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Pirates 2 ed. - Governor's Daughter - Kuźnia Gier



Um jogo de Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Michał Stachyra e Maciej Zasowski para 2 a 4 jogadores, a partir de 12 anos, com a duração de 45 minutos.

A filha do governador foi raptada outra vez! O malvado, insaciável e temível Pirata Roberts reivindicou mais uma vez a sua sorte de ganhar um resgate pela vida e castidade de uma bonita donzela em apuros. Este abominável acto de maldade, horrorizou os outros piratas do Arquipélago. Nunca tinham testemunhado tal quebra de etiqueta! Agora, eles vão zarpar para encontrar os fragmentos do mapa que conduzem ao esconderijo do Roberts.
O Pirates 2ed: Governor’s Daughter é uma reedição de um jogo de tabuleiro de aventura económica de sucesso. Graças às novas regras, vais experimentar fabulosas aventuras marítimas, pilhar cidades e rotas comerciais do Arquipélago, ficar rico negociando com mercadorias exóticas ou perecer tentando pressionar os sanguinários piratas. E no final, irás libertar a bonita donzela e salvar o mundo do Temível Pirata Roberts!

OBJECTIVO DO JOGO
O objectivo do jogo é salvar a filha do governador, raptada pelo pirata Roberts. O jogador que o fizer primeiro é o vencedor do jogo.

COMPONENTES DO JOGO
A caixa contém os seguintes elementos:
• O tabuleiro do jogo
• 112 Marcadores de madeira
• 55 Cartas de aventura
• 25 Fichas
• 8 Fragmentos de mapa
• 4 Fichas de barcos de jogador
• 4 Folhas de personagem
• Livro de regras

O TABULEIRO DO JOGO

O tabuleiro do jogo representa o arquipélago onde os barcos dos jogadores navegam. Tem vários tipos de quadrados: mares, ilhas, portos e rotas de comércio.

Mar
O fragmento de arquipélago onde os barcos podem navegar (1). Há recifes em alguns quadrados de mar (2) (ver Navegar)
Ilha
Há vários tipos de ilhas espalhadas sobre o arquipélago.
Uma ilha com um barco mercante ancorado é uma ilha com uma plantação (3). Mercadorias da cor apropriada são produzidas aí. Os jogadores também podem negociar e melhorar os seus barcos aí. As ilhas que se seguem têm plantações: Waitu Kubali , Palamedes , Panza e Dulcina .
Ilhas sem barcos (4) são lugares onde os jogadores só podem negociar e melhorar os seus barcos.
Cada ilha, excepto para a Ilha dos Piratas, tem stocks (5), com a informação sobre os preços actuais das mercadorias impressas.
A Ilha dos Piratas (6) está marcada com o desenho do capitão Roberts. Esta é onde o temível Pirata está escondido. A ilha está escondida durante o jogo e uma pessoa só pode ir lá quando tiver juntado dois fragmentos diferentes do mapa.
Porto (7)
O barco tem de estar neste quadrado se o jogador quiser negociar, melhorar o seu barco ou atacar o forte. Os barcos não podem combater entre eles nos portos.
Rotas de Comércio (8)
Quatro linhas coloridas representam as rotas dos barcos mercantes.
Há três trilhos no tabuleiro, usados para registar o progresso dos jogadores no jogo.
O Trilho do Dobrão (9)
É usado para registar o número actual de dobrões que os jogadores possuem.
O Trilho da Glória (10)
É usado para registar o nível actual da glória dos jogadores.
Trilho do Roberts (11)
Mostra como está impaciente o Pirata Roberts, que guarda aprisionada a filha do governador. Este está divido em 3 partes. O marcador do Roberts numa dada parte informa sobre o poder dos barcos mercantes e barcos de guerra e o número de Acções os jogadores pode fazer durante o seu turno.

