Fab Fib - Kidultgame


Um jogo de Spartaco Albertarelli para 3 a 10 jogadores, a partir dos 10 anos.

 

Objetivo do jogo

Ser o último jogador sobrevivente, enganando os adversários com combinações de números “fidedignas”.

 

Componentes:

50 cartas numeradas de 0 a 9

10 cartas de pontuação

10 marcadores

 

Como jogar

O primeiro jogador tira três cartas do baralho, sem as mostrar aos restantes. O jogador declara abertamente uma combinação de três algarismos à sua escolha. Os algarismos têm de ser colocados por ordem decrescente (por exemplo, 950, 552, ou 333 são combinações válidas, enquanto 509 e 525 são inválidas).

O jogador seguinte (sentido horário) recebe as três cartas e, antes de as ver, pode “aceitar” ou “rejeitar” a combinação declarada. Se aceitar, olha para as cartas em segredo. Depois, pode descartar (com a face para baixo) uma ou mais cartas, substituindo-as por outras tiradas do baralho.

Agora, o jogador declara uma nova combinação, maior que a anterior. Começando com 541, uma combinação mais alta é 542, 551, ou 641, enquanto 540, 443 ou 532 são combinações inferiores.

O jogo continua desta forma, até que um jogador rejeite a combinação declarada. Nesse caso, as cartas são reveladas para mostrar se os números correspondem à combinação.

Se o declarante foi honesto, o jogador que duvidou perde e vice-versa. O jogador perde tantas moedas, quantas as mostradas nas três cartas. Soma as moedas mostradas em cada carta para obteres o total.

O jogador que perdeu começa uma nova ronda, tirando três cartas do baralho e declarando uma combinação (começando de novo, pelo que esta nova combinação pode ser inferior à última que foi declarada).


Vencer o jogo

O último “sobrevivente” é eleito o “Grande Mentiroso” (mas não tens de esperar mil luas para voltares a jogar).


GERAL

Fab Fib é um jogo de 2004, talvez agora um pouco obscuro, talvez pelo passar do tempo, ou pelo facto que não é propriamente um jogo memorável. Este é um simples jogo de cartas, mas com uma mecânica interessante, onde o objetivo é ludibriar os adversários e fazer com que estes pensem que estamos a mentir. Se os ingénuos adversários caírem na esparrela suficientes vezes, são eliminados.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Embora não seja um jogo muito vistoso e os componentes não passem de um baralho de cartas e peões, não podemos dizer não gostamos. Na verdade, as ilustrações das cartas, num estilo tão nosso querido (sim, somos suspeitos) quase que influenciaram a nossa opinião, mas conseguimos resistir e, honestamente, há pouco a vangloriar. Temos 50 cartas de jogo, 10 cartas de pontuação e um peão para cada jogador, que é colocado na carta de pontuação para assinalar o seu atual número de moedas (como se fossem vidas).

As cartas, embora resistentes, padecem de um mal comum de alguns jogos de cartas. São plastificadas e refletem a mais infinitesimal luz, pelo que se recomenda que este jogo seja jogado à lareira, numa noite de ano novo, quando a luz falhar devido ao mau tempo. Para assinalar a pontuação do jogador, usam-se cartas de pontuação com 6 moedas em cada lado (12 moedas para perder, no fundo) e um peão. Ora, perde-se aqui a oportunidade de ter uns componentes mais “catitas” como fichas em forma de moeda, que também podiam trazer mais variedade ao jogo (por exemplo, perder menos ou mais moedas). Usar a combinação de cartas + peão foi provavelmente para contenção de custos, mas não é a forma mais engraçada de jogar. Se tiverem um monte de moedas de ouro por perto, usem-nas para substituir isto.

Finalmente, a caixa do jogo, embora apenas tendo um separador para as cartas e espaço para os peões é perfeita. São vários os jogos que trazem caixas gigantes com apenas um baralho lá dentro, desenhadas para ocupar vital espaço na prateleira. Esta é compacta e funcional.

