Um jogo de Bernd Eisenstein para 3 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 90 minutos.
Descrição e Objectivo do Jogo
Cartago – foi fundada por volta de 800 A.C. pelos Fenícios como uma base de comércio, rapidamente a cidade desenvolveu-se, transformando-se num importante centro de comércio onde mercadorias de todo o mundo antigo eram comercializadas.
No jogo, os jogadores assumem o papel de senadores que, com a ajuda dos seus serventes, esforçam-se por aumentar a sua riqueza e melhorar a sua posição no palácio.
Durante 5 décadas, cada uma das rondas do jogo, os jogadores usam os seus serventes para ganhar rendimentos ou posiciona-os para obter mercadorias e carregar as mercadorias para os barcos mercantes contíguos – ou assumem o risco de fretar um barco privado – tudo com o objectivo de aumentar a influência no palácio. A influência no porto também pode determinar onde irão atracar os melhores barcos, e a via da intriga pode fornecer ainda outro caminho para as cortes do palácio. Só o jogador que desenvolver o melhor negócio – através de qualquer meio que for necessário - irá terminar o jogo como o senador mais influente.
Componentes do Jogo
• Tabuleiro do Jogo
• 30 Cartas de Barco
• 6 Cartas de Acção
• 5 Cartas de Armazém
• 5 Cartas de Visão Geral
• 1 Jogador Inicial/Carta de Ronda
• 2 Sacos em Tecido
• Dinheiro em diferentes denominações
(Talents, a moeda de Carthage)
• 5 Marcadores de Ponto de Comércio
• 30 Mercadorias (discos de madeira, 6 em cada uma das 5 cores)
• Marcador de Década e Marcador de Ronda
• 90 Serventes (figuras, 18 em cada uma das 5 cores)
• Livro de Regras
Preparação
O Tabuleiro do Jogo é posicionado ao meio da mesa.
O Dinheiro é separado e posicionado como um banco perto do tabuleiro do jogo.
As Mercadorias são posicionadas no saco e 6 mercadorias são tiradas e posicionadas nos 6 espaços do mercado (contudo, com 3 jogadores, só 4 mercadorias são posicionadas no mercado).
As Cartas de Barco são baralhadas e tiram-se tantas cartas quanto o número de jogadores, mais uma. Estas são posicionadas em fila ao longo da extremidade direita do tabuleiro do jogo. A seguir, o mesmo número de cartas, são retiradas e posicionadas em fila ao lado da primeira. As restantes cartas formam o baralho das Cartas de Barco.
O Marcador de Década é posicionado no primeiro espaço no trilho da década.
Cada jogador escolhe uma cor, recebe os 18 Serventes dessa cor e posiciona-os na sua reserva, recebe uma Carta de Armazém e posiciona-a à sua frente, posiciona 2 Serventes da sua reserva em 2 dos 4 espaços de armazém na sua Carta de Armazém, posiciona o Marcador de Indicador do Comércio da sua cor no espaço “0” do trilho de indicador do comércio.
O último jogador que tenha viajado de barco é o jogador inicial e posiciona a Carta de Jogador Inicial à sua frente e posiciona o Marcador de Ronda no espaço “1” da carta.
Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode reivindicar uma doca desocupada, posicionando dois Serventes da sua reserva nos dois espaços de duplo círculo dessa doca.
Em seguida, começando com o último jogador e continuando no sentido contrário dos ponteiros do relógio, cada jogador deve reivindicar uma doca e tira uma qualquer Mercadoria do mercado. A mercadoria é posicionada num dos espaços livres da sua Carta de Armazém.
Agora, todos os jogadores têm uma ou duas docas ocupados pelos seus Serventes e uma Mercadoria no seu Armazém.
O jogador inicial inicia o jogo.
Visão Geral da Ronda
Trazer Barcos para dentro do Porto
Baralhar e posicionar Cartas de Acção
Determinar o Jogador Inicial
Ganhar Rendimento
Preencher o Mercado
Realizar Acções
Trazer Barcos para dentro do Porto
A primeira fila de barcos (a mais perto do tabuleiro) são trazidos para dentro do Porto pelos jogador(es) que controla(m) o farol, e as cartas da segunda fila são movidas para próximo da extremidade do tabuleiro.
Uma nova segunda fila de Cartas de Barco são tiradas do baralho (igual ao número de jogadores, mais uma) e posicionadas como uma segunda fila.
Primeiro, o jogador com mais Serventes no farol escolhe dois barcos para permitir a entrada no porto e decide onde colocar cada um (há duas docas possíveis para cada um) ou escolhe um Barco para o impedir de entrar no porto e posiciona essa carta por debaixo do Baralho de Cartas de Barco.
A seguir, o segundo jogador com mais Serventes no farol escolhe dois Barcos e decide onde posicionar cada um.
De seguida, o terceiro jogador com mais Serventes escolhe e posiciona um Barco (se ainda houver um disponível) e todos os outros jogadores com Serventes no farol fazem a mesma coisa até que cada um tenha posicionado um Barco ou não existam mais Barcos na fila para posicionar.
Regras Importantes quando posicionamos um Barco:
Um Barco tem sempre de ser posicionado numa doca desocupada que coincida com a civilização do Barco.
Se ambas as docas que coincidem com a civilização estiverem desocupadas, o jogador que posiciona o Barco decide qual a doca que irá receber o Barco.
Se ambas as docas que coincidem com a civilização estiverem ocupadas, o Barco deixa o porto. A Carta do Barco é posicionada por debaixo do baralho de Cartas.
Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de Serventes no Farol, o jogador inicial ou o jogador mais perto do jogador inicial no sentido dos ponteiros do relógio escolhe primeiro.
Um jogador não pode escolher Barcos para entrar no porto sem que tenha Serventes no farol.
Se não houver Serventes no farol (como acontece do início do jogo!) ou se ainda houver barcos na primeira fila em que nenhum jogador tenha trazido para dentro do porto (como no caso de um só jogador tiver Serventes no Farol), os restantes Barcos são automaticamente trazidos para dentro do porto um a seguir ao outro a partir da carta que está no topo da fila até à que está ao fundo da fila. Estes barcos preenchem espaços de docas desocupados que coincidam com a sua respectiva civilização, pela ordem do número das docas (primeiro “I” e a seguir “II”. Se ambas as docas coincidentes para um Barco estiverem ocupadas, o Barco deixa o porto e a carta é posicionada por debaixo do baralho das cartas.
Depois de todos os Barcos tiverem sido trazidos para dentro do porto, os jogadores verificam se há um ou mais Barcos posicionados nas docas com as Mercadorias que eles desejam. Se for o caso, então as Mercadorias são imediatamente carregadas para dentro do Barco correspondente (Carregar Mercadorias).
Baralhar e posicionar Cartas de Acção
As 6 cartas de Acção são baralhadas e posicionadas, com a face para cima, da esquerda para a direita nos espaços das Cartas de Acção no tabuleiro do jogo. Os serventes que foram posicionados nas Cartas de Acção da ronda anterior regressam às reservas dos seus jogadores.
Determinar o Jogador Inicial
O jogador com mais Serventes na sua reserva torna-se no novo jogador inicial e posiciona a Carta de Jogador Inicial à sua frente. Ele posiciona o Marcador de Ronda no espaço “1” da carta. Se houver um empate para o maior número de Serventes numa reserva de jogador, o novo jogador inicial é o jogador mais perto do anterior jogador inicial no sentido dos ponteiros do relógio.
Nota: O primeiro jogador inicial permanece assim durante toda a primeira década (ronda) do jogo.
Ganhar Rendimento
Cada jogador recebe 1 Talent por cada Servente que tenha na reserva. Os serventes que continuam no tabuleiro do jogo ou numa Carta de armazém não contam para o rendimento do jogador.
Cada jogador recebe do banco o seu rendimento em dinheiro e guarda-o na sua mão, escondido dos seus oponentes.
Preencher o Mercado
O jogador inicial retira Mercadorias do saco e posiciona-as no mercado até que os 6 espaços estejam preenchidos (mas só 4 espaços num jogo com 3 jogadores).
Realizar Acções
Há 5 rondas de acções durante cada década do jogo. Em todas as rondas, cada jogador realiza uma acção, começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio. A fase das acções termina depois do último jogador ter realizado a sua quinta acção.
Dependendo da localização da carta de Acção no tabuleiro do jogo, cada acção requer 0,1,2 ou 3 Serventes. Se forem exigidos Serventes para realizar uma acção, o jogador tira esse número de Serventes da sua reserva e posiciona-os na Carta de Acção. Uma Carta de Acção pode ser usada várias vezes por qualquer número de jogadores.
Em vez de usar uma Carta de Acção, um jogador pode optar por ganhar 3 Talents num rendimento adicional ou limpar e voltar a preencher o mercado, posicionando todas as restantes Mercadorias do Mercado de regresso ao saco e tirar 6 (ou 4) novas Mercadorias. Para além disso, o jogador que volta a preencher o mercado tem a possibilidade de comprar uma nova Mercadoria disponível por um custo de 6 Talents.
Por debaixo de alguns dos 6 espaços de acção do tabuleiro do jogo estão Acções Bónus que os jogadores podem realizar adicionalmente àqueles das Cartas de Acção. Cada Acção Bónus só pode ser realizada por um jogador que escolha a Carta de Acção correspondente.
Nota: Contudo, é permitido a um jogador escolher uma Carta de Acção e só realizar a Acção Bónus associada a essa carta.
VISÃO GERAL DAS CARTAS DE ACÇÃO:
Capitão
O capitão permite a um jogador fretar um barco. O jogador posiciona um dos seus Serventes num espaço de barco fretado desocupado no tabuleiro do jogo. O número de barcos fretados corresponde ao número de jogadores.
Nota: um jogador pode ter Serventes em mais do que um barco fretado.
Carreteiro
O carreteiro transporta uma Mercadoria de uma localização para outra (em qualquer direcção entre um armazém de jogador, docas e um barco fretado).
Nota: transportar de uma doca para outra também é permitido, desde que o jogador tenha Serventes em ambas.
Aristocrata
O Aristocrata permite a um jogador mover até 5 dos seus Serventes em qualquer combinação entre o farol, Templo Baal e a sua reserva. O farol e o Templo Baal concedem espaço para um número ilimitado de serventes.
Nota: com esta acção, até 5 serventes podem simplesmente regressar à reserva de um jogador do farol e/ou do Templo Baal.
Mestre de Carga
O Mestre de carga reivindica uma doca para um jogador usando 2 Serventes da reserva desse jogador ou permite a 2 Serventes desse jogador em trocar com uma doca desocupada ou permite a esse jogador devolver os seus 2 Serventes de uma doca para a sua reserva.
Nota: Se os Serventes forem removidos de uma doca com um Barco, o Barco permanece nessa doca. Contudo, se os Serventes forem removidos de uma doca onde uma Mercadoria está armazenada, essa Mercadoria é removida e regressa ao saco.
Mercador
O mercador permite a um jogador em comprar uma Mercadoria do mercado. As mercadorias adquiridas são sempre posicionadas de imediato na Carta de Armazém do jogador. Se não houver espaços desocupados na carta de armazém de um jogador, ele pode não comprar Mercadorias do mercado. A primeira Mercadoria Comprada do mercado (por qualquer jogador) em cada ronda custa 4 Talents, a segunda custa 3, e todas as outras Mercadorias custam 2 Talents.
Nota: os preços são “reiniciados” se o mercado for reabastecido por um jogador durante uma ronda.
ACÇÕES BÓNUS
Sempre que um jogador escolhe uma Carta de Acção que esteja num espaço que exibe uma acção bónus, pode realizar a acção bónus por acréscimo a acção da carta. A acção bónus tem sempre de ser realizada depois da acção da carta.
As duas diferentes acções bónus são:
Libera um espaço da Carta de Armazém do jogador por um custo de 6 Talents. O jogador tira um dos Serventes da sua carta e posiciona-o na sua reserva. Existe um máximo de 4 espaços de armazenagem numa Carta de Armazém do jogador, um espaço para cada Mercadoria é o que pode ser armazenada aí.
Comprar influência no palácio. O jogador paga pelo espaço menos dispendioso desocupado no palácio e posiciona um dos seus Serventes tirado da sua reserva para cima desse espaço. O custo do espaço é pago ao banco usando o Dinheiro desse jogador.
Nota: um jogador não pode realizar esta acção se não tiver nenhum Servente na sua reserva.
Para além disso, um jogador também deve ter um número mínimo de 2 – 6 Pontos de Comércio para cada espaço no palácio. Estes estão impressos a vermelho imediatamente por debaixo de cada espaço do palácio. Qualquer número de Serventes pode ser posicionado no último, grande espaço do palácio, cada um custa 20 talents e exige 6 Pontos de Comércio.
Nota: com a ajuda das acções da Carta de Acção, um jogador pode carregar e expedir Mercadorias para ganhar rendimento e Pontos de Comércio, os quais a seguir podem ser usados, no mesmo turno, para realizar a respectiva acção bónus dessa carta.
Quando todos os jogadores tenham realizado uma acção, o jogador inicial ajusta o Marcador de Ronda na sua carta para o número seguinte. Após todos os jogadores tenham realizado a sua quinta acção, a década termina.
NOVA DÉCADA
Quando a fase de acção terminar e nenhuma das condições de finalização do jogo tenha sido alcançada, o Marcador de Década é movido para o número seguinte de década, e uma nova década começa.
EXPEDIR MERCADORIAS
Existe uma diferença no jogo entre expedir e carregar Mercadorias. Expedir significa que a Mercadoria é enviada num barco fretado.
Para expedir uma Mercadoria, um jogador deve ter um Servente, pelo menos em um dos espaços de barco fretado (os quais existem tantos quantos o número de jogadores) e ele deve ter pelo menos um Servente no Templo Baal).
Logo que uma Mercadoria é transportada para um barco fretado, usando a Acção do Carreteiro, essa Mercadoria é de imediato expedida e vendida noutra civilização. É tirada a carta topo do baralho das Cartas de Barco para determinar onde o barco fretado é conduzido. Neste caso, não é necessário que a Mercadoria a ser transportada coincida com a Mercadoria desejada pela Carta de Barco. A seguir, o número de perigo é comparado com o número de Serventes desse jogador no templo Baal. Existem duas consequências possíveis:
1) O número de Serventes desse jogador no templo Baal é, pelo menos, igual ao número de perigo da Carta de Barco.
O barco sobrevive à viagem e entrega a Mercadoria.
O jogador ganha 2 Pontos de Comércio e move o seu Marcador de Indicador de Comércio em 2 espaços no trilho da Câmara de Comércio. Para além disso, o jogador recebe do banco a quantidade de Talents indicado na carta. Contudo, por cada Servente no Templo, deve pagar um Talent ao banco como uma oferenda. A Carta de Barco é posicionada por debaixo do baralho, e a Mercadoria é posicionada de regresso no saco.
O servente do barco fretado e um dos Serventes desse jogador do Templo Baal regressam à sua reserva.
2) O número de Serventes desse jogador no Templo da Baal for menos do que o número de Perigo da Carta de Barco.
A viagem falha e o barco não entrega a Mercadoria
O jogador recebe 1 Ponto de Comércio e move o Marcador de Indicador de Comércio em um espaço no trilho da Câmara de Comércio. O jogador também recebe do banco metade dos Talents (arredondamentos para cima) indicado na Carta de Barco como compensação.
A carta de Barco é posicionado por debaixo do baralho, e a Mercadoria é posicionada de regresso ao saco.
O servente posicionado no barco fretado e um Servente desse jogador do templo Baal regressam à sua reserva.
CARREGAR MERCADORIAS
O carregamento de uma Mercadoria acontece sempre que um Barco está numa doca com uma Mercadoria que o Barco deseja. Isto acontece quando a Mercadoria é transportada pelo Carreteiro a partir do Armazém de um jogador para a doca com o Barco, ou quando um Barco é posicionado ao lado de uma doca que já tenha essa Mercadoria.
O jogador recebe do banco os Talents indicados na Carta de Barco e 1 Ponto de Comércio. A seguir, tira a Carta de Barco do tabuleiro do jogo e posiciona-a à sua frente. Isto permite ao jogador usar o Privilégio indicado na carta. Ambos os Serventes da doca são movidos de regresso à reserva desse jogador.
PRIVILÉGIO
Em cada carta de Barco, é mostrado um privilégio específico. Quando um jogador carrega uma Mercadoria para um Barco, ele pega na Carta de Barco e pode usar o privilégio da carta, uma vez durante o seu turno. Um jogador pode usar o privilégio de mais do que uma Carta de Barco no mesmo turno. Alguns privilégios devem ser usados de imediato. Depois de um privilégio ter sido usado de uma Carta de Barco, essa carta é posicionada por debaixo do baralho.
Visão Geral dos Privilégios
+3 Talents Bónus de Contrato
Depois de carregar uma Mercadoria, o jogador recebe mais 3 Talents do banco.
» Imediatamente!
Observa e Separa as 3 Cartas topo de Barco
O jogador tira as 3 Cartas topo do baralho das cartas de Barco olha para elas, sem as mostrar aos outros jogadores, e posiciona-as por qualquer ordem no topo do baralho, com a face para baixo.
Carregar qualquer Mercadoria
O jogador pode carregar qualquer Mercadoria para dentro do Barco numa doca ocupada com os seus Serventes.
Nota: isto também se aplica a uma doca que já tenha uma Barco e a Mercadoria “errada”.
Move até 3 Serventes
O jogador pode mover até 3 dos seus próprios e/ou Serventes dos seus oponentes, quaisquer eles sejam entre o Templo Baal e o Farol.
+1 Ponto de Comércio
O jogador recebe um Ponto de Comércio adicional. Este pode também ser usado para aumentar os seus pontos na Câmara do Comércio ou para posicionar um Servente na via da intriga.
» Imediatamente!
+1 Servente na Via da Intriga
O jogador posiciona um Servente da sua reserva na via da intriga.
» Imediatamente!
Comprar um lugar no Palácio sem precisar da exigência de Pontos de Comércio
O jogador pode comprar um lugar adicional sem precisar de usar a acção bónus do palácio e sem precisar dos Pontos de Comércio requeridos. Contudo, o jogador tem ainda de pagar o preço total em Talents ao banco.
Trazer um Barco para dentro do Porto saído da primeira fila das Cartas de Barco
O jogador escolhe um Barco da primeira fila de Cartas de Barco e posiciona-o na sua doca coincidente do porto. Se ambas as docas estão desocupadas, ele é posicionado na doca com a menor numeração Romana.
Se ambas as docas estão ocupadas, o barco deixa o porto, e a Carta de Barco é posicionada por debaixo do baralho de cartas. A carta de Barco da segunda fila imediatamente ao lado do espaço vazio é movida para a primeira fila e uma nova Carta de Barco é tirada do baralho para substituir a carta da segunda fila.
Nota: um jogador pode escolher em não usar um privilégio (especialmente para prolongar o jogo, evitando um Ponto de Comércio ou evitando ajudar outro jogador na via da intriga).
VIA DA INTRIGA
Quando um jogador ganha um Ponto de Comércio, pode escolher em substituição, posicionar de imediato um dos Serventes da sua reserva em cima do próximo espaço desocupado da via da intriga. Neste caso, não move o Marcador de Indicador de Comércio na Câmara do Comércio. Quando um jogador ganha 2 Pontos de Comércio, também pode usar um para aumentar o seu total na Câmara do Comércio e outro para posicionar 1 Servente na via da intriga saído da sua reserva.
O caminho começa no espaço imediatamente a seguir à seta e continua em direcção ao palácio. Um Servente é posicionado em cada espaço.
Os Serventes posicionados na via da intriga permanecem aí até ao final do jogo.
O “Espaço Final” alcançado no final do jogo determina a quantidade de lugares adicionais no palácio que são atribuídos, e quantos jogadores irão ganhá-los.
O jogador com mais Serventes em toda a via recebe o maior número de lugares adicionais no palácio, conforme indicado no espaço final alcançado. Se mais do que um número for exibido nesse espaço final, então o jogador com o segundo maior número e possivelmente o jogador com o terceiro maior número de Serventes na via da intriga também recebem lugares adicionais no palácio. Empates são quebrados, ganhando o jogador que posicionou primeiro um Servente na via.
Para estes lugares no palácio, cada jogador move o número apropriado dos sues Serventes da via da intriga para o espaço grande do palácio.
Fim do Jogo
O jogo termina no final da quinta década.
O jogo também termina se no final da quarta década, pelo menos um jogador tiver 8 Pontos de Comércio.
Acções Finais
Se houver pelo menos uma Mercadoria numa das 12 docas, os Barcos são trazidos para dentro do porto uma última vez. È possível que as Mercadorias já nas docas possam ser carregadas para os barcos apropriados e cada jogador tem a oportunidade de comprar uma espaço adicional de influência no palácio pelo custo de 20 talents e requerendo 6 Pontos de Comércio.
Vencedor
Dependendo do número de espaços preenchidos na via da intriga, um, dois, ou três lugares adicionais no palácio são atribuídos. Os jogadores ganham lugares no palácio desta maneira, movendo o número correcto de Serