Amazonas - Kosmos



devir

Um jogo de Stefan Dorra para 3 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 50 minutos.


É o início do século XIX, e exploradores andam a pesquisar a floresta virgem da Amazónia. Eles esperam descobrir novas e exóticas espécies de orquídeas, piranhas, borboletas, araras e iguanas. Vais embarcar nessa aventura como um desses novos exploradores! Quando chegares a uma vila, irás estabelecer aí uma nova estação de pesquisa, construindo uma cabana, e as tuas descobertas permitirão que colecciones uma ficha da espécie correspondente. No final do jogo, se puderes entregar pelo menos três fichas da mesma espécie, receberás pontos de vitória. Também poderás ganhar pontos por coleccionar fichas de todas as espécies diferentes. Mas também tens instruções secretas do teu patrocinador. Deves estabelecer estações de pesquisa em quatro vilas cruciais antes do final do jogo. Por cada uma dessas vilas que falhares, em estabelecer estações de pesquisa, terás um custo em pontos de vitória! No final do jogo, o jogador com mais pontos de vitória será declarado o vencedor!


Componentes:
1 Tabuleiro
48 Cabanas de madeira (estações de pesquisa)
60 Fichas de espécies (12 de cada)
4 Fichas de nativos
28 Cartas de renda
18 Cartas de evento
8 Cartas secretas de missão
4 Cartas de ordem de turno
4 Fichas bónus
28 Moedas de ouro
16 Moedas de prata

Preparação do Jogo
• Coloca o tabuleiro no centro da mesa.
• Divide as fichas de espécies por tipo, formando5 montes e coloca as 4 fichas de nativos ao lado desses montes.
• Coloca as fichas de bónus ao lado do tabuleiro de jogo, pela ordem do valor impresso na face (5,4,3,2). Com três jogadores, a ficha de valor “5” não é usada e deve regressar à caixa do jogo.
• Baralha as cartas de evento e posiciona-as num monte com a face para baixo.
• Baralha as 8 cartas secretas de missão e dá uma a cada jogador. Podes olhar para a tua carta, mas não deves deixar que os outros jogadores a vejam. As cartas de missão que sobrarem devem ser devolvidas à caixa do jogo, sem serem reveladas.
• Coloca as cartas da ordem de turno com a face para cima junto ao tabuleiro. Com três jogadores a carta com o número “4” não é usada e deve regressar à caixa do jogo.
• Cada jogador escolhe uma cor e pega nas 12 cabanas e nas 7 cartas de renda da sua cor. Cada jogador inicia o jogo com 3 moedas de ouro.
• Coloca as restantes moedas de ouro e prata junto ao tabuleiro. Isso forma a “banca” que será usada durante o jogo

O Tabuleiro
O tabuleiro representa uma pequena parte da floresta amazónica, com várias vilas conectadas por caminhos na floresta e rotas fluviais. Cada vila tem um número de locais próprios para a construção de cabanas, e cada um desses locais exibe um número de pepitas amarelas. Isso indica quantas moedas de ouro devem ser pagas para construir uma cabana nesse local. O primeiro jogador a chegar à vila poderá construir uma cabana no local mais barato, quando outros jogadores chegarem à mesma vila deverão pagar mais.

Carta Secreta de Missão
A tua carta de missão exibe um mapa com as vilas na floresta. Quatro vilas estão marcadas na tua carta de missão. Deves tentar construir uma cabana em cada uma dessas quatro vilas no decorrer do jogo. Cada uma das vilas marcadas na carta, onde não conseguires construir uma cabana, acarretará a perda de pontos no final do jogo

Começar a Expedição
• O jogador mais novo começa o jogo.
• O primeiro jogador coloca uma das suas cabanas numa vila à sua escolha e paga 2 ou 3 moedas de ouro (de acordo com o que estiver indicado no local escolhido para a sua construção)
• Há um símbolo em cada vila, que mostra qual a espécie que é coleccionada. Quando constróis uma cabana numa vila, pega na ficha correspondente a essa espécie e coloca-a à tua frente.
• Agora o jogador à esquerda coloca a sua primeira cabana em qualquer vila (incluindo a mesma vila onde o primeiro jogador construiu a sua cabana), paga o ouro indicado e recolhe uma ficha de espécie.
• Continua no sentido dos ponteiros do relógio até que todos os jogadores tenham feito o mesmo.


Modo de Jogar
O jogo tem 18 rondas. Cada ronda tem a seguinte sequência:

1. Virar uma Carta de Evento
Vira a primeira carta do baralho de cartas de evento, cujo efeito será aplicado a todos os jogadores nessa ronda. Existem cartas com eventos positivos e negativos. (consultar “Cartas de Evento”)

2. Jogar Cartas de Renda e Determinar a Ordem de Jogar na Ronda
2a. Jogar cartas de renda.
Secretamente escolhe uma das tuas cartas de renda e coloca-a com a face para baixo à tua frente. Isso irá determinar qual a verba de pesquisa que vais receber. Além disso, determinará a ordem de jogar nessa ronda. Todos os jogadores revelam as suas cartas de renda ao mesmo tempo, e cada jogador anuncia a sua renda total nessa ronda. A sua renda é baseada no valor indicado na carta escolhida.

Importante: Para além do valor indicado na tua carta, irás receber uma verba adicional pelas fichas de espécies que coleccionaste da mesma espécie indicada na carta.

Exemplo: Um jogador jogou uma carta com o valor “2”. A carta tem o desenho de uma borboleta. Ele já tem uma ficha de espécie de borboleta, logo anuncia que a sua renda total será 3 (2 + 1 pela ficha da borboleta). O seu oponente jogou uma carta com o valor “5” com o desenho de uma orquídea. Como já coleccionou 3 fichas de espécie de orquídeas, anuncia uma renda de 8 (5 + 3).

A carta com valor “0” identifica todos os cinco tipos de espécies. Esta carta beneficiará a espécie de um mesmo tipo de que tenhas mais. Por exemplo, se tiveres 3 fichas de piranha, duas de arara e jogares esta carta, a tua renda total será 3 (0+3).

A carta com o valor “6” que tem o desenho do nativo, é uma carta de renda especial. Quando jogas esta carta não serás afectado pelos resultados negativos da carta de evento que estiver activa nessa ronda (eventos positivos não são afectados). Os índios conhecem muito bem essa parte da Amazónia e podem-te mostrar como evitar os perigos da selva.
Quando jogas a carta “6”, recebes +1 de bónus por cada ficha de nativo que possuas (consultar “Cartas de Evento”).

As cartas de renda são deixadas com a face para cima depois de serem usadas. Amontoa as cartas de renda usadas, com a face para cima, de maneira a que apenas a última carta usada possa ser vista. Depois da sétima ronda, quando tiveres jogado a tua última carta de renda, pegas em todas as sete cartas e repões a tua mão de cartas para continuares a jogar, podendo usá-las novamente.

Nota: Como o jogo acaba após 18 rondas, irás usar todas as tuas cartas de renda duas vezes, e quatro cartas uma terceira vez. No final do jogo, irão sobrar três cartas de renda na tua mão. Só poderás usar a tua carta do “nativo” (“6”) para evitar eventos negativos três vezes durante o jogo. Deves usar essa carta especial com cuidado para obteres o melhor benefício.

2b. Determinar a Ordem de Jogar
O jogador que anunciar a maior renda, pega na carta de ordem de turno com o número “1”, o jogador com a segunda maior renda pega na carta “2” e assim sucessivamente até que todos tenham uma carta de ordem de turno.

Empate: Se dois ou mais jogadores anunciarem a mesma renda total, o jogador que jogou a carta de renda com o maior número (usando como referência o número branco no topo da carta para o desempate) pega na carta de ordem de turno com o menor número.

Nota: cada carta de renda tem um único número branco, logo a sequência de jogar pode ser sempre determinada.

3.Receber Verbas e Construir Cabanas.
O jogador com a carta de ordem de turno “1” é o primeiro a jogar nesta fase. Depois os outros jogadores jogam obedecendo à sequência das cartas de ordem de turno.

3a. Receber moedas de PRATA como renda.
• Tira da “banca” o número de moedas de PRATA equivalente à tua renda total anunciada. Se por exemplo anunciaste uma renda de “5”, tiras 5 moedas de prata.
• 3 Moedas de prata é igual a uma moeda de ouro, e elas podem ser cambiadas a qualquer altura. Assim, a tua renda de 5 moedas de prata podem ser recebidas na forma de 1 moeda de ouro mais 2 moedas de prata.
• A tua renda pode ser afectada pela carta de evento vigente na ronda. Por exemplo, se a carta “Incêndio na Floresta” estiver em jogo, receberás metade da tua renda nessa ronda (consultar “Cartas de Evento”)

3b. Construir cabanas usando moedas de OURO.
• Se tiveres as moedas de OURO suficientes, podes construir uma nova cabana.
• Só podes construir uma cabana numa vila conectada a uma vila onde já tenhas uma cabana, elas podem estar conectadas por um caminho pela selva ou por rota através do rio.

Exemplo: O jogador tem uma cabana em Rosaria. A partir daí pode construir uma nova cabana em Santo Cano, Morena, Piedras, Xibu ou Tucu.

Nota: Para te certificares que a tua nova vila está ligada à vila onde já tens uma cabana, recomendamos que posiciones a tua nova cabana nessa vila e move-a ao longo do caminho até à nova vila. Isto é particularmente importante quando utilizas uma rota através do rio.

• Nunca deves construir mais de uma cabana na mesma vila.
• Quando construíres uma cabana, deves pagar 2,3,4 ou 5 moedas de ouro à “banca” de acordo com o indicado no local de construção, e tiras uma ficha da espécie da vila.
• As tuas fichas de espécie devem ficar à tua frente para que todos possam ver quais as pesquisas que já fizeste. Assim, deves juntar as fichas que são iguais, para facilitar a visualização do que já coleccionaste.
• Podes construir mais de uma cabana por ronda, se tiveres o ouro suficiente.

Nota: Como construir cabanas é muito caro, é raro teres a capacidade de construir mais de uma cabana por ronda. Por vezes terás que economizar dinheiro por algumas rondas antes de construir cabanas.

Depois de o primeiro jogador terminar de tirar a sua renda e construir cabanas, o jogador com a carta “2” começa o seu turno. Recebe a sua renda em moedas de prata, e pode construir cabanas, etc.

Depois de todos os jogadores terem jogado o seu turno, as cartas de ordem de turno são devolvidas para serem usadas na próxima ronda.


Cartas de Evento
No início de cada ronda, vais virar uma carta de evento, que irá afectar todos os jogadores nessa ronda. Estas são as cartas de evento do baralho:

• Jaguar (2 no baralho): Um perigoso jaguar vagueia pelos caminhos da selva  Não podes usar nenhum caminho da selva para chegar a uma nova vila para construir uma cabana. Nesta ronda só poderás seguir pelo rio.

