Helvetia Cup - Helvetia Games


Um jogo de Frank Crittin e Grégoire Largey, para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com aduração de 45 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Helvetia Cup os jogadores assumem o papel de treinadores de equipas de futebol. Disputam-se jogos num mundo repleto de elementos do fantástico e onde por incrível que pareça, os Dragões também jogam futebol. O objetivo é o mesmo que o jogo na realidade, marcar mais golos que a outra equipa.

Conteúdo
  • 1 tabuleiro de jogo
  • 2 equipas: os loucos e os dragões
  • 1 bola,
  • 48 marcadores (cilindros): 40 marcadores BOOST, »8 cartões amarelos,
  • 1 tapete TOTOMAT com o seu marcador de tempo
  • 2 cartões de ajuda aos jogadores
  • 1 dado de tempo "D6" (6, 6, 9, 9, 9, 12)
  • 1 moeda Chafouin (cara ou coroa),
  • 2 dados (20 lados) "D20" (1 vermelho, 1 verde),
  • 2 balizas com os seus marcadores (8 cilindros pretos), as regras Família (folheto à parte)
Por equipa:
  • 9 figuras (1 guarda-redes, 6 jogadores normais e 2 capitães)
  • 1 conjunto de cartas de jogador,
  • 1 conjunto de cartas PODER
  • 1 dado de equipa (1D6)
  • 2 fichas de equipa 


Existem três qualidades que definem um jogador: o seu físico, as suas competências defensivas e as suas competências ofensivas. Encontras esta informação na carta do jogador. Vais encontrar lá também:
O físico do jogador de futebol representa a sua capacidade de acelerar e ultrapassar as suas faculdades básicas. De fato, todos os habitantes de Helvetia são sensíveis a uma poção chamada BOOST que lhes permite aumentar a sua capacidade de movimento. Em cada movimento, um jogador perde um ponto de BOOST e quando todos tiverem sido gastos, ele não se poderá mover mais.
As competências defensivas definem a qualidade da defesa do jogador. São representadas por 4 colunas azuis. Quanto maiores forem os valores, mais forte é o jogador em termos de defesa.
As competências ofensivas definem a qualidade do ataque do jogador, são representadas por 4 colunas vermelhas.


Preparação
Cada treinador escolhe uma equipa e coloca à sua frente:
  • as figuras e correspondentes cartas de jogador,
  • cartas PODER e LENDA da equipa escolhida (opcional),
  • uma baliza com os seus marcadores,
  • as suas fichas de Equipa
  • dados (1D20 e o dado de equipa).
Os jogadores da equipa que ataca são os atacantes e os jogadores da que defende os defensores.
O tabuleiro de jogo é colocado entre os treinadores, com as balizas atrás das linhas de fundo. Serão usadas pelos treinadores durante os remates.
Cartões amarelos, o TOTOMAT e marcadores BOOST são colocados ao lado do tabuleiro. A bola fica no centro do campo e o marcador de tempo no quadrado 0 do TOTOMAT. No último, cada treinador coloca um BOOST no 0 de pontuação e a sua ficha de equipa no quadrado vazio que sinaliza que equipa está em que lado. Cada treinador tem de escolher 1 guarda-redes, 4 jogadores e 2 substitutos (máximo de 1 capitão por equipa). Os outros jogadores são alinhados na caixa.
Durante um jogo individual, o treinador tira 5 cartas de PODER e escolhe uma carta LENDA. Ele guarda três das 6 e substitui as outras na caixa. As cartas de jogador correspondentes dos jogadores escolhidos são dispostas à frente dos treinadores. Colocam os marcadores BOOST nos jogadores que iniciam o jogo. As cartas para os substitutos são colocadas atrás das balizas.

 
Lança-se a moeda Chafouin para iniciar o jogo. O vencedor do sorteio escolhe se começa ao ataque ou à defesa. Na Helvetia Cup, os atacantes têm posse da bola.

Rondas do jogo
A ronda consiste de duas fases: a de movimento e de ações. A fase de movimento permite aos treinadores mover os seus jogadores. A fase de ação permite à defesa obter a posse de bola e ao atacante tentar passar, rematar ou outra ação.
A ronda termina imediatamente quando:
  • A equipa ao ataque decide não fazer mais ações,
  • A equipa na defesa recupera a bola. Se for o caso, dá-se a mudança de posse. A equipa à defesa vai ao ataque e vice-versa.
Exceção: no início do encontro, no início da segunda parte ou depois de um golo, a equipa ao ataque não inicia a sua ronda com um movimento, o jogador com a bola inicia a jogada com pontapé de saída.

