Infinite City - Alderac Entertainment Group


Um jogo de Brent Keith para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 45 minutos.

Os tempos são bons, a economia está em expansão, os trabalhadores fluem em grande número, e a maior cidade do mundo está a crescer exponencialmente! Só uma cooperação pode controlá-la. Será a tua?

Objectivo do Jogo
O teu objectivo: assumir o controlo da cidade. Faz isto, controlando as maiores áreas e assegurando os edifícios chave dentro da cidade.

Conteúdo
- Folha de Regras
- 6 Grupos de 15 marcadores coloridos.
- 120 Peças

Preparação
Cada jogador recebe 15 marcadores de uma cor. Vira todas as peças, com a face para baixo, para formar um baralho de peças. Baralha o baralho todo, a seguir dá uma mão de cinco peças, com a face para baixo, a cada jogador. Posiciona no meio da mesa, cinco peças do topo do baralho, com a face para baixo, na forma de mais (+).

Aleatoriamente escolhe um jogador para começar a jogar. Os outros jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio.


Construir a Cidade
No teu turno, pega numa peça da tua mão. Posiciona-a na mesa, com a face para cima com um dos teus marcadores em cima dela, reivindicando o controlo da peça. A peça tem de estar adjacente, pelo menos a uma peça já posicionada. Uma vez posicionada a peça, segue as suas instruções impressas.

Para ser considerada adjacente, os lados de duas peças têm de acoplar totalmente.

Se posicionares um marcador numa peça com a face para baixo, como fazendo parte do teu turno, vira essa peça, para que a face fique para cima e segue as instruções que estão na peça. Se posicionares um marcador numa peça, já com a face para cima na área de jogo, não sigas as instruções impressas na peça.
Se as instruções de uma peça provocar que jogues outra peça, repete o procedimento com essa peça, incluindo posicionar um dos teus marcadores.
Quando acabares de posicionar peças e seguir as suas instruções, tira peças até teres cinco na tua mão. Se já tiveres cinco ou mais peças, não tires nenhuma do baralho. O teu turno está agora terminado, e é o turno do próximo jogador.


Fim do Jogo
Se algum jogador ficar sem marcadores, resolve qualquer texto da peça posicionada que não leve ao posicionamento de mais peças. Cada jogador efectua um último turno e a seguir o jogo termina. Se um jogador não tiver marcadores quando seria o seu último turno, esse turno é ignorado.

Alternativamente, se em qualquer momento, todas as cinco Centrais Eléctricas estiverem em jogo, o jogo termina imediatamente, independentemente das condições mencionadas em cima.

Agora soma as pontuações de cada jogador.
Para pontuar, olha para os grupos de peças adjacentes contíguas que controlas. Cada grupo tem de ter, pelo menos, três peças para se habilitar à pontuação. Por cada um desses grupos, ganhas um numero de pontos, igual ao número de peças adjacentes que controlas desse grupo.

Um jogador controla qualquer peça onde esse jogador tenha um marcador presente. Se vários jogadores tiverem marcadores presentes, todos esses jogadores controlam a peça, independentemente do número de marcadores aí presentes.

A seguir ganha os pontos iguais aos valores impressos nas peças (se existir algum).

Por fim, conta o número de peças que controlas com bordas e anéis em prata. O jogador que controlar o maior número de peças com bordas em prata ganha um bónus igual ao número dessas peças. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um ganha esse bónus.

Quando contas a pontuação, considera-se que controlas uma peça quando um dos teus marcadores está em cima dela, mesmo se outros jogadores também tenham marcadores na peça. Isto significa que mais do que um jogador pode controlar uma peça. Essas peças contam para todas as condições aplicáveis de pontuação.

O vencedor é o jogador com mais pontos. Em caso de empate, o vencedor é o jogador empatado com a maior área de peças adjacentes.


Quando pegamos na caixa do jogo, dá gosto observar todos os seus pormenores. A caixa do jogo está bem ilustrada, fazendo-nos viajar ao infinito da nossa imaginação, dando juros ao nome do jogo.
Ao abrir a caixa, percebemos o porquê dela ser pesada. Temos uma grande quantidade de peças em cartão, que irão servir para construir a Infinite City. São peças de boa qualidade, bem ilustradas. Os marcadores de madeira que encontramos dentro da caixa vão servir para marcar a propriedade das peças, como quem diz, dos edifícios da cidade e ao contrário de outros jogos do género, podemos partilhar essa propriedade.
A caixa tem duas divisões para acomodar de forma perfeita todas as peças do jogo, assim como os marcadores.
As regras são simples, permitindo iniciar o jogo rapidamente, já que a sua preparação é muito simples e rápida.
Percebe-se a razão pela opção de peças em cartão em detrimento das normais cartas, já que seria difícil ter um único baralho com 120 cartas. Esta escolha pelas peças de cartão facilita muito o manuseamento das peças, quando temos de as mudar de lugar, ou quando as peças chegam demasiado perto da beira da mesa e temos de as empurrar em direcção ao centro da mesa.
Este jogo tem uma dependência total da linguagem, já que toda a acção do jogo depende exclusivamente dos textos impressos em cada uma das peças da cidade. Contudo, as expressões utilizadas são simples e bem definidas, sem que dê azo a qualquer dúvida ou hesitação.
Devemos tentar posicionar o maior número de peças adjacentes, com marcadores da nossa cor, se quisermos ser a cooperação que controla a cidade. Será muito útil para esse objectivo, conseguir controlar as peças que dêem pontos bónus. Esses pontos são determinantes para a vitória.
É importante quando jogas as tuas peças que o faças de maneira a quebrar um grupo contínuo de peças adjacentes dos teus adversários, sem lesar o teu grupo de peças, para tentar prejudicar a pontuação dos teus oponentes.
Tem uma boa estratégia para posicionar algumas das peças do jogo, como por exemplo a Esquadra de Polícia, que obriga a que todos os jogadores tenham de posicionar os seus marcadores nessa peça. Assim obrigas os teus adversários a gastar marcadores em peças fora do seu grupo adjacente de peças.
É também muito importante controlar o maior número de peças com as bordas com círculos prateados para que recebas mais um bónus na pontuação final. Esse bónus traduz-se no número de peças que deténs com os anéis prateados.
Estamos perante um jogo sem um tabuleiro, este vai sendo construído à medida que vamos posicionando as peças da cidade. O jogo assemelha-se a um jogo de cartas, muito interessante e acredito que vai ter expansões, já que estamos perante um jogo que vai estar sempre aberto a receber mais peças de construção, isto é, mais edifícios. A grande quantidade de peças que fazem parte do jogo possibilita a construção da Infinite City de muitas maneiras e feitios diferentes.
Desde a apresentação do jogo, que o dreamwithboardgames teve o prazer de dar em primeira mão, fazia questão de o jogar. Graças à parceria com AEG, foi possível obter um exemplar do jogo. As expectativas eram muitas e não saíram nada defraudadas, antes pelo contrário. Apesar do jogo ser penalizado um pouco no preço, recomendo a sua aquisição.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









9
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9



dreamwithboardgames
Regras em InglêsEntrevista com autor
BoardgameGeekBrent Keith
Alderac Entertainment Group



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Rotterdam - MASTERS OF TRADE - The Game Master

Um jogo de Hans van Tol para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 90 minutos.


Introdução
No Master of Trade os verdadeiros Comerciantes sobem o desafio. Será que és capaz de aproveitar as possibilidades que este jogo oferece?
Será que vais conseguir embarcar as mercadorias correctas, vender produtos ao preço mais indicado e construir fábricas lucrativas em redor dos portos. Depois, e só depois, podes vir a ser considerado o e o único Mestre de Comercio de Roterdão.