• Crocodilo (2 no baralho): Crocodilo à espreita nas águas do Amazonas  Não podes usar nenhuma rota fluvial para chegar a uma nova vila para construir uma cabana. Nesta ronda só poderás seguir pelos caminhos da selva.

• Incêndio na Floresta (3 no baralho): As provisões dos pesquisadores estão limitadas. Só recebes metade (arredondado para baixo) da tua renda nessa ronda.

• Ladrão (2 no baralho): Um sábio macaco rouba dos exploradores. No teu turno, após receberes a tua renda, deves perder algumas moedas de prata. O número de moedas que deverás devolver à banca é igual ao número de fichas de espécie de um único tipo que detenhas mais fichas. Se não tiveres o dinheiro suficiente, só irás perder o que tiveres.
Exemplo: Um jogador tem 2 piranhas, 2 orquídeas e uma iguana. Ele deve perder 2 moedas de prata.

• Bónus (5 no baralho): Dinheiro adicional para a pesquisa. Cada uma dessas cartas tem o desenho de uma ficha de espécie. No teu turno, depois de receberes a tua renda, recebes uma moeda de prata adicional por cada ficha de espécie que tiveres igual à identificada na carta de evento em jogo.
Exemplo: A carta de bónus da piranha está em jogo, um jogador tem 2 fichas de espécie de piranha, recebe duas moedas de prata de bónus.
Importante: Essa renda extra não é considerada para determinar a sequência de jogar.

• Nativos (4 no baralho): Um nativo local bem informado oferece-se para ajudar. Quando essa carta é virada, uma ficha de nativo é colocada em cima da carta. Podes recolher essa ficha durante o teu turno, mas para isso, deves pagar ao nativo pela sua ajuda: para poder tirar essa ficha, terás que abrir mão de toda a tua renda nessa ronda. Por exemplo, és o primeiro a jogar nessa ronda por teres anunciado a maior renda, se anunciaste uma renda total de “7”, podes optar por receber 7 moedas de prata, ou renunciar a essa renda, não recebendo nada e tirando a ficha do nativo. Se optares por não tirar a ficha do nativo, o segundo jogador terá a opção de abrir mão da sua renda pela ficha do nativo e assim sucessivamente até que alguém tire a ficha do nativo. Se ninguém estiver disposto à abrir mão da renda pela ficha do nativo, então essa ficha do nativo é colocada de regresso à caixa.
Se tirares a ficha do nativo, deves imediatamente designá-la como sendo um dos tipos de fichas de espécie. A ficha do nativo será então tratada como uma ficha de espécie da espécie escolhida para o resto do jogo, tanto para determinar a tua renda total quando uma carta de renda dessa espécie for jogada, quanto para as cartas de evento como as de “Bónus” e “Ladrão”.
Exemplo: Um jogador joga a carta de renda da piranha (1). Ele tem duas fichas de piranha com uma ficha de nativo que foi designada como piranha, logo a sua renda nessa ronda será de quatro moedas de prata ao invés de três (3 + 1 = 4).

Também quando jogares a carta de renda “6” com o desenho do nativo, irás receber a renda extra por cada ficha de nativo que tiveres (independente da espécie para a qual ele foi designado).

Exemplo: Um jogador tem duas fichas de nativo e joga a carta de renda do nativo. Ele anuncia então que a sua renda é “8” (6 + 2 = 8), mesmo que os dois nativos estejam designados para espécies diferentes.

• Pontos de Bónus por fichas de espécies (Bónus de Biodiversidade)
Durante o jogo, deves tentar coleccionar o máximo de espécies diferentes quanto possível. O primeiro jogador a coleccionar pelo menos uma ficha de cada uma das cinco espécies recebe a ficha de bónus de biodiversidade com o valor de 5 pontos de vitória, e coloca-a à sua frente. O próximo jogador a coleccionar as cinco espécies diferentes recebe a ficha de bónus que vale 4 pontos. O terceiro recebe um bónus de 3 pontos e o quarto jogador recebe a ficha de 2 pontos de bónus quando completar o seu conjunto.
Nota: Num jogo de três jogadores, o primeiro a coleccionar todas as cinco espécies recebe a ficha de 4 pontos de bónus, o segundo jogador a de 3 e o terceiro a de 2.

O Final do Jogo e a Pontuação Final
O jogo termina no final da 18ª ronda (depois de todas as 18 cartas de evento terem sido viradas e a última ronda jogada completamente). Agora os pontos são somados e o vencedor revelado.
• Se tiveres coleccionado pelo menos três fichas da mesma espécie recebes o número de pontos de vitória igual ao número de fichas dessa espécie.
• Se tiveres coleccionado menos do que três fichas da mesma espécie não recebes qualquer ponto por essa espécie.
• Também recebes os pontos pela ficha do bónus de biodiversidade se tiveres ganho uma.
• Finalmente, revele a tua carta secreta de missão. Por cada vila na tua carta que não tenhas construído uma cabana será deduzido 3 pontos de vitória.

Exemplo de pontuação: Um jogador tem duas orquídeas (0 pontos), 3 borboletas com uma ficha de nativo (4 pontos), 1 iguana (0 pontos), 4 araras (4 pontos) e uma piranha com uma ficha de nativo (0 pontos). Ele foi o segundo jogador a coleccionar o bónus de biodiversidade (4 pontos). Ele só foi capaz de construir cabanas em três das quatro vilas da sua carta de missão, logo perde 3 pontos. A sua pontuação final é de 9 pontos de vitória (4 + 4 + 4 - 3 = 9).

O jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor! Se houver um empate no número de pontos, dos jogadores empatados, o que tiver o maior número de fichas de espécie é o vencedor. Se o empate persistir, dos jogadores empatados, o que tiver mais dinheiro em seu poder é o vencedor.


O Amazonas era um jogo que procurava já algum tempo. Tratando-se de um jogo já com alguns anos, torna-se difícil de o encontrar à venda, principalmente a versão inglesa. Contudo, graças à Devir, foi possível obter um exemplar do jogo.
Como já é hábito e imagem de marca dos jogos da Kosmo, a caixa do jogo tem várias divisórias que possibilitam a acomodação perfeita de todos os componentes do jogo.
O tabuleiro do jogo está bem desenhado, dando a ideia de estarmos no meio da selva amazónica, sendo de fácil percepção os caminhos ao longo da floresta, como também é muito perceptível determinar as rotas fluviais.
O grafismo do tabuleiro do jogo e das cartas, assim como nos restantes componentes do jogo estão qb, ajudando muito à dinâmica do jogo, uma vez que é fácil de perceber a sua ligação e as suas consequências no decurso do jogo. Juntamente com umas regras do jogo bem estruturadas e bem explicadas, faz com que o jogo seja fácil de jogar e muito rápido de preparar, podendo começar a ser jogado quase de imediato. Depois de uma leitura das regras ficamos a perceber toda a mecânica do jogo. Não precisamos mais de as consultar durante o jogo.
Estamos perante um jogo tipicamente familiar, o que não significa que não tenhamos de ter um bom planeamento estratégico para conseguirmos vencer o jogo. Isto porque o factor sorte é praticamente nulo.
É importante delinear antecipadamente a nossa estratégia, principalmente no que se refere aos caminhos e rotas que pretendemos seguir para construir as nossas cabanas de pesquisa, para evitar gastos superiores aos dos nossos adversários.
É sempre bom ser o primeiro a chegar a uma vila para pagar o menor possível pela construção de uma cabana.
Também não podemos deixar de estar atentos aos nossos adversários para evitar que estes esgotem a capacidade de construção de uma vila, obrigando-nos a seguir por caminhos ou rotas mais longas, aumentando desta forma os custos com a construção de cabanas.
Por vezes os caminhos mais longos ou um pouco desviados da nossa missão, podem ser uma boa aposta, para a obtenção do bónus da biodiversidade.
É importante fazer uma boa gestão das nossas cartas de renda, tendo sempre em atenção as cartas de eventos que estão em vigor em cada ronda, com o objectivo de rentabilizar ao máximo as cartas de renda que temos disponíveis em cada momento do jogo.
Em suma, um jogo muito fácil de jogar e de fácil compreensão da sua mecânica. Um bom jogo familiar, onde a diversão está garantida. Um jogo que chama atenção para assuntos importantes como a preservação das espécies que partilham connosco o nosso planeta, assim como para a preservação do principal pulmão do nosso planeta, a floresta amazónica.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3



dreamwithboardgames
Stefan DorraKosmos
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Cyclades - Matagot


Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 2 a 5 jogadores, a partir dos 13 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

No arquipélago de Cyclades, ao largo da costa de uma Grécia ainda não unificada, as grandes cidades (Sparta, Athens, Corinth, Thebes e Argos) estão crescendo e lutam entre si para estabelecer a sua supremacia, sob o olhar benevolente dos deuses.

CONTEÚDO
3 Partes de tabuleiro do jogo
2 Dados Especiais
100 Moedas de Ouro (GP)
16 Marcadores de Prosperidade
5 Figuras: Kraken, Minataur, Medusa, Polyphemus, Chiron
17 Cartas de Mitologia
17 Cartas de Filósofos
18 Cartas de Sacerdote
4 Grandes Peças de Deuses
40 Edifícios (10 portos, 10 fortalezas, 10 templos e 10 universidades):
10 Metrópoles
Em cada uma das 5 cores (2 marcadores de oferenda, 8 frotas, 3 fichas de território, 8 tropas e 1 biombo

OBJECTIVO DO JOGO
Demonstra a supremacia da tua cidade progenitora, sendo o primeiro jogador a ter 2 Metrópoles no final de um ciclo.

PREPARAÇÃO DO JOGO
Cada jogador recebe os itens da sua cor (1) os quais são posicionados à frente do seu biombo (2) visíveis a todos e recebe 5 GP (3) os quais esconde por detrás do seu biombo.
Posiciona os tabuleiros do jogo (4), Tropas e Frotas de acordo com o número de jogadores, conforme indicado nas ilustrações das páginas 7 e 8 do livro de regras (encontrarás o número correspondente ao número de jogadores ao fundo de cada parte do tabuleiro de jogo).
Baralha as cartas de Criaturas Mitológicas e posiciona-as, com a face para baixo, num monte no lugar apropriado (5). Posiciona as 5 figuras ao lado do monte para as cartas descartadas (6).
Posiciona as cartas de Filósofo (7) e as cartas de Sacerdote (8) no lugar reservado para elas no tabuleiro do jogo.
Cada jogador recebe apenas uma das suas peças de oferenda. Estas peças são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos primeiros espaços de ordem de jogar (9) (a segunda peça de oferenda só é usada num jogo com dois jogadores).
Deixa as quatro peças de Deus (10) ao lado do tabuleiro do jogo.
As fichas de edifícios, as fichas de Metrópole, os dois dados especiais, os marcadores de prosperidade e os GP que ainda não foram entregues, são postos de lado, enquanto não são usados no jogo.
O JOGO:
O jogo desenrola-se ao longo uma série de ciclos, nos quais os jogadores irão:
• Primeiro, recolhem as suas receitas em GP (produção das suas ilhas + comércio marítimo)
• A seguir, fazem oferendas aos Deuses (licitação). Será por vezes necessário despender muito dinheiro para ganhar os favores dos Deuses da tua preferência.
• Por fim, dependendo do Deus cujo favor obtiverem, realizam as acções específicas desse Deus (cada Deus tem uma acção “gratuita”, enquanto as outras só podem ser usadas, despendendo mais uns quantas moedas de ouro).
O objectivo de cada jogador é deter duas Metrópoles no final de um ciclo (através da sua construção e/ou conquistando-as). O jogo termina no final de um ciclo, se pelo menos um dos jogadores tiver completado este objectivo. Se vários jogadores alcançarem este objectivo no mesmo ciclo, então o mais rico desses jogadores é o vencedor (aquele que tiver mais GP).