 

TEMA

O jogo retrata uma espécie de competição para eleger o maior mentiroso de uma tribo de… ah… duendes? Este torna-se o guardião do tesouro… por mais mil luas (serão 3, ou 83 anos?). Bem, o tema não é desenvolvido e apenas serve para contextualizar o jogo, mas isso não é necessariamente algo negativo. Não é necessário um lore como Lord of the Rings, vá.

No fundo, este jogo revolve à volta da mentira. Os jogadores têm de tentar enganar os adversários, que têm de tentar deduzir a verdade, baseando-se em estatística e nas ações dos jogadores precedentes. Portanto, este é um jogo social e de dedução, alinhado com outros como Exploding Kittens, Mafia e La Resistencia.

 

JOGAR O JOGO

O jogo começa com o jogador inicial (lógico) que tira três cartas. Essas cartas vão formar um número. O jogador anuncia um número de três algarismos (maior para menor), mas esse não tem necessariamente de ser o número das suas cartas. O jogador seguinte recebe essas cartas, mas antes de as ver, decide se aceita (acredita), ou rejeita (desconfia). No início do jogo, o jogador provavelmente não tem razões para desconfiar, pois nas jogadas iniciais, uma qualquer combinação de números pode surgir. Existem 5 cartas de cada denominação (5x0, 5x1, 5x2…), pelo que é provável que um 554 ou 888 surjam. Se o jogador recusar, as cartas são reveladas e este pode perder moedas, caso o adversário esteja a ser honesto.

Quando um jogador aceita, aí sim surge uma situação de desconfiança para os próximos jogadores. O jogador que aceite pode trocar cartas (1, 2 ou 3), mas tem de declarar uma combinação de três números superior à anterior. A probabilidade disto acontecer vai descendo à medida que as cartas vão sendo trocadas (também porque os valores têm de ser sempre lidos do maior para o menor). À medida que as jogadas vão passando, torna-se mais provável que o jogador esteja a mentir que este tenha passado de um 885 para um 886.

O jogo, portanto, revolve à volta da probabilidade do declarante estar a mentir. Cabe aos jogadores determinar, conforme o número de cartas que saíram, as cartas que o jogador troca e o nível de “poker face” do jogador anterior, se decide aceitar ou recusar.

 

DIVERSÃO E DIFICULDADE

Este é um jogo super fácil de aprender, mas torna-se complexo quando é necessário determinar se o jogador está a mentir ou não. Jogar aleatoriamente é uma receita para o desastre e “aceitar sempre” é uma boa forma de perder pontos, pois é necessário sempre criar combinações superiores. Em poucos minutos, todos os jogadores aprendem como o jogo funciona. Quanto ao fator diversão, talvez este jogo não seja para todos, pois requer jogadores que se divirtam a analisar a probabilidade de um adversário estar a mentir.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Fab Fib é um jogo fácil de voltar a jogar, que pode ser jogado em 20 minutos (bom para depois do café). As regras são simples e é muito “pick up and play”. Também o preço, embora esteja fora de impressão, é atrativo (cerca de 10,00€). Contudo, é um jogo facilmente reproduzível com dois baralhos de cartas normais e umas moedas (opinião geral), pelo que imaginamos a razão de não haver filas à porta da editora à espera de uma reedição. É uma verdade crua, mas o jogo condenou-se a isso com a falta de elementos “exclusivos”.

 

CONCLUSÃO

Infelizmente, Fab Fib tinha potencial, mas devido a uma série de decisões de design, tornou-se facilmente reproduzível. A diferença entre baralhos de cartas normais para jogar o jogo e adquirir este é mínima, no fundo. Junta-se a isso um grafismo que apela a um público nicho e a falta de elementos que o diferenciem e tornem especial. Salva-se por ter uma mecânica interessante e que cria situações de jogo engraçadas, mas é sem dúvida um jogo que podia ser melhor.


Nota: existe uma reedição japonesa do jogo (2012) que parece seguir as mesmas regras, mas com um esquema gráfico diferente.

Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









5
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









5
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









5
Originalidade/Criatividade









4
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









3
Apreciação Global5,2


dreamwithboardgames
Spartaco AlbertarelliKidultgame
Comprar o JogoBGG

Paulo Santos
Diogo Silva

Owner’s Choice - Z-Man Games

Owner’s Choice

“Querida, diminui a nossa conta bancária!”

 Um jogo de Yasutaka Ikeda para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos.


Objetivo do jogo

Os jogadores compram e vendem ações, para aumentarem a sua fortuna. Por vezes é melhor ser apenas investidor na Empresa, e por outas é mais vantajoso ser o Presidente da Empresa. Tu é que decides a melhor forma de gerar lucros – e aquele com mais dinheiro no final, vence.

Preparação

1.Coloca o tabuleiro principal (com as tabelas de preços das ações) no centro da mesa. Coloca os tabuleiros com os espaços de ação (em “L”) à volta do principal, por uma ordem acordada por todos;

2.Coloca os 4 Marcadores de Preço de Ação na casa inicial da tabela de preços de ações (todas as ações custam $100);

3.Coloca o Marcador de Ação roxo no espaço Inicial do tabuleiro de ações;

4.Separa as ações de cada empresa e forma as respetivas pilhas, ao lado do tabuleiro;

5.Coloca os autocolantes em cada dado, como mostrado na folha com os adesivos e coloca cada dado junto das ações da respetiva empresa. O dado preto de Presidente e o dado Branco de eventos devem ser colocados ao lado das ações das empresas;

6.Coloca o dinheiro em pilhas, conforme a de nominação. Isto forma a Banca;

7.Cada jogador recebe $690 da Banca. O restante dinheiro deve ser mantido em segredo, durante o jogo;

8.Escolhe o jogador inicial aleatoriamente;

9.Começando com o jogador inicial, cada jogador pode comprar ações antes do jogo iniciar. Cada ação vale $100.

 

Como jogar 

Durante o seu turno, o jogador pode realizar as seguintes duas ações:

1.Negociar ações – isto é opcional e pode ser realizado antes ou depois de mover o marcador de Ação;

2.Mover o marcador de Ação – é obrigatório realizar isto durante o turno.

 

Falência

-Se o preço de ação de uma empresa para o espaço Falência, a empresa fale imediatamente. O seguinte acontece:

-Todos os jogadores devolvem as suas ações da empresa à Área de Ações das Empresas. Isto não é uma venda e não existe movimentação de dinheiro.

-Coloca-se o marcador de preço de ação da empresa falida no espaço inicial da tabela de preços de ações.

-Agora, os jogadores podem comprar e vender ações da empresa e aplicar os efeitos do marcador de ação, quando este termina o seu movimento na casa correspondente (assume-se que é uma nova empresa, com o mesmo nome da que faliu).

-Um jogador que detinha ações na empresa falida pode também declarar falência. Se o fizer, devolve todos as suas ações à Área de Ações das Empresas e todo o dinheiro à banca. Depois, deixa o jogo.

-Limite de Preço das Ações

-O limite máximo do preço das ações é de $300. Qualquer efeito que pudesse aumentar o preço acima desse valor é ignorado.

 

Final do Jogo

O jogo termina quando um jogador move o Marcador de Ação para o espaço GOAL. Não é possível avançar para lá desse espaço. Quando o jogo termina, os jogadores vendem as ações que possuem. O preço de venda de cada ação é o indicado pelo respetivo marcador na tabela de preços de ações.

Depois de vendidas as ações, o jogador com mais dinheiro vence. Se existir um empate, todos os jogadores empatados vencem.

GERAL

Em Owner’s Choice, podemos encontrar uma experiência de jogo claramente desenhada para quem gosta de sonhar com ter muito dinheiro. O objetivo do jogo é bastante simples: investir em empresas, vender antes que as suas ações caiam e ignorar completamente as empresas que estão na falência. Não são os objetivos mais nobres, mas pelo menos formam um jogo bastante divertido, rápido e uma “espécie de monopólio” que não leva ao divórcio.

