Um jogo de Frank Crittin e Grégoire Largey, para 2
jogadores, a partir dos 10 anos, com aduração de 45 minutos.
Objetivo do Jogo
Em Helvetia Cup os jogadores assumem o papel de
treinadores de equipas de futebol. Disputam-se jogos num mundo repleto de
elementos do fantástico e onde por incrível que pareça, os Dragões também jogam
futebol. O objetivo é o mesmo que o jogo na realidade, marcar mais golos que a
outra equipa.
Conteúdo
- 1 tabuleiro de jogo
- 2 equipas: os loucos e os dragões
- 1 bola,
- 48 marcadores (cilindros): 40 marcadores BOOST, »8 cartões amarelos,
- 1 tapete TOTOMAT com o seu marcador de tempo
- 2 cartões de ajuda aos jogadores
- 1 dado de tempo "D6" (6, 6, 9, 9, 9, 12)
- 1 moeda Chafouin (cara ou coroa),
- 2 dados (20 lados) "D20" (1 vermelho, 1 verde),
- 2 balizas com os seus marcadores (8 cilindros pretos), as regras Família (folheto à parte)
Por equipa:
- 9 figuras (1 guarda-redes, 6 jogadores normais e 2 capitães)
- 1 conjunto de cartas de jogador,
- 1 conjunto de cartas PODER
- 1 dado de equipa (1D6)
- 2 fichas de equipa
Existem três qualidades que definem um jogador: o
seu físico, as suas competências defensivas e as suas competências ofensivas. Encontras
esta informação na carta do jogador. Vais encontrar lá também:
O físico do jogador de futebol representa a sua
capacidade de acelerar e ultrapassar as suas faculdades básicas. De fato, todos
os habitantes de Helvetia são sensíveis a uma poção chamada BOOST que lhes
permite aumentar a sua capacidade de movimento. Em cada movimento, um jogador
perde um ponto de BOOST e quando todos tiverem sido gastos, ele não se poderá
mover mais.
As competências defensivas definem a qualidade da
defesa do jogador. São representadas por 4 colunas azuis. Quanto maiores forem
os valores, mais forte é o jogador em termos de defesa.
As competências ofensivas definem a qualidade do
ataque do jogador, são representadas por 4 colunas vermelhas.
Preparação
Cada treinador escolhe uma equipa e coloca à sua
frente:
- as figuras e correspondentes cartas de jogador,
- cartas PODER e LENDA da equipa escolhida (opcional),
- uma baliza com os seus marcadores,
- as suas fichas de Equipa
- dados (1D20 e o dado de equipa).
Os jogadores da equipa que ataca são os atacantes e
os jogadores da que defende os defensores.
O tabuleiro de jogo é colocado entre os
treinadores, com as balizas atrás das linhas de fundo. Serão usadas pelos
treinadores durante os remates.
Cartões amarelos, o TOTOMAT e marcadores BOOST são
colocados ao lado do tabuleiro. A bola fica no centro do campo e o marcador de
tempo no quadrado 0 do TOTOMAT. No último, cada treinador coloca um BOOST no 0
de pontuação e a sua ficha de equipa no quadrado vazio que sinaliza que equipa
está em que lado. Cada treinador tem de escolher 1 guarda-redes, 4 jogadores e
2 substitutos (máximo de 1 capitão por equipa). Os outros jogadores são
alinhados na caixa.
Durante um jogo individual, o treinador tira 5
cartas de PODER e escolhe uma carta LENDA. Ele guarda três das 6 e substitui as
outras na caixa. As cartas de jogador correspondentes dos jogadores escolhidos
são dispostas à frente dos treinadores. Colocam os marcadores BOOST nos
jogadores que iniciam o jogo. As cartas para os substitutos são colocadas atrás
das balizas.
Lança-se a moeda Chafouin para iniciar o jogo. O
vencedor do sorteio escolhe se começa ao ataque ou à defesa. Na Helvetia Cup,
os atacantes têm posse da bola.
Rondas do
jogo
A ronda consiste de duas fases: a de movimento e de
ações. A fase de movimento permite aos treinadores mover os seus jogadores. A
fase de ação permite à defesa obter a posse de bola e ao atacante tentar passar,
rematar ou outra ação.
A ronda termina imediatamente quando:
- A equipa ao ataque decide não fazer mais ações,
- A equipa na defesa recupera a bola. Se for o caso, dá-se a mudança de posse. A equipa à defesa vai ao ataque e vice-versa.
