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Um jogo de Marco Teubner para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.
IntroduçãoNeste jogo, os jogadores revivem a ascensão e a queda da cidade de Coloma na Califórnia, durante a famosa corrida ao ouro de 1849. Os jogadores começam pela construção da cidade, encorajam novos cidadãos a virem viver para a cidade e por fim, mas não menos importante, escavam à procura de ouro. Contudo, quando o veio do ouro estiver praticamente esgotado, o melhor que tens a fazer é pegar nos teus pertences e abandonar a cidade.
Componentes do jogo
1 Tabuleiro do jogo
20 Prospectores (5 de cada cor)
52 Cartas de Influência (13 cartas em 4 cores)
8 Cartas de Certificados de Proprietário
1 Carta de Aventureiro
84 Marcadores de ouro (24 azuis, 24 castanhos, 24 cinzentos, 12 vermelhos)
4 Cartões com a visão geral do jogo
1 Livro de Regras
Tabuleiro do jogo
O tabuleiro do jogo descreve 8 edifícios e três campos de prospecção Ao lado de cada edifício existe um lugar para as cartas de influência e um símbolo para acções especiais associadas ao edifício. O veio do ouro corre em volta das bordas do tabuleiro do jogo; posiciona os marcadores de ouro aqui, para vires a explorar ouro de maneira diferente, durante o jogo.
Os três maiores espaços nos cantos do tabuleiro do jogo são os campos de prospecção. No canto inferior esquerdo, é o campo do Rio onde os prospectores usam a caçarola para encontrar os marcadores de ouro azuis. No canto superior esquerdo é o Penhasco onde os prospectores procuram por marcadores de ouro castanhos. No canto superior direito é a mina, onde os prospectores escavam por marcadores de ouro cinzentos.
Os Prospectores
Cada jogador tem cinco prospectores. Cada um deles pode procurar por ouro nos campos e também pode mover-se pelos diferentes edifícios da cidade para tentar influenciá-los.
As Cartas de Influência
Em 1840 a “A Lei e a Ordem” da Califórnia, era, muitas vezes privilégio dos mais fortes ou daqueles que tinham uma mão rápida (e a melhor arma...). As cartas de influência simbolizam esse poder.
Cada jogador recebe 13 cartas de Influência na sua cor com os valores: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valete (J), Rainha (Q), Rei (K) e Às (A). O valete, rainha e rei contam como 10, enquanto o ás tem o valor de 11.
Os Certificados e o Aventureiro
Os certificados indicam qual o jogador que exerce a maior influência num edifício em particular.
O jogador com mais influência num edifício, recebe sempre este certificado. A partir do momento que um jogador detenha o certificado à sua frente, pode usar a acção especial do edifício. O jogador com menos certificados recebe a carta de aventureiro.
Marcadores de Ouro
No jogo existe uma diferença entre marcadores de ouro e pepitas de ouro. Um marcador de ouro é uma peça de cartão que no seu verso tem desenhado uma ou quatro pepitas de ouro. Os marcadores azuis e cinzentos têm 1 a 3 pepitas de ouro e os marcadores castanhos têm 2 a 4 pepitas de ouro. Existem 8 cópias para cada valor individual. Os marcadores vermelhos são o capital inicial dos jogadores (dinheiro), e têm os valores de 1 a 3.
A Visão Geral do JogoCada jogador recebe um cartão de dupla face com a visão geral do jogo. Um dos lados mostra todas as acções de “Construção” enquanto o outro lado mostra todas as acções realizadas na fase de “Desmantelamento”.
Preparação do jogo
• O tabuleiro deve se posicionado no meio da mesa, de maneira a estar de fácil acesso a todos os jogadores.
• Os marcadores de ouro devem ser separados pela cor e os vermelhos são postos de lado para serem usados mais tarde. Baralha separadamente os marcadores de ouro azuis, castanhos e cinzentos e posiciona-os aleatoriamente, com a face virada para baixo, nos espaços apropriados do veio do ouro (os pequenos círculos nas bordas do tabuleiro).
• Posiciona as cartas de certificado e aventureiro, com a face para cima, ao lado do tabuleiro do jogo.
• Cada jogador escolhe uma cor e recebe os cinco prospectores dessa cor, e posiciona um no campo de prospecção ao lado do rio (canto inferior esquerdo do tabuleiro).
