Ragami - Mesaboardgames







Um jogo para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 a 90m. 

Em todas as culturas existem figuras míticas que protegem as pessoas e as ajudam a resolver os seus problemas. Essas figuras assumem muitas vezes a forma de humanos alados a que chamamos anjos da guarda ou Ragami. Cada jogador assume o papel de um Ragami, figura alada, que se desloca numa cidade - o tabuleiro de jogo. Nessa cidade, há sempre pessoas com problemas, em conflito, que precisam de ajuda. E há também outros Ragami, homens Santos e Demónios que podem ajudar ou complicar a resolução desses conflitos. 



Objetivo do Jogo 
Ganha o jogador que conseguir obter o maior número de Pontos Virtude. 

Componentes do Jogo
1 Tabuleiro de jogo.
6 Dados Conflito. 3 Dados Ação.
1 Dado Força.
4 Dados Virtude (Um de cada cor de cada jogador).
33 Cartas Ação.
1 Cubo grande (jogador Inicial).
30 Cubos brancos.
4 Cubos marcadores de conflitos resolvidos (Um de cada cor de cada jogador).
4 Marcadores de pontos de virtude (Um de cada cor de cada jogador).
4 RAGAMIS (Um de cada cor de cada jogador).
4 Santos (Um de cada cor de cada jogador).
30 Fichas de Local numeradas de 1 a 30 (O verso é uma ficha de “proibido a passagem de Ragami”).
6 Demónios.
Livro das regras.


Fim do Jogo 
O jogo termina no turno em que um jogador alcança os 30 pontos de virtude ou quando se esgotam as fichas de Local. No fim desse turno, para além dos pontos de virtude que ganhou durante o jogo, o jogador que resolveu mais conflitos soma mais 7 pontos de vitória. O 2º jogador que resolveu mais conflitos ganha 4 pontos de vitória. Se houver empate, ganha o jogador que resolveu mais conflitos. Se o empate prevalecer, os jogadores partilham a vitória.



Modo de Jogar 
Começando pelo jogador inicial e no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador:
» Faz uma ação com um dos dados Ação
» Joga quantas cartas de ação quiser desde que as ações das cartas possam ser realizadas.

Na vez de jogar, um jogador joga, pode fazer estes dois tipos de ações pela ordem que desejar. Pode usar cartas Ação antes e depois do dado Ação. Um jogador, na sua vez de jogar, não é obrigado a fazer nenhuma ação, seja com o dado ou com as cartas de ação. Os jogadores vão jogando, à vez, até que todos os jogadores o queiram ou o possam fazer. Nesse momento o turno termina.


O Ragami, foi um jogo que seguimos com toda atenção a evolução da sua produção. Publicamos várias notícias sobre ele. O Ragami assinala a entrada de Gil d'Orey num novo tema de jogos de tabuleiro. Não estamos perante o tema da História de Portugal, tema muito explorado pelo Gil d'Orey e a Mesaboardgames em grande parte das suas produções. Com o Ragami, Gil d'Orey quis experimentar o tema do misticismo, explorando os tópicos dos anjos, santos e demónios. É um tema muito atual, porque face à conjuntura económica que o nosso país atravessa, nada melhor que a ajuda de um Ragami para tentar ultrapassar todos os conflitos pelos quais estamos a passar.
Quando tivemos o privilégio de ter nas nossas mãos um exemplar do jogo, e podemos observar com atenção a ilustração da sua caixa, a imagem que nos vem à memória, é do filme “Asas do Desejo” de Wim Wenders. Ao fazermos esta analogia, estamos a subir a fasquia deste Ragami.
A caixa do jogo está muito bem ilustrada. Está muito atrativa à vista. No seu interior encontramos um open space para comodar todos os componentes sem qualquer divisória. Contudo, para colmatar a ausência das divisórias, são fornecidos com o jogo, sacos plásticos para armazenar os vários componentes do jogo.
Os componentes ao nível da sua qualidade, estão q.b. Os grafismos dos componentes também estão q.b., cumprindo perfeitamente a sua função.
Os vários grafismos que podemos encontrar, quer nas cartas quer no tabuleiro do jogo, estão bem ilustrados e idealizados, permitindo uma fácil perceção sobre o que representam em termos de ação no jogo. O tabuleiro do jogo está q.b. no que diz respeito à sua ilustração. A este nível podemos dizer que o jogo não tem uma grande produção, mas as suas ilustrações cumprem perfeitamente a sua função no jogo.
Eram muitas as espectativas em relação a este jogo. Tinha sido a primeira incursão do Gil d'Orey num tema diferente do que lhe é habitual e familiar. Mas, mais uma vez o autor conseguiu transformar num jogo de tabuleiro, o tema que idealizou para o seu jogo.
O Ragami está muito interessante. A mecânica idealizada para o jogo está muito bem conseguida e muito bem elaborada. Ninguém consegue ficar indiferente ao facto, de com apenas 2 coisas para fazer (1 ação com os dados de ação e/ou as várias ações das cartas que temos em nosso poder) se consegue construir um jogo cheio de estratégia, que requer um bom planeamento entre o movimento das nossas peças e a utilização das peças adversárias, nomeadamente os santos dos nossos oponentes.
As regras do jogo, estão muito bem elaboradas, e conseguem em apenas 4 folhas explicar de forma exemplar, o que já é imagem de marca da Mesaboardgames, as regras do jogo.
A maior riqueza deste Ragami está na mecânica elaborada pelo autor, que consegue dar dinâmica e interesse a um jogo, cujo tema poderia porventura agastar alguns jogadores, por ser um pouco enfadonho. Esta mecânica construída pelo Gil d'Orey poderia perfeitamente encaixar-se num qualquer outro tema.
O Ragami tem algum cooperativismo intrínseco. Contudo é por vezes um cooperativismos forçado, quando movimentamos os santos e usamos os santos e/ou Ragamis adversários. Isto torna interessante o jogo e mostra também a riqueza da mecânica criada pelo autor. A ajuda dos santos e Ragamis adversários, na resolução de conflitos, pode ser determinante quando escolhemos a ação de conflito. Porque não podemos estar à espera da “sorte” do dado da força, pois ele tem faces com valor zero, e a probabilidade de sair zero e um é mais frequente. Daí ser importante ter cubos bancos, ou estar adjacente ao nosso dado de virtude e ter algumas cartas interessantes, para aumentar a nossa força para resolver o dado de conflito.
Pela ajuda, mesmo que forçada, dos santos ou Ragamis adversários, os proprietários dessas personagens, recebem algumas benesses. Os proprietários dos santos, quando um conflito é resolvido, recebem um ponto de virtude. O proprietário do outro Ragami, presente no local de um conflito resolvido recebe dois pontos de força (2 cubos brancos).
Também é importante contribuir para o cooperativismos de forma volutaria, porque é do interesse de todos evitar que um dado de conflito ultrapasse o valor de 6, bloqueando esse local à passagem de Ragamis.
Há que gerir bem a nossa estratégia de jogo com o cooperativismo que o jogo disponibiliza. Não nos podemos esquecer que o nosso objetivo é alcançar a vitória, e por vezes será melhor evitar esse cooperativismo, evitando estar a dar pontos de virtude aos nossos adversários.
A estratégia do jogo, não pode deixar de lado, a tentativa de eliminar os demónios que proliferam pelas ruas da cidade. Ao fazer isso estamos a ganhar um ponto de virtude por cada eliminação. Contudo, por vezes é bom utilizar estes demónios para prejudicar a estratégia de um adversário, porque cada demónio junto a um dado de conflito aumenta a força do “mal”.
Os cubos brancos também podem ser transformados em pontos de virtude. Por cada dois cubos entregues à provisão, ganhamos 1 ponto de virtude. Também podemos converter os pontos do nosso dado de virtude em pontos de virtude. Por cada três pontos reduzidos ao dado, ganhamos um ponto de virtude. Esta opção deve ser bem pensada, já que pode ser importante ter pontos disponíveis do nosso dado de virtude para nos ajudar a resolver conflitos. No entanto, podemos utilizar a redução dos pontos do nosso dado de virtude para ganhar pontos de virtude, mas também para que possamos movimentá-lo para um quarteirão adjacente a um conflito que queremos resolver.
Por aqui se vê a panóplia de variáveis que temos de conjugar para que possamos tirar o melhor proveito da nossa vez de jogar durante um turno. Não nos podemos esquecer que todas as ações dos dados de ação estão limitadas aos valores dos dados. E num jogo com quatro jogadores, que em nosso entender é a melhor forma de jogar este jogo, depressa se esgotam essas ações.
A utilização dos dados para definir a quantidade das ações (dados de ação) que ficam disponíveis para um turno está muito interessante, nomeadamente, ao facto de dar ao jogador que lançou os dados, a oportunidade de determinar a atribuição de cada dado a um conjunto de ações. Além disso, sempre que sai um “1” vermelho, que determina a entrada em jogo de um demónio, dá também a oportunidade ao jogador que lançou os dados de ação, de escolher qual o valor que irá atribuir a esse dado.
Sempre que é a nossa vez de lançar os dados de ação, temos de aproveitar bem essa oportunidade, para alocar os dados em função da nossa estratégia e também para que possamos limitar a estratégia dos nossos adversários. Isso requer da nossa parte uma atenção aos movimentos e ações dos nossos oponentes e também exige da nossa parte tentar perceber o que os nossos adversários pretendem fazer.
A gestão das cartas, que temos nas nossas mãos, tem de ser bem organizada, e interligada com a utilização dos dados de ação, para que possamos obter o melhor rendimento da nossa vez de jogar. Temos de controlar bem a tentação de jogar as cartas rapidamente, pois elas podem vir a ser mais vantajosas, numa jogada mais à frente. Contudo não nos podemos esquecer de que só podemos ter três cartas em nosso poder. Atenção que as cartas, para além de muitas ajudas que podem dar a cada situação do jogo, também podem dar pontos de virtude.
Estamos perante um jogo interessante, cuja preparação é rápida graças a uma esquematização e explicação muito bem estruturada por parte do autor, permitindo que possamos jogar quase de imediato. Podem iniciar o jogo ao mesmo tempo que vão lendo as regras e depressa se vão apercebendo das imensas variáveis que terão de ter em conta para conseguir vencer este jogo.
O Ragami reflete a evolução que a Mesaboardgames e o Gil d'Orey tem vindo a fazer, com o objetivo de ganhar outros mercados para além das nossa fronteiras, afirmando a Mesaboardgames como uma editora de jogos a ter atenção no mercado internacional de jogos de tabuleiro. Por isso recomendamos a aquisição deste jogo, porque vale a pena apreciar a mecânica idealizada pelo autor para este Ragami.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,9



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Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Lancaster - Queen Games




Um jogo de Matthias Cramer para 2 a5 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

No ano de 1413 - o novo Rei da Inglaterra, Henry V de Lancaster, persegue planos ambiciosos: a unificação da Inglaterra e a conquista da coroa francesa! Cada jogador é o líder da sua própria família aspirante a nobre. Quem se vai tornar num verdadeiro apoiante do jovem Rei e assim no mais poderoso Senhor do seu tempo?

Objetivo do Jogo 
Os jogadores querem deixar de ser simplesmente um senhor para se tornarem no mais poderoso aliado do Rei. Eles podem alcançar esse objetivo, desenvolvendo a sua própria cavalaria, bem como através da implantação inteligente de cavaleiros nos condados de Inglaterra, no seu próprio castelo e para lutar contra França. No parlamento, eles tentam aprovar as leis a partir das quais irão ser os mais beneficiados. O jogador com mais pontos de poder no final do jogo é o vencedor. 

Sequência do Jogo 
Determina aleatoriamente um jogador inicial, dar-lhes o marcador de jogador inicial. Os jogadores realizam os seus turnos, no sentido dos ponteiros do relógio. O jogo é jogado ao longo de cinco rondas.
Cada rodada é composta por 3 fases:
1: Posicionar Cavaleiros
2: Parlamento
3: Recompensas


«» Fase 1: Posicionar Cavaleiros «»
O jogador ativo tira um de seus próprios cavaleiros da sua corte e coloca-o no espaço num cavaleiro. Em seguida, o jogador seguinte faz o mesmo, etc., até que os jogadores tenham colocado todos os seus cavaleiros. Se um jogador não tem mais cavaleiros na sua corte, o seu turno é ignorada. Se apenas um jogador permanece com cavaleiros na sua corte, ele coloca-os sucessivamente um a seguir ao outro.
Há 3 locais possíveis para a colocação dos cavaleiros:
• Condado
• Castelo
• Conflito

Condado
Nos condados, um cavaleiro pode ser colocado num espaço vazio ou num ocupado. Em ambos os casos, o próprio cavaleiro deve coincidir ou exceder a força mínima exigida. Além disso, o jogador pode colocar tantos escudeiros, quantos o desejar, juntamente com o seu cavaleiro. Cada escudeiro adiciona 1 ponto de força, que não conta contra a força mínima exigida. No caso de o espaço estar ocupado pelo cavaleiro de outro jogador, esse cavaleiro pode ser expelido se a força do cavaleiro do jogador ativo ou a força combinada do cavaleiro e dos seus escudeiros exceder a força do ocupante anterior. Um jogador nunca pode expulsar o seu próprio cavaleiro. O cavaleiro expelido regressa à corte do seu proprietário e é colocado novamente no tabuleiro na ordem do turno, coloca qualquer acompanhante escudeiro de regresso à provisão geral.

Castelos
O jogador coloca seu cavaleiro num espaço de cavaleiro vazio no seu próprio castelo. Cada espaço só pode ter um cavaleiro.

Conflito 
Um jogador pode se envolver em tantos conflitos quantos o desejar. O jogador escolhe um conflito e coloca o seu cavalo no espaço de cavaleiro vazio mais acima. Cada jogador só pode ocupar um dos três espaços de cada conflito. Um jogador que já se encontre envolvido num determinado conflito pode reforçar a sua força através do amontoamento dos seus cavaleiros.

Recompensa imediata: Os primeiros 6 cavaleiros ganham "o favor do rei" para os seus jogadores. O jogador escolhe uma ficha de favor exposta abertamente e recebe a recompensa indicada. A seguir, vira a ficha, esta não pode ser selecionada de novo durante esta ronda. Por favor, consultar a folha extra para um resumo detalhado das recompensas.

«» Fase 2: Parlamento «»
Depois do último cavaleiro ter sido colocado, o Parlamento Inglês reúne-se. Os jogadores devem votar nas 3 novas leis, uma após a outra. Eles começam com a lei do espaço 1, linha inferior esquerda.

Processo de votação
Todos os jogadores votam simultaneamente e secretamente. Eles decidem a favor ou contra a lei e colocam a ficha de voto adequada com a face virada para baixo à sua frente. Em seguida, todos os jogadores podem fazer valer secretamente a sua decisão, usando tantos marcadores de voto, quantos os que quiserem. Após todos os jogadores terem tirado os seus reforços para as suas mãos, simultaneamente, colocam os marcadores em cima da mesa e revelam as fichas de voto.

Resultado da votação
Agora, os jogadores calculam todos os votos a favor e contra a lei. Cada ficha de votação e cada marcador de voto conta como 1 voto. A maioria ganha. Em caso de empate, a lei é aprovada. Coloca todos os marcadores de voto usados de regresso à provisão geral.

A nova lei é aprovada
Retira a lei anterior exposta no parlamento (em cima à esquerda, linha de cima). Em seguida, desliza as duas outras leis em uma posição da esquerda para a direita e coloca a nova lei sobre o espaço vazio da direita.

A nova lei é rejeitada
Remove do jogo a lei rejeitado e deixa as leis anteriores inalteradas. Usa o mesmo procedimento para votar as novas leis, 2ª e 3ª. Os jogadores que ainda detenham marcadores de voto após a conclusão de todos os três votos, devolvem-nos à provisão geral.

Implementação das 3 leis aplicáveis
Depois de todas as votações terem sido feitas, há sempre três leis aplicáveis. Elas são aplicadas da esquerda para a direita e os jogadores ganham as recompensas.

«» Fase 3: Recompensas «»
Os condados, os castelos e os conflitos são avaliados por esta ordem.

Condados 
Todos os 9 condados entregam as suas recompensas de A a I, por esta ordem. O jogador em questão deve sempre escolher uma das três opções:
• Tira uma ficha de nobre desse condado.
• Tira a outra recompensa mostrada desse condado.
• Paga 3 ouros (para a provisão geral) e leva as duas – primeiro a ficha de nobre e a seguir a outra recompensa indicada.
Depois do jogador ter recebido a sua recompensa, ele tira o seu cavaleiro de regresso à sua corte. Se o cavaleiro foi apoiado por escudeiros, coloca-os de regresso à provisão geral.

Especial em Surrey (I): Determinar o jogador inicial
Em Surrey, o jogador determina, adicionalmente, o jogador inicial, para além de recolher a sua recompensa. Ele pode determinar qualquer jogador, incluindo ele mesmo. O jogador inicial tira o marcador de jogador inicial (ou conserva-o) e a nova ordem de jogar (ou anterior) entra imediatamente em vigor. Se nenhum cavaleiro foi colocado em Surrey, o atual jogador inicial retém o marcador.

Castelos
Primeiro, o jogador inicial pontua o seu castelo por completo, seguido pelos outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio.
Cada jogador recebe as recompensas mostrados por:
• Os cavaleiros colocados no seu castelo
• As extensões existentes
• Companhia na mesa

O jogador decide sobre a ordem que avalia os seus cavaleiros e extensões, que pode ser de qualquer maneira que ele quiser. Depois de pontuar um cavaleiro, o jogador tira o cavaleiro de regresso à sua corte, fichas de extensões pontuadas permanecem no castelo.

Em seguida, o jogador pontua a sua companhia à mesa. Para cada nobre presente, incluindo ele próprio, o jogador recebe 1 marcador de votação. Os marcadores de voto são colocados no castelo do jogador visível a todos os jogadores. Os jogadores não recebem marcadores de voto na quinta ronda, a ronda final do jogo.

Conflitos 
Finalmente, os conflitos em França são resolvidos um após o outro e os jogadores ganham pontos de poder.

Resolver um conflito é feito em 2 passos: 

1. Vencedor do conflito: 
Inglaterra ou França Adicionar a força de todos os cavaleiros envolvidos neste conflito. Se a sua força combinada for igual ou exceder a força da França, o vencedor é a Inglaterra. Se a sua força combinada for menor do que a força de França, o vencedor é a França.

2. A contribuição de cada jogador: 
Determina o ranking do jogador somando a força dos cavaleiros de cada jogador envolvidos neste conflito. Em caso de empate, aquele jogador que entrou no conflito mais tarde tem o maior ranking, isto é, o jogador cujos cavaleiros estão numa posição mais baixa dos 3 espaços de cavaleiro.

Atribuição de pontos de poder: 
 • Inglaterra vence o conflito:
Os três pontos de poder são atribuídos aos jogadores. O jogador com o ranking mais alto recebe a maior pontuação, o jogador com o segundo melhor ranking recebe a próxima pontuação e o jogador com o ranking mais baixo recebe a menor pontuação. Remove a carta de conflito e os jogadores tiram os seus cavaleiros de regresso à sua corte.

• A França vence o conflito:
Mesmo que a França ganhe o conflito, os jogadores marcam pontos de poder. A pontuação mais alta não é atribuída, a segunda pontuação é atribuída ao rank 1 e a menor pontuação ao rank 2. Todos os cavaleiros permanecem nos seus espaços. Este conflito persiste e haverá uma segunda batalha. Mova a carta de conflito e os cavaleiros associados para baixo para abaixo, sem alterar a ordem dos Cavaleiros.

• Inglaterra ganha a segunda batalha:
Aplicam as mesmas regras da primeira batalha.

• França vence a segunda batalha:
Mais uma vez, os pontos de poder são atribuídos como para a primeira batalha, mas os cavaleiros envolvidos foram capturados. Os jogadores podem resgatar os seus cavaleiros, pagando 1 ouro por nível de força, o que é feito pela ordem de jogar. Se um jogador pagar pelos seus cavaleiros, eles regressam a casa para a sua corte, caso contrário, eles são colocados nas respetivas áreas de reserva do tabuleiro do jogo. Remove do jogo a carta de conflito.

Preparando a próxima rodada: 
Prepara a próxima ronda, depois de estar completa a pontuação de todos os conflitos.

Conflito:
Revela duas novas cartas de conflito e coloca-as na fila de cima. Todas as fichas de “favor do Rei” com a face virada para baixo, são viradas com a face para cima.