 

APARÊNCIA E COMPONENTES

Para começar, Owner’s Choice é um jogo esteticamente apelativo, com detalhes “retro” e um esquema de cores moderado, que não faz doer os olhos. A permanência de um esquema de cores em todos os elementos do jogo também facilita a compreensão do mesmo: a companhia vermelha, o dado vermelho as ações vermelhas estão todas associadas… à cor vermelha. Isto é significativo, pois facilita o aspeto “pick up and play” do jogo. O formato de construção do tabuleiro (um bloco central e quatro cantos amovíveis) é também uma decisão inteligente, pois condensa o jogo numa pequena área e o facto que os cantos podem ser colocados aleatoriamente permite um certo nível de variação. Os componentes, embora não totalmente neutros linguisticamente, podem ser facilmente modificados (etiquetas dos dados) para não serem necessários quaisquer conhecimentos de inglês. Finalmente, os componentes passam o teste do “é porreiro”, a não ser o papel-moeda, que parece que se vai desintegrar nas nossas mãos e tornar-se parte do ecossistema da nossa sala.


TEMA

A pior parte de promover uma sessão de jogo de Owner’s Choice é convencer o pessoal que vamos jogar um jogo sobre comprar ações, e que vai ser divertido. Não, a sério, acreditem! Embora tenha um aspeto “económico”, é uma boa representação do funcionamento da bolsa de valores. Existe uma substancial componente de aleatoriedade com o lançamento dos dados, mas como é o acionista maioritário de cada empresa quem lança o respetivo dado, existe também um certo controlo. E vá lá, quem não gosta de ganhar dinheiro? Ou no nosso caso, perder quantidades absurdas, porque a empresa em que apostamos está na falência.


JOGAR O JOGO

A principal ação do jogo é a compra/venda de ações. É isto que faz com que o jogador obtenha o precioso capital que lhe permite… comprar mais ações. Para além disso, cada jogador move, durante o seu turno, o marcador roxo (apenas existe um marcador de posição, partilhado por todos). Ao contrário de jogos como “Monopólio”, o marcador é movido de acordo com a vontade do freguês (conforme o número de jogadores, por exemplo 1-4 num jogo de 2-3 jogadores). Ao mover o marcador, o jogador vai parar a uma casa de ação, ou casa de empresa. Se o jogador terminar o seu movimento numa casa de empresa, o Presidente da Empresa (quem tem mais ações; não necessariamente o jogador atual) lança o dado da empresa e resolve o seu resultado (pode correr bem ou mal). As casas de ação têm diferentes efeitos, que alteram o curso do jogo, pagam dividendos, etc. Isto repete-se ao longo dos turnos de cada jogador, até que um jogador alcance a casa de Partida novamente. É preciso, contudo, ter bastante atenção à estratégia dos restantes jogadores, pois o jogo avança rapidamente e podemos encontrar-nos numa posição onde já não há volta a dar.


DIVERSÃO E DIFICULDADE

Aprender a jogar é a parte mais fácil do Owner’s Choice. Para além das regras serem bastantes simples e haver uma página de referência no manual, o jogo em si é de fácil compreensão. Com duas ações distintas e recorrentes, a única parte difícil do jogo é sair vencedor. O fator diversão deste jogo revela-se na satisfação de “receber dinheiro” e quando nos tornamos presidentes de uma empresa, pois temos dados para lançar! Para além disso, é um jogo que acaba rapidamente, pelo que é normal querer-se “mais uma, para a desforra”.

 

VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Owner’s Choice é um jogo rápido e é normal jogar-se duas ou três vezes durante a mesma sessão, pois um jogo pode durar à volta de 20 minutos. A duração apenas varia conforme a estratégia dos jogadores (o jogador escolhe avançar 1 a 4, por exemplo). Como cada jogo pode ser diferente, devido às estratégias, mas também o tabuleiro pode ser alterado ligeiramente (os quatro cantos são amovíveis), existe uma grande rejogabilidade. Como o jogo está “out of print”, adquiri-lo (envio para Portugal) custará cerca de 60,00€.

 

CONCLUSÃO

Se procuram um jogo rápido, divertido e invulgar quando se trata de um jogo casual, Owner’s Choice é uma boa aposta. É um jogo extremamente fácil de aprender, com alta rejogabilidade e que se torna viciante. Não admira que o pessoal da bolsa perca tanto dinheiro.


Tema/Objectivo









6
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,8


dreamwithboardgames
Yasutaka IkedaZ-Man Games
Comprar o JogoBGG

Paulo Santos
Diogo Silva

Nationale 7 - Blackrock Games


Nationale 7

“Condutores Domingueiros”

Um jogo de Alain Ollier para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos.

 

Objetivo do jogo: 

Enquanto conduzes na Nationale 7, chegas à vila de Lapalisse, onde tens de fazer duas compras e encontrar peças do poema (Lapalissadas). Quando tiveres realizado ambas as ações e tiveres deixado a cidade, vences o jogo.

 

Componentes:

1 Tabuleiro de jogo

23 Fichas de estrada (inclui as 3 fichas Lapalissade);

1 Ficha de jogador inicial;

4 Carros em 4 cores diferentes;

8 Cubos em 4 cores diferentes (2 de cada cor);

4 Fichas de polícia;

4 Fichas de poema.

 

Como jogar

1.O jogador inicial recebe uma das fichas de estrada de sobra (no primeiro turno, estas são a ficha com o camião e as três fichas Lapalissade) e coloca-a numa das filas de carros, numa das entradas da vila, empurrando o trânsito para a frente;


2.O jogador inicial move o seu carro, seguindo as regras de movimento explicadas abaixo;

3.Por turnos, no sentido horário, cada jogador move o seu carro;


4.Quando todos os jogadores se tiverem movido, a ficha de jogador inicial passa para o próximo jogador (sentido horário).

Cada jogador pode decidir mover o seu carro até 3 espaços. Existem três tipos de manobras: permitidas, proibidas e arriscadas.


Vencer o jogo: 

Para venceres, tens de recolher os teus dois cubos, adquirir uma ficha do poema e deixar a cidade pela saída assinalada com a cor do teu carro.


O Nationale 7, embora um jogo claramente indicado para um público mais jovem, é um jogo produzido com atenção ao detalhe, ponderado e com grande imaginação. A premissa é simples, o jogador tem de fazer duas compras na vila de Lapalisse, recolher uma das peças do Poema (a Lapalissade) e deixar a vila na direção correta. Tudo isto é feito usando um tabuleiro criativo, com um mecanismo de movimento especial e bastante apelativo. Num ambiente tipicamente francês, ao volante de um 2 cavalos, vamos descobrir o Nationale 7.


APARÊNCIA E COMPONENTES

Embora um jogo bastante simples, é notável a atenção ao detalhe, em particular na construção do tabuleiro, cuja espessura e durabilidade o torna excelente até para o público menos cuidadoso. Para além deste, as fichas de estrada encaixam perfeitamente e deslizam facilmente pelas ruas e os meeples em forma de carro são, numa palavra, “fofos”. Para além destes componentes, temos também os simples cubos e as fichas de Poema, que embora simples, cumprem o seu propósito. Algo que não podemos deixar de mencionar são as ilustrações, que seguem um estilo muito francófono e facilmente reconhecível. Embora não sejam o destaque do jogo, ajudam na construção do ambiente e é uma boa forma começar a explorar este estilo de desenho. Finalmente, a caixa do jogo, embora visualmente apelativa no exterior, é um pequeno pesadelo no interior, pois os cortes “devoram” as peças para as entranhas da caixa. Talvez seja uma feature, onde o jogador tem de procurar as peças antes de começar a jogar, mas na nossa opinião é apenas mau design. Não queríamos um insert à medida, mas também não era preciso fazer uma aventura do ato de tirar as peças da caixa.

 TEMA

Com a vila de Lapalisse como pano de fundo, ao volante de um dois cavalos, é um pouco difícil de fugir ao tema tão Francês deste jogo. Todo o cenário parece apontar para algo que faríamos nos anos 80 com a família toda no carro e com a cesta de piquenique na mala. Para quem tem as suas origens no país das baguetes, uma Lapalissada é talvez algo extremamente óbvio, mas valeu-nos a Wikipédia no momento de perceber com o que estávamos a lidar. Esta dualidade, que talvez seja mundana para uns e uma oportunidade para outros, fica ao critério do freguês. Nós gostámos! Quanto ao estilo de jogo, podemos chamá-lo de ação-reação. Não existe uma componente aleatória e são os jogadores que determinam tudo o que acontece. É como xadrez com carros!

 JOGAR O JOGO

A mecânica principal deste jogo é o movimento do trânsito pelas ruas de Lapalisse. Isto faz-se através da colocação de blocos de estrada, que fazem avançar o trânsito (e os carros dos jogadores). De seguida, os jogadores movem os seus carros, de forma legal (respeitando as regras da estrada), ou de forma menos legal, o que pode despertar a atenção do gendarme vigilante (por vezes). Enquanto fazemos um esforço para respeitar as regras de trânsito, temos de parar nos endereços (existem 18) onde foram colocados (pelos outros jogadores) os nossos cubos, que representam as compras que necessitamos fazer. Ao longo da nossa viagem pelas ruas da cidade, vamos ter de encontrar e parar em cima de uma ficha “Lapalissade”, para obtermos a peça do Poema (um dos objetivos). Tudo isto é feito por turnos e o jogador inicial (quem move o trânsito) vai trocando entre cada ronda. Quando um jogador recolhe tudo o que precisa (dois cubos e uma peça do Poema), tem de correr para a saída correta (existem duas). O movimento mais importante do jogo é, sem dúvida, a colocação da peça de estrada que faz mover o trânsito. O jogador tem de planear o seu movimento, de forma a criar o melhor circuito para si e deixar os adversários com as orelhas quentes, de tantas vezes que o sogro disse para virar na segunda e não na primeira.

 DIVERSÃO E DIFICULDADE

Compreender as regras (para além de estas serem curtas e ocuparem duas páginas) não é difícil, pois estas têm bastantes exemplos e não têm alíneas e mais alíneas a explicar sub-passos. A dificuldade do jogo não provém de o aprender, mas de o vencer, pois cada jogada depende daquilo que os adversários fizeram no turno anterior. E mesmo quando a o jogador se vê numa situação complicada, pode sempre fazer uso de uma manobra ilegal, que pode trazer grandes benefícios, ou uma (ligeiramente) pesada punição (perder o turno). A diversão do jogo parte da satisfação de podermos, mesmo quando o adversário nos passa a perna, alterar rapidamente o nosso plano e lidar com aquela situação inesperada. E claro, quem não gosta de fazer mover o trânsito? É super-satisfatório! E quem não gosta de conduzir um dois cavalos?


VOLTAR A JOGAR, PREÇO E DURAÇÃO

Uma sessão de Nationale 7 é bastante curta, com o tempo máximo a variar conforme o número de jogadores, mas nunca ultrapassando os 45 minutos. Em relação ao preço, este jogo é agora difícil de encontrar, mas o valor praticado online (30,00€) é bastante justo. Trata-se de um jogo feito com carinho, com materiais resistentes e que sobreviverá o passar dos anos e das mãos facilmente. Não oferece grande variação na jogabilidade, cingindo-se ao “base”, contudo a preparação inicial é sempre aleatória e o jogo convida a subsequentes revanches.

 CONCLUSÃO

Nationale 7 é um jogo claramente desenhado para um público jovem, mas isso não deixa de o tornar interessante mesmo para sessões com os mais crescidos. É fácil de preparar, fácil de começar a jogar e fácil de se tornar um desafio para a família voltar repetidamente. Também é fácil tornarmo-nos foras-da-lei e sermos perseguidos por gendarmes de bigodes farfalhudos, mas isso é apenas um pormenor. De uma forma geral, é um jogo bem conseguido, imaginativo e uma ótima forma de passar um domingo com os mais novos (ou a fugir da polícia).


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









6
Apreciação Global6,6


dreamwithboardgames
Alain OllierBlackrock Games
Comprar o JogoBGG

Paulo Santos
Diogo Silva