Exceção:
no início do encontro, no início da segunda parte ou depois de um golo, a
equipa ao ataque não inicia a sua ronda com um movimento, o jogador com a bola
inicia a jogada com pontapé de saída.
Duração do
encontro e final do jogo
Um encontro dura 90 minutos. O TOTOMAT indica o
tempo e pontuação. No caso de empate no final do encontro, dão-se dois
prolongamentos, de 15 minutos cada. Se o resultado se mantiver inalterado,
dá-se uma sessão de penáltis para determinar o vencedor.
Em cada golo marcado e em cada mudança de posse de
bola, o treinador que passa para o ataque lança o dado de tempo e o marcador de
tempo no TOTOMAT é movido, de acordo com o tempo indicado; 6, 9 ou 12 minutos.
Quando o marcador ultrapassa os 45 min. o jogo é interrompido. A segunda parte
começa pela colocação dos jogadores como no início do encontro, a diferença é
que a equipa que deu o pontapé de saída vai para a defesa e vice-versa.
BOOST
Se o treinador desejar, ele pode gastar um ou mais
BOOSTS para mover um jogador, um hexágono por BOOST. O BOOST é removido da
carta do jogador e colocado de volta na caixa. Quando um jogador não tiver mais
BOOST na sua carta, todas as suas habilidades são divididas por dois
(arredondado para baixo), e é considerado exausto.
Ações
Quando as equipas tiverem terminando os seus
movimentos, inicia-se a fase de ações. Ao contrário da fase de movimento, é a
equipa defensora que inicia, seguido da atacante. As ações são opcionais para
tanto ataque como defesa. Se a defesa decidir não realizar ações, é a vez do
lado atacante. Se os atacantes decidirem o mesmo, dá-se o final da ronda.
A equipa à defesa apenas pode realizar uma ação se um
dos seus jogadores estiver no mesmo hexágono que o jogador com a bola. Um
defensor apenas pode executar uma ação por ronda.
Ele pode tentar uma ação defensiva:
- roubar a bola,
- placar,
- obstruir um adversário, fazendo pressão.
O atacante pode tentar uma ação ofensiva:
- passe curto
- passe longo
- rematar
Todas estas ações são realizadas com vários níveis
de sucesso pelos jogadores, de acordo com as suas habilidades. Quanto mais
competente for o jogador, melhor será a ação.
A ação tem sucesso se o resultado do dado for igual
ou menor à habilidade correspondente, caso contrário, falha.
Análise ao Jogo
GERAL
Helvetia Cup não é um jogo inovador, apoia-se em
mecânicas e conceitos previamente utilizados por outros jogos do género.
Contudo, jogos como o BLOOD BOWL e o DREADBALL baseiam-se no futebol americano.
Este jogo centra-se no desporto rei, que faz com que seja uma experiência bem
mais perto de casa. Esse será talvez o melhor aspeto deste jogo, tanto porque
conceito base é mais familiar como também porque o mesmo o torna menos
complicado.
ABRIR A
CAIXA
Tendo em conta a editora que produz este jogo,
adivinhámos que o peso da caixa não era apenas pela quantidade de componentes.
Fomos novamente recebidos por várias cópias dos livros de regras, que vêm em
quatro línguas. Para além disso, a caixa oferece uma ótima organização, o que é
uma lufada de ar fresco. Torna-se muito fácil iniciar um jogo desta forma e isso
é algo que apreciámos. Este cuidado com a organização da caixa também promete
um cuidado com o resto do jogo, o que viemos a verificar na preparação do
mesmo.
FACILIDADE
DE MONTAGEM
Este jogo é extremamente fácil de montar, se
existir um conhecimento das regras claro. As cartas, cartões e figuras são
todas identificáveis pela cor, o campo e as balizas montam-se em poucos
segundos e as personagens são dispostas rapidamente. Tendo em conta que cada
jogo de Helvetia Cup dura à volta de 30 minutos, esta organização fácil e
rápida é vantajosa. Ateste-se novamente a importância da organização da caixa,
que facilita imenso este processo.
COMPONENTES
No que diz respeito à qualidade dos componentes,
encontrámos aspetos positivos e negativos. Em primeiro lugar, o campo é um
pequeno tabuleiro de material resistente, feito para durar. Similarmente temos
o tapete de registo do jogo (chamado TOTOMAT) que aparenta, tal como o campo,
ser resistente ao uso. As figuras apresentam um bom nível de detalhe e o facto
de já virem pintadas nas cores das equipas foi um alívio. É necessária
dedicação a um jogo quando é necessário pintar mais de uma dezena de figuras.
De resto, as cartas com os poderes e as cartas de jogador podiam ter tido um
maior cuidado, o papel é algo fino e ficarão gastas em pouco tempo, pelo que
recomendámos o uso de sleeves de plástico (o que é algo complicado dadas as
dimensões das cartas). Os restantes componentes básicos fazem o que é preciso,
cilindros, dados e outros marcadores. O aspeto menos positivo dos componentes e
que nos frustrou imenso foi a baliza e os suportes para a mesma. Os suportes de
plástico fazem imensa pressão sobre o material (cartão) e estragam rapidamente
os mostradores. Optámos por utilizar as balizas como se fossem um tabuleiro
para evitar mais danos. Também é necessário apontar que as fichas de equipa
podiam ser um pouco maiores, para se poder escrever e compreender alguma coisa.
ASPETO/GRAFISMO
Embora Helvetia Cup seja um jogo que apresenta
ilustrações cuidadas e imaginativas que nos inserem na temática e levam para
esse mundo, o aspeto gráfico do mesmo apresenta as mesmas falhas que o Shafausa
(outro jogo da editora, que faz parte do mesmo universo). Essas falhas começam
e acabam com a falta de “luz” ou “claridade” nos componentes, o universo pode
ser engraçado, mas é bastante escuro. Este é outro jogo que tem de ser jogado
com imensa luz, caso contrário, o esforço necessário rapidamente nos cansa. Uma
escolha para o aspeto gráfico que foi tudo menos positiva foi a (não) marcação
dos hexágonos no campo. Compreendemos que parar criar o ambiente o ilustrador
optasse por não fazer um campo tão artificial, mas isto não deixa de ser um
jogo e, por vezes, gostámos de ver onde param as nossas personagens.
JOGABILIDADE
Como já referimos, Helvetia Cup não veio quebrar
convenções. Apresenta-se como uma versão “soft” dos jogos deste género e a
melhor parte é que este jogo simples, que não necessita que de minuto a minuto
se consulte o livro de regras, resulta. Como todos os deste género, é um jogo
que trabalha com números. De uma forma geral, se o lançamento dos dados for
favorável, o nosso jogador (assumimos o papel de treinador e as personagens são
os jogadores) consegue fazer o que queremos. Caso não esteja a correr muito bem
podemos sempre servir-nos cartas especiais que nos garantem algumas vantagens
(embora o seu uso seja limitado). O jogo em si é uma troca constante de ataque
e defesa, tal como um jogo de futebol a sério, e dado que o relógio avança
constantemente com estas trocas, o jogo é célere e acaba num ápice, o que torna
a variante de competição uma experiência agradável e nada morosa. Embora seja
um jogo que tem vários elementos de sorte, existe uma razoável profundidade
tática, particularmente na escolha dos jogadores e das ações dos mesmos. Ao
optar-se por uma competição, lesões e cartões são tidos em conta, o que limita
as ações dos treinadores. As ações disponibilizadas são fáceis de memorizar, e
como a simbologia é de fácil compreensão, o jogo nunca se torna uma tarefa.
COMPLEXIDADE
DAS REGRAS
Helvetia Cup surpreendeu-nos neste aspeto.
Estávamos à espera de um jogo cheio de regras e nuances complicadas que nos forçaria a elaborar fichas de
referência e a apontar um monte de coisas, contudo, revelou-se bastante
simples, fácil de compreender e sem grandes complicações. À parte da eventual
consulta às cartas de PODER e LENDA, o livro de regras manteve-se quieto
durante os jogos de teste.
REJOGABILIDADE
Como qualquer jogo com mecânicas de sorte, Helvetia
Cup é sempre imprevisível. Para além disso, a variante de Competição permite
uma continuidade que traz consigo novas variáveis, desde desafios a treinos,
circunstâncias problemáticas, etc. Este é um jogo que não se tornará repetitivo
tão cedo.
TEMÁTICA
O universo de Helvetia é rico e estruturado e
nota-se um grande interesse dos autores na nossa imersão no mesmo. A maior
parte dos componentes apresenta uma qualquer ligação ao último, mesmo alguns
tendo tonalidades cómicas levam-nos para este mundo de fantasia.
CONCLUSÃO
Embora o conceito de Dragões a jogar futebol seja um
que não conseguimos conceber, Helvetia Cup, através dos seu humor e da sua
simplicidade conseguiu cativar a nossa atenção e prender-nos durante demasiado
tempo. Dizemos demasiado porque o jogo revelou-se mesmo viciante. Recomendámos
em doses responsáveis.
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