Postal de Natal
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dreamwithboardgames
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quinta-feira, dezembro 20, 2018
Índice:
Feliz Natal
Bauhaus - Edge Entertainment
Um jogo de Jordi
Gené e Gregorio Morales, para 2 a 4 jogadores, partir dos 14 anos, com a
duração de 30 minutos.
Bauhaus é um
jogo de estratégia abstrata inspirado nas formas e cores clássicas do desenho
gráfico Bauhaus.
La
Staatliche Bauhaus ou simplesmente a Bauhaus foi a escola de desenho, arte e
arquitetura fundada em 1919 por Walter Gropius em Weimar (Alemanha) e encerrada
pelas autoridades prussianas (a mando do partido nazi) no ano de 1933.
A Bauhaus é
um jogo para 2 a 4 jogadores que competem pelo controlo territorial de zonas no
tabuleiro, da mesma forma que em jogos tradicionais como o GO, ou novos
clássicos como Através do Deserto.
Objetivo
do Jogo
O objetivo do jogo é conseguir o maior número possível de pontos de
controlo. Para o conseguir, deves fazer-te proprietário de territórios,
certificando-te de que as tuas peças de controlo fiquem completamente
delimitadas por barreiras de demarcação.
Componentes
do Jogo
Tabuleiro do jogo <> Trinta e duas (32) peças de controlo, oito
em cada cor <> Sessenta e seis (66) barreiras de demarcação de território
<> Setenta e uma (71) cartas de ação <> Quatro (4) cartas de
jogador <> Estas regras do jogo.
Preparação
do Jogo
Coloca o tabuleiro de jogo no centro da mesa e num dos lados as barreiras
de demarcação de território, ao alcance de todos os jogadores. Agora, há que
escolher a cor; cada jogador pode escolher a que mais gosta e pega na carta de
jogador da cor correspondente, embora recomendamos que esta se determine à
sorte. Quando todos tiverem a sua carta de jogador, cada um recebe as oitos (8)
peças de controlo da sua cor.
Pegam-se em
todas as cartas de ação e dependendo do número de jogadores, retiram-se algumas
cartas de desenvolvimento.
No total há
24 cartas de desenvolvimento em jogo.
Com 4
jogadores, não se retira nenhuma carta de desenvolvimento.
Com 3
jogadores, retiram-se seis (6) e num jogo com 2 jogadores, retiram-se doze (12)
dessas cartas.
As cartas
que retiras, podes devolvê-las à caixa, uma vez que não se utilizam durante o
jogo.
Baralham-se
todas as restantes cartas de ação minuciosamente, moldando assim o baralho do
jogo, que se coloca junto do tabuleiro, com a face para baixo. Descobrem-se as
quatro primeiras cartas de ação do baralho e colocam-se num dos lados do
tabuleiro, com a face para cima.
Modo
de Jogar
O jogador inicial, que irá ser escolhido à sorte, ou será o vencedor da
partida anterior, se esta foi feita com os mesmos jogadores. Depois do jogador
inicial, o turno irá passar de um jogador para o seguinte, seguindo o sentido
contrário aos ponteiros do relógio. O jogo começa com uma ronda inicial de
desenvolvimento em que cada jogador, começando com o jogador inicial, coloca
uma das suas peças de controlo com o lado de desenvolvimento para cima em
qualquer setor vazio do tabuleiro.
A seguir começa o jogo em si. O turno do jogador consiste em escolher uma
das quatro cartas de ação descobertas com a face para cima junto ao tabuleiro e
executar a ação refletida na carta. Depois, a carta escolhida é descartada (no
monte de descarte e descobre-se uma nova do baralho, que se coloca com a face
para cima, substituindo-a. O turno passa ao jogador seguinte, que dispões de
novo de quatro cartas de ação de entre as que se escolhem.
