Snow Tails - Asmodée


Um jogo de Fraser Lamont e Gordon Lamont, para 2 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 45 minutos.

Em cada turno:
Os jogadores realizam o seu turno segundo a sua posição na corrida. E cada turno, o jogador efectua o seguinte:

Jogar Cartas:
- 1 ou mais cartas do mesmo valor para o cão da esquerda, direita e/ou travão.
- Um máximo de uma carta para cada posição (ou seja um máximo de 3 cartas no total)

Mover o Trenó
- A velocidade e a soma de ambos os cães menos o valor do travão.
- A derrapagem é a diferença entre os dois cães (segundo o cão mais forte).
- Se o Trenó está equilibrado (ambos os cães têm o mesmo valor), o jogador pode fazer movimento extra.

Movimento Extra
- Igual à posição do jogador na corrida.
- O jogador tem de realizar todo o movimento ou não fazê-lo em absoluto.
- O movimento extra é adicionado à velocidade do trenó e conta para os limites de segurança nas curvas.

Voltar a ter 5 na mão
- Se tens menos de 5 cartas na mão, tira Cartas do Baralho dos Cães até teres 5. Se tens mais, descarta até ficares com 5.
- As cartas de golpe contam como cartas na tua mão e não pode ser descartada.

Perigos
Exceder o limite de segurança numa curva
- Tira uma carta de golpe por cada ponto de velocidade acima do limite de segurança.
Continua com o movimento do trenó e com o resto do turno.

Chocar contra outro trenó
- O movimento e o turno do jogador terminam imediatamente.
- O jogador não reabastece a mão com cartas (mas deve descartar se tiver mais do que 5 em seu poder).

Chocar contra as laterais da pista
- O movimento do trenó termina de imediato.
- O jogador tira uma carta de golpe.
- o jogador segue com o passo 3 do seu turno (voltar a ter 5 cartas na mão).

Estamos perante um jogo de corridas, neste caso de trenós.
Quando abrimos a caixa do jogo assustamo-nos um pouco com a quantidade de material que encontramos. Nas regras os autores chamam atenção para isso, mas também nos dão algum descanso, afirmando que tudo tem o seu papel a desempenhar no jogo, daí a sua necessidade.
De referir que os componentes vêm muito bem acondicionados, algum deles dentro de sacos de plástico de grande dimensão.
O facto de não existirem dados para mover os trenós, tendo sido substituídos por cartas, já não é uma novidade. Contudo, a mecânica encontrada pelos autores para utilizar essas cartas no movimento do trenó, é uma novidade bastante interessante. Depois de começarmos a jogar, apercebemo-nos de como esta mecânica está bem concebida, conseguido mesmo trazer bastante realismo ao jogo. Não faltando as famosas derrapagens na neve.
O tabuleiro de controlo dos trenós está muito original e engraçado, ao mesmo tempo que é prático e fácil de compreender o seu manuseamento. Está original a forma encontrada para avançar o trenó, assim como a soma da velocidade de cada cão, subtraindo o valor de travagem do teu trenó. Sempre que os cães têm velocidade diferente o trenó derrapa para o lado do cão mais veloz.
Sem grandes apuros ao nível do design, o jogo está q.b., com um tabuleiro de jogo bastante modelavel, podendo-se construir muitas pistas e fazer grandes campeonatos.
Podes aumentar a dificuldade do jogo, optando pela existência de obstáculos nas pistas, colocando para o efeito as pequenas miniaturas de pinheiros muito engraçados.
É um jogo divertido, indicado para o período que estamos a atravessar, as férias.
As regras são simples e de fácil compreensão. Os trenós podiam ser mais interessantes.
O jogo requer uma boa estratégia na utilização das cartas no tabuleiro de controlo do trenó. Atenção ás curvas, a abordagem das curvas deve ser bem planeada, caso contrário podemos deitar tudo a perder.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,4



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Fraser LamontGordon Lamont
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Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Change Horses - Eggertspiele

Um jogo de Bruce Whitehill para 2 a 5 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Objectivo do Jogo

Ser o jogador cujo cavalo é o último quando o primeiro cavalo passar a linha de chegada.

Modo de Jogar
1. Seleccionar as tuas cartas
Escolhe três cartas de Movimento de Cavalo da tua mão e posiciona-as, com a face para baixo à tua frente. Quando todos os jogadores estiverem prontos, as cartas são viradas para cima.