FOLHAS DE PERSONAGEM
Elas representam os capitães e os seus barcos. O poder dos canhões dos barcos (1), a capacidade (2) e o conteúdo dos seus porões (3) e todos os efeitos adicionais que influenciam os barcos e a sua tripulação estão marcadas nas folhas. Cada capitão também tem a sua capacidade especial.
1.Morgan Kidd
Ela pode posicionar 1 Dano (4) no espaço apropriado da folha de personagem em vez de posicionar no Canhão do barco ou Porão.
2.Khali
Ele tem um marcador adicional de Missão (5) e pode levar a cabo duas missões ao mesmo tempo.
3.Anne-Marie de Sang
Ela pode ter 1 carta acima do limite na mão (6).
4.Barbanegra
Em vez de jogar uma salva da sua mão, pode tirar uma carta do topo do baralho (7)


O BARALHO DE AVENTURA
O baralho de 55 cartas que ajudam os jogadores alcançar a vitória. Algumas delas têm regras especiais afectando o modo de jogar. Este também é usado nas batalhas e para determinar a produção de mercadorias.

Os seguintes elementos podem ser encontrados em cada carta: o valor da salva (1) – canto superior esquerdo – e o símbolo de um cubo colorido ou um barco de guerra (2) – canto inferior direito. Ver página 4 Batalhas Marítimas e página 2 Fase do Arquipélago. Há 4 tipos de cartas: Cartas de Abordagem, Cartas de Missão, Cartas de recife e Cartas de Tripulação. Ver Fase Navegar.

Atenção: As cartas marcadas com este símbolo de proibição não são usadas num jogo com 2 jogadores – deixa-as na caixa do Jogo.

Todas as cartas que foram usadas ou descartadas durante o jogo devem ser posicionadas num monte de descartadas com a face para cima. Se em alguma altura o baralho das cartas de Aventura esgotar-se, o monte das descartadas deve ser baralhado e transformando num novo baralho de Aventura.

MARCADORES DE MADEIRA
Marcadores de Mercadorias
90 Cubos de madeira em 5 cores, 18 itens cada um. Representam as mercadorias que os jogadores negoceiam: Algodão, Açúcar, Café, Especiarias e Rum.

Marcadores de Capitão
21 Cilindros de madeira, 5 por cada capitão, nas cores das folhas de personagem.
Eles são usados para registar o número actual de Dobrões, Glória, o valor actual dos Canhões, Porões e Missões. Atenção: Khali – o capitão verde – tem um marcador extra de Missão.

Marcador do Pirata Roberts
Um cilindro de madeira preto é usado para registar a paciência actual do Roberts

FICHAS
Barcos dos Jogadores
4 Fichas com barcos em cores diferentes.
Atenção: antes do primeiro jogo, junta a ficha de barco com os suportes em plástico.

Fragmentos do Mapa
8 Fichas representam o mapa que leva á Ilha Pirata.

Fichas de Dano
9 Fichas usadas para marcar o dano feito aos Canhões e Porão do barco do jogador.

Fichas “Tripulação Embriagada”
6 Fichas usadas para marcar quando a tripulação fica embriagada enquanto vende rum.

Fichas “Procurado vivo ou morto”
6 Fichas usadas para marcar um capitão depois de atacar um forte.

Barcos Mercantes
4 Fichas com barcos nas cores das respectivas Mercadorias.

Barcos de Guerra
3 Barcos que Patrulham os mares onde os jogadores navegam.

PREPARAÇÃO DO JOGO

Antes de iniciar o jogo:
1. Posiciona o tabuleiro no meio da mesa.
2. Pega no número apropriado de marcadores de Mercadorias da caixa (consulta a tabela de Mercadorias usada no jogo) e deixa os restantes dentro da caixa. Não irão ser usados neste jogo.
3. Pega em cinco marcadores de cada mercadoria (além do Rum) para serem usados no jogo e posiciona-os na tua mão. A seguir posiciona 3 Mercadorias escolhidas aleatoriamente em cada stock nas 6 ilhas que não têm uma plantação. Faz isso pela seguinte ordem: Scheria, Bonita, Dorada, San Elmo, Aquaviva, Margarita. Junto ao tabuleiro forma uma reserva de Mercadorias com os marcadores de Mercadorias não utilizados. Atenção: Enquanto adicionas novas Mercadorias aos stocks nas ilhas, começa sempre preenchendo os espaços disponíveis da direita, que é escolher os stocks com os preços mais baixo (ver a moldura 3 Preencher stocks com mercadorias).
4. Cada jogador recebe uma folha de personagem com as fichas de barcos correspondentes (com os suportes) e os marcadores de capitão. Podes escolher as folhas de personagem ou tirá-las à sorte. A seguir cada jogador posiciona os marcadores na folha: Marcadores de Canhões (espaço “1”), Porão “espaço “2”) e Missão. O jogador que for o Capitão Khali recebe 2 marcadores de Missão. Atenção: se houver menos do que 4 jogadores no jogo, consulta a tabela “Jogo para 2 ou 3 jogadores).
5. Posiciona os marcadores de capitão nos números apropriados no Trilho de Dobrões e Glória (cada capitão começa o jogo com 10 Dobrões e 3 pontos de Glória).
6. Posiciona o marcador Roberts no primeiro quadrado da esquerda do Trilho Roberts.
7. Baralha o baralho e dá a cada jogador 3 cartas, posiciona o resto na mesa junto ao tabuleiro.
8. Posiciona os barcos mercantes nos portos nas ilhas com plantações, já os os barcos de guerra são posicionados nas ilhas Margarita e San Elmo.

9. Posiciona as fichas de Danos, as fichas “Tripulação Embebedada” e fichas “Procurado Morto ou Vivo” junto ao tabuleiro do jogo.
10. Cada jogador – começando com Morgan Kidd, de acordo então com os números – tira uma carta do topo do baralho. Se um jogador tirar um símbolo amarelo , branco , verde ou preto , posiciona o barco no porto Scheria , Bonita , Dorada ou Aquaviva , respectivamente. Se a carta tiver um símbolo vermelho ou um símbolo de barco de guerra, o jogador escolhe em qual das ilhas mencionadas antes, irá iniciar o jogo. O jogador também pode escolher a ilha inicial se tirar uma carta com a cor da ilha que já esteja ocupada por outro barco de jogador. Só pode haver um jogador numa ilha.
11. O Morgan Kidd inicia o jogo, a seguir os jogadores realizam os seus turnos de acordo com o número das folhas de personagem.


VISÃO GERAL DO JOGO

O jogo é dividido em turnos subsequentes. Os jogadores efectuam turnos de acordo com os números no canto superior da sua folhas de personagem. O turno de cada jogador tem duas fases: fase de Arquipélago e a fase de Navegação

» I. FASE DE ARQUIPÉLAGO «
Nesta fase um jogador tira uma carta do topo do baralho e verifica o símbolo no canto inferior direito:
• Mercadorias: açúcar, algodão, café, especiarias ou rum, ou
• Um barco de batalha
Se o jogador tirar um cubo vernelho, avança o marcador do Roberts um espaço no trilho, de seguida posiciona 2 marcadores de Rum numa ilha escolhida entre: Aquaviva, Bonita, Dorada ou Scheria.
Atenção: Há quadrados no Trilho do Roberts marcados com os números 3 e 4. O marcador só pode ser movido para aí, se 3 ou 4 jogadores, respectivamente, fizerem parte do jogo. Caso contrário, ignora esses quadrados.
Se o jogador tirar qualquer outro tipo de mercadoria para além do Rum, escolhe uma opção:
• O jogador escolhe uma ilha marcada com o símbolo tirado e remove todas as Mercadorias de um tipo escolhido de entre todos os stocks nessa ilha, ou
• A plantação marcada com o símbolo considerado produz Mercadorias. O jogador posiciona 2 marcadores de Mercadorias de uma cor apropriada no stock da plantação tirada;
• Começa a navegação de um barco mercante.

Preencher os Stocks com Mercadorias
Quando um jogador tiver que preencher os stocks de uma ilha com Mercadorias (durante a Fase de Arquipélago ou vender as Mercadorias durante a Fase de Navegação), tem sempre que preencher os espaços começando do lado direito, isto é, começar com os stocks com o preço mais baixo.