Um jogador não pode passar, voluntariamente, no seu turno, mas deve
executar uma das quatro ações dispostas sobre a mesa, se possível. Se não
conseguisse executar nenhuma delas, e o resto dos jogadores validarem essa
situação, perderia a sua vez de jogar. No caso raro desta circunstância se dar
consecutivamente em todos os jogadores, o jogo acabaria prematuramente e
proceder-se-ia à contagem dos pontos de controlo.
os
territórios delimitados
Um território delimitado é um conjunto de um ou mais setores do
tabuleiro cercados totalmente por barreiras de demarcação do território.
Para formar um território delimitado é necessário que haja um ou mais
peças de controlo nos setores que delimita.
A seguir, analisamos os dois tipos de território delimitado que podem
formar-se.
Território delimitado com proprietário
Se se forma um território delimitado dentro do qual só há peças de
controlo do mesmo jogador, este declarar-se-á proprietário do território e dará
a volta às suas peças de controlo para o indicar, deixando-as com o lado de
controlo para cima.
Território delimitado sem proprietário
Se um
jogador formar um território delimitado dentro do qual há peças de controlo de
mais do que uma cor, isto é, de diferentes jogadores, a partir desse momento as
barreiras de demarcação em redor do território delimitado já não podem
alterar-se mediante uma ação, embora se possam colocar novas barreiras dentro.
Fim
do jogo
Quando se descobre a última carta de ação do baralho, continua-se a
jogar até que acabem as quatro cartas de ação da mesa. Nesse momento a partida
termina e proceder-se-á à contagem dos pontos de controlo.
Também é possível que a partida termine antes, se nenhum jogador puder
realizar nenhuma das quatro ações disponíveis. Nesse caso, o jogo pararia e passaria
diretamente à contagem dos pontos de controlo
Os territórios delimitados sem
proprietário, isto é, com peças de
controlo de vários jogadores no seu interior, não pontuam nada.
Os territórios delimitados com
proprietário, recompensam apenas quem
os possui: cada peça de controlo num território delimitado dá tantos pontos de
controlo ao seu proprietário, quanto o número de setores tenha o território
onde se encontra.
O bauhaus
foi daqueles jogos que não podia deixar de passar pelas nossas mãos. As
primeiras informações que obtivemos sobre o jogo, não deixou margem para
dúvidas, tínhamos de ter um exemplar.
A caixa do
jogo ilustra bem o que se encontra dentro dela. O desenho gráfico Bauhaus muito
contribuiu para tornar a caixa do jogo atrativa.
Os
componentes são q.b. sobressaindo, ao nível da sua espessura, as peças de
controlo. Relativamente às ilustrações limitam-se ao desenho gráfico Bauhaus.
Cumprem bem a sua função. Neste tipo de jogos, o foco não está nas ilustrações,
nem tão pouco na qualidade dos materiais, mas na mecânica e a forma como esta
consegue criar uma boa interceção e jogabilidade, em comunhão com o
tema/objetivo do jogo.
Não gostámos
da qualidade do cartão utilizado para criar uma divisória dentro da caixa,
porque é propenso à humidade, pelo que aconselhamos que acomodem os componentes
do jogo em sacos plásticos, ou removam esse acessório.
No bauhaus
há uma boa comunhão entre o tema/objetivo e a mecânica jogo, contribuindo para
que seja muito interativo.
As regras do
jogo são fácies de perceber, bastando uma leitura atenta para compreender toda
a mecânica do jogo. Não podemos afirmar que há novidades ao nível da mecânica,
mas hoje em dia é difícil conseguir inventar algo muito diferente. Contudo, o
importante é conseguir obter os melhores resultados com algo já experimentado
noutros jogos, e que em conjugação com o tema/objetivo, consiga criar algo de
novo e atrativo. Neste capítulo podemos afirmar que os autores conseguiram
chegar a bom-porto.
As cartas de
ação são responsáveis por toda a dinâmica do jogo e foram bem concebidas ao
nível da função que desempenham no jogo. Os autores para diminuírem o fator
sorte, disponibilizam sempre quatro cartas visíveis que um jogador pode
escolher, quando está no seu turno. Com as cartas podemos delimitar
territórios, colocar peças de controlo, trocar peças de controlo, relocalizar
peças de controlo e barreiras. Por isso podemos afirmar que, ao nível das
funções que estas desempenham no jogo, os autores estiveram a muito bom nível,
porque as cartas foram bem pensadas na sua quantidade, equilíbrio e uso, dando
ao jogo a dinâmica e interação desejada e espectável neste tipo de jogos.