Parlamento:
Revela 3 novas leis a partir do topo do baralho, uma após a outra, e posiciona-as nos 3 espaços para novas leis, da esquerda para a direita.


Fim do jogo e Pontuação final
Uma pontuação final tem lugar após a quinta ronda do jogo.
Os pontos de poder são atribuídos como segue:
  • 8 Pontos de poder para o jogador com a maior força total da sua cavalaria. O vice-campeão ganha 4 pontos de poder. Em caso de empate o jogador com mais escudeiros ganha os pontos de poder. 
  • 8 Pontos de poder para o jogador com mais fichas de extensão no seu castelo. O vice-campeão ganha 4 pontos de poder. Em caso de empate o jogador com mais ouro ganha os pontos de poder. 
  •  Os pontos de poder são atribuídos a todos os jogadores com mais do que 1 ficha de nobre na sua companhia na mesa.

Agora, o jogo termina. O jogador com mais pontos de poder é o vencedor do jogo. Em caso de empate, os jogadores empatados partilham a vitória.

Atenção: Os cavaleiros na área de reserva não pertencem à cavalaria. 

Dica: Se ainda houver um empate para a primeira posição depois de considerar o número de escudeiros, dividir os 12 pontos de poder (8 + 4) pelo número de jogadores empatados e atribuí-os em conformidade.

Se um jogador assegurar a primeira posição e vários jogadores estão empatados para a segunda posição, divide os 4 pontos de poder pelo número de jogadores empatados e atribuí-os em conformidade. Quaisquer pontos indivisíveis são perdidos.

Sumário das Leis
(clica nas imagens para ler)
  