A viagem do barco mercante
Sempre que um jogador tira o símbolo do açúcar, algodão, café ou especiarias, verifica o barco mercante de uma dada plantação. Se o barco mercante ancorado a ilha escolhida está vazio, o jogador preenche os seus porões com os marcadores de uma dada Mercadoria (1).
Se não houver mercadorias suficientes disponíveis para preencher todo o porão do barco, deve ser preenchido com os marcadores disponíveis, mas assim um barco não pode começar uma viajem.
Se o barco já estiver preenchido, o jogador move-o por dois quadrados de acordo com a rota – para o quadrado marcado com o símbolo de um barco (2). O barco navega na rota da sua cor em direcção à ilha de destino até a alcançá-la ou ser saqueado.
Quando o barco mercante alcança o fim da rota, as mercadorias dos seus porões são movidas para a ilha (ver moldura: Preencher os Stocks com Mercadorias). A seguir o barco é imediatamente posicionado no inicio da rota, na ilha com uma plantação.

Atenção: um barco de guerra não se pode mover para um recife.
Se o barco de guerra se mover para um quadrado com um barco pirata (mesmo aquele controlado pelo jogador cujo turno é agora neste momento!; uma batalha começa (ver Batalhas Marítimas).

» II. FASE DE NAVEGAÇÃO «
Durante a fase de Navegação, o jogador pode jogar uma carta da sua mão e aplica o seu efeito. Há os seguintes tipos de cartas no jogo:
• Cartas de Abordagem: São jogadas durante uma batalha para melhorar o poder dos Canhões. Ver batalhas marítimas.
• Cartas de Missão: São jogadas no início da fase de Navegação. O jogador posiciona a carta na mesa e a seguir posiciona o marcador de Missão no quadrado determinado pela carta. Depois de levar a cabo a regra de Missão (só o jogador que jogou esta carta pode fazer isso), o marcador é movido de regresso à folha de personagem e a carta é descartada. O jogador que não tiver um marcador livre tem de abandonar a sua Missão actual se quiser jogar outra carta de Missão.
• Cartas de Recife: São jogadas num oponente no início da fase de recife.
• Cartas de Tripulação: O momento em que são jogadas é determinado pela respectiva carta.
Além disso, o jogador tem de despender todas as Acções disponíveis: O número de acções depende onde o marcador Roberts está no trilho (ver Trilho do Roberts)
Ao despender 1 Acção o jogador pode:
• Navega 1 quadrado;
• Tira 1 carta;
• Descarta 1 carta;
• Comprar mercadorias;
• Vender mercadorias;
• Ir para o estaleiro;
• Atacar o forte;
• Esvaziar o porão.

Navegar
O jogador navega para o próximo quadro de mar adjacente ao quadrado onde o barco está actualmente, movendo a ficha do seu barco. Os quadrados devem estar conectados pelos seus lados. As regras que se seguem devem ser aplicadas:
• Se o jogador navegar para um quadrado com um recife, o barco obtém 1 Dano (ver Dano).
• Não é permitido navegar entre os quadrados marítimos que estão conectados pelos seus cantos.
• Não é permitido mover-se para dentro de uma ilha.
• Podem estar qualquer número de barcos num quadrado.
• Se o jogador navegar para um quadrado onde já se encontra outro barco, eles podem começar uma batalha (ver página 4 Batalhas Marítimas).
• Se o jogador navegar para um quadrado onde se encontra um barco de guerra, há sempre uma batalha.

Tirar uma Carta
O jogador tira 1 carta e posiciona-a na sua mão. Os jogadores não podem ter mais do que 5 cartas na mão.

Descartar uma Carta
O jogador descarta 1 carta da sua mão.

Comprar
Se o barco do jogador está no porto, pode comprar mercadorias que estejam disponíveis na ilha (qualquer tipo e quantidade, seguindo as restrições a seguir). Pode escolher as Mercadorias de qualquer stock da ilha e paga-as em Dobrões, movendo o seu marcador no Trilho dos Dobrões para o quadrado apropriado. Os preços estão marcados no stock do qual as Mercadorias são retiradas. As Mercadorias compradas são movidas para o porão do barco.

Um jogador não pode ter mais Mercadorias no porão do que o nível do marcador de Porão da sua folha de personagem.

Atenção: O jogador não pode comprar Mercadorias se não tiver Dobrões suficientes ou se o porão estiver cheio

Vender
Se o barco do jogador está num porto, pode vender Mercadorias do porão do barco (todas ou uma parte delas). O jogador move-as do porão para o stock (ver a moldura da página 3: Preencher os stocks com mercadorias) e ganha os Dobrões, movendo o seu marcador no Trilho dos Dobrões. Os preços das Mercadorias estão marcados no stock para o qual as Mercadorias foram movidas. Os jogadores têm de começar a preencher os stocks com quadrados livres mais próximos do lado direito quanto possível, isto é – com preços mais baratos.


O Estaleiro
Se o barco do jogador está num porto, o jogador pode ir para o estaleiro. Dependendo da ilha, os estaleiros podem oferecer:

Melhorar os canhões – o custo do nível seguinte (em Dobrões) está impresso na folha de personagem.

Expandir o Porão: o custo do nível seguinte (em Dobrões) está impresso na folha de personagem.

Comprar o mapa: ver “O Mapa”.

Reparação naval: depois de pagar o custo impresso (em Dobrões, o jogador remove 1 marcador de Dano dos seus Canhões ou Porão.

O Mapa
Dois fragmentos do mapa. I e II, são necessários para terminar o jogo. Eles estão disponíveis em duas ilhas diferentes: Aquaviva e Palamedes.
Cada fragmento pode ser obtido:
• Comprando-o num estaleiro por 15 dobrões ou 10 pontos de Glória (marcados nos trilhos apropriados;
• Pilhando depois de um ataque bem sucedido a um forte.
O jogador que unir ambos os fragmentos do mapa pode entrar na Ilha do Pirata de forma segura e sai-se bem do jogo depois de satisfazer as condições do pirata Robberts (Ver o Fim do Jogo).

Tudo que o estaleiro oferece pode ser comprado de imediato, mas os Canhões e o Porão podem ser melhorados apenas em 1 nível por Acção (estes dois melhoramentos podem ser feitos ao mesmo tempo).

Atacar um Forte
Se o barco do jogador está num porto, pode atacar o forte que guarda a ilha. A batalha é similar a uma normal batalha marítima (Ver batalha marítima), mas o jogador tem de despender 1 Acção para começá-la. O poder dos canhões do forte está impresso junto à ilha.
Se o jogador ganhar a batalha, pode escolher uma das seguintes opções:
• Tirar todas as mercadorias de um stock, ou
• Sacar o tesouro, tirar quantos Dobrões quanto o poder dos Canhões do Forte, ou
• Tirar um fragmento do mapa do Roberts, se estiver disponível nesse porto (ver “ O Mapa”).

Se o jogador perder esta batalha obtém 1 Dano (ver Dano).
O jogador que atacou o forte obtém um marcador “Procurado vivo ou morto” e até ao final do seu próximo turno, não pode negociar ou ir para outro porto O marcador é removido depois de terminar o próximo turno do jogador.

Atenção: o jogador que é procurado vivo ou morto não tem que deixar o porto que tentou saquear.

Esvaziar o Porão
Como 1 Acção, o jogador pode remover qualquer número de Mercadorias do Porão. Estas são retiradas para fora do tabuleiro para a provisão.


FIM DO JOGO

Para terminar o jogo, o jogador tem de ter o mapa que consiste em dois fragmentos: I e II (ver: “O Mapa”). O jogador que completar o mapa pode navegar para a Ilha pirata e libertar a filha do governador. Isto é feito despendendo 1 Acção e:
• Pagando 50 Dobrões do resgate ao Roberts, ou
• Intimidá-lo, se o jogador tiver pelo menos 30 pontos de Glória.
Se nenhum dos jogadores ganhar antes do marcador do Trilho do Boberts alcançar o quadrado final, todos os jogadores perdem o jogo, um pior destino do que a morte que espera a filha do governador.

Dano
Sempre que um barco de um jogador é Danificado, um marcador de Dano deve ser posicionado no último espaço disponível de Canhão ou Porão. O jogador derrotado escolhe sempre qual o elemento que é danificado. Trata o barco como se tivesse 1 espaço a menos de Canhão ou Porão. Atenção: Se houve um marcador de Mercadorias no porão danificado, deve ser removido (isto não custa uma Acção). A capacidade mínima do Porão do barco é 2 (os marcadores de Dano não o afectam).
Se não houver espaço para adicionar mais danos, o barco é de imediato movido para o porto mais próximo com um estaleiro de reparação naval e o jogador tem de reparar pelo menos um ponto de Dano.
Se o jogador não tiver Dobrões suficientes, gasta todo o seu próximo turno para remover 1 nível de dano.

Batalhas Marítimas
Depois de se mover para um quadrado marítimo com outro barco, o jogador pode atacá-lo. Não é uma Acção. Se o barco atacado pertencer a outro jogador, pode decidir em perder 2 pontos de Glória e evitar a batalha – move o marcador no Trilho da Glória.

Se o barco de um jogador se mover para um quadrado com um barco de guerra, há sempre uma batalha.

Quando uma batalha marítima começa, os jogadores que fazem parte dela, jogam uma carta da sua mão com a face para baixo e a seguir viram as cartas para cima ao mesmo tempo. O valor da salva impresso na carta (no canto superior esquerdo) deve ser adicionado ao poder dos canhões do barco.
A seguir os jogadores, começando com o atacante, podem jogar cartas de Abordagem da sua mão (uma carta, alternadamente) para melhorar os seus Canhões.
O jogador cujo total de Canhões é o maior, ganha a batalha. Se houver um empate, o jogador atacante é considerado vencedor.

O jogador derrotado recebe 1 Dano (ver Dano).

Depois de ganhar uma batalha, o jogador pode:
• Tirar os Dobrões do jogador derrotado – até ao “número garantido” mais próximo impresso no Trilho dos Dobrões., ou
• Tirar até 2 Mercadorias do porão do jogador derrotado.
O vencedor da batalha ganha o número de pontos de Glória igual ao valor dos Canhões do oponente.

Batalhas contra barcos mercantes e missão, barcos de guerra e fortes
Durante as batalhas contra barcos mercantes ou barcos de missão, assim como barcos de guerra ou fortes, a salva é aleatória – tira uma carta do topo do baralho. Cartas de Abordagem só podem ser jogadas pelo jogador que faz parte dessa batalha. Se houver um empate na batalha, o lado do atacante é considerado vencedor.
Depois de uma batalha contra um barco de uma carta de missão, a carta de Missão tem de ser descartada e o marcador movido do tabuleiro para a folha de personagem independentemente do resultado da batalha.