Não podes
dar como seguro tudo aquilo que planeaste inicialmente para a tua estratégia no
jogo, porque a qualquer momento um dos teus oponentes pode relocalizar uma das
tuas peças de controlo ou trocá-la por outra de outro jogador no tabuleiro do
jogo. Pode também relocalizar uma barreira e assim impedir-te ou atrasar-te na
delimitação de um território (a mecânica da delimitação dos territórios faz
lembrar o “Domaine”). Daí que, por vezes é mais sensato delimitar um território
o mais rapidamente possível, mesmo que este seja pequeno, do que tentar
delimitar um território de maiores dimensões, já que corres o risco dos teus
opositores alterarem profundamente os teus planos.
Atenção às
cartas que permitem colocar as tuas peças de controlo no tabuleiro do jogo, uma
vez que a sua quantidade é limitada. Nem todos vão conseguir colocar todas as
suas peças. Por isso é um fator muito importante para a tua estratégia no
objetivo da vitória.
O grau de
dificuldade do jogo é interessante. Os autores conseguiram com regras simples
aliadas a uma mecânica interessante, elevar o nível de dificuldade a um patamar
elevado dentro do género (jogos abstratos/Mind Games).
Não queremos
revelar mais segredos sobre este jogo, o importante é jogá-lo para descobrires
o quanto interessante e viciante ele é. Quem gosta deste tipo de jogos e
desafios abstratos com um grau de dificuldade aceitável não vai querer perder
este bauhaus.
O Bauhaus
faz juros ao nome e deverá fazer parte de qualquer coleção, como é um excelente
jogo para torneios e/ou eventos de jogos de tabuleiro.
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segunda-feira, dezembro 03, 2018
Índice:
Edge Entertainment,
Gregorio Morales,
Jordi Gené,
Masqueoca,
Play It
1500m - Lucky Loser
Um jogo de
Eduardo Crespo para 3 a 8 jogadores, a parir dos 12 anos, com a duração de 40 a
80 minutos.
A distância
rainha do meio-fundo e uma das mais famosas do atletismo são os 1.500 metros.
Neste jogo és um dos 8 atletas participantes numa corrida de 1.500 sem
barreiras. Usando a tua estratégia corretamente e sabendo quando arriscar,
podes converte-te no próximo campeão dos 1.500 metros sem barreiras.
O objetivo do jogo
O objetivo
do jogo é ganhar a corrida. Fará o jogador que cruze primeiro a linha de meta.
Se 2 ou mais atletas o fizerem na mesma fase, ganhará aquele que é melhor
classificado ao finalizar essa última fase.
A corrida de
1.500 consiste em 3 voltas e ¾ à pista. Começa desde a linha de saída e na
primeira vez que se chegue à linha de meta (espaços numerados de 1 a 8), terão
passado esses ¾. A seguir terão de haver 3 voltas mais, finalizando na linha de
meta.
Recomendamos
que a corrida se jogue até que 3 atletas cruzem a linha de meta para poder dar
as medalhas de ouro, prata e bronze como acontece numa corrida de verdade.
Contéudo
32 Cartas de
movimento numeradas de oito a onze em 8 cores diferentes;
64 Cartas de
licitação numeradas de um a oito em 8 cores diferentes;
24 Cubos em
8 cores diferentes;
1 Tabuleiro
1 Modelo de
reta final
1 Ficha para
o marcador de voltas
1 Instruções
COMPONENTES DO JOGO
PISTA
Dividida em
espaços e onde os atletas avançam para ganhar a corrida.
MARCADORES
Há uma série
de marcadores que deverás controlar durante a corrida, já que os níveis vão
mudando com o decurso da corrida ou com as tomadas de decisões dos atletas.
MARCADOR DE
FORÇA MENTAL
A força
mental é a capacidade de um atleta em aguentar o esforço. Todos os atletas
começam com força mental de 100 pontos. Ao longo da corrida, este valor mudará,
subindo ou baixando. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de força
mental com um cubo da sua cor. Quando os atletas chegam a certos níveis neste
marcador, aparecerão alguns efeitos adversos.
MARCADOR DE
RITMO DE UM ATLETA
O ritmo é o
número de pontos de movimento de um atleta na fase de ritmo. Todos os jogadores
no começo da corrida têm um ritmo inicial de nível 5. Cada ritmo tem associado
um gasto de pontos de força mental que será subtraído ao atleta no marcador de
força mental quando avança a esse ritmo. Podes variar o ritmo de um atleta para
que corra mais ou menos. Cada atleta marcará o seu nível no marcador de ritmo
com um cubo da sua cor.
3MARCADOR DE
AÇÕES EXTRAS
São as
diferentes ações extras que podem escolher os atletas na licitação. Uma vez
escolhida a ação, a licitação terminada, todas os espaços ficam livres para a
licitação seguinte. Cada atleta marcará a sua ação extra com um cubo da sua
cor.
MARCADOR DE
VOLTAS
Este
marcador indica o número de voltas que faltam para finalizar a corrida.
MARCADOR DE
PENALIZAÇÕES DE MOVIMENTO
Este
marcador indica o número de pontos de movimento que tem de penalização um
atleta na fase de cartas por ter chegado a 0 pontos de força mental.
CARTAS
Cada atleta
possui 2 tipos de cartas:
Cartas de
movimento: Os jogadores dispõem de quatro cartas de movimento com valores de 8
a 11. Estes valores representam a quantidade de pontos de movimento que o
atleta tem quando o jogador joga essa carta.
Cartas de
licitação por ação extra: Os jogadores dispõem de oito cartas de licitação com
valores de 1 a 8. Representam o número de pontos de força mental que um atleta
gasta para tratar de obter uma determinada ação extra durante a licitação
quando usa essa carta.
PREPARAÇÃO
Os jogadores
escolhem uma cor. Pegam nas cartas, cubos e no atleta dessa cor. Cada jogador
coloca um cubo no 100 do marcador de força mental, outro no nível 5 do marcador
de ritmo e outro perto do marcador de ações extras. A posição de saída dos
atletas é determinada aleatoriamente na linha de saída. Coloca o marcador de
volta no 3.
MECÂNICA DO JOGO
O jogo
desenrola-se por RONDAS. Cada RONDA consiste em 3 FASES que se resolvem por
esta ordem:
FASE DE
CARTAS
FASE DE
RITMO
FASE DE
GASTOS EXTRA DE PONTOS DE FORÇA MENTAL
Movimento dos Atletas
Avançar em
um espaço custa 1 ponto de movimento. A mudança de pista quer para o interior
ou exterior faz-se na diagonal. Custa 2 pontos de movimento em direção ao
exterior e 1 ponto de movimento em direção ao interior. Numa curva a mudança de
pista faz-se na diagonal para o espaço mais á frente das 2 posições possíveis.
CHEGADA
Durante a
última volta, quando os atletas vão para cruzar a linha de meta, coloca o
modelo de linha de meta em cima do tabuleiro em continuação da linha de meta.
Os atletas acabarão a corrida sobre este e não sobre a curva desenhada no
tabuleiro. Ganha o atleta que cruzar primeiro a linha de meta em qualquer das 2
fases. Em caso de 2 ou mais atletas o tenham feito na mesma fase, ganhará
aquele que acabe melhor classificado no final dessa última fase.
Quando tive
conhecimento da existência do jogo, não descansei enquanto não obtive um
exemplar. Como é do conhecimento de todos, sou um admirador de jogos de
tabuleiro relacionados com o desporto em geral. O gosto pelos jogos
relacionados com o atletismo foi-me criado pelo meu irmão. Na década de 70 não
haviam jogos de tabuleiro que abordassem esta disciplina. O meu irmão, nessa
altura, criou vários jogos de tabuleiro, utilizando cartolina, para retratar
todas as modalidades do atletismo. Ele organizava comigo eventos como os “jogos
olímpicos” com essas criações. Apontávamos os tempos e os recordes, e fazíamos
a atribuição das medalhas, com pódios e mastros com bandeiras. Utilizámos os
discos de 45 rotações das bandas em voga na altura como os hinos. Era tudo com
o máximo de realismos possível. Por isso, esse bichinho nunca mais perdi, mesmo
depois do meu irmão ter deixado de jogar comigo essas competições. Comecei
então a organizar sozinho, os campeonatos, já que os meus amigos não eram fãs
deste tipo de jogos. Foram anos muito divertidos…
Até hoje só
tive conhecimento da existência de um jogo que abordasse a disciplina do
atletismo de uma forma completa, o Zehnkampf. É um jogo que foi criado ao
estilo das criações do meu irmão, ou seja funciona à base dos dados.
Quando
descobri os 1500 m, reparei logo num pormenor importante, a inexistência de
dados, o que despertou a minha curiosidade. Os dados tinham sido substituídos
por cartas, mas não se limitava a um típico jogo de cartas, havia muito mais
para além disso, razão pela qual tinha de experimentá-lo. Graças à parceira com
a Lucky Loser, o meu desejo foi concretizado.
A caixa do
jogo está bem ilustrada, enquadrando-se na perfeição no tema que é abordado
pelo jogo, uma corrida de 1500 metros. No seu interior encontramos uma
divisória central, onde são acomodados todos os componentes do jogo. Tem a
dimensão suficiente para guardar as cartas e restantes peças. No entanto, temos
de recorrer aos sacos plásticos para guardar as cartas, cubos de madeira e os
atletas para que não andem à solta dentro da caixa. Os materiais escolhidos
para os componentes do jogo são q.b. As peças dos atletas estão originais,
dando uma sensação de movimento enquanto estamos a jogar o jogo. O mesmo é
dizer que dão um bom realismo ao jogo.
O design do
tabuleiro também está q.b., não podia ser tão elaborado e ilustrado como o
Zehnkampf, uma vez que o 1500m, que como o seu nome indica, aborda apenas uma
das disciplinas do atletismo. As ilustrações do tabuleiro e das cartas
desempenham bem a sua função, contribuindo para uma boa dinâmica do jogo, uma
vez que são bem percetíveis as suas funções e implicações no jogo.
A forma como
o Eduardo Crespo abordou a mecânica para este jogo é interessante e original. A
mecânica em si não é original, mas é original a sua aplicação num jogo cujo
tema é uma corrida de 1500 metros. Qualquer pessoa pensaria que a utilização
dos dados seria indispensável num jogo deste tipo. O Eduardo Crespo conseguiu
demonstrar o contrário. Afinal é possível implementar estratégia num jogo de
corridas de atletismo.
Todos os
jogadores iniciam o jogo com o mesmo número e tipo de cartas, quer de movimento
quer de licitação. Todos têm as mesmas ferramentas para lutar pela vitória, sem
de depender do fator sorte. Este expediente é bastante reduzido para não dizer
nulo neste jogo.
Os jogadores
têm de fazer uma boa gestão das suas cartas de movimento, uma vez jogadas só
regressam às mãos dos jogadores depois de terem sido utilizadas todas as 4
cartas disponíveis. As cartas de movimento têm de ser bem coordenadas com as
escolhas da ação extra e o ritmo de corrida escolhido pelo jogador, para tirar
o melhor proveito de um turno do jogo. As ações extras podem ajudar a melhorar
o avanço em pista, como também aumentar o ritmo de corrida do jogador. Contudo,
tudo tem um preço, isso no jogo tem uma denominação específica, força mental.
Cada jogador inicia i jogo com 100 pontos de força mental, mas este marcador
vai descendo essencialmente em função das cartas que jogamos para obter a
melhor licitação para a ação extra e pelo ritmo que impomos à nossa corrida. No
entanto, também é possível recuperar pontos no marcador da força mental através
da ação extra. Por aqui se pode ver, a riqueza deste jogo. Temos de fazer uma
gestão integrada de vários fatores para que possamos ter o melhor turno
possível. Há que ter em atenção, que o jogador que fizer a licitação mais
baixa, não tem direito a escolher uma ação extra. Dai que devemos ponderar bem
a nossa estratégia no momento da escolha da carta de licitação.
Quanto maior
for o ritmo de corrida, maior será o gasto de força mental. Se a força mental
for totalmente gasta, o jogador fica impedido de licitar para o que resta da
corrida, assim como não pode ultrapassar o nível 5 do ritmo da sua corrida, o
que pode significar, dependendo da extensão que falta para o término da
corrida, a perda de uma medalha. Se a todas estas variáveis, somarmos as regras
avançadas, a dificuldade do jogo aumenta ainda mais.
Deixo uma
dica: se temos de dar 3 ¼ voltas à pista, isto é, praticamente 4 voltas à pista
e se iniciamos o jogo com 100 pontos de força mental, temos aproximadamente 25
pontos disponíveis para gastar por volta em força mental. Se fizerem bem esta
gestão ao longo da corrida, podem ficar perto de alcançar a medalha de ouro.
O jogo
também tem a possibilidade de ser jogado de uma forma mais curta, os 800
metros.
Apesar de
não ter as ilustrações do tabuleiro do Zehnkampf, o 1500m é um jogo muito mais
estratégico e original do que o Zehnkampf. É certo que só temos uma prova (ou
duas se contarmos com os 800 metros) a disputar, mas o 1500 m está noutro nível
analisando o grau de estratégia e dificuldade.
O Eduardo
Crespo conseguiu aplicar na perfeição, mecânicas já muito conhecidas do mundo
dos jogos de tabuleiro num jogo de corridas de atletismo. É tão perfeita essa
aplicação que não tira qualquer realismo ao jogo, antes pelo contrário,
consegue tornar interessante e mais interativa a abordagem do tema do jogo.
Fiquei muito satisfeito e bem impressionado com o 1500m. Penso ser uma boa
escolha para todos aqueles que, como eu, adoram jogos de tabuleiro sobre
desporto em geral e atletismo em particular, e também deve ser jogado por
aqueles que não acreditam que é possível criar um jogo com um grau de
dificuldade e estratégia de níveis superiores num jogo de corridas de
atletismo. A diversão está garantida e vão com toda a certeza querer começar a
criar campeonatos com o registo dos recordes. Deixo a sugestão como devem
contabilizar os tempos por volta e/ou corrida, para futuro registo de recordes:
contabilizem as rondas de jogo que cada atleta fez para completar uma volta
e/ou corrida.
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sexta-feira, novembro 02, 2018
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Eduardo Crespo,
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Campos - HUCH!
Um jogo de Pietro Vozzolo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com
a duração de 30 minutos.
Conteúdo
1 Trilho de pontuação, 4 marcadores, 24 cartas de pontuação, 32 peças e
saco em tecido.
Objetivo do Jogo
Os jogadores construem e a seguir desconstroem uma área de jogo em duas
fases: a fase de construção e a de desconstrução. Os jogadores tentam pontuar o
maior número de pontos pelo maior grupo colorido, reunindo as condições
indicadas nas cartas de pontuação. O Jogador com o maior número de pontos é o
vencedor do jogo.
Preparação
Posiciona o trilho de pontuação na mesa, de forma a estar facilmente
acessível a todos os jogadores, cada jogador recebe um marcador e posiciona-o
no quadrado “0” do trilho de pontuação. Os jogadores pegam nas suas cartas, sem
que os outros as possam ver, As restantes cartas formam um monte para a fase de
desconstrução. Coloca as 32 peças dentro do saco. Em turnos, cada jogador tira
2 peças para fora do saco e posiciona-as à sua frente na mesa para que todas as
possam ver. Outra peça tirada do saco é posicionada no meio da mesa: esta é a
primeira peça da área de jogo.