• Para além disso, cada jogador recebe 13 cartas de influência da sua cor, e recebe um cartão com a visão geral do jogo e posiciona-o à sua frente (com o lado “Construção” virado para cima).
• Cada jogador recebe 3 marcadores de ouro vermelho (um de cada valor: 1, 2, 3). Em jogos com menos do que quatro jogadores, os marcadores de ouro residuais são posicionados ao lado do tabuleiro, com a face para cima, como sendo o banco (para troca). Durante o jogo, todos os marcadores de ouro coleccionados pelos jogadores são posicionados com a face virada para baixo (só os seus proprietários podem verificar os seus valores).
• Escolhe aleatoriamente o jogador inicial.
Modo de Jogar
O jogador inicial começa o jogo, efectuando a sua vez de jogar. Ele efectua todas as acções que desejar, antes do próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio) começar a sua vez de jogar.
Importante: O jogo está dividido em duas fases. A fase da Construção e a fase de Desmantelamento. Todos os jogadores começam o jogo na fase de Construção, eles podem enviar prospectores para a cidade de
Coloma, jogar cartas de influência nos diferentes edifícios, e escavar por ouro nos campos. No início de qualquer uma das suas vezes de jogar, um jogador pode decidir mudar para “Desmantelamento”. Ele pode ainda escavar por ouro, mas o seu objectivo principal, é agora mover os seus prospectores para fora da cidade, enquanto remove as suas cartas de influência, antes de
Coloma se transformar numa “cidade fantasma”.
Se um jogador não mudar para a fase de Desmantelamento”, ele mantém o seu cartão da visão geral do jogo no lado verde “Construção” virado para cima e continua com a sua vez de jogar.
Nota: Normalmente um jogador só muda para “Desmantelamento”, depois de mais de meio do veio do ouro estar gasto. Quando um jogador tiver mudado para “Desmantelamento”, não pode voltar para “Construção”!
A seguir, um jogador escolhe realizar uma de dois tipos de jogadas:
“Procurar por ouro e Negócio” – procura por ouro e de seguida vai para a cidade (ver a parte de cima da visão geral do jogo)
OU
“Intervir na Cidade” – realiza até cinco dos três tipos de acções (ver a parte debaixo do cartão da visão geral do jogo)
Importante: na sua vez de jogar, um jogador pode escolher efectuar “Procurar por Ouro” ou “Intervir na Cidade”, mas nunca ambas!
Durante a “Construção”, ele envia prospectores para
Coloma, move-os entre os vários campos de prospecção e os edifícios.
Durante o “Desmantelamento” ele tenta remover as suas influências e remover os seus prospectores de
Coloma, antes que as reservas de ouro se esgotem.
Se o jogador escolher uma jogada de “Procurar por Ouro e Negócio”, ele efectua as Acções A e B, uma vez cada uma e por ordem. O jogador recebe marcadores de ouro do tabuleiro do jogo.
Se o jogador escolher uma jogada “Intervir na Cidade”, ele pode escolhe entre as acções C, D e E na fase de “Construção” e entre as acções E, F e G na fase de “Desmantelamento”, por qualquer ordem.
Um jogador conduz todas as acções escolhidas antes do próximo jogador (no sentido dos ponteiros do relógio) começar a sua vez de jogar.
As Acções em Detalhe
I. Procurar por Ouro e NegócioO jogador recebe os marcadores de ouro pelos seus prospectores (Acção A) e por quaisquer edifícios que controle (Acção B). Para procurar por ouro e conduzir o negócio, um jogador tem de ter, pelo menos, um prospector no campo actual.
Importante: Durante a procura por ouro, os marcadores de ouro são removidos um por um, começando primeiro pelos marcadores azuis, no espaço inicial do veio do ouro. O veio do ouro está dividido em três partes (ver as diferentes cores dos marcadores do ouro). Cada parte do veio do ouro tem o seu próprio campo. O campo actual é aquele onde está localizado o próximo marcador de ouro a ser reivindicado.
O campo de prospecção do rio é o campo actual, desde que existam marcadores de ouro disponíveis no rio.
A. Procurar por Ouro (Construção/Desmantelamento)O jogador na sua vez de jogar move qualquer número dos seus prospectores (à sua escolha), do campo actual para os vários edifícios. Pode mover cada prospector para qualquer dos edifícios à sua escolha, incluindo vários (ou todos) eles para um edifício.
Por cada prospector movido para fora do campo, o jogador recebe um marcador de ouro.
Se o veio do ouro mudar de uma parte para a parte seguinte, durante uma dada jogada (isto é o campo actual mudar) e o jogador também tiver prospectores no novo campo actual, ele também pode move-los para os edifícios, para obter ainda mais marcadores de ouro.
Durante uma vez de jogar de Procura por Ouro e Negócio, um jogador não pode mover um prospector directamente de um campo para outro campo diferente.
Importante: Se um jogador tiver prospectores num campo onde o veio do ouro está vazio (ou acabou de ser esvaziado), não os pode mover para os edifícios durante a Procura por Ouro e assim não pode obter qualquer marcador de ouro com eles. Estes prospectores têm de ser movidos através do uso da acção E, numa próxima jogada vez de jogar. Por exemplo, se um jogador tiver 3 prospectores num campo, e existem apenas 2 marcadores disponíveis no veio associado, o último prospector tem de permanecer no campo (mesmo se outros prospectores do campo seguinte sejam também removidos). Esse prospector só pode se movido para fora, durante uma vez de jogar mais tarde de “Intervir na Cidade”.
Exemplo: O jogador vermelho tira dois prospectores do campo do rio e posiciona-os em dois edifícios diferentes. Ele tira os dois últimos marcadores de ouro do rio. Se ele tiver um prospector adicional no penhasco, ele também pode mover esse prospector para um edifício para tirar um marcador de ouro castanho adicional. O terceiro prospector no campo no rio vai para casa de mãos vazias e só pode ser movido numa vez de jogar, mais tarde, para outro campo ou para um edifício.
B. Conduzir Negócios (Construção/Desmantelamento)
Depois de terminar a procura por ouro, um jogador conduz sempre o negócio. Não é possível passar por cima da procura por ouro ou conduzir o negócio – pelo menos um prospector tem de ser movido do campo actual para a cidade para obter um marcador de ouro, tirado do veio.
Cada prospector que regressa à cidade pode ser posicionado em qualquer edifício, e mais do que um prospector pode ser posicionado no mesmo edifício. Não te esqueças, que os prospectores têm de ser posicionados num edifício – eles não podem ser posicionados noutro campo.
Um jogador recebe um marcador de ouro adicional do veio do ouro, por cada carta de certificado e ou aventureiro que ele tenha à sua frente. Por fim, se aplicável, um jogador tira marcadores de ouro adicionais devido aos seus certificados de acções especiais.
Importante: Os marcadores de ouro têm de ser tirados por ordem, começando com os marcadores de ouro azuis no espaço inicial (assinalado com a seta). Os marcadores de ouro não podem ser saltados (ignorados).
Exemplo: O jogador verde tem um prospector no campo castanho e move-o para um edifício e tira um marcador de ouro castanho. Uma vez que ele detém os certificados para o “Hook and Ladder House n.º1” e “Sutter’s Mill”, ele recebe dois marcadores de ouro adicionais do veio castanho. Depois de ter terminado as acções de procurar por ouro e conduzir negócio, existem ainda marcadores de ouro no veio do ouro no penhasco (área castanha) pelo que o jogador verde tira um marcador de ouro bónus pelo poder especial do “Hook and Ladder House No. 1”. Uma vez que o veio do ouro do rio já está vazio, o jogador verde não pode ganhar mais marcadores de ouro azuis adicionais pelo poder especial do “Sutter’s Mill”.
II. Intervir na CidadeSe um jogador intervir na cidade, pode conduzir as seguintes acções por qualquer ordem. Pode também conduzir uma ou mais acções várias vezes, desde que ele não efectue mais do que cinco acções no total. O montante total de pepitas de ouro que tem de pagar para conduzir estas acções depende do número total de acções adquiridas. A visão geral do jogo indica os custos das acções. Se um jogador não tiver a mistura correcta de pepitas de ouro, ele pode fazer trocas com o banco.
Dependendo da fase “Construção” ou “Desmantelamento”, um jogador pode escolher entre as acções que se seguem:
Custos em Pepitas:
• 1 Acção: 0
• 2 Acções: 1
• 3 Acções: 3
• 4 Acções: 8
• 5 Acções: 15
Quantas mais acções realizarem, mas alto é o custo por acção.
Posicionar um Prospector em Coloma(só durante a fase de Construção!)
Um jogador pode posicionar um dos seus prospectores que ainda não estejam no tabuleiro do jogo em qualquer espaço do tabuleiro, em qualquer edifico, ou em qualquer campo. Se um jogador já tiver todos os seus prospectores em jogo, não pode usar esta acção.
Posicionar uma carta de Influência em Coloma(só durante a fase de Construção!)
Um jogador pode posicionar cartas de influência ao lado de um edifício.
Para posicionar a sua primeira carta ao lado de um edifício, um jogador precisa de ter um dos seus prospectores localizado nesse edifício. Se quiser posicionar a sua segunda carta de influência, um jogador precisa de dois prospectores presentes nesse edifício. Para a sua terceira carta, vai precisar de três prospectores no edifício, e assim em diante (Uma vez que cada jogador só tem cinco prospectores, um jogador só pode ter um máximo de cinco cartas num mesmo edifício).
Depois de posicionar uma carta, um prospector envolvido pode ainda ser movido para uma localização diferente, através do uso de outra acção. O “número de prospectores” exigidos só precisam de ser alcançados no momento do posicionamento da carta de influência.
Importante: Durante uma única vez de jogar, um prospector pode posicionar cartas em vários edifícios, desde que as regras descritas em cima tenham sido observadas e o jogador tenha pago pelo número apropriado de acções.
Posiciona as cartas de influência de maneira a que elas fiquem ligeiramente sobrepostas; isto é, todos os jogadores devem ser capazes de ver a cor e valor de todas as cartas posicionadas. A ordem do posicionamento das cartas não pode ser alterada (excepção: o edifício do “St. John's Catholic Church”)
O jogador com o maior valor total (de cartas de influência) num dado edifício, recebe o certificado desse edifício e posiciona-o com a face virada para cima, à sua frente.
Um jogador pode tirar um certificado de outro jogador, se ele obtiver um maior total, através do posicionamento de uma carta de influência adicional – ou mais – (ou devido à remoção de uma – ou mais - cartas de influência durante o “Desmantelamento”).
Se ele detiver o seu certificado, um jogador pode usar a acção especial desse edifício. Algumas acções especiais podem ser usadas imediatamente depois de receber um certificado (ver secção 6.0).
Importante: Um empate é quebrado pela carta individual mais alta. Se todas as cartas forem iguais, o desempate é determinado através da primeira carta jogada entre os jogadores empatados, independentemente do seu valor (o jogador que teve a influência à mais tempo).
Exemplo: O jogador A joga um “8” num edifício. O jogador B joga o seu “10” e recebe o certificado do A. Se o jogador A responder, jogando o seu “4”neste edifício”, ele recebe de volta o certificado, retirado ao B. (A: 8+4=12; B: 10).
Mover um Prospector
(Fase de Construção/Desmantelamento)
Um jogador pode mover um dos seus prospectores para qualquer outro espaço – edifício ou campo. Não existe nenhum limite no número de prospectores que podem ocupar um dado espaço.
Remover um prospector de Coloma
(só durante a fase de Desmantelamento!)
Um jogador pode remover um dos seus prospectores do jogo. Ele posiciona-o de regresso à caixa do jogo.
Remove uma carta de influência de Coloma
(só durante a fase de Desmantelamento!)
Se ele tiver um prospector num edifício, um jogador pode remover a carta topo de influência desse edifício – essa carta pode ser sua ou de outro jogador!
Importante: Cada prospector só pode remover uma carta por jogada num edifício. Se um jogador tiver movido mais do que um prospector para um edifício, ele pode remover tantas cartas de influência quantos prospectores tenha actualmente no edifício (cada remoção é uma acção).
As cartas têm de ser removidas de cima para baixo (pela ordem inversa do posicionamento), começando com a carta mais acima do edifício. Por isso, um jogador pode ser forçado a remover cartas de influência dos seus oponentes.
Cada carta removida é posicionada, com a face virada para baixo, à frente do seu proprietário. As cartas de influência removidas dão pontos de vitória no final do jogo, igual ao seu valor.
Lembrete: Logo que um jogador muda para o “Desmantelamento” no início de uma das suas vezes de jogar, ele posiciona todas as suas cartas de influência, não jogadas, de regresso à caixa do jogo. Desta forma, irá evitar que as possa misturar com as cartas de influência que são removidas do jogo mais tarde (e assim pontuar no final do jogo, pontos de vitória que não foram ganhos).
Importante: Se removeres cartas de influência dos teus oponentes, estás a dar aos teus oponentes pontos de vitória!
Depois da remoção de cartas num edifício, verifica qual o jogador que tem o maior total de influência. O certificado do edifício pode mudar de mãos.
Exemplo: As seguintes cartas estão num edifício pela seguinte ordem do fundo para o topo: Azul 6, vermelho 8 e azul 10. Por isso o azul possui o certificado. Dois dos seus prospectores estão ao lado do edifício. Se Azul tirar apenas a sua própria carta 10 para fora do tabuleiro, o vermelho recebe o certificado. Se o azul também remover o vermelho 8 com uma segunda acção, ele irá manter o certificado: contudo, o vermelho pontua 8 pontos de vitória.
Importante: Similar à Acção D, um prospector pode remover cartas de influência de vários edifícios, desde que as regras descritas em cima sejam observadas e o jogador pague pelo número apropriado de acções.
Importante: Sempre que a última carta de influência é removida de um edifício, o certificado do edifício e o último marcador do veio do ouro (isto é o marcador no final do trilho dos marcadores de ouro) são removidos do jogo (coloca-os dentro da caixa do jogo)!
Nenhum marcador de ouro é removido por um edifício que nunca teve uma carta jogada.
Fim do jogo e pontuação final
O jogo termina imediatamente, quando não existirem marcadores de ouro disponíveis no veio do ouro.
Agora cada jogador conta os seus pontos de vitória:
• Cada carta de influência que tenha sido jogada num edifício e mais tarde removida, dá ao seu proprietário o número de pontos de vitória igual ao seu valor (1 a 11). (Lembrete: As cartas de influência que não foram jogadas durante a “Construção” nunca valem pontos de vitória.
• Cada marcador de ouro vale o número de pontos de vitória igual às suas pepitas de ouro (1 a 4).
• Cada carta de influência que tenha sido jogada num edifício, mas não removida mais tarde (isto é, ainda estão no tabuleiro) dão ao seu proprietário o número de pontos de vitória negativos igual ao seu valor (-1 a -11).
• Todos os prospectores que no final do jogo ainda estejam no tabuleiro do jogo valem pontos negativos. Para cada jogador:
ú um único prospector vale -1 ponto;
ú dois prospectores em conjunto valem – 3 pontos;
ú quatro prospectores em conjunto valem -6 pontos;
ú todos os cinco prospectores em conjunto valem -15 pontos.
Os prospectores removidos do tabuleiro do jogo não valem pontos de vitória.
O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor. No caso raro de um empate, o jogador com menos pontos negativos é o vencedor.
Após uma leitura das regras, podemos jogar o jogo apenas com o cartão de visão geral do jogo à nossa frente.
Os desenhos das cartas de influência são intuitivos.
O material do jogo e o tabuleiro têm um design gráfico aceitável, talvez o tabuleiro do jogo pudesse ser um pouco mais atractivo. O baralho das cartas utiliza os valores das cartas que normalmente jogamos nos tradicionais jogos de carta, mas com uma ilustração interessante e bem adaptada a este jogo.
A caixa acomoda bem todos os componentes, é pena a falta de espaço próprio para cada um deles. Uma chamada de atenção para o fornecimento dos sacos de plástico.
Não é um jogo de top, mas é um jogo interessante, que obriga a uma estratégia bem planeada logo de início, porque o jogo é relativamente rápido, quando jogamos com 4 jogadores, não dando espaço para grandes alterações estratégicas e recuperações de jogadas falhadas.
Está atento à quantidade de marcadores de ouro que estão disponíveis no veio do ouro, assim como aos certificados e prospectores que cada um dos teus oponentes tem à sua frente, para que possas estudar melhor os marcadores que vão sair até à tua próxima jogada e assim decidires se viras o teu cartão da fase de construção para a fase de desmantelamento.
Equaciona muito bem quais as cartas de influência que jogas, porque mais tarde, tens de as tirar, para não teres pontos negativos no final do jogo.
Pode ser interessante ter todos os teus prospectores em jogo, mas não te esqueças que eles têm de abandonar a cidade, antes do fim do jogo, contudo são de todos os factores de pontos negativos, aqueles que menos pesam no final do jogo.
| Paulo Santos |
| Paulo Santos |
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Paulo Santos
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| Maria Constança Silva |
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