Objectivo do Jogo
No Masters of Trade, os jogadores reúnem pontos, obtendo cartas de produtos e completando tarefas. Logo que um dos jogadores tenha ganho 15 pontos nas tarefas, a ronda do jogo será completada e o jogador com a maior pontuação, ganha o jogo.

Novas possibilidades tácticas e estratégicas
No Masters of Trade irás reconhecer algumas das características do jogo original do Rotterdam. Mas as comparações terminam aqui – no Masters of Trade, os jogadores não seguem mais as 6 fases do jogo da bússola. Eles planeiam os seus próprios movimentos, colocando os seus Operários das Docas no tabuleiro de concepção do porto.

Adicionalmente, no Masters of Trade os jogadores têm as seguintes opções tácticas:
» Comercializar matérias-primas para especular ou para guardar no stock.
» Comercializar produtos para gerar dinheiro ou reunir pontos.
» Construir fábricas para lucrar com as entregas de matérias-primas.
» Fazer novamente o mesmo movimento numa ronda do jogo.
» Aproveitar o facto das cartas de produto dos portos estarem agora visíveis na mesa.
» Enfrentar mais competição, uma vez que as tarefas visíveis são o objectivo dos jogadores.
» Escolher uma carta de navegação, uma vez que, estas também estão agora à vista em cima da mesa.


Componentes do Jogo
Para jogar este jogo, vais precisar dos componentes do jogo original do Rotterdam, assim como dos componentes do Masters of Traders.

» 1 Tabuleiro de concepção do Porto
» 1 Mercado de Matérias-Primas
» 15 Ducats de € 5 milhões
» 21 Ducats de € 1 milhão
» 16 Operários das Docas(4 vermelhos, 4 azuis,4 amarelos, 4 verdes)
» 16 Fábricas (4 cores)
» 1 Mercado de Produto
» 8 Marcadores de produtos para o Mercado de produto
» 4 Revestimentos do porto com os locais das fábricas
» 1 Livro de Regras

Visão Geral do Jogo
Cada jogador tem 3 turnos em cada ronda do jogo. O Capitão do Porto é quem começa.
Em cada turno o jogador posiciona um dos seus 3 Operários das Docas no tabuleiro de concepção do porto, escolhendo desta forma uma personagem para jogar. Depois de cada jogador posicionar o seu primeiro Operário das Docas, o Capitão do Porto posiciona o seu segundo Operário das Docas e assim por diante. Logo que o último jogador tenha colocado o seu último Operário das Docas, a ronda do jogo termina. Depois de concluir uma ronda do jogo, os jogadores recolhem os seus Operários das Docas e o próximo jogador à esquerda, passa a ser o Capitão do Porto. Agora uma nova ronda do jogo tem inicio, com o Capitão do Porto a posicionar o seu primeiro Operário das Docas no tabuleiro de concepção do porto. Os jogadores têm de navegar os seus barcos para o porto correcto para receber as cartas de produto, sempre que as unidades de matérias-primas chegam ao porto correcto.
Construindo uma fábrica um jogador pode beneficiar da entrega de matérias-primas efectuadas por outros jogadores. Assim também podes ganhar uma carta de produto quando as matérias-primas são processadas na tua fábrica. O mercado de matérias-primas é uma oportunidade comercial para cada jogador ter lucro ou assegurar a chegada de matérias-primas ao porto correcto.
O mercado de produto é onde se faz a compra e venda de cartas de produto. Por exemplo, podes comprar para concluir tarefas ou podes vender para gerar dinheiro. Ou podes comprar cartas de produto para reunir pontos de vitória de forma directa.
Logo que um dos jogadores tenha ganho 15 pontos em tarefas, a ronda do jogo será concluída e o jogador com a maior pontuação, ganha o jogo.
Não te esqueças de adicionar ao total da tua pontuação, os pontos das cartas de produto e de Navegação em tua posse.

Preparação do Jogo

A - Concepção do Porto
B – Mercado de Matérias-Primas
C – Mercado de Produto
D – Cartas de Tarefas E – Cartas de Produto
F – Locais das Fábricas
G – Cartas de Navegação
H - Fábricas I – Capitão do Porto
J – Operários das Docas
K – Tabuleiro com a descrição das personagens.

Começar a Jogar
Cada jogador recebe os seguintes componentes do jogo:

O resto do dinheiro forma o Banco.

»A - Concepção do Porto
Este tabuleiro de concepção é onde os jogadores posicionam os seus Operários das Docas para escolher e jogar com uma das personagens.

»B - Mercado das Matérias-Primas
O tabuleiro com a descrição dos preços é posicionado no lado esquerdo do tabuleiro do jogo, cobrindo os quadrados das matérias-primas. Todas as unidades das matérias-primas são separadas pela cor e posicionadas nos quadrados dos mercados subsequentes. A descrição dos preços indica o preço correcto das várias matérias-primas. Por exemplo, a primeira compra de petróleo (preto), custa € 1 milhão e a primeira compra de fruta (vermelho) custa € 2 milhões.

»C – Mercado do Produto
O tabuleiro com a descrição do preço para o mercado de produto é posicionado ao lado do tabuleiro do jogo. Os marcadores dos 8 produtos diferentes são posicionados nos respectivos quadrados iniciais do tabuleiro. Por exemplo, os mercados de pão e de bolachas são posicionados nos quadrados amarelos iniciais do tabuleiro. O preço inicial desses produtos é de € 5 milhões. Os mercados de vestuário e calçado são posicionados nos quadros iniciais a cinzentos do tabuleiro. Eles têm um preço inicial de € 10 milhões. À medida que o jogo se vai desenrolando as alterações nos preços têm de ser registadas com precisão no tabuleiro.

»D – Cartas de Tarefas
As cartas de tarefas são baralhadas e posicionadas num monte com a face para baixo. As três cartas do topo do baralho são deitadas com a face para cima ao lado do tabuleiro do jogo. Estas são as tarefas – que todos os jogadores podem tentar completar.

»E – Cartas de Produto
As cartas de produtos são separadas em função do porto (a cor), baralhadas e posicionadas num monte com a face para baixo, nos quadrados para as cartas de produto nos portos correspondentes. De seguida a carta topo, será revelada, para que todos os jogadores possam ver qual o produto que está disponível.

»F – Locais de Fábrica
Os quatro revestimentos de porto são posicionados nos portos correspondentes no tabuleiro do jogo. Os locais de fábrica oferecem aos jogadores a possibilidade de construir uma fábrica, mais tarde no jogo.
Conforme indicado pelos símbolos de fábrica nos revestimentos, o máximo de 4 fábricas podem ser construídas nos portos de Botlek e Vulcaan e um total de 2 fábricas podem ser construídas em Merweharbour, assim como em Eemhabour.

»G – Cartas de Navegação
O monte das cartas de navegação é posicionado (com as costas para cima) no quadrado designado no tabuleiro do jogo. As três cartas do topo são posicionadas de forma visível ao lado do tabuleiro do jogo.

»H – Fábricas
As fábricas são separadas por cores. Os jogadores podem construir as fábricas depois de terem investido em uma (Jogando a personagem Fabricante).

»I – Capitão do Porto
Tira à sorte qual dos jogadores recebe primeiro o peão azul de Capitão do Porto.

»J – Operários das Docas
Cada jogador recebe os seus Operários das Docas. Quando jogas com 2 ou 3 jogadores, cada um recebe 4 operários das docas na sua cor e quando jogas com 4 jogadores, cada um recebe 3 operários das docas. Durante o jogo os operários das docas são posicionados no tabuleiro de concepção do porto para indicar qual a personagem que os jogadores escolhem nessa ronda do jogo.

»K – Tabuleiro com a Descrição das Personagens
Descreve e explica as várias personagens e acções que elas podem efectuar. Existem dois tabuleiros, para que todos os jogadores possam verificar das possibilidades de escolha.