Modo de Jogar
O jogo consiste em duas fases: construção e desconstrução. Começa o
jogador mais velho e o jogo prossegue no sentido horário.
Fase da Construção
No seu
turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
- Posiciona
duas peças ou
- Posiciona
uma peça e joga uma carta de pontuação.
Fase de Desconstrução
No seu
turno, o jogador, escolhe uma das duas possibilidades que se seguem:
-Remove duas
peças ou
- Remove uma
peça e joga uma carta de pontuação.
Fim do Jogo
O jogo acaba
assim que a última peça for removida da área de jogo. O jogador com mais pontos
ganha o jogo.
A caixa do jogo tem uma ilustração q.b.. Está de acordo com o que é
expetável para este tipo de jogos abstratos, o que carateriza a imagem de marca
da Huch & Friends.
Ao abrir a caixa, deparamo-nos com uma produção de qualidade e cuidada,
exemplo disso a existência de cartões a separar o livro de regras e o saco em
tecido, do tabuleiro do jogo e restantes componentes. Os quais estão acomodados
em compartimentos individuais.
As peças do jogo fazem-nos lembrar as peças do “Chromino” e “Stratos
Polis” e são de qualidade.
No início de cada fase recebe cartas. Uma das condições para terminar a
fase de construção é um jogador ter jogado a sua última carta. Isto pode ser
importante para a tua estratégia. Podes não tirar o maior rendimento das tuas
cartas, mas podes evitar que os teus oponentes possam ganhar pontos nessa fase,
provocando o fim da fase de construção, jogando todas as tuas cartas. Para que
isso seja eficaz convém também estar atento à forma como, cada um dos teus
adversários, vai jogando as suas peças e que cor está a tentar criar uma
ligação contigua. Esta atenção aplica-se também na fase de desconstrução, para
que possas retirar as peças que fazem parte das áreas contíguas das cores
pretendidas pelos teus oponentes. Mas atenção às tuas cartas para que não
prejudiques os teus objetivos.
Tenham a noção que as peças que estão no saco acabam mais depressa do
que possam pensar ou querer. Só existem 32 peças em jogo, e cada um dos
jogadores inicia o jogo com duas. Por isso vão contando as peças para verificar
a aproximação do fim da fase de construção, para que nenhuma carta fique por
jogar por mera distração.
Na fase de desconstrução, ao contrário da fase de construção, não deves
protelar muito, antes de jogares uma carta, com o objetivo de obter o maior
rendimento de uma carta, isto porque na desconstrução, o retirar peças pode
reduzir os pontos que poderias obter de uma carta.
O Campos é um jogo muito interessante e desafiante. A existência de
duas fases no jogo funciona como um equilibrador do jogo, porque permite a um
jogador recuperar de uma estratégia mal conseguida numa primeira fase do jogo.
Além disso também aumenta o interesse e a própria estratégia do jogo, porque um
bom estratega planeia bem o seu jogo, contudo, havendo duas fases distintas no
jogo, há um fator que não se consegue controlar inicialmente, é que na segunda
fase do jogo, os jogadores recebem novas cartas.
Para quem como nós gostamos deste tipo de jogos, vais adorar jogar o
Campos. As regras do jogo são fáceis de perceber, basta uma leitura ao livro
das regras e ficar a perceber a mecânica do jogo. Só nos apercebemos da sua
riqueza ao nível da estratégia à mediada que vamos o jogando. Mas atenção, não
há uma única receita para obter a vitória!
O Campos garante bons momentos em família e/ou com amigos. É um
excelente exemplo para quem gosta de aplicar a matemática num jogo de
tabuleiro. O Campos pode perfeitamente ser um jogo utilizado como manual
exemplificativo da disciplina de matemática.
O Campos é um jogo que deveria fazer parte de qualquer coleção ou
evento lúdico de jogos de tabuleiro.
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segunda-feira, outubro 01, 2018
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Fun Guaranteed,
Huch,
Mind Game,
Pietro Vozzolo,
Playme
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