EXPLICAÇÃO DE UM CICLO:
1) CRIATURAS MITOLÓGICAS:
Durante cada ciclo, algumas Criaturas Mitológicas irão estar a deambular nas ilhas de Cyclades.
No início de cada ciclo, a primeira coisa a fazer é actualizar o trilho das Criaturas Mitológicas para ter três Criaturas visíveis, uma em cada um dos espaços. O GP por debaixo de cada espaço, indica o preço a pagar pela utilização dessa Criatura durante a fase de acção: Procede desta forma:
• Descarta a Criatura do espaço “2GP” se não foi usada durante a ronda anterior;
• A seguir move todas as outras cartas para a direita, para preencher todos os espaços vazios;
• Por fim, preenche os restantes espaços com cartas retiradas do baralho.
Quando se esgota o baralho, baralha o monte das cartas descartadas para criar um novo baralho.
Caso especial do início do jogo:
• Durante o primeiríssimo ciclo, retira a primeira Criatura Mitológica e posiciona-a, com a face para cima no primeiro espaço do lado esquerdo do trilho (4GP).
• Durante o segundo ciclo, se esta Criatura não tenha sido usada, move-a em um espaço para a direita e posiciona uma nova Criatura retirada do baralho nesse espaço acabado de ser libertado (se foi usada, posiciona as duas primeiras Criaturas do baralho nos espaços 4 GP e 3 GP).
2) OS DEUSES:
A ordem segunda a qual os Deuses concedem aos jogadores as suas acções altera-se no início de cada ciclo.
As 4 grandes peças de Deuses são baralhadas e posicionadas aleatoriamente nos 4 espaços livres por cima do espaço de Apollo. Num jogo com 5 jogadores todas as 4 peças são posicionadas com a face para cima.
Quando jogamos com 4 jogadores, a última das 4 peças de Deuses irá ser posicionada com a face para baixo. Não estará disponível para esse ciclo. Durante o próximo ciclo, vais posicionar esse Deus no primeiro espaço, com a face para cima, e baralhas os outros 3. Mais uma vez, o Deus posicionado no 4º lugar irá ser posicionado com a face para baixo e será o primeiro Deus durante o ciclo seguinte.
Quando jogamos com 3 jogadores, os primeiros dois Deuses irão se posicionados com a face para cima e os dois últimos com a face para baixo. Durante o ciclo seguinte, os dois Deuses que estavam com a face para baixo irão ser usados. No ciclo a seguir a esse, os 4 deuses irão ser baralhados mais uma vez e fazem-se dois novos pares aleatoriamente.
A regra altera-se quando jogamos com 2 jogadores, consultar a página 6 para mais detalhes.

3) RECEITAS:
Cada cidade ganha moedas de ouro (GP) de acordo com a prosperidade da sua ilha e comércio marítimo.
Cada jogador recebe 1 GP por cada marcador de prosperidade que controla.
Os marcadores de prosperidade estão presentes em várias ilhas (impressos no tabuleiro do jogo, depois de terem sido posicionados graças ao Apollo), assim como em certos espaços marítimos (impressos nas setas, as quais representam o facto desse barco estar a comercializar com outras nações).
As moedas de ouro ganhas pelo jogador têm de ser escondidas por detrás dos seus biombos.

4) OFERENDAS:
Para ganhar o apoio dos Deuses e as acções associadas a eles, os jogadores terão de sacrificar parte da sua riqueza (GP).
Seguindo a ordem de jogar, cada jogador escolhe um Deus e posiciona o seu marcador de oferenda no espaço correspondente à oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus.
Se uma oferenda ultrapassar o valor 10, o jogador posiciona um dos seus marcadores de território no espaço 10+, com o marcador de oferenda a indicar qualquer número para além do 10) exemplo: para licitar 13, um jogador posiciona o seu marcador de território no 10+ e o seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede o seu favor apenas a um jogador: o jogador que fizer a maior oferenda.
Se um jogador fizer uma oferenda a um Deus já escolhido:
• A oferenda tem por isso de ser maior do que aquela que já foi feita.
• O jogador que fez a oferenda anterior tem de pegar no seu marcador e deve de imediato licitar num Deus DIFERENTE.
É possível que o jogador que acabou de ver a sua oferenda ultrapassada possa vir a ultrapassar a oferenda de outro jogador. Sempre que estas situações acontecem, têm de ser resolvidas antes do próximo jogador, na ordem de jogar, possa fazer a sua oferenda com o seu marcador. Qualquer jogador pode posicionar o seu marcador de oferenda no espaço de Apollo, sem que tenha qualquer custo, uma vez que só o Apollo não exige quaisquer oferendas. É possível que vários jogadores possam escolher o Apollo durante o mesmo ciclo. O primeiro jogador a escolher o Apollo posiciona o seu marcador no espaço 1, o segundo no espaço 2, etc.
A fase das oferendas termina quando cada jogador posicionar o seu marcador num Deus.
Cada jogador paga o número de GP correspondente à oferenda que fez ao seu Deus, tendo em conta quaisquer reduções devidas às cartas de Sacerdote.
Importante: ainda que a quantidade de GP de cada jogador tenha de ser guardada em segredo durante o jogo (por detrás do seu biombo), é proibido fazer uma oferenda que não possas pagar! A cólera dos Deuses seria terrível!