Antes de começar a Jogar o Master of Traders
Antes de começar a jogar, cada jogador pode posicionar um dos seus barcos na posição de partida à sua escolha. De seguida eles podem tirar do mercado de matérias-primas, uma unidade de matéria-prima de graça e posicioná-la no barco. O Capitão do Porto é o primeiro a fazer isso, a seguir os outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio.


Modo de Jogar
O Capitão do Porto começa, posicionando o seu primeiro Operário das Docas num dos campos disponíveis no tabuleiro de concepção do Porto. Ele pode escolher uma das seguintes personagens e o seu correspondente movimento:

1. Armador: posiciona e carrega 2 barcos, recebe 1 unidade de matéria-prima e compra e/ou vende matérias-primas.
2. Capitão: navega os barcos escolhendo duas vezes uma cor de canal.
3. Marinheiro de convés: recebe 1 carta de navegação mais 1 carta de navegação para cada barco numa posição com a âncora.
4. Estivador: descarrega e produz em cada porto.
5. Comerciante: compra e/ou vende produtos no máximo de três transacções.
6. Agente Marítimo: Completa 1 tarefa
7. Tesoureiro: colecciona dinheiro
8. Fabricante: constrói 1 fábrica

O Capitão do Porto joga com a personagem à sua escolha. De seguida o jogador à sua esquerda escolhe uma das personagens e posiciona um dos seus operários das docas no campo correspondente no tabuleiro de concepção do Porto. Todos os jogadores têm a sua vez de jogar, no sentido dos ponteiros do relógio. Assim que tenham sido posicionados todos os Operários das Docas (isto é, logo que todos os jogadores tenham tido 3 ou 4 turnos) a ronda do jogo termina e o peão azul de capitão do Porto muda de mãos para o próximo jogador em linha. Os jogadores recolhem os seus trabalhadores das docas e o novo Capitão do Porto começa a ronda seguinte do jogo, posicionando o seu primeiro operário das docas.
Quando é o teu turno, podes escolher e jogar uma das personagens, mas também podes jogar uma ou mais cartas de navegação que possuas. Contudo, não é permitido jogar uma carta de navegação que afecte um barco e/ou a sua carga que já esteja num dos quatro portos (isto é o principio do Porto seguro).

Escolher e jogar personagens
Os jogadores podem escolher uma personagem quando é o seu turno. Eles têm permissão de escolher a mesma personagem repetidamente nua ronda do jogo, com uma excepção: o Fabricante só pode ser jogado uma vez por ronda por jogador.
Existe um limite de número lugares de operários das docas, conforme indicado através dos campos disponíveis na concepção do porto. Quando estás a jogar o Masters of Trade com 2 jogadores: existe um campo a menos disponível para cada personagem, uma vez que a última coluna na concepção do porto não irá ser usada.

Explicação das personagens:

1. Amador
O armador pode fazer os seguintes movimentos:
> Posicionar e carregar barcos (no máximo de 2 barcos)
> Receber uma unidade de matéria-prima (de graça, sem custo) do preço mais baixo.
> Comercializar matérias-primas.

Posicionar e carregar navios (com um máximo de 2)
O Armador pode posicionar o máximo de 2 barcos nas posições iniciais do tabuleiro do jogo. Ele pode posicionar unidades de matérias-primas nesses barcos. Ele pode tirar matérias-primas do seu próprio stock ou ele pode comprar do mercado de matérias-primas. Só uma unidade de matéria-prima pode ser posicionada/transportada em cada barco. É permitido posicionar o máximo de 1 barco na posição inicial sem carga.

Receber uma unidade de matéria-prima de graça sem custo
O Armador recebe uma unidade de matéria-prima do mercado de matérias-primas, de graça sem custo. Esta tem de ser a unidade ao preço mais baixo. Quando existem mais unidades com o mesmo preço mais baixo, o Proprietário do Barco pode escolher. Esta unidade desejada não pode ser posicionada num barco e pode por isso ser adicionada ao stock. Um jogador não tem permissão de guardar mais do que 3 unidades de matérias-primas no stock.

Comercializar Unidades de Matérias-Primas
O Armador tem permissão de comprar e vender matérias-primas. O preço é determinado pelo número de unidades disponíveis no tabuleiro de descrição do preço. Quando um jogador compra uma unidade, o stock geral diminui e o preço do mercado aumenta. Quando um jogador vende uma unidade, ele recebe o preço que está mencionado no espaço seguinte disponível no tabuleiro. Como consequência temos uma queda do preço do mercado.
Os jogadores podem comprar e vender matérias-primas sem limitações, desde que existam unidades disponíveis. Os jogadores também podem vender matérias-primas do seu próprio stock- contudo, um jogador não pode guardar mais do que três unidades de matérias-primas em stock, independentemente da sua cor. Os stocks dos jogadores são guardados à vista de todos.

>>> Exemplo
Um jogador compra um contentor (unidade cinzenta) por € 4 milhões e vende fruta (unidade vermelha) por € 2 milhões.

2. O capitão
O capitão escolhe 2 cores, as quais que determinam a direcção que os barcos podem tomar para navegar no Rio Mass.
Bónus do Capitão: € 1 milhão do jogador e € 1 milhão do stock geral do dinheiro, por cada barco que chegue ao porto correcto.

Navegação
O capitão escolhe uma cor (vermelha, amarela, verde, azul ou violeta) para abrir todos os canais dessa cor. Todos os barcos, que tenham em frente um canal dessa cor, têm de agora de navegar uma posição em frente. Os barcos do Capitão são os primeiros a navegar – de seguida os outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio.
A seguir o capitão escolhe, outra vez, uma cor (esta pode ser a mesma da anterior). Os barcos têm de navegar pelo canal dessa cor, a menos que sejam bloqueados por outros barcos. Quando um barco está perante dois canais da mesma cor, o jogador do barco irá escolher um dos canais. Os barcos não podem navegar para trás, excepto quando uma carta de navegação é jogada.

O Bónus do Capitão
Quando um jogador escolhe a personagem do capitão e conduz barcos de outros jogadores ao porto correcto, eles pagam-lhe € 1 milhão por barco. Além disso, ele recebe € 1 milhão do banco por cada barco. O porto correcto é o porto onde o barco pode entregar a matéria-prima que pode ser processada nesse porto. O petróleo (unidades pretas) têm de ser levadas para o Porto de Botlek e o grão (unidades a amarelo) podem ser processadas em Vulcaanharbour.
Quando um jogador não tem dinheiro para pagar o Bónus do Capitão, o seu barco tem de permanecer no lugar e não pode entrar no porto. Nenhum bónus irá ser pago.
Se fores o Capitão e conduzires o teu próprio barco ao Porto correcto, como é óbvio não tens de pagar o bónus de Capitão e não recebes o bónus do banco.

>>> Exemplo
O jogador amarelo joga o Capitão. Primeiro escolhe o canal violeta e pode mover um espaço em frente. O jogador azul também pode mover-se em um espaço em frente, uma vez que o seu barco está posicionado perante um canal violeta. O jogador azul pode agora conduzir o seu barco para o porto correcto: o Merweharbour. O jogador amarelo recebe um bónus de capitão de €1 milhão do jogador azul, assim como €1 milhão do banco.

