaços Perigosos e SuspensãoSempre que um carro perde 1 PD de Carroçaria ou 1 PD de Motor, um marcador de dano é posicionado no espaço onde o movimento terminou.
O mesmo se aplica sempre que um carro é eliminado da corrida, qualquer que seja a razão. Estes espaços são considerados “perigosos” a partir desse momento.
Se um carro parar ou movimentar-se através desse espaço, então o piloto tem de lançar o dado preto, para determinar se algum dano foi causado à suspensão do seu carro.

Cone de Aspiração
A aspiração pelo cone de ar, ocorre quando um carro acaba o seu movimento, precisamente na traseira de outro carro. Isto só pode ocorrer com a 4ª, 5ª ou 6ª mudança engrenada. Um carro nunca pode usufruir do cone de aspiração, com a 1ª, 2ª e 3ª mudança engrenada.O carro não pode beneficiar do cone de aspiração, a menos que esteja na mesma mudança da caixa de velocidades ou acima, que o carro à sua frente. Ambos os carros devem estar pelo menos com a 4ª mudança engrenada. Se um carro quiser beneficiar do cone de ar depois do seu movimento, tem de parar imediatamente atrás de outro carro.

Paragem nas Boxes
Regra Normal
No final da primeira volta, um jogador pode decidir em fazer uma paragem na boxe para recuperar todos os PD de pneus que tenha perdido. Não existe nenhum limite de velocidade na linha de boxes. Também não é preciso obter o número exacto necessário para alcançar a tua própria boxe.

Regra Opcional (mais interessante)
A tua boxe tem 2PD que podem ser usados durante a corrida para restituir PD perdidos (com a excepção dos PD de pneus). Sempre que um piloto faça uma paragem na boxe, ele pode escolher entre duas opções:
> Paragem para mudança de pneus:
Processa da mesma forma que nas regras para jogadores experientes, com a diferença que o piloto pode mudar de tipo de pneus sempre que faz uma mudança de pneus.

> Paragem Técnica:
O piloto pode mudar os seus pneus (ver em cima) e adicionalmente restituir até 2 PD numa ou em duas zonas (excepto pneus). Esta “reserva” de 2 PD aplica-se para toda a duração da corrida, mesmo se esta durar mais do que duas voltas. Na próxima jogada, o carro não pode começar mais alto do que a 4ª mudança engatada. Um carro com pneus macios não pode beneficiar do bónus de um espaço adicional quando deixa as boxes.

PROCEDIMENTOS DE ENTRADA
Os carros podem entrar no espaço da sua boxe em qualquer velocidade! Eles devem obter do dado, um número que seja suficientemente alto para efectivamente se moverem até ao lugar da sua boxe. Chegar ao espaço com as setas em frente ao lugar da sua boxe, não é suficiente. Contudo, não faz mal, se o resultado obtido do dado exceda o número de espaços necessários para chegar exactamente ao lugar da sua boxe. Uma vez na boxe, o piloto recupera imediatamente qualquer ponto de pneus já perdido e pode tentar sair da boxe na mesma jogada.

PROCEDIMENTO DE SAÍDA
Ao sair do seu lugar da boxe, o piloto tem de sair exactamente pelo mesmo espaço que entrou na boxe.
Assim que o piloto tenha restituído os seus pontos de pneus, lança o dado preto para saber, qual foi a rapidez com que a sua equipa de boxe trabalhou.

Fim da Corrida
Regra Normal
O vencedor da corrida é o primeiro piloto que passar completamente a linha de chegada (depois de 2 voltas). Parar no espaço que contem a linha de chegada não conta como tendo terminado a corrida. A corrida acaba quando todos os pilotos que ainda estejam em prova tenham passado a linha de chegada

Regra Opcional
O primeiro carro a ultrapassar a linha de chegada depois de três voltas é o vencedor da corrida. Duas paragens nas boxes são possíveis durante a corrida.

Outras regras opcionais
» Condições Climáticas
Existe uma tabela do tempo para cada circuito de “Formula D” o qual está disponível a todos os jogadores antes do jogo, para que eles se possam informar sobre as condições climáticas durante a corrida e volta de qualificação.
Se as regras do tempo forem usadas, é recomendado que as regras da selecção dos pneus sejam também usadas.

» Corridas por Equipas
Um jogo usando estas regras, é aconselhável para um grupo grande com um número par de jogadores. Os jogadores formam equipas, cada uma com dois jogadores: cada cor corresponde a uma equipa. Á parte das duas excepções que se seguem, as regras aplicam-se sem alterações:
- Paragem na Boxe: cada equipa tem 4 PD para reparar os carros. Ambos os jogadores têm de decidir em conjunto como querem usar esses pontos.
- Vitória por pontos: A equipa que ganha não é necessariamente aquela em que o carro é o primeiro a atravessar a linha de chegada. Cada carro recebe um certo número de pontos. A equipa com o maior número de pontos somados ganha a corrida. Os pontos a utilizar podem serem os actuais pontos atribuídos numa corrida de F1.
Este nova versão do Formula Dé, tem poucas novidades, que são:
- o novo painel de instrumentos. Vou deixar de utilizar o painel que tinha criado para o efeito.
- os novos carros, com uma melhor apresentação;
- marcadores de danos para colocar na pista e para identificar o tipo de pneus escolhidos para a corrida ou para a volta de qualificação;
- o design do tabuleiro.
- e a corrida “Street Racing”.

Ficaram por resolver alguns aspectos importantes:
- não existe uma forma de controlar as paragens nas curvas. Vou ter de continuar a utilizar as peças do Risco para este efeito.
- não existe uma forma de controlar os gastos dos 2 PD ao longo da corrida, quando paramos nas boxes. Vou continuar a utilizar as peças do Risco.

Apesar destas falhas, a evolução é positiva, principalmente pelos carros e pelo painel de instrumentos, e também pela nova modalidade Street Racing. Onde cada piloto tem as suas próprias capacidades de condução.
As pistas de “Steet Racing” têm especificações próprias que podem fazer perder ou ganhar PD (Esquadra da Polícia e pista a castanho, respectivamente).
Nestas corrida podemos utilizar o famoso “Nitro Fuel”.

Se não fosse esta nova modalidade de corrida, a originalidade do jogo seria muito baixa, porque em relação às regras do Formula Dé praticamente nada mudou, apenas a categoria do combustível foi substituída pela caixa de velocidades.
Mesmo assim, aconselho a quem já tenha o Formula Dé a adquirir este nova versão, por três razões: os carros, o painel de instrumentos e o “Street Racing”.


Para os fãs deste jogo, atenção que a Asmodée Editions já lançou as novas pistas:






Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

5 comentários:

Anónimo disse...

Que peças utilizas do risco?

dreamwithboardgames disse...

São as peças da edição da Majora.

Unknown disse...

Excelente ideia!
Vou fazer o mesmo!

Os teu artigos não são uma reportagem, são Grandes Reportagens!

Contínua que o pessoal está a gostar muito do teu trabalho!

Joana disse...

Devia de haver a avaliação do artigo, para mim 10/10.

Parabéns!

Anónimo disse...

Obrigado pela dica das peças do risco.

EP