2. Jogar as tuas cartas
A seguir, no teu turno, escolhe uma das três cartas e posiciona-a no totalizador do tabuleiro ao centro da pista de corrida. Depois de cada jogador ter jogado uma carta, os cavalos são movidos.

3. Mover os Cavalos
O total de cada cor do cavalo exposto no totalizador do tabuleiro é somado.
Se existir um número par de cavalos de uma cor, esse cavalo não irá mover-se nessa ronda (por exemplo 4 cavalos vermelhos significa que o cavalo vermelho não se move).
Se existir um número ímpar, a peça do cavalo com o jockey dessa cor move-se por tantos espaços quantos são os cavalos dessa cor no totalizador do tabuleiro (por exemplo 3 cavalos amarelos significa que o amarelo move-se por 3 espaços).
Move cada cavalo conforme é exigido começando com o cavalo na pista de dentro. Se existirem dois cavalos na mesma pista, aquele que está à frente move-se primeiro.
Se um cavalo passar a linha de chegada, tens de completar o movimento dos outros cavalos do totalizador do tabuleiro antes de determinar as posições finais.

4. Determinar a ordem de Jogar
Em cada ronda a ordem de jogar é determinada de novo.
Para fazer isso, as cartas “Racing Form” são tiradas com a face para baixo.
Primeiro, para evitar que o mesmo jogador, seja sempre o primeiro ou o último, é dado ao jogador que detém o maior número da carta da ronda anterior, a carta #1 para a próxima ronda. Todos os outros números são dados à sorte.

5. Jogar as tuas cartas
Da mesma maneira que no ponto 2, desta vez com as duas cartas que restam.

6. Mover os cavalos
Da mesma maneira que no ponto 3. Todas as cartas do totalizador do tabuleiro são contadas.

7. Limpar o totalizador do tabuleiro
O totalizador do tabuleiro está completo (6 cartas para 3 jogadores, 8 cartas para 2 ou 4 jogadores e 10 cartas para 5 jogadores). Agora, remove todas as cartas do totalizador do tabuleiro e do jogo.

8. Determinar a ordem de jogar
Da mesma maneira que no ponto 4.

9. Seleccionar novas cartas
Tens uma carta de Movimento de cavalo à tua frente com a face para cima. Adiciona mais duas cartas tiradas da tua mão – primeiro com a face para baixo, a seguir vira-as para cima como explicado no ponto 1.
Podes posicionar as cartas que tens na mão em cima mesa com a face para baixo, enquanto estás a jogar as cartas com a face para cima no totalizador do tabuleiro.
Podes olhar para as cartas que tens na mão em qualquer momento do jogo.

10. Nova ronda dupla
Os passos 2 a 10 são repetidos.

Fim da corrida
A corrida pode terminar de duas maneiras:
1
Pelo menos um cavalo passou a linha de chegada.
Antes de anunciar as posições finais, assegura que todos os cavalos tenham sido movidos conforme exigido pelas cartas.
2
Todos os jogadores têm só uma carta sem que um cavalo tenha passado a linha de chegada (isto significa que a última carta não é jogada).

Vencedor do jogo
Todos os jogadores revelam os seus Certificados de Propriedade. O último cavalo ganha a corrida, o cavalo a seguir a contar do fim (o 5º) é o segundo classificado e o terceiro a contar do fim (o 4º) é o terceiro classificado. Os três primeiros cavalos na pista de corrida perdem a corrida. Cavalos não detidos por nenhum jogador mantêm a sua posição na corrida.