5) REALIZAR ACÇÕES
Os Deuses são activados pela ordem determinada no início do ciclo.
O jogador que ganhou a oferenda para o primeiro Deus pode realizar, pela ordem que quiser, as acções específicas desse Deus, e usar uma Criatura Mitológica, pagando o custo correspondente por cada uma dessas acções:
• Chamar uma ou mais Criaturas Mitológicas (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Recrutar (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Construir (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Acção Especial (todos os Deuses, excepto o Apollo).
• Aumentar Receitas (Apollo).
Os 4 principais Deuses funcionam da mesma maneira. Só o Apollo é diferente.
É permitido alternar acções (exemplo: recrutar, construir e novamente recrutar).
Quando o jogador completa as suas acções, posiciona o seu marcador de oferenda no último espaço livre do trilho da ordem de jogar. A seguir é o jogador que ganhou a oferenda do próximo Deus a realizar as suas acções.

• Chamar por uma ou mais Criaturas Mitológicas
Pagando o custo indicado por debaixo da carta (2, 3 ou 4 GP menos quaisquer reduções de custo devido aos Templos), o jogador pode pegar na respectiva Carta de Criatura e aplica o efeito indicado. Uma vez usado o poder, a carta é posicionada, com a face para baixo no monte das cartas descartadas.
Os poderes das Criaturas têm de ser usados de imediato. Um jogador não pode guardar uma Criatura acabada de comprar com o objectivo de a usar mais tarde.
O poder de cada Criatura e o uso das 5 figuras de Criatura estão explicados no livro de 4 páginas que vêm dentro da caixa do jogo.

É importante ter em atenção que as novas cartas de Criatura só são posicionadas no tabuleiro do jogo no início de cada ciclo. Assim, só o jogador que fez a melhor oferenda para o primeiro Deus terá a oportunidade de obter primeiro uma ajuda dessas Criaturas. Uma vez que não há nada que o impeça de jogar várias Criaturas, é bastante provável que os últimos jogadores do ciclo não terão Criaturas disponíveis para eles, quando chegar a sua vez de jogar.

• Recrutar
Os principais Deuses permitem aos jogadores recrutar, dependendo da sua especialidade, uma Tropa, uma Frota, um Sacerdote ou um Filósofo sem custos, mas também pode obter mais por troca das preciosas moedas de ouro (GP).

«POSEIDON»
Recrutar Frotas
O Poseidon oferece uma frota sem custos.
É possível adquirir Frotas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Frota custa 1 GP
• A 3ª Frota custa 2 GP
• A 4ª Frota custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Frotas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Frotas.
As Frotas têm de ser construídas nos espaços marítimos em redor de uma ilha pertencente ao jogador. Este espaço pode estar vazio ou conter Frotas pertencentes a esse jogador.

«ARES»
Recrutar Tropas
O Ares oferece uma Tropa sem custos.
É possível adquirir Tropas extras, da seguinte forma:
• A 2ª Tropa custa 1 GP
• A 3ª Tropa custa 2 GP
• A 4ª Tropa custa 3 GP
Um jogador não pode adquirir mais do que 3 Tropas extras em qualquer dos seus turnos.
Nenhum jogador pode ter mais do que 8 Tropas.
As Tropas têm de ser posicionadas nas ilhas controladas pelo jogador.

«ZEUS»
Recrutar Sacerdotes
O Zeus oferece um Sacerdote sem custos.
É possível adquirir um Sacerdote extra, por 4 GP.
Os Sacerdotes têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Sacerdotes:
Cada Sacerdote reduz a oferenda a ser paga em 1 GP no início de cada ciclo.
Não importa quantos Sacerdotes um jogador tenha, esse jogador TEM de pagar pelo menos 1 GP pela sua oferenda (só o acesso ao Apollo é completamente gratuito).

«ATHENA»
Recrutar Filósofos
A Athena oferece um Filósofo sem custos.
É possível adquirir um Filósofo extra, por 4 GP.
Os Filósofos têm de ser posicionados à frente do biombo, à vista de todos.

Efeitos dos Filósofos:
Logo que um jogador obtenha o 4º Filósofo, tem de imediato descarta-los para criar uma Metrópole.

• Construir
Um tipo específico de Edifício está associado a cada Deus, com cada edifício a ter um efeito diferente.
Durante o seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de edifício várias vezes, incluindo na mesma ilha, desde que possa custear o custo de 2 GP.
Logo que um jogador detenha 4 edifícios diferentes, independentemente da sua localização em uma ou mais ilhas, automaticamente cria uma Metrópole.

«POSEIDON - PORTO»
Efeito: O Porto dá um bónus defensivo durante batalhas marítimas ocorridas nos espaços adjacentes a esta ilha.