3. Marinheiro de Convés
O Marinheiro de Convés pode tirar uma carta de navegação de graça e cada jogador que tenha um barco na posição de ancorado irá receber também uma carta de navegação.
Quando alguém joga o Marinheiro de Convés, pode tirar uma carta das três cartas de navegação à vista sem qualquer custo, de graça. Ou pode tirar uma carta de navegação do baralho com a face virada para baixo. De seguida, no sentido dos ponteiros do relógio, todos os jogadores que tenham um barco na posição de ancorado, podem tirar uma das cartas (do baralho ou das cartas à vista). Quando todos os jogadores com um barco na posição de ancorado tiverem tido o seu turno, as cartas à vista voltam a ser três.
Um jogador não pode possuir mais do que três cartas de navegação. Quando tens três cartas de navegação na tua posse, não podes receber mais nenhuma. Só podes usar uma carta de navegação, quando é o teu turno.
Contudo, podes jogar várias cartas de navegação num único turno, quer antes, durante ou depois de um movimento. Os barcos (e as suas cargas) que tenham chegado a um porto, estão seguros e não podem mais ser afectados por uma carta de navegação. Mesmo os teus próprios barcos não podem ser afectados por uma carta de navegação.
Atenção: Quando jogas o Marinheiro de Convés, podes jogar de imediato as cartas de navegação que tenhas acabado receber.

4. Estivador
O Estivador orienta:
> As matérias-primas de todos os barcos que estejam dentro de um porto, irão ser desembarcadas e transferidas para as fábricas para serem processadas.
> Os proprietários de fábricas recebem cartas de produto, sempre que as matérias-primas são levadas para as suas fábricas.

Desembarque
O Estivador coordena o desembarque de todos os barcos que entram no Porto. Quando um barco chega com a matéria-prima correcta, o proprietário do barco recebe a carta topo de produto. Não precisa existir uma fábrica no Porto.
A unidade de matéria-prima é posicionada de regresso ao mercado de matérias-primas e o barco regressa ao seu legítimo proprietário.

Produção
È possível que uma ou mais fábricas tenham sido construídas num porto quando um barco é descarregado.
Nesse caso, o jogador que joga como Estivador, determina em quais das fábricas a matéria-prima irá ser processada. O proprietário do barco recebe uma carta de produto, assim como o proprietário da fábrica para onde seguiu a matéria-prima.
Quando este é o caso, o proprietário do barco receberá a carta topo de produto do baralho. De seguida uma carta é entregue ao proprietário da fábrica – esta carta permanecerá virada para baixo.

>>> Exemplo
O jogador vermelho joga o Estivador e determina que o petróleo bruto a bordo do barco azul em Botlekhabour irá ser processado na fábrica vermelha. O jogador azul recebe a carta topo de produto do baralho e o vermelho irá receber a próxima carta. Se fosse o jogador verde a jogar o Estivador, ele poderia ter tido a oportunidade de ter processado o petróleo bruto na sua fábrica (verde) para receber uma carta de produto.

Desembarcar a matéria-prima errada
Quando um barco chega ao porto com matérias-primas erradas, a unidade não pode ser descarregada (ou processada numa fábrica). O proprietário do barco não recebe uma carta de produto e tem de tirar o barco, assim como a carga para tentar outra vez, a partir da posição inicial, quando for o seu próximo turno.
Quando um jogador já tiver três unidades de matéria-prima no stock, a carga devolvida será posicionada de regresso ao mercado de matérias-primas.

5. Comerciante
O comerciante compra e vende produtos no máximo de 3 transacções.

Comercializar produtos.
Quando jogas o Comerciante, podes comprar assim como vender produtos.
> Vender um produto: por cada produto vendido, o jogador recebe do banco o preço do mercado actual (conforme indicado no preço do tabuleiro para o mercado de produto). O marcador do produto em causa será movido em um quadrado para a esquerda, sempre que um produto é vendido. A carta de produto será posicionada no fundo do baralho de cartas de produto no Porto.
> Comprar um produto: por cada produto comprado, o jogador paga ao banco o preço actual do mercado (conforme indicado no tabuleiro do mercado do produto). O marcador do produto em causa será movido em um quadrado para a direita, sempre que um produto é comprado. O jogador pega no baralho de carta de produto desse porto específico e procura (de baixo para cima) pela carta de produto certa para tirar para si.

Regulamento do Comércio
> O Comerciante pode fazer até 3 transacções diferentes num turno. Comprar uma ou mais cartas do mesmo produto é considerado como uma transacção.
> Vender uma ou mais cartas do mesmo produto é considerado como sendo uma transacção.
> O comerciante não tem permissão de comprar e de seguida vender o mesmo produto num turno.

Preços Máximos e Mínimos
Os preços das cartas de produtos das bolachas, pão, plásticos e gasolina variam entre € 3 milhões e 7 milhões por carta. O preço das cartas de produto de sumo de laranja, compota, calçado e vestuário variam entre €8 milhões e €12 milhões por carta.

>>> Exemplo
O jogador deseja completar uma carta de tarefa para compota e calçado. Ele detém 1 carta de produto de compota e 2 cartas de produto gasolina, assim como € 2 milhões em dinheiro.
Quando ele joga o Comerciante, pode vender a primeira carta de produto de gasolina por € 5 milhões e a segunda carta de produto de gasolina por € 4 milhões.
Ele acabou de adicionar € 9 milhões à sua provisão de dinheiro e agora tem € 11 milhões em dinheiro. Ele pode comprar 1 carta de produto de calçado ao preço actual de mercado de € 10 milhões e guardar € 1 milhão em dinheiro.
No seu próximo turno, pode jogar o Agente Marítimo e completar a sua tarefa, isto é… se ninguém mais o vencer nisso!
(Como resultado desta comercialização, o preço de mercado para a gasolina caiu para € 3 milhões e o preço de mercado para o calçado subiu para € 11 milhões).

6. Agente Marítimo
O Agente Marítimo completa uma tarefa.
Quando um jogador decide jogar o Agente Marítimo, pode completar uma tarefa, mostrando a combinação correcta de cartas de produto. O jogador pega na carta de tarefa relevante para a sua posse e posiciona na mesa de forma visível, para que todos possam ver quantos pontos de vitória ele acabou de ganhar. De seguida tira uma carta de tarefa do baralho para que estejam novamente 3 cartas visíveis.
As cartas de produto serão posicionadas de regresso ao fundo do respectivo baralho de cartas de produto do(s) porto(s).

Dica Game Master: repara bem nos movimentos dos outros jogadores para ver se eles podem estar a tentar completar a mesma tarefa – não demores muito tempo a jogar o Agente Marítimo!

7. O Tesoureiro
O Tesoureiro recolhe dinheiro (€ 3 milhões, € 2 milhões ou € 1 milhão).
Quando jogas o tesoureiro, recolhes dinheiro do banco. Recebes o montante de dinheiro mencionado no campo onde posicionaste o teu Operário das Docas. Isso pode ser € 3 milhões, € 2 milhões ou € 1 milhão.

8. Fabricante
O Fabricante constrói uma fábrica.

Investimento
O fabricante constrói 1 fábrica no porto à sua escolha. Construir a primeira fábrica é um grande investimento – depois dessa construção, as fábricas tornam-se mais baratas.
A primeira fábrica num porto tem de ser construída na primeira posição e esse preço tem de ser pago. Em Botlek e em Vulcaanharbour, a primeira fábrica custa € 7 milhões.
Em Merweharbour e Eemharbour, a primeira fábrica irá fazer-te gastar € 10 milhões. Não é permitido construir mais do que 1 fábrica por ronda do jogo.

Receitas
Quando deténs uma fábrica, recebes uma carta de produto sempre que o Estivador escolhe a tua fábrica para processar as matérias-primas que acabaram de ser trazidas para um porto. Quando jogas o Comerciante, podes trocar essas cartas de produto por dinheiro.

Capacidade Produtiva
A capacidade da fábrica está limitada ao processamento de uma unidade de matéria-prima em um produto, de cada vez, sempre que o Estivador é jogado.

Dica Game Master: Existe um limite de número de locais de fábrica disponíveis em cada porto, pelo que investe numa fábrica, o mais cedo possível.


As Cartas de Navegação
Para uma explicação das cartas de navegação aconselhamos as regras do jogo original Rotterdam. Não é permitido jogar cartas de navegação em barcos ou cargas que já estejam nos portos.

Fim do Jogo
Logo que um jogador tenha ganho 15 pontos em tarefas, a ronda do jogo será completada (isto é, todos os jogadores tenham posicionado todos os seus Operários das Docas), o jogo termina.

Pontuação Final e Declarar o Vencedor
Quando o jogo termina, a pontuação final será determinada através de quantos pontos de vitória, cada jogador, tenha coleccionado:

Para a tua pontuação final deves somar:
» Os pontos de vitória das tuas tarefas completadas.
» Os pontos das restantes cartas de produto que tens em tua posse.
» Os pontos de vitória (1 ou 2) nas cartas de navegação que ainda tens em tua posse.

O jogador com a maior pontuação ganha o jogo Rotterdam Masters os Trade. Se o jogo terminar com um empate, o jogador com a maior pontuação nas tarefas completadas, ganha o jogo. Se o empate prevalecer, o montante em dinheiro será o factor de desempate.

Modos de Jogar Alternativos.
É possível jogar o Masters of Trade de uma maneira alternativa:

» Determinar o número de rondas do Jogo
Os jogadores jogam o jogo num número determinado de rondas: 6 rondas quando se joga com 4 jogadores, 8 rondas quando se joga com 3 jogadores e 10 rondas quando se joga com 2 jogadores. No final da última ronda do jogo, o jogador com a maior pontuação, é o vencedor.

» Licitar pelo Peão do Capitão do Porto
No início de cada ronda do jogo, os jogadores podem decidir através de leilão quem irá fazer uso do peão do Capitão do Porto nessa ronda do jogo. O maior licitador recebe o peão e pode começar primeiro a posicionar os Operários das Docas. Se não houver licitações, o Capitão do Porto muda de mãos para o jogador seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio.


Podes não acreditar, mas a caixa de pequenas dimensões do Masters of Trade, consegue transformar o jogo Rotterdam no jogo praticamente novo. Será um pouco abusivo considerar o Masters of Trade uma expansão do jogo Rotterdam, pois estamos perante um jogo muito diferente. O autor Hans van Tol, de forma mito subtil conseguiu criar um jogo praticamente novo, adicionando mais alguns componentes ao jogo original e mudando as regras de utilização de alguns dos componentes que faziam parte do Rotterdam. Desta forma conseguiu transformar o jogo Rotterdam num jogo ainda mais interessante, introduzindo a componente económica e financeira ao jogo. Agora, temos o mercado das matérias-primas, o mercado dos produtos, fábricas e dinheiro. Os mercados introduzidos com o Masters of Trade, conseguem de forma eficaz simular a lei da oferta e da procura. Todas estas novidades dão um maior realismo ao jogo, tornado ainda mais atractivo. O jogo teve a evolução que muitos achavam que faltava ao jogo Rotterdam, já que eram visíveis as potencialidades que este jogo tinha por explorar.
Para além da componente económica e financeira, o autor introduziu o mecanismo da escolha de personagens para dar mais acção ao jogo. Apesar deste mecanismo das personagens não ser original, enquadra-se na perfeição neste jogo.
O autor teve a preocupação de anular por completo, o pouco factor sorte que havia no Rotterdam. No jogo original as cartas eram sempre tiradas às cegas, agora estas estão expostas e só quem quiser apostar na sorte é que o faz.
O jogo continua a dar as mesmas possibilidades a todos os jogadores, mas aquele que conseguir ser mais perspicaz a fazer uso dessas possibilidades irá sobressair.
O Masters of Trade, é um jogo dinâmico, mais desafiante que o jogo original e mais interessante, porque passamos a ter mais combinações estratégicas para atingir o mesmo fim, concluir tarefas.
Tudo que vais encontrar de novo encaixa-se na perfeição neste jogo sobre o mercado de transporte e transformação de matérias-primas em produtos finais. Os novos materiais são de qualidade. O único item que não evoluiu foi a caixa do jogo, que apesar de acomodar todos os componentes, não tem compartimentos individuais, pelo que se torna necessário a utilização dos sacos de plástico.
Esta evolução requer uma leitura um pouco mais demorada das regras, pelo que começar a jogar, demora um pouco mais, mas é perfeitamente aceitável, graças às boas evoluções que o jogo sofreu.
Como o Masters of Trade obriga a aquisição d o jogo Rotterdam, aconselho que primeiro joguem o jogo original e só depois o Master of Trade, para se familiarizarem com o jogo e com os seus componentes, antes de evoluírem para um patamar superior.
O preço do Masters of Trade é muito acessível e vale perfeitamente o investimento.



Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,8



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Hans Van Tol Rotterdam
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Maria Constança Silva

Keltis - O Caminho das Pedras - Kosmos

devir
Um jogo de Reiner Knizia para 2 a 4 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 15 minutos.

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é formar filas de uma única cor, tão grandes quanto possível. Em cada fila de cor o posicionamento das pedras é por ordem crescente ou decrescente. Quanto maior for uma fila, mais pontos irá oferecer ao jogador no final do jogo. As filas demasiado curtas, dão pontos negativos. Para além disso, os jogadores precisam de obter peças como as pedras célticas da sorte, para conseguirem pontos adicionais. No entanto, se um jogador não conseguir as pedras suficientes, terá pontos negativos. Algumas das pedras do jogo dão pontos directamente. O jogador que conseguir obter a maior pontuação, é o vencedor.

Componentes
55 Peças de pedras (com os números de 0 a 10, em 5 cores) e uma tabela de pontuação.

Preparação do Jogo
Baralha as pedras do jogo e coloca-as com a face virada para baixo no meio da mesa. A tabela de pontuação é posicionada à vista de todos os jogadores.


Modo de Jogar
O jogador mais velho inicia o jogo. No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador tem o seu turno, que consiste em virar uma das pedras que se encontra no meio da mesa, com a face para baixo ou recolher uma das pedras que já esteja com a face virada para cima. Se optar por virar uma peça que esteja com a face para baixo, pode fazer uma das duas opções disponíveis:
- Deixa ficar a pedra no meio da mesa, com a face para cima;
- Posiciona a pedra à sua frente.
Se optar por recolher uma pedra que já estava com a face virada para cima, tem de a posicionar à sua frente.

Quando o jogador recolhe uma pedra do meio da mesa e não tiver outra dessa cor, posiciona essa pedra à sua frente. Se já tiver outra pedra dessa cor, posiciona a pedra recolhida perante a outra que já tinha em sua posse. Desta forma, vai formando filas de pedras que começam junto a si e se vão afastando em direcção ao centro da mesa de jogo. Os números de todas as peças devem estar sempre visíveis.

O jogador só pode formar filas com pedras da mesma cor e o seu posicionamento na fila pode ser feito de duas maneiras:
- Começa com um valor mais baixo e todas as outras que se seguirem terão de ser de um valor superior à anterior. Exemplo: 1-2-4.
-Começa com um valor mais alto e todas as outras que se seguirem terão de ter um valor inferior à anterior. Exemplo: 8-6-5-4.

Quando um jogador posiciona a segunda pedra de uma fila, fica determinado se a ordem das pedras da fila é crescente ou decrescente.
Sempre que um jogador posiciona à sua frente uma pedra com um trevo, tem direito a um novo turno.

Fim do Jogo
Quando um jogador virar a última pedra que resta com a face virada para baixo, joga o seu turno e de seguida o jogo termina.

Pontuação
As peças que ficarem no meio da mesa são ignoradas para a pontuação.
Cada fila de pedras é pontuada de acordo com a tabela de pontuação.
À pontuação final adicionam-se os pontos extras proporcionados por algumas das pedras.
O jogador com mais pontos obtidos é o vencedor. Em caso de empate, a vitória e partilhada pelos jogadores empatados.

Esta versão de viagem está muito interessante, isto porque a caixa é de pequena dimensão, o que facilita muito o seu transporte. Mais um bom jogo de Reiner Knizia, que com regras simples, consegue criar um jogo divertido, fácil de compreensão e que rapidamente podemos começar a jogar.
O jogo requer atenção sobre as combinações que os nossos adversários estão a construir, para que possamos saber quais as pedras numeradas, de uma determinada cor, que já saíram, para assim delinear as nossas combinações de pedras.
É importante a escolha da segunda pedra que posicionamos na fila de uma cor, pois essa pedra vai determinar se a ordem de posicionamento da próxima pedra é decrescente ou crescente.
Não nos podemos esquecer das pedras da sorte e não devemos construir uma fila com menos de três pedras, para evitar a obtenção de pontos negativos.
O preço desta versão de viagem é muito bom, pelo que aconselho a sua aquisição, porque vale mesmo a pena ter este jogo, já que o divertimento está garantido.
A duração do jogo é adequada, o que permite fazer muitos campeonatos com a família e amigos.
A caixa do jogo, apesar de pequena, já que se trata de uma versão de viagem, acomoda perfeitamente todos os componentes do jogo.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









10
Apreciação Global7,3

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Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Pony Express - Funforge

Um jogo de Antoine Bauza e Bruno Faidutti para 3 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Objectivo do Jogo
Os jogadores são Cavaleiros do Pony Express, correndo de St.Joseph no Missouri até Sacramento na Califórnia, onde o vencedor será o primeiro cavaleiro a entregar o seu correio, depois de ter sobrevivido a todas as armadilhas, truques e perigos do Oeste Selvagem!

Componentes
• 5 Cartas de jogador, uma por jogador correspondente à cor do seu peão.
• 5 Dados de póquer, com os lados A, K, Q, J, 10, 9
• 20 Cartas de Item
• Uma ficha de tiroteio
• Um copo
• Um tabuleiro do jogo
• 30 Pepitas de ouro
• 5 Peões de “cavaleiro”, um por jogador
• 3 Peões de Índio
• Este livro de Regras.

Preparação do Jogo
Posiciona o tabuleiro do jogo em cima da mesa. Cada jogador escolhe um cavaleiro e posiciona-o no espaço #1 em St. Joseph. (1) De seguida tira a carta correspondente e posiciona-a, com a face virada para cima, à sua frente (2) como um lembrete da cor do seu cavaleiro e um lugar para posicionar as suas pepitas de ouro. (3)
Dá a cada jogador 3 pepitas de ouro ($3), a seguir posiciona o restante ouro ao lado do tabuleiro do jogo para formar o banco. (4)
Cada jogador lança os cinco dados, e aquele que laçar a melhor mão de póquer, é o jogador inicial. Se houver jogadores empatados para a melhor mão, os empates são quebrados da seguinte maneira: Os dados estão ordenados do maior para o menor A-K-Q-J-10-9, o que significa, por exemplo, um “full house” com três reis (K) bate um com três damas “Q”. Se os três dados forem iguais, então compara o par.
(Estas regras de desempate aplicam-se em todos os lançamentos dos dados durante o jogo que envolvam vários jogadores, tal e qual durante os jogos de póquer).
De seguida o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.
Baralha as cartas de Item, a seguir dá 2 a cada jogador, com os jogadores a guardar uma e a descartar a outra. (5) Baralha as cartas descartadas com o baralho, depois posiciona o baralho ao lado do tabuleiro do jogo. (6)
Posiciona os 3 peões de índio nas 3 áreas vermelhas sobre Sacramento. (7)
Posiciona a ficha de tiroteio ao lado do tabuleiro, à espera de ser usada (ver “Tiroteio ou jogo de póquer”). (8)


Modo de Jogar
1 – Receber Caridade
Se o jogador activo, inicia a sua vez de jogar sem ouro, recebe 1 ouro do banco.

2 – Lançar os dados
O jogador activo lança os cinco dados com o copo e posiciona-os na mesa com o copo virado baixo. Depois, discretamente levanta-o para olhar para os dados obtidos, mas com cuidado para não mostrar o resultado aos outros jogadores.

3 – Despender ouro para voltar a lançar (opcional)
O jogador activo pode pagar 1 ouro para voltar a lançar alguns dos dados.

O jogador pode:

• Remove alguns dos dados do copo, revelando-os aos outros jogadores sem os alterar, de seguida volta a lançar os outros dados que estão no copo.

• Remove alguns dos dados do copo e lança todos ou parte deles com a mão, sem utilizar o copo, guardando os outros dados escondidos.

Depois de cada lançamento, o jogador pode reorganizar os dados escondidos e visíveis da forma que desejar (isto é, posicionando um ou mais dados visíveis por debaixo do copo e/ou removendo um ou mais dados do copo e revelando-os), desde que não altere os seus valores.

O jogador tem de guardar, pelo menos, um dado quando volta a lançar os dados, o que significa que nunca pode lançar todos os cinco dados em conjunto.

O jogador pode repetir este processo, desde que tenha ouro para pagar, movendo dados para dentro ou para fora do copo e voltando a laçar dentro ou fora dele.

Excepção #1:
Se o jogador activo estiver sozinho no último lugar, pode voltar a lançar uma vez gratuitamente, mas tem de pagar o que é devido por qualquer relançamento a mais.

Excepção #2:
Quando um jogador entrar no deserto, o qual tem início no espaço #25, o preço para o relançamento dos dados é de 2 ouros em vez de 1.

Excepção #3:
Quando um jogador chega a Sacramento (espaço #33, na caixas de correio com uma bala), não lança os dados para movimento: em vez disso o jogador move-se no sentido dos ponteiros do relógio por uma caixa de correio, em cada vez de jogar, da primeira caixa de correio para a segunda, de seguida da segunda para a terceira (ver “Último Espaço: Sacramento e entrega de correio”).

Exemplo:
Ted lança secretamente todos os cinco dados. Depois de espreitar para eles, decide guardar dois Valetes debaixo do copo, paga 1 ouro e volta a lançar os restantes dados abertamente (fora do copo). Ele obtém mais um Valete – excelente! Decidido a voltar a lançar mais uma vez, guarda o novo Valete visível, paga mais um ouro, e de seguida volta a lançar dois dados com o copo (primeiro move o par de Valetes que estavam debaixo do copo, revelando-os). Obtém um Q e um 9. Os outros jogadores vêm os três Valetes visíveis, mas não sabem se ele tem um terceiro, um quarto ou um quinto tipo, ou pode ser um “full house”. Pode ser uma boa altura para reivindicar um “full house”.

4 – Reivindicar a sua aposta
O jogador activo anuncia uma mão de póquer, assumindo que isso é o que obteve do lançamento dos dados. Essa mão determina o número de espaço que o jogador pode mover o seu cavaleiro, conforme indicado na tabela que se segue.
O jogador tem de assumir que tem, pelo menos, um par, embora possa assumir ter uma mão mais forte ou fraca do que actualmente obteve.

Nota: um Straight pode ser composto por 9+10+J+Q+K ou 10+J+Q+K+A

O jogador não move o seu cavaleiro nesta altura, tem de esperar até à próxima fase.

5 – Reclamar um Bluff?
O jogador activo tem de assumir que detém uma certa mão de póquer, mas pode estar a fazer bluff, para mais ou para menos.

Um cavaleiro no mesmo espaço que o jogador activo (e não na prisão) pode optar por reclamar se o jogador está a fazer buff ou não: se tal jogador não existir, o jogador que está mais perto do jogador activo no trilho (e não na prisão) obtém a oportunidade de o fazer. Se dois ou mais cavaleiros estiverem no mesmo espaço que o jogador activo ou à mesma distância dele, o primeiro deles a reclamar tem prioridade, e mais ninguém pode optar se reclama um bluff.

Os jogadores na prisão nunca podem reclamar um bluff, e os seus cavaleiros são ignorados quando se determina quem pode reclamar um bluff. Se todos os outros jogadores estiverem na prisão, o jogador activo pode anunciar qualquer mão, uma vez que ninguém pode reclamar um bluff.

6 – Revelar os dados e movimento
• Se o jogador activo não for acusado de estar a fazer bluff
Ele avança o seu cavaleiro em frente tantos espaços no tabuleiro do jogo, quantos os indicados na tabela, baseando-se na mão anunciada. Depois do movimento, tiroteios e efeitos especiais do espaço onde o jogador pára, se existir algum, tomam efeito.
Ele não mostra a mão de póquer que ele obteve.

• Se o jogador activo for acusado de Bluff
O jogador levanta o copo e revela todos os dados e a seguir:

• Se tiver feito bluff:
O jogador que reclamou um bluff pode, se quiser, avançar o seu cavaleiro num número de espaços igual à mão de póquer que foi anunciada. Ele pode desistir desse movimento, se o desejar. Ignora os efeitos especiais do espaço onde termina o movimento, se existir algum.
O cavaleiro do jogador activo não se move.

• Se não tiver feito bluff:
O jogador que reclamou um bluff é enviado para a prisão (ver a seguir).
O jogador activo avança o seu cavaleiro no número de espaços igual a mão que obteve e anunciou. Tiroteios e efeitos especiais do espaço, se existir algum, são aplicados depois do movimento.

Exemplo da sequência de lançamento, relançamento e bluff: O Bill lança secretamente os dados e obtém dois pares: K+K+10+10+J. O seu objectivo é mover-se por três espaços em frente, pelo que precisa de um trio (três do mesmo tipo) para o conseguir. Ele paga 1 ouro (assim ele não esteja no último lugar na corrida) para relançar os dados. Ele remove os dois Reis do copo e secretamente relança os outros três dados, obtendo A+J+9. Agora, ele só tem um par de Reis. Apesar deste mau relançamento, ele põe um ar de satisfeito e anuncia “um trio (três de um tipo)!”. O Ted que está só um espaço atrás dele, pensa que Bill está a fazer bluff, mas decide não correr o risco de ir para a prisão. Ele anuncia, com um ar sombrio, que acredita no anúncio do Bill. O Bill sorri, ao mesmo tempo que avança três espaços e passa os dados sem revelar a sua mão de póquer.


Tiroteios ou Jogo de Póquer
Se o cavaleiro do jogador activo mover-se para um espaço onde já existe um e só um outro cavaleiro, temos um tiroteio (duelo). Se dois ou mais outros cavaleiros estiverem no espaço, eles defendem um jogo de póquer.
Excepção: Os primeiros cinco espaços no trilho são em St. Joseph, A sede do Pony Express. Dois ou mais cavaleiros podem estar nesses espaços pacificamente sem que tenha lugar tiroteios ou jogo de póquer.

• Tiroteio
Posiciona o marcador de tiroteio no espaço onde estão os dois cavaleiros. A seguir, cada jogador pega no seu cavaleiro e posiciona-o num dos espaços de “duelo” nos cantos opostos do tabuleiro, com o jogador que acabou de se mover para o espaço a decidir onde vão ficar cada um dos cavaleiros. Cada duelista pega num dado para a sua mão.

Começando com o jogado que acabou de se mover para o espaço, cada duelista efectua jogadas, lançando o seu dado como um berlinde, começando por detrás da linha em frente ao seu cavaleiro, tentando tocar o cavaleiro oponente.
Este duelo contínua até que um dos jogadores atinja o cavaleiro do seu oponente ou até que cada jogador tenha disparado três vezes.

O jogador perdedor dá metade do seu ouro, arredondamento para cima, ao vencedor *. Se não houver um vencedor, nada de especial acontece.
Posiciona os dois cavaleiros de regresso ao tabuleiro, e a seguir remove a ficha de tiroteio desse espaço.

Caso especial: Se durante o tiroteio, um dado atingir um cavaleiro que não faz parte do duelo o jogador que fez esse disparo é preso pelo xerife, perde o duelo, e é enviado para a prisão (ver a seguir).

*Caso especial: se o jogador perdedor não tiver ouro, ele é enviado para a prisão e o banco paga 1 ouro ao vencedor.

• Jogo de Póquer
Se dois ou mais outros cavaleiros estão no espaço, esses jogadores defendem um jogo de póquer, em vez de um tiroteio.
Os jogadores no jogo do póquer, lançam cada um, os cinco dados só uma vez e anotam os resultados. Quando todos eles tiverem feito o lançamento, o jogador com o lançamento único mais alto, recebe 2 ouros de cada oponente *.
Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo resultado mais elevado, eles voltam a lançar os dados até só um deles ter o melhor resultado.

*Caso especial: se um jogador não tiver ouro, o banco paga por ele e o jogador é enviado para a prisão.

Espaços de Acção
Quando o cavaleiro do jogador activo termina o movimento num espaço de acção (aquele com uma pinta colorido), o efeito desse espaço é realizado – mas só depois de qualquer duelo ou jogo de póquer desse espaço tiver sido resolvido e só se o jogador activo não tiver sido envido para a prisão.

Estação de Comboios:
O jogador pode pagar ouro igual ao preço indicado no espaço para mover o seu cavaleiro para a estação de comboios que se segue. Ele só se pode mover para uma estação a seguir, não para além dessa. A última estação de comboios (espaço #22) é o fim da linha.

Nota: Uma vez que os tiroteios acontecem antes dos efeitos especiais, aqui pode haver um tiroteio antes de apanhar o comboio, mas não pode haver um tiroteio na estação de comboios para onde o cavaleiro se move por ter usado esta acção.

Índios:
Posiciona os três peões de Índios nos três lugares vermelhos nos cantos do tabuleiro.

O jogador activo pega num dado e lança-o por detrás da linha no canto oposto, esforçando-se por derrubar o máximo possível de índios. Ele recebe do banco 1 ouro por cada Índio derrubado, de seguida move o seu cavaleiro para trás, tantos espaços, quantos os índios que ficaram em pé.

Caso especial: se o jogador activo atingir o cavaleiro de outro jogador no tabuleiro, ele é preso e enviado para a prisão; ele não ganha ouro e não se move para trás.

Mina de Ouro:
O jogador lança abertamente todos os cinco dados (sem o copo) e só uma vez, de seguida tira um número de ouro do banco igual ao valor do movimento da mão de póquer que acabou de obter.

Saloon:
O jogador tem de perguntar aos outros jogadores se eles querem uma bebida, e se sim, vão buscar as bebidas às geladeiras mais próximas. A seguir, o jogador lança abertamente os cinco dados e só uma vez, e paga ao banco o ouro igual ao valor do movimento da mão de póquer que acabou de obter. Se o jogador não tiver o ouro suficiente, paga tudo que tem e é enviado para a prisão.

Estação de Revezamento:
O jogador tira duas cartas de item, guarda uma e posiciona a outra, com a face para baixo no fundo do baralho.

Regra geral sobre tiroteios, jogos de póquer e espaços de acção:
Os tiroteios, jogos de póquer e espaços de acção só são desencadeados quando o cavaleiro do jogador activo avança devido a um movimento normal de dados.
Isto significa que não há tiroteio na estação de destino quando um jogador avança através do comboio. Também não há um tiroteio ou efeitos quando um jogador avança o seu cavaleiro depois de gritar por bluff, ou quando um jogador recua (anda para trás) devido aos Índios.

Prisão
Quando um jogador é enviado para a prisão, posiciona o seu cavaleiro deitado ao lado do espaço que ele ocupava…

Esse jogador irá despender a sua próxima vez de jogar sem qualquer movimento, a menos que, pague ao banco 3 ouros ou consiga escapar.

Na sua próxima vez de jogar, o jogador pode pagar 3 ouros e joga normalmente desde o início da jogada, mesmo recebendo caridade se agora não tiver ouro.

Se não pagar, lança o dado, só uma vez. Se obtiver dois pares ou melhor do que isso, os efeitos que se segue são aplicados (se obtiver um resultado menor do que dois pares, nada acontece).


Se o jogador escapar da prisão, recebe caridade se não tiver ouro, de seguida lança os dados outra vez para o movimento normal.
Se o jogador não escapar, posiciona o seu cavaleiro para cima no espaço onde se encontra; ele jogará normalmente na próxima jogada.

Cartas de Item
Cada jogador inicia o jogo com uma carta de item, escolhendo uma de duas que recebeu inicialmente.
Um jogador ganha uma carta de item extra (outra vez guardando uma das duas que tirou) quando termina o movimento no espaço da Estação de Revezamento. As cartas de Item têm efeitos variados e têm de ser jogadas na altura certa, dependo da carta.
Depois de jogadas, remove as cartas de Item do jogo.
Quando o baralho de cartas de Item esgotar-se, mais nenhuma carta é tirada quando se termina o movimento no espaço da Estação de Revezamento.

Último Espaço: Sacramento e Entrega do Correio
O último espaço (#33), Sacramento, não precisa de ser alcançado através de uma contagem exacta.

Logo que o primeiro jogador alcance Sacramento, posiciona o seu cavaleiro na primeira caixa do correio. Na sua próxima vez de jogar, se nenhum outro jogador alcançar Sacramento, move-se para a segunda caixa do correio. Na sua vez de jogar a seguir, se nenhum jogador alcançar Sacramento, move-se para a terceira caixa do correio e imediatamente ganha o jogo (ver “Vitória: as duas maneiras de ganhar”).


Vitórias: as duas maneiras de ganhar
1 – Jackrabbit:”Apanha-me se puderes, seu coiote!”
Se um jogador alcançar sacramento muito tempo antes dos outros jogadores, irá ter tempo suficiente para entregar as suas cartas nas três caixas de correio (ver “Último espaço: Sacramento e entrega do Correio”.
Quando ele alcançar a terceira caixa do correio, é imediatamente reconhecido como o Cavaleiro mais Rápido do Oeste e ganha a corrida!

2 – O último homem a ficar de pé: “Não há espaço suficiente para nós os dois – forasteiro!”
Se um segundo jogador alcançar Sacramento antes do cavaleiro do primeiro jogador alcançar a terceira e última caixa de correio, há um último duelo entre esses jogadores para determinar o vencedor.

O jogador cujo cavaleiro chegou primeiro, dispara primeiro. Se esse cavaleiro já estiver na segunda caixa de correio, dispara duas vezes antes do outro jogador poder repostar (disparar). Este duelo é combatido até à morte, o que significa que os jogadores disparam até um deles ser atingindo ou preso pelo xerife por atingir um cavaleiro “inocente”; esse jogador perde o jogo.
Durante este duelo final, cada jogador pode jogar quaisquer cartas de item vantajosas que o jogador tenha em sua posse, como é normal.

O vencedor do duelo “último homem a ficar de pé” tem de ser o cavaleiro mais rápido e bravo do Pony Express, pelo que vence a corrida!



Tens de afinar muito bem as tuas capacidades de actor. Uma expressão facial convincente é quanto basta para fazer bluff ou pelo contrário, levar os teus oponentes a pensar que estás a fazer bluff, quando na realidade isso não é verdade.
Tens saber manusear muito bem os dados que deixas à vista de todos ou aqueles que deixas debaixo do copo, pois é uma forma importante de induzir em erro os teus adversários, sobre se está ou não a fazer bluff.
O jogo neste capítulo requer muita atenção ao manuseamento dos dados por parte dos teus oponentes, para que possas interpretar correctamente sobre a possibilidade da existência de um bluff.
Os duelos estão originais e muito divertidos, já para não falar da muita acção que envolvem. Faz lembrar os velhos tempos, quando na minha infância jogava ao berlinde. Apesar de parecer ser fácil participar num duelo, na prática, lançar um dado, como de um berlinde se tratasse, não é nada fácil. Aconselho por isso, umas sessões de treinos antes de começar a jogar. Os duelos tornam-se muito divertidos, porque obriga a ter alguma perícia por parte dos jogadores, quando no meio deles estão outros cavaleiros inocentes. Não podes atingir esses cavaleiros, caso contrário vais parar à prisão.
O comboio é um meio seguro para avançar com segurança ao longo do trilho, pelo que o seu custo é um bom investimento. Evita os índios e os copos no saloon, mas sempre que possível, faz uma visita às minas para melhorar a tua condição económica.
A estação de revezamento também é muito interessante, podes obter cartas muito úteis que podem melhorar a tua mão de póquer ou ajudar-te em situações mais aflitivas com que te podes deparar durante a tua viagem até Sacramento.
O sistema encontrado para ganhar o jogo, para além de original, está interessante e muito divertido. Permite que um jogador que se tenha atrasado, devido ao infortúnio de acontecimentos durante a sua viagem até Sacramento, tenha ainda possibilidades de vencer o jogo, através de um duelo final.
A mecânica dos duelos dá muita acção ao jogo, é uma das razões que o torna muito divertido, ao mesmo tempo que provoca uma grande interacção entre os jogadores.
O grafismo do jogo está bom, enquadra-se perfeitamente no tema do jogo. O tabuleiro do jogo está muito bem ilustrado, ao estilo da coboiada.
Alguns dos materiais do jogo como as pepitas de ouro, os dados e o copo, não são novidades, são componentes idênticos aos utilizados no Dice Town. A mecânica dos dados de póquer, apesar de aqui ser utilizada de forma diferente, sendo utilizada para mover os cavaleiros, não é uma novidade total, já que também foi utilizada no Dice Town para outro efeito. Contudo, esta utilização dos dados para fazer mover os cavaleiros está bem conseguida.
A caixa do jogo acomoda individualmente todos os componentes. É uma caixa muito apelativa e agrada à vista. Os componentes do jogo são de qualidade.
Estamos perante um jogo original, com muita acção e interacção, no verdadeiro sentidos das palavras, onde o divertimento está garantido para toda a família e amigos.
Cada vez mais me estou a tornar um adepto destes jogos com regras simples, engraçados e onde todos se divertem.
Quem gosta de jogar póquer de dados e quem gosta do jogo Dice Town vai adorar este jogo.
Dentro deste tipo de jogos de paródia, no bom sentido, onde se enquadram jogos como o Dice Town, Jamaica e outros, este Pony Express, não está nada mal, e não fica muito longe do Jamaica.
Aconselho a compra deste jogo para quem os jogos de tabuleiro são acima de tudo uma forma de divertimento. As regras são simples, fáceis de compreensão. A montagem do jogo é muito rápida e podemos de imediato começar a jogar.
Desde a primeira aparição do Pony Express, tive logo vontade de o adquirir. Fiz a sua tradução sem que tivesse um exemplar para jogar. Daí ter feito todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo. Graças à parceria com a Funforge foi possível obter um exemplar do jogo.



Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









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Jogabilidade/Interacção









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Estratégia/Dificuldade









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Duração/Diversão









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Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









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Apreciação Global7,8





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