Como tem sido moda nos últimos jogos de corridas, os dados têm vindo a ser substituídos por cartas. Este jogo é mais um exemplo disso. Contudo, o autor conseguiu criar uma mecânica original para mover os cavalos, através de uma combinação das cartas jogadas. Isto é, sempre que o total de uma cor é par o cavalo não se mexe.
A originalidade não fica só por aqui, normalmente corre-se para vencer, neste caso, o proprietário do cavalo que fica em último, é o vencedor.
O autor escolheu o leilão como forma de escolher a ordem de jogar, sendo que, mais uma vez original, quem ganha o leilão é o último a jogar. Isto faz todo o sentido, pois pode fazer a diferença entre impedir ou não o nosso cavalo de avançar na pista. Sendo o último a jogar, podemos sempre jogar uma carta com a cor do nosso cavalo fazendo com que o total seja par e assim impedir que ele se mova.
Existe uma carta “Wild Horse” que permite alterar a nosso favor uma situação de corrida desfavorável. Mas só temos 2 dessas cartas e só podemos jogar uma por jogada.
As miniaturas dos cavalos com os jockers estão simplesmente formidáveis.
Estamos perante um jogo divertido que requer atenção, planeamento e estratégia, nomeadamente no momento em que escolhemos as 3 cartas que queremos que façam parte de uma ronda.
Sempre que a nossa situação nos parecer estar perdida, podemos sempre trocar de cavalo com a utilização de 1 carta “Wild Horse”.
Um jogo de corridas de cavalos original é divertido. Um bom jogo para férias, já que as regras são simples e fáceis de compreender. Contudo, estava à espera de mais, o jogo tinha potencial para ir mais além. É pena que o autor não conheça o jogo “Corridas do Hipódromo”, pois podia ter tido uma boa fonte de inspiração para ter criado um jogo mais interessante.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,2


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Bruce WhitehillSite do Autor
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Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Michelangelo - Bucephalus Games

Um jogo de James Ernest e Mike Selinker para 2 a 5 jogadores, a partir dos , com 45 minutos de duração.

A carreira de Michelangelo foi atravancada com trabalhos inacabados, talvez por causa dos seus muitos assistentes estarem demasiados ocupados a coleccionar amigos e influência em vez de o ajudar no seu trabalho.
Neste jogo vais ser um desses assistentes, dividindo o teu tempo entre a oficina do Michelangelo e a política Italiana Renascentista. Vais ganhar dinheiro e poder ao ajudar o artista e através das relações com algumas das mais poderosas e influentes famílias do mundo.

Componentes:
1 Tabuleiro do jogo
12 Fichas em cada uma das 5 cores
10 Fichas brancas com o logo da família
10 Metade de ducats (pequenas moedas de ouro)
30 Ducats (moedas de ouro de tamanho grande)
2 Baralhos de 20 cartas
5 Cartas de Ajuda ao jogador

Turno do Jogador
O turno de um jogador tem três fases: Manhã, Tarde e Noite

Manhã:
Em cada manhã, tens de trabalhar.
Podes escolher em trabalhar na oficina do Michelangelo ou como um aprendiz numa das cinco famílias.

Tarde:
Podes alterar a Tabela Política ou podes comprar um Título de uma das cinco famílias.

Noite:
Michelangelo trabalha num projecto todas as noites: A tarefa que é atribuída através da família mais rica, que obtém uma ficha do Michelangelo. Se existirem várias missões dessa família, Michelangelo trabalha no projecto com o ranking mais elevado.

Quando um projecto tem um número de fichas igual ao seu ranking, ainda não está terminado. O Michelangelo tem de trabalhar nesse projecto uma vez mais, aplicando “um toque final” que completa o projecto. Quando isso acontece, o projecto está terminado e dá dinheiro e pontos aos jogadores que trabalharam nele.


Fim do Jogo
O jogo termina quando o baralho Projecto se esgota e a oficina tem apenas três projectos. Nesse momento, dá pontos a cada jogador por cada título que tenham.
Quando terminares a pontuação de todas as famílias, o trilho da pontuação irá reflectir a pontuação do jogo, e o jogador com mais pontos é o vencedor.