O dreamwithboardgames tem um gosto muito especial por jogos que envolvam o tema medieval, onde estão presentes cenários com castelos, cavaleiros, escudeiros, e tudo o resto que caracteriza esta época. Daí que quando tivemos conhecimento do lançamento do Lancaster, não podemos deixar de fazer tudo para conseguir um exemplar deste jogo.
Quando pegámos pela primeira vez na caixa do jogo, ficámos bem impressionados com a sua ilustração. A caixa está bem ilustrada, transmitindo todas as sensações daquilo que iremos encontrar dentro dela.
Ao abrir a caixa do jogo, deparámo-nos com uma grande quantidade de material. Era algo já previsível, face à dimensão da sua caixa. O primeiro trabalho que precisamos de fazer é colar os autocolantes nas peças de madeira para equipar os cavaleiros que irão fazer parte do jogo. De salientar o facto de serem fornecidos autocolantes a mais para algum acidente na montagem ou para que possas um dia mais tarde mudar algum autocolante já muito desgastado, ou para que possas configurar os cavaleiros ao teu próprio gosto. Existe também um autocolante que ilustra o jogador inicial e que também teve direito a um exemplar extra.
A caixa do jogo tem 2 divisórias para acomodar as peças do jogo. Além disso é fornecido um saco em tecido para acomodar os componentes do jogo. Contudo, como gostamos de ter todos os componentes arrumados individualmente, optámos por utilizar sacos de plástico para colocar todos os pertences de cada cor dos jogadores (cavaleiros, extensões do castelo, marcador de pontos e votos para o parlamento). Desta forma facilita a preparação do próximo jogo.
Os vários componentes do jogo, desde as cartas às fichas de nobres, passando pelos cubos de madeira, que representam os marcadores de votos, são de qualidade. Tem sido uma imagem de marca da Queen Games a utilização de materiais de qualidade e ao mesmo tempo materiais recicláveis, o que se comprova pelo selo verde que se encontra no interior da caixa do jogo.
O interior da caixa do jogo está muito bem ilustrada, mostrando a preocupação que a Queen Games teve com todos os pormenores deste jogo. Os pequenos tabuleiros que representam as cortes de cada jogador têm o seu verso ilustrado de uma forma cuidada e apelativa. O mesmo acontece com o verso do tabuleiro do jogo.
Apesar das ilustrações e grafismos do tabuleiro do jogo estarem q.b., podiam estar um pouco mais trabalhados, pois iriam dar um melhor ambiente ao jogo, que já por si é muito bom. Todos os componentes do jogo conseguem criar um verdadeiro ambiente medieval em torno do jogo. A este nível, a produção da Queen Games está de parabéns. Conseguiu fazer com que os jogadores entrem facilmente no mundo imaginado pelo autor do jogo.
O Lancaster é de facto uma das boas produções da Queen Games . Tiveram a preocupação de fazer uma folha extra à parte do livro de regras com as explicações sobre as várias recompensas que os jogadores podem obter no decurso do jogo, e também colocaram a esquematização de como preparar o jogo, o que consegue encurtar significativamente o tempo de preparação do jogo. Esta folha também ajuda os jogadores a familiarizarem com os vários componentes do jogo, ajudando assim a perceber a função de cada um deles no Lancaster.
A preocupação na produção deste jogo por parte da Queen Games, chegou ao pormenor de existirem dois pequenos tabuleiros para posicionar a provisão geral de moedas, escudeiros e marcadores de votos, que são colocados em dois lados do tabuleiro do jogo para facilitar o acesso a estes componentes por parte dos jogadores.
As regras do jogo são simples, estão muito bem elaboradas e muito bem explicadas. Podemos iniciar o jogo ao mesmo tempo que vamos lendo as regras. No final da primeira ronda do jogo, ficamos a perceber toda a sua mecânica. O facto de estarmos perante um jogo com regras simples, não é sinónimo de um jogo sem estratégia. Antes pelo contrário, o Lancaster requer um bom planeamento estratégico sobre como queremos posicionar os nossos cavaleiros no início de cada ronda, pois esse posicionamento irá determinar tudo o que se vai seguir nessa ronda.
Os cavaleiros podem ser posicionados nos condados, no teu castelo ou nos conflitos com França. Cada um destes locais têm recompensas que podemos obter. Sendo que nos condados, com a ajuda de escudeiros, podemos desalojar um cavaleiro adversário já instalado, para que possamos obter a recompensa que mais necessitamos naquele momento.
Há que fazer uma boa gestão de todos os cavaleiros que temos disponíveis, não esquecendo que melhorar o nível de um cavaleiro é importante para que possamos posicioná-lo num condado com melhores recompensas, mas também para ajudar a ganhar mais pontos de poder nos conflitos com França. Além disso, na pontuação final do jogo, o jogador com a maior força total em cavaleiros, ganha 8 pontos extra.
No entanto, também é importante sentar o maior número possível de nobres na nossa mesa. No final do jogo podem nos dar muitos pontos, que podem fazer muita diferença na corrida pela vitória. Além disso, em todas as rondas, esses nobres dão-nos marcadores de votos para aprovares no parlamento as leis que mais te convém.
As extensões do castelo também não podem ser ignoradas, elas dão recompensas importantes ao longo do jogo, sem que tenhas de gastar cavaleiros para isso, e podem ajudar a planear melhor a nossa estratégia. Para além disso, também dão 8 pontos extra no final do jogo, a quem tiver o maior número de extensões.
Participa nos conflitos com França. Para além de pontos de poder que podes obter, dá-te recompensas imediatas que podem ser uma ajuda à tua estratégia num determinado momento de uma ronda.
Nos conflitos existem um pouco de cooperativismos entre os jogadores para que seja possível ganhar o conflito com França e assim obter a pontuação máxima disponível. Contudo, este cooperativismo tem de ser estratégico para que sejas tu a obter a pontuação máxima. No entanto, à que ter cuidado para evitar a perda do conflito, numa segunda batalha, porque isso significaria a perda dos cavaleiros envolvidos nesse conflito ou gasto dos teus bens para que possas resgatar os teus cavaleiros.
Por aqui se vê as muitas variáveis que este jogo tem e como tens de planear bem aquilo que pretendes fazer em cada momento de uma ronda, sempre com um único objetivo, conseguir obter o maior número de pontos de poder no final do jogo, para que possas ser o vencedor do jogo.
Quando acabamos de jogar o jogo, temos vontade de o voltar a jogar. O Lancaster é um bom exemplo de como com regras simples se pode construir um jogo com uma boa mecânica, com muita interação, cheio de estratégia e muito interessante. Recomendamos a todos que experimentem este Lancaster. Este jogo deve fazer parte de qualquer coleção.


Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









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Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global8,3


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