Duração do encontro e final do jogo
Um encontro dura 90 minutos. O TOTOMAT indica o tempo e pontuação. No caso de empate no final do encontro, dão-se dois prolongamentos, de 15 minutos cada. Se o resultado se mantiver inalterado, dá-se uma sessão de penáltis para determinar o vencedor.
Em cada golo marcado e em cada mudança de posse de bola, o treinador que passa para o ataque lança o dado de tempo e o marcador de tempo no TOTOMAT é movido, de acordo com o tempo indicado; 6, 9 ou 12 minutos. Quando o marcador ultrapassa os 45 min. o jogo é interrompido. A segunda parte começa pela colocação dos jogadores como no início do encontro, a diferença é que a equipa que deu o pontapé de saída vai para a defesa e vice-versa.

BOOST
Se o treinador desejar, ele pode gastar um ou mais BOOSTS para mover um jogador, um hexágono por BOOST. O BOOST é removido da carta do jogador e colocado de volta na caixa. Quando um jogador não tiver mais BOOST na sua carta, todas as suas habilidades são divididas por dois (arredondado para baixo), e é considerado exausto.
Ações
Quando as equipas tiverem terminando os seus movimentos, inicia-se a fase de ações. Ao contrário da fase de movimento, é a equipa defensora que inicia, seguido da atacante. As ações são opcionais para tanto ataque como defesa. Se a defesa decidir não realizar ações, é a vez do lado atacante. Se os atacantes decidirem o mesmo, dá-se o final da ronda.
A equipa à defesa apenas pode realizar uma ação se um dos seus jogadores estiver no mesmo hexágono que o jogador com a bola. Um defensor apenas pode executar uma ação por ronda.
Ele pode tentar uma ação defensiva:
  • roubar a bola,
  • placar,
  • obstruir um adversário, fazendo pressão.
O atacante pode tentar uma ação ofensiva:
  • passe curto
  • passe longo
  • rematar

Todas estas ações são realizadas com vários níveis de sucesso pelos jogadores, de acordo com as suas habilidades. Quanto mais competente for o jogador, melhor será a ação.
A ação tem sucesso se o resultado do dado for igual ou menor à habilidade correspondente, caso contrário, falha.
 
Análise ao Jogo
GERAL
Helvetia Cup não é um jogo inovador, apoia-se em mecânicas e conceitos previamente utilizados por outros jogos do género. Contudo, jogos como o BLOOD BOWL e o DREADBALL baseiam-se no futebol americano. Este jogo centra-se no desporto rei, que faz com que seja uma experiência bem mais perto de casa. Esse será talvez o melhor aspeto deste jogo, tanto porque conceito base é mais familiar como também porque o mesmo o torna menos complicado.
ABRIR A CAIXA
Tendo em conta a editora que produz este jogo, adivinhámos que o peso da caixa não era apenas pela quantidade de componentes. Fomos novamente recebidos por várias cópias dos livros de regras, que vêm em quatro línguas. Para além disso, a caixa oferece uma ótima organização, o que é uma lufada de ar fresco. Torna-se muito fácil iniciar um jogo desta forma e isso é algo que apreciámos. Este cuidado com a organização da caixa também promete um cuidado com o resto do jogo, o que viemos a verificar na preparação do mesmo.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Este jogo é extremamente fácil de montar, se existir um conhecimento das regras claro. As cartas, cartões e figuras são todas identificáveis pela cor, o campo e as balizas montam-se em poucos segundos e as personagens são dispostas rapidamente. Tendo em conta que cada jogo de Helvetia Cup dura à volta de 30 minutos, esta organização fácil e rápida é vantajosa. Ateste-se novamente a importância da organização da caixa, que facilita imenso este processo.
COMPONENTES
No que diz respeito à qualidade dos componentes, encontrámos aspetos positivos e negativos. Em primeiro lugar, o campo é um pequeno tabuleiro de material resistente, feito para durar. Similarmente temos o tapete de registo do jogo (chamado TOTOMAT) que aparenta, tal como o campo, ser resistente ao uso. As figuras apresentam um bom nível de detalhe e o facto de já virem pintadas nas cores das equipas foi um alívio. É necessária dedicação a um jogo quando é necessário pintar mais de uma dezena de figuras. De resto, as cartas com os poderes e as cartas de jogador podiam ter tido um maior cuidado, o papel é algo fino e ficarão gastas em pouco tempo, pelo que recomendámos o uso de sleeves de plástico (o que é algo complicado dadas as dimensões das cartas). Os restantes componentes básicos fazem o que é preciso, cilindros, dados e outros marcadores. O aspeto menos positivo dos componentes e que nos frustrou imenso foi a baliza e os suportes para a mesma. Os suportes de plástico fazem imensa pressão sobre o material (cartão) e estragam rapidamente os mostradores. Optámos por utilizar as balizas como se fossem um tabuleiro para evitar mais danos. Também é necessário apontar que as fichas de equipa podiam ser um pouco maiores, para se poder escrever e compreender alguma coisa.
ASPETO/GRAFISMO
Embora Helvetia Cup seja um jogo que apresenta ilustrações cuidadas e imaginativas que nos inserem na temática e levam para esse mundo, o aspeto gráfico do mesmo apresenta as mesmas falhas que o Shafausa (outro jogo da editora, que faz parte do mesmo universo). Essas falhas começam e acabam com a falta de “luz” ou “claridade” nos componentes, o universo pode ser engraçado, mas é bastante escuro. Este é outro jogo que tem de ser jogado com imensa luz, caso contrário, o esforço necessário rapidamente nos cansa. Uma escolha para o aspeto gráfico que foi tudo menos positiva foi a (não) marcação dos hexágonos no campo. Compreendemos que parar criar o ambiente o ilustrador optasse por não fazer um campo tão artificial, mas isto não deixa de ser um jogo e, por vezes, gostámos de ver onde param as nossas personagens.
JOGABILIDADE
Como já referimos, Helvetia Cup não veio quebrar convenções. Apresenta-se como uma versão “soft” dos jogos deste género e a melhor parte é que este jogo simples, que não necessita que de minuto a minuto se consulte o livro de regras, resulta. Como todos os deste género, é um jogo que trabalha com números. De uma forma geral, se o lançamento dos dados for favorável, o nosso jogador (assumimos o papel de treinador e as personagens são os jogadores) consegue fazer o que queremos. Caso não esteja a correr muito bem podemos sempre servir-nos cartas especiais que nos garantem algumas vantagens (embora o seu uso seja limitado). O jogo em si é uma troca constante de ataque e defesa, tal como um jogo de futebol a sério, e dado que o relógio avança constantemente com estas trocas, o jogo é célere e acaba num ápice, o que torna a variante de competição uma experiência agradável e nada morosa. Embora seja um jogo que tem vários elementos de sorte, existe uma razoável profundidade tática, particularmente na escolha dos jogadores e das ações dos mesmos. Ao optar-se por uma competição, lesões e cartões são tidos em conta, o que limita as ações dos treinadores. As ações disponibilizadas são fáceis de memorizar, e como a simbologia é de fácil compreensão, o jogo nunca se torna uma tarefa.
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Helvetia Cup surpreendeu-nos neste aspeto. Estávamos à espera de um jogo cheio de regras e nuances complicadas que nos forçaria a elaborar fichas de referência e a apontar um monte de coisas, contudo, revelou-se bastante simples, fácil de compreender e sem grandes complicações. À parte da eventual consulta às cartas de PODER e LENDA, o livro de regras manteve-se quieto durante os jogos de teste.
REJOGABILIDADE
Como qualquer jogo com mecânicas de sorte, Helvetia Cup é sempre imprevisível. Para além disso, a variante de Competição permite uma continuidade que traz consigo novas variáveis, desde desafios a treinos, circunstâncias problemáticas, etc. Este é um jogo que não se tornará repetitivo tão cedo.
TEMÁTICA
O universo de Helvetia é rico e estruturado e nota-se um grande interesse dos autores na nossa imersão no mesmo. A maior parte dos componentes apresenta uma qualquer ligação ao último, mesmo alguns tendo tonalidades cómicas levam-nos para este mundo de fantasia.
CONCLUSÃO
Embora o conceito de Dragões a jogar futebol seja um que não conseguimos conceber, Helvetia Cup, através dos seu humor e da sua simplicidade conseguiu cativar a nossa atenção e prender-nos durante demasiado tempo. Dizemos demasiado porque o jogo revelou-se mesmo viciante. Recomendámos em doses responsáveis.


Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4


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Paulo Santos
Diogo Silva
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