A caixa de pequena dimensões esconde no seu interior um jogo com muitos componentes. A caixa tem duas divisórias que são suficientes para acomodar todos os componentes do jogo.
As cartas e as fichas do jogo são de qualidade. As fichas fazem lembrar as fichas utilizadas no jogo de poker.
O Michelangelo é um jogo simples, sem erros nas regras do jogo como acontece no Toboggans of Doom. Contudo, trazem uma gafe, na descrição dos componentes ficaram esquecidas as fichas pretas do Michelangelo.
Um jogo que requer um planeamento cuidado, pois são vários os factores que determinam o valor das famílias.
Tens de fazer uma boa gestão das tabelas “Politicas” e “Aprendizagem profissional” juntamente com os projectos em desenvolvimento para conseguires obter a melhor pontuação para ti e para a família em que estás a apostar.
A mecânica encontrada pelos autores para actualizar os valores da tabela “Politicas” está original e interessante. A conjugação das cartas de arte e da tabela “Aprendizagem Profissional” para actualizar a tabela “Políticas”, além de criativa está muito bem conseguida, obrigando a um melhor planeamento estratégico por parte dos jogadores para conseguirem obter o resultado pretendido.
Não te podes esquecer de utilizar tudo isto para conseguires comprar as cartas das famílias, pois são um factor determinante para a vitória do jogo.
Está original e interessante, ver ao mesmo tempo no trilho da pontuação, fichas a marcar a nossa pontuação e a pontuação das famílias.
Atenção que só recebes ¼ da pontuação da família por cada carta que possuas dessa família. As cartas são tratadas como se fossem acções dessa família, cada uma vale 25% do valor da família. O grafismo das cartas é de qualidade, especialmente as ilustrações das obras de Michelangelo.
Um jogo bem conseguido, dinâmico já que consegue abordar o tema do mundo das artes de forma muito criativa e original. Além disso, os seus autores conseguiram tudo isto, acomodando todos os componentes numa caixa de pequenas dimensões, fácil de guardar em qualquer espaço lá de casa.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,1



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Section X - The Game Master

Um jogo de Chislaine van den Bulk para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.


Os prisioneiros mais famosos são mantidos isolados do mundo exterior numa ilha muito bem guardada situada no Oceano Atlântico, ao largo da costa dos Estados Unidos. Esses prisioneiros sentenciados com penas perpétuas são mantidos na parte mais segura da prisão: a Secção X. É extremamente difícil escapar dessa parte da prisão, mas os prisioneiros têm um plano. Será que vão ter sucesso ou são os guardas demasiado inteligentes para eles?

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é manter os prisioneiros no seu bloco de celas fora do alcance dos guardas e ser o primeiro a conseguir conduzir cinco prisioneiros às zonas livres. Podes alcançar estas zonas através de uma das seis áreas marcadas a verde nos cantos do tabuleiro.

Material do Jogo
1 Tabuleiro
54 Peças de Túnel
4 Chaves mestres
32 Prisioneiros
8 Portas

Preparação
A Ilha prisão com a prisão e a secção X fortemente guardada, está no centro do tabuleiro. A secção X está dividida em quatro blocos de celas. Cada jogador escolhe a sua própria cor e posiciona os seus oito prisioneiros num dos quatro blocos de celas. Cada jogador recebe duas portas que posiciona à sua frente. As peças do túnel são baralhadas e deitadas, com a face para baixo, em três montes. As quatro cartas de chaves mestres são posicionadas num monte, ao lado do tabuleiro do jogo. Tira à sorte para considerar quem será o primeiro jogador.

Resumo do jogo
Rondas
A secção X dura por diversas rondas. Uma ronda termina quando um dos jogadores tiver conseguido três prisioneiros (ou dois prisioneiros se houver só dois jogadores) em liberdade ou se todas as peças do tiverem estiver sido usadas.

Fases do jogo
Cada jogador executa as seguintes três fases em cada turno:
1. Tira uma peça do túnel
2. Posiciona, troca, move ou gira uma peça de túnel.
3. Mover prisioneiros através dos túneis ou posicionar ou mover uma porta num túnel

Exemplo da fase do Inicio do Jogo
Quando uma peça é colocada na ilha de tal maneira que existe uma abertura para o túnel, os prisioneiros podem fugir através do túnel. Posicionando uma porta em frente a um túnel um jogador assegura que só os seus prisioneiros têm acesso a esse túnel em particular. Os prisioneiros tentam escapar da ilha para as zonas livres escavando túneis e rastejando ao longo dos túneis. Os prisioneiros de blocos de celas diferentes podem mover-se de qualquer posição na ilha para qualquer entrada de túnel, desde que a entrada não esteja bloqueada por uma porta que pertença a um outro jogador.

Na ilustração de cima o jogador azul está bloquear a entrada do seu túnel com a sua porta. Ao contrário o vermelho está num túnel com acesso livre, pelo que os prisioneiros de blocos de celas diferentes podem também entrar. A porta roxa no canto superior direito bloqueia esta entrada do túnel aos outros blocos de celas, mas é possível entrar neste túnel pela direita com os prisioneiros de uma outra cor. Este exemplo mostra também como os túneis podem ser conectados à ilha central em vários lugares.

Rondas
O primeiro jogador começa o seu turno trabalhando ao longo das três fases do jogo pela ordem que se segue:

Fase 1: Tirar uma Peça
O jogador escolhe a peça topo de um dos três montes de peças. Contudo, se um jogador já tiver três peças no stock deve contornar a fase 1 e ir directo para a fase 2. Um jogador pode manter peças no stock escolhendo não colocar uma peça na fase 2, e em vez disso mover peças, trocar peças ou girar uma peça para lá ou para cá. Um jogador nunca pode ter mais do que três peças no stock.

Fase 2: Posicionar, trocar, mover ou girar uma peça de túnel
Nesta fase do jogo um jogador pode posicionar, trocar, mover ou girar uma peça. A regra aqui é que as peça de túneis devem conectar com os túneis circundantes. Os túneis podem ser conectados à ilha central por diferentes lados. Os túneis também podem caminhar até à borda do tabuleiro. Nenhuma peça pode ser posicionada nas áreas marcadas a verde.

A explicação das quatro acções possíveis de que um jogador pode escolher estão a seguir:

A. Posicionar:
Uma peça pode ser posicionada em qualquer posição no tabuleiro. Uma peça pode ser posicionada mesmo que conecte a um túnel que pertence a um outro jogador.

B. Trocar:
Trocar duas peças do tabuleiro. As peças também podem ser giradas quando estamos a fazer isto. Não é permitido trocar peças se e estas fizerem parte de um túnel que pertence a um outro jogador. Um jogador assume a posse de um túnel, posicionando uma porta. Não é permitido trocar peças em que os prisioneiros estão em cima delas, a menos que seja uma peça que tenha apenas prisioneiros teus num lugar escondido. Contudo, aplica-se então a regra da distância. A peça com o lugar escondido deve permanecer pelo menos pela mesma distância mínima de uma área marcada a verde. Ver também o paragrafo sobre a regra da distância.

C. Mover
Movendo uma peça para uma outra posição sobre o tabuleiro. A peça pode igualmente ser girada ao fazer isto. Não é permitido mover uma peça que faça parte de um túnel que pertence a um outro jogador. Um jogador assume a detenção de um túnel posicionando nele uma porta. Não é permitido igualmente mover uma peça se um ou vários prisioneiros estão em cima dela, a menos que esta peça tenha apenas os teus prisioneiros num lugar escondido. Contudo, a regra da distância aplica-se então: a peça com o lugar escondido deve permanecer pelo menos pela mesma distância mínima de uma área marcada a verde. Ver igualmente a regra da distância.

D. Girar:
Girar uma peça no tabuleiro do jogo. Isto não é permitido se a peça fizer parte de um túnel que pertence a um outro jogador ou se os prisioneiros estão em cima dessa peça.

Fase 3: Mover Prisioneiros ou posicionar ou mover uma porta
O jogador pode escolher uma das seguintes duas acções nesta fase:

A. Mover Prisioneiros
O jogador pode permitir que seus prisioneiros façam um total de cinco passos com um máximo de dois passos por prisioneiro durante um turno. Os prisioneiros movem-se através dos túneis, começando no seu bloco de cela na ilha central. Eles podem escapar em direcção a qualquer peça conectada em torno da ilha, desde que haja uma conexão que possam alcançar e não esteja bloqueada por uma porta de um outro jogador. Cada movimento para uma nova peça conta como um passo. Os prisioneiros podem mover-se em ambas direcções para frente ou para trás. Isto pode ser útil se tiverem que ser levados a um lugar de segurança imediatamente antes do fim de uma ronda, se correrem o risco da fuga ser detectada. Eles podem mover-se de regresso ao seu próprio bloco de cela. Há uma restrição de um só prisioneiro por secção do túnel. Só num lugar escondido são permitidos dois prisioneiros ao mesmo tempo. É possível que dois ou três prisioneiros estejam na mesma peça, mas isto só é permitido se a peça fizer parte de túneis diferentes.