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Logo que saíram as primeiras notícias sobre este jogo, fiquei com curiosidade e com vontade de o jogar. Graças a parceria com a Philibert foi possível realizar este meu desejo. Como apreciador deste tipo de jogos relacionados com o tema da pirataria e tudo aquilo que isso envolve, e fã do Pirate's Cove, não podia deixar de jogar este Pirates.
A caixa do jogo é muito atractiva e está bem desenhada. No interior da caixa, apesar de encontrarmos divisórias para acomodar individualmente os diferentes componentes do jogo, a qualidade do plástico do molde é um pouco fraca, situação já verificada com o jogo Wolsung.
O tabuleiro do jogo ao nível do design está apresentável, podia ter sido melhor explorado dada a riqueza do tema. A espessura do cartão do tabuleiro do jogo podia ser um pouco maior, mas não prejudica em nada o jogo. Esta opção já tinha acontecido, mais uma vez, com o Wolsung.
As cartas e as folhas individuais são os componentes melhor conseguidos ao nível da qualidade e design. Não gosto da opção por um pedaço de cartão encaixado num suporte de plástico para simular o barco de cada jogador. Os responsáveis pela produção do jogo podiam ter optado por miniatura de barcos, opção mais interessante, como acontece no Pirate’s Cove. A referência a este jogo não é de todo inocente, já que o Pirates recorre a algumas das soluções do Pirate´s Cove, como por exemplo a folha individual para controlar o poder do jogo dos nossos canhões e a quantidade de mercadorias que podem ser transportadas no nosso barco, já para não falar da utilização das cartas em situações de combate. No entanto, o Pirates consegue ter a sua própria identidade.
O jogo tem regras simples, mas conseguem construir um jogo com estratégia que requer uma análise cuidadosa de todas as variáveis disponíveis a cada momento do jogo. O nosso objectivo é encontrar a ilha onde se encontra a filha raptada do governador, para isso precisamos de comprar 2 fragmentos de um mapa com a localização dessa ilha. Para comprar cada um desses fragmentos precisamos de 15 dobrões ou 10 pontos de glória. Além disso, para conseguir resgatar a filha do governador precisamos de mais 50 dobrões ou 30 pontos de glórias. Tendo em conta que iniciamos o jogo com 10 dobrões e 3 pontos de glórias, se vê as dificuldades que vamos encontrar e como a nossa tarefa não é nada fácil.
No tabuleiro existe um trilho, onde a paciência do pirata raptor vai se esgotando, e com isso, vai se esgotando também o tempo de jogo. Á medida que o marcador vai avançando nesse trilho, o tempo vai escasseando ou mais tempo que o número de jogadas que cada jogador tem disponíveis vai aumentado, assim como o poder de fogo dos barcos de guerra e dos barcos mercantes. Esta evolução da capacidade dos canhões desses barcos, dificulta as batalhas com esses barcos.
As formas existentes no jogo para ganhar dobrões é comprarmos mercadorias numa ilha e vende-las noutra ilha em que o preço esteja superior ao preço que efectuámos a compra.
A forma mais rápida de ganhar mercadorias e/ou pontos de glória é através de batalhas com outros barcos, inclusive com os barcos dos nossos oponentes, ou atacando os fortes das ilhas de plantação.
Para que não se corram demasiados riscos nas batalhas, é bom que os nossos canhões sejam melhorados, aumentando o seu poder de fogo. Os porões também devem ser melhorados para que se possa transportar o maior número de mercadorias de uma só vez, tirando assim um melhor rendimento de uma viajem. Além disso, é muito útil ter espaço disponível quando saqueamos um barco em alto mar. Através de uma abordagem bem-sucedida numa batalha, podemos tirar proveitos muito vantajosos em direcção ao objectivo, como por exemplo mercadorias e pontos de glória, tão necessários para comprar os fragmentos do mapa e resgatar a filha do governador.
É muito importante fazer uma boa gestão das cartas que vamos tendo ao longo do jogo para que se possa tirar o melhor proveito com elas.
O jogo tem vários pormenores interessantes que conseguem criar um equilíbrio nas possibilidades que cada jogador tem nas várias situações criadas pelo jogo, impossibilitando a utilização da desculpa da sorte para explicar o nosso fracasso. Há que ter uma estratégia bem planeada, a qual tem de ter sempre em conta os movimentos dos nossos oponentes, principalmente se a sua estratégia apostar no confronto e no saque alheio.
O porto inicial de onde cada barco inicia o jogo, é muito importante para o desenrolar do jogo, e por conseguinte para a nossa estratégia. Tendo em conta que esse posicionamento inicial é atribuído de forma aleatória através das cartas, sempre que nos saia uma carta que possibilite a escolha de uma ilha para ancorar o nosso barco no início do jogo, é bom que façamos uma análise ao tabuleiro para que seja feita a melhor escolha possível, pois pode dar uma grande ajuda ao nosso objectivo.
Cada capitão tem características diferentes, o que torna o jogo interessante, já que faz com que os jogadores tenham de abordar de forma diferente o jogo.
Outro aspecto interessante, é a utilização das cartas de missão para obtermos benefícios e proveitos práticos, caso a missão seja cumprida.
Em suma, o jogo tem uma panóplia de factores que estão disponíveis para todos os jogadores os utilizarem em função dos seus critérios estratégicos, tendo sempre em atenção que o jogo tem um tempo limite determinado pelo esgotar da paciência do pirata raptor.
Quem gosta de jogos dentro deste tema da pirataria e com tudo que isso envolve, vais gostar deste jogo. Quem também vai achar graça a este jogo são os fãs do Pirate’s Cove.
Atenção que este jogo não é só batalhas e saques, tem também uma componente económica, resultante da gestão da compra e venda de mercadorias.


Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,8


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