«ARES - FORTALEZA»
Efeito: Durante as batalhas, as fortalezas dão um bónus defensivo às Tropas presentes nesta ilha.

«ZEUS - TEMPLO»
Efeito: Cada Templo reduz o custo da compra de uma Criatura Mitológica em 1 GP. A redução de preço de cada Templo só pode ser usada uma vez por ciclo. Não importa quantos Templos um jogador detenha, tem sempre de despender 1 GP para obter uma Criatura.

«ATHENA - UNIVERSIDADE»
Efeito: A Universidade não tem qualquer efeito, mas é um dos 4 edifícios que vais precisar para criar uma Metrópole.

• Acções Especiais
Alguns Deuses concedem-te acções especiais.
Durante o seu turno, um jogador pode realizar essas acções várias vezes, desde que tenha as moedas de ouro (GP) suficientes para custeá-las.

«POSEIDON»
Mover Frotas
Por 1 GP, o jogador pode mover Frotas actualmente no mesmo espaço marítimo, movendo-as por um máximo de 3 espaços. Pode adicionar ou abandonar Frotas durante esse movimento.
Se as Frotas entrarem num espaço ocupado por Frotas inimigas, o seu movimento termina e uma batalha naval começa de imediato.

«ARES»
Mover Tropas
Por 1 GP, o jogador pode mover algumas ou todas as Tropas numa ilha para outra ilha conectada através de uma cadeia de Frotas da sua cor.
1. Se ele for para uma ilha onde Tropas inimigas estão presentes, uma batalha começa de imediato.
2. Se ele for para uma ilha onde não há Tropas, o jogador reivindica essa ilha sem uma batalha, mesmo se a ilha tiver uma fortaleza.
3. Se as Tropas deixarem a sua ilha de partida vazia, o jogador deve deixar na ilha uma ficha de território. Esta ilha pertence-lhe desde que nenhum oponente entre na ilha com as suas tropas (uma ilha detida por um jogador nunca mais pode voltar a ser neutral).

Última Ilha: um jogador NÃO pode atacar a última ilha de outro jogador, a menos que possa provar que poderá ganhar o jogo, se conseguir conquistar a ilha.

Se, por exemplo, o jogador que já tenha escolhido Ares, deter uma Metrópole, tem o direito de atacar a última ilha de outro jogador, se essa ilha tiver uma Metrópole: se a invasão for bem sucedida, ele ganharia o jogo.

«ZEUS»
Trocar as Criaturas
Por 1 GP, o jogador pode descartar uma carta de Criatura disponível e substituí-la pela primeira carta do baralho.

Esta acção pode ser usada para se desfazer de uma Criatura perigosa por um custo menor ou “procurar” por uma Criatura que o jogador precisa.


EXPLICAÇÃO DA BATALHA
1. Cada jogador participante numa batalha lança 1 dado e adiciona o número obtido ao número de Tropas/Frotas que tem na zona de combate.
Se a batalha ocorrer numa ilha onde uma ou mais Fortalezas tenham sido construídas, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Fortaleza.
Se a batalha ocorrer num espaço marítimo adjacente a uma ilha (ou ilhas) onde o defensor tenha construído um ou mais Portos, o defensor adiciona «1» ao valor do seu dado por cada Porto.
2. O jogador que tenha o menor resultado perde o primeiro assalto. Remove uma Tropa/Frota da batalha e posiciona-a na sua reserva, em frente ao biombo. Se o resultado for um empate, ambos os jogadores perdem uma Tropa/Frota (nota no canto inferior direito desta página).
3. Se ambos os combatentes ainda tiverem Tropas/Frotas, o defensor pode decidir em bater em retirada. Se não o fizer (ou não puder), o atacante também pode bater em retirada. Se nenhum dos jogadores se retirar, tem lugar um novo assalto.
4. Estes passos são repetidos até que um único jogador fique na zona de combate. Esse jogador assume o controlo da ilha ou do espaço marítimo onde ocorreu a batalha.
Se for uma ilha, o vencedor também ganha todos os edifícios que se encontram na ilha.

Retirada durante uma batalha numa ilha: Se um dos jogadores quiser abandonar o combate, tem de trazer as suas tropas de regresso a uma ilha que lhe pertença e que esteja conectada através de Frotas com a ilha onde ocorreu a batalha. Se estas condições não forem satisfeitas, as Tropas não se podem retirar.

Retirada durante uma batalha no mar: Se um dos jogadores quiser abandonar um combate, tem de mover as suas Frotas para um espaço adjacente vazio ou para um que ele controle. Se nenhum espaço coincidir com estas exigências, as Frotas não se podem retirar.

• Apollo
Finalmente, os jogadores que escolheram o Apollo irão jogar em último e têm uma escolha muito limitada de acções. Jogar com o Apollo é tecnicamente uma forma de saltar o turno de alguém para poupar dinheiro.

O jogador que escolheu o Apollo recebe:
• 1 GP se detiver mais do que uma ilha.
• Ou 4 GP se detiver uma única ilha.
As moedas ganhas são posicionadas por detrás do biombo.
Além disso, pega num marcador de prosperidade e posiciona-o numa ilha à sua escolha (essa ilha, abençoada por Apollo, irá obter 1 GP extra no início de cada ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vários marcadores de prosperidade.
Importante: se mais do que um jogador tiver escolhido o Apollo durante um único ciclo, todos recebem GP extras, mas só o primeiro jogador a ter escolhido o Apollo irá pegar no marcador de prosperidade.
Apollo não oferece mais nenhuma outra acção.