B. Posicionar ou mover uma porta
Posicionando ou movendo uma das tuas duas portas, bloqueia o acesso a um túnel em particular para os prisioneiros de outros jogadores e tens o controlo sobre todo o túnel. Podes posicionar ou mover o máximo de uma porta numa peça em particular durante o teu turno, mas não é permitido posicionar uma porta num túnel que já pertença a um outro jogador. Também não é permitida posicionar uma porta numa junção porque a porta deve estar num túnel. Depois do primeiro jogador terminar a terceira fase, o turno passa no sentido dos ponteiros do relógio aos outros jogadores, que devem começar todos na fase 1. O jogo prossegue até que a ronda termine. Ver Novo Turno.

Nova Ronda
Fim de uma Ronda
Assim que um jogador conseguir ter três prisioneiros (dois prisioneiros se houver dois jogadores) fora do seu bloco de cela nas áreas verdes de uma ou várias zonas livres, a fuga é detectada! Os guardas encontram os túneis e destroem-nos usando explosivos. Só os lugares escondidos com prisioneiros são ainda seguros. Os prisioneiros que estão num túnel nesse momento são enterrados sob a terra com o colapso dos túneis. Estes prisioneiros são tirados para fora do jogo de imediato e não retornam. Todos os prisioneiros nas áreas verdes, movem-se agora para as zonas livres, de modo a que todas as áreas verdes estejam agora vazias, outra vez. As portas são também removidas do tabuleiro, mas estas são devolvidas aos jogadores para serem usadas na ronda seguinte. Uma ronda também termina quando a um jogador tira a última peça. Nesse caso o jogador pode terminar o seu turno, depois do qual a ronda termina.

Situações especiais: prisioneiros insuficientes
• Se nenhum dos jogadores têm prisioneiros suficientes para poder levar cinco prisioneiros à liberdade, o jogo termina imediatamente.
• Se não é possível para um ou vários jogadores ter cinco prisioneiros para levar à liberdade, é jogada uma última ronda.

Começar uma nova ronda
A nova ronda começa depois de todas as peças que restarem, incluindo os lugares escondidos sem prisioneiros e o stock das peças trem sido recolhidas em conjunto com as peças não utilizadas. As peças são baralhadas e três novos montes são formados. Agora, é o turno do jogador seguinte que começa com fase 1.

Exemplo
As ilustrações que se segue mostram como os jogadores podem chegar às zonas livres. A ilustração superior mostra como a ronda terminou, devido ao bloco de cela roxo ter três prisioneiros na zona livre. Em seguida todas as peças (e quaisquer prisioneiros nelas) são removidas. As portas são igualmente removidas, mas os jogadores podem usar estas portas outra vez na ronda seguinte. A ilustração de baixo mostra que os prisioneiros que tinham chegado à zona verde podem agora ser levados para à terra livre. Só os lugares escondidos com prisioneiros permanecem para o começo da ronda seguinte.

Fim de uma Ronda

Começar a próxima ronda

Termos
Regra da Distância
A regra da distância deve ser sempre aplicada quando se mover ou se trocar lugares escondidos com prisioneiros. Isto significa que a peça com o lugar escondido deve permanecer pelo menos à mesma distância relativamente a uma área marcada a verde. Um exemplo é dado em baixo para tornar isto mais claro.

No exemplo de cima a peça com o lugar escondido e um prisioneiro amarelo em cima dela pode ser movida pelo jogador amarelo para A, B, C ou D, mas não para as posições E ou F, porque estes são mais próximos à zona livre. Mover a peça para B ou C faz uma conexão entre o lugar escondido e o túnel e cumpre com a regra da distância. D não é favorável, porque não é possível sair do lugar escondido a partir daí.

Chave mestra
Se um jogador já não tiver qualquer prisioneiro no seu bloco de cela e os prisioneiros que ainda não escaparam para a liberdade estão no máximo em dois lugares escondidos, então é dado a este jogador uma cave mestra. Nesse momento também não pode haver quaisquer dos seus prisioneiros nos túneis.
A chave mestra permite ao jogador atravessar qualquer porta. Só os prisioneiros de um jogador com uma chave mestra podem passar através de qualquer porta. Ao mesmo tempo que o jogador que recebe uma chave mestra, tem que dar uma porta. Um jogador perde a sua chave mestra quando alcança uma zona livre com um dos seus prisioneiros ou se regressa ao seu bloco de cela, mas recebe de volta a sua porta. Se o jogador se colocar de novo na situação descrita em cima então recebe outra vez uma chave mestra (e dá uma porta). Há quatro chaves mestras. Um jogador só pode ter uma mestra

Lugar escondido
Um lugar escondendo é um espaço seguro para se esconder num túnel. Só pode haver dois prisioneiros em qualquer lugar escondido. Estes também podem ser dois prisioneiros de jogadores diferentes.

Porta do Túnel
Se um jogador posicionar uma porta num túnel bloqueia-o para prisioneiros de outros jogadores e o túnel passa a pertencer a este jogador. Não é permitido posicionar uma porta num túnel que pertença a um outro jogador.

Os jogadores não podem interferir com as peças de túnel que façam parte de um túnel em que há uma porta que pertence a um outro jogador. Os prisioneiros podem mover-se livremente através de um túnel que pertence a um outro jogador se já estiverem para além da porta. É igualmente possível dar a volta a uma porta posicionando prisioneiros através de uma entrada diferente, entrada livre. No final de uma ronda quando se dá o colapso de todos os túneis os jogadores recebem as suas portas de volta e podem usa-las outra vez.

Lutar por um túnel
É possível que dois ou mais túneis de jogadores diferentes (bloqueados por portas de jogadores diferentes) estejam eventualmente conectados um com o outro. Nesta situação é permitido ao jogador com o túnel mais longo deixar a sua porta no lugar e o jogador com o túnel mais curto deve remover a sua porta. O número de peças posicionadas antes da conexão estar feita, contam quando se decide quem tem o túnel mais longo. Se os túneis tiverem o mesmo comprimento antes da conexão estar feita ao jogador que faz a conexão pode decidir qual a porta que permanece no lugar.

Ao colocar uma peça de túnel forma uma conexão entre os dois túneis e provoca a remoção da porta do túnel que pertence ao jogador roxo (direita) que só tinha uma peça em comparação com as três peças do jogador vermelho.

Stock de peças do túnel
Cada jogador pode ter um máximo de três peças no stock. As peças são guardadas com a face para baixo para que os jogadores não saibam que possibilidades os outro têm. Se um jogador tem três peças no stock contorna a fase 1 porque não pode tirar mais peças. No final de uma ronda, os jogadores entregam todo o seu stock de peças. Nunca é permitido posicionar mais do que uma peça de túnel por turno.

Zona Livre
Quando um prisioneiro atravessou um túnel e chegou a uma das seis zonas verdes então esta zona passa a pertencer-lhe e não permite que nenhuns dos prisioneiros de outros jogadores possam entrar. Só os seus próprios companheiros de cela são bem-vindos nesta terra! As zonas livres estão separadas por bordas verdes (veja a ilustração).

Um jogador pode permitir que os seus prisioneiros escapem para mais do que uma zona livre, mas deve haver pelo menos uma zona livre disponível para cada jogador. Se um jogador assumir o controlo sobre uma zona livre numa ronda, esta zona permanece sua durante todo do jogo.

Fim do jogo e o vencedor

O jogo termina quando um dos jogadores consegue que cinco prisioneiros alcancem a liberdade, permitindo que escapem para as zonas livres ou se nenhum dos jogadores conseguir mais alcançar isso porque não têm os prisioneiros suficientes. Nesse caso o jogador com a maioria de prisioneiros nas zonas livres ganha. Se houver um empate, os prisioneiros livres e os prisioneiros em lugares escondidos são somados para decidir o vencedor. Se o empate prevalecer, o número de prisioneiros disponíveis são contados e o jogador com a maioria dos prisioneiros que restarem, é considerado o vencedor. Se uma última ronda obrigatória for jogada, porque um ou vários jogadores não têm prisioneiros suficientes que sobrem para chegar à segurança, a seguir o jogador com a maioria de prisioneiros que sobraram no final é declarado igualmente o vencedor aí.

Para 2 jogadores e jogadores experientes
Regras para 2 jogadores
Quando o jogo é jogado apenas por 2 jogadores, uma ronda termina assim que um dos jogadores conseguir chegar dois em vez de três prisioneiros às áreas marcadas a verde. Se não, o jogo é jogado com as mesmas regras que quando há três ou quatro jogadores.