6) FIM DO CICLO
Quando todos os jogadores tiverem jogado e reposicionado os seus marcadores de oferendas no trilho da ordem de jogar, o ciclo está terminado.
Se um ou mais jogadores detiverem 2 Metrópoles, o jogo termina. Caso contrário, começa um novo ciclo.

FIM DO JOGO E VITÓRIA:
O jogo termina no final de um ciclo quando pelo menos um jogador detenha 2 Metrópoles.
Esse jogador ganha o jogo!
Se mais do que um jogador terminar o ciclo com duas Metrópoles, ganhará aquele que tiver mais GP por detrás do biombo.

AS METRÓPOLES:
Cada ilha tem um espaço reservado para as Metrópoles (quadrado com bordas vermelhas).
Há duas maneiras de criar uma Metrópole:
• Desenvolvimento Económico: um jogador que tenha todos os 4 tipos de edifícios (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo se estes estiverem espalhados por várias das suas ilhas, tem de imediato descartá-los e substitui-los por uma Ficha de Metrópole, a qual posicionará num espaço vazio numa das suas ilhas.
Se não houver espaços livres, o jogador tem de destruir um ou mais edifícios para libertar o espaço exigido para posicionar a sua Metrópole.
• Desenvolvimento Intelectual: um jogador que tenha 4 Filósofos tem imediatamente descartá-las para ganhar uma Metrópole. O jogador posiciona a ficha de Metrópole num espaço vazio de uma das suas ilhas.
Se o único espaço vazio está ocupado por edifícios, o jogador é forçado a destrui-los para posicionar a sua Metrópole.
Se um jogador só tem uma ilha na qual já detém uma Metrópole, os seus 4 Filósofos são simplesmente descartados (a nova Metrópole “substitui” a anterior).
Existe uma terceira maneira de ganhar uma Metrópole: conquistar uma ilha onde já exista uma!
Uma Metrópole é um “super edifício” o qual tem os poderes de todos os outros edifícios.

Quando abrimos a caixa do jogo deparamo-nos com uma imensidão de material. O que chama mais pela nossa atenção são as ilustrações das partes que constituem o tabuleiro do jogo e as cartas. Além disso, não ficamos indiferentes à qualidade das miniaturas, que estão muito interessantes, principalmente as figuras das criaturas. Em suma, os componentes do jogo são de boa qualidade.
A caixa apesar de não ter compartimentos individuais, tem 2 grandes divisórias que acomodam todos os componentes do jogo. Contudo, temos de utilizar sacos de plástico se quisermos ter os componentes arrumados de uma forma mais organizada. A caixa do jogo está muito bem ilustrada e atractiva.
Quando nos apercebemos da quantidade de miniaturas que compõem o jogo, chegamos a pensar que estamos perante um jogo pesado, algo de complicado, mas, quando começamos a ler o livro de regras, depressa ficamos a saber que estamos perante um jogo com regras muito acessíveis e muito fáceis de perceber. Para isso muito contribuiu um livro de regras muito bem concebido, onde as regras estão muito bem explicadas e muito bem esquematizadas. A este nível, todos os esquemas do tabuleiro do jogo e das cartas estão muito bem ilustrados, o que facilita muito a compreensão do que temos de fazer em cada momento do jogo.
Apesar de haver 2 dados entre os componentes do jogo, o factor sorte está apenas limitado às batalhas. Tudo o resto depende da gestão que fazemos das nossas oferendas aos deuses. São essas oferendas que determinam o que fazemos no nosso turno: adquirir tropas, frotas, cartas, mover as nossas tropas ou frotas e se entramos em batalhas com os nossos adversários.
A fase das oferendas é por isso a fase mais importante e determinante do jogo. A forma encontrada para determinar o jogador que beneficia dos poderes de um determinado Deus está interessante. Através de um processo de licitação bem concebido e equilibrado é determinado o jogador que irá beneficiar das benesses de um Deus. Isto porque cada um dos Deuses só aceita oferendas de um único jogador. Sempre que um jogador aumenta a licitação de um outro jogador, quem viu a sua licitação ultrapassada é obrigado a fazer uma oferenda a um outro Deus. Esta mecânica está muito interessante obrigando a uma gestão cuidada do dinheiro que cada jogador tem disponível, porque se um jogador quiser usufruir de todas as capacidades que um Deus oferece terá de ter dinheiro disponível para dar mais oferendas em troca dessas capacidades divinas. A licitação pelos Deuses, cria uma grande interacção entre os jogadores.
Há que fazer uma boa gestão das nossas tropas e frotas para não estarmos demasiados expostos a ataques dos nossos adversários. Também é importante ter dinheiro disponível para chamar por uma criatura mitológica. Elas podem dar uma ajuda extra à nossa estratégia.
Apesar de ter regras muito acessíveis, o jogo tem muita estratégia e requer uma boa gestão e um bom planeamento das várias variáveis e imponderáveis que o jogo apresenta a cada momento, tornando o Cyclades muito divertido, interessante e acima de tudo muito agradável de jogar, em que o ambiente criado pelas ilustrações e as miniaturas, ajudam a entrar no mundo idealizado pelos autores.
Estamos perante um jogo de qualidade, onde as miniaturas têm um lugar de relevo ou não estivéssemos num jogo produzido pela Matagot, que aposta sempre neste tipo de grandes produções, com miniaturas bem construídas para entrarem em cenários sempre muito bem ilustrados.
O tema e o objectivo estão bem encaixados num enredo muito bem estruturado e trabalhado.
Aconselhamos vivamente a aquisição de jogo.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









10
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global8,5




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