Variação do jogo para jogadores experientes
O secção X é ainda melhor se um número de alterações forem feitas às regras para aumentarem os factores tácticos e o nível de dificuldade e fazendo com que jogo demore mais:
• O alvo do jogo é dar a sete, em vez de cinco, prisioneiros a liberdade.
• Em vez de três montes de face para baixo, são feitos três montes abertos, com o jogador a poder escolher sempre na fase 1 de que monte das peças deseja tirar a uma peça.
• As fases dois e três podem ser alteradas ao redor de cada turno. Isto torna-se possível, por exemplo, primeiro move um número de prisioneiros, a seguir move uma peça e depois move um número de prisioneiros outra vez. Naturalmente, que a regra que só uma troca, posicionamento, movimento ou girar das peças ainda se aplica às peças e um máximo de cinco passos é permitido aos prisioneiros com um máximo de dois passos por prisioneiro.

Dicas tácticas da Game Master
• Seja cuidadoso em não ter todos os seus prisioneiros nos túneis porque estes podem vir a custar caro. Assim, seja inteligente e use lugares escondidos.
• Girar peças pode ser útil quando queres mover os teus prisioneiros para fora de um lugar escondido. Tente trocar peças para encurtar o comprimento de seu túnel.
• Por vezes pode ser útil posicionar uma peça de túnel para incomodar os teus companheiros de jogo e posiciona uma porta ou um prisioneiro sobre essa peça, de modo que não possa ser movida facilmente.

A caixa do jogo é de qualidade com uma ilustração simpática. Apesar de não ter divisórias no seu interior, um grande fosso ao meio do interior da caixa, permite guardar todas as peças de túneis e os restantes componentes.
A ilustração do tabuleiro tenta simular uma fotografia aérea do local da ilha e das zonas para onde os prisioneiros podem fugir. Pode ser original esta opção para um tabuleiro de jogo, mas não me parece ter sido uma boa ideia, porque não favoreceu em nada a apresentação do tabuleiro do jogo.
O Section X tem regras simples e bem explicadas, que ajudam a perceber a mecânica do jogo sem grandes dificuldades, que em conjunto com uma preparação muito simples e rápida, permite que possamos iniciar o jogo rapidamente.
O tema está interessante e entusiasma logo à primeira leitura, mas o jogo apesar de enquadrar perfeitamente o objectivo do jogo no tema, peca por falta de originalidade na mecânica do jogo. As peças utilizadas para a construção dos túneis dão a ideia de que estamos a jogar um qualquer jogo de construção de linhas férreas.
O tema do jogo tinha muito potencial para ser desenvolvido num jogo de tabuleiro. O Section X satisfaz um pouco, mas podia ser bastante melhor. É um jogo simpático, perfeitamente jogável em família, incluindo os mais pequenos, mas ficamos com a sensação de que mais podia ter sido feito.
O jogo requer alguma estratégia, principalmente na forma como posicionamos as peças de túneis e na forma como utilizamos as nossas portas. Cuidado com a movimentação dos teus prisioneiros. Deves ser muito prudente quanto à quantidade de prisioneiros que pões em fuga ao longo dos túneis. Isto porque, se algum jogador consegue colocar 3 prisioneiros nas zonas verdes, os guardas descobrem de imediato os túneis e destroem-nos, salvando-se apenas os prisioneiros que estão nos lugares escondidos. Daí muita atenção aos movimentos dos teus adversários para que te apercebas a tempo, quando um dos jogadores está prestes a posicionar o seu 3º prisioneiro numa zona verde.
Faz uma boa gestão das peças que vais tirando, é sempre bom teres uma ou duas peças em stock que sejam importantes para serem utilizadas em momentos oportunos. Por exemplo, guardar no teu stock uma peça de lugar escondido, pode ser útil para a utilizares numa situação que antecede um colapso dos túneis, salvando assim 2 dos teus prisioneiros.
As portas são importantes para determinar a posse de um túnel, impedindo desta forma que outros possam interferir nas peças que constituem o túnel, mas também impedem que outros prisioneiros possam passar através delas.
Em suma um jogo simpático, mas que tinha muito potencial para ir mais além.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,5



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Chislaine van den Bulk Section X
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Paulo Santos
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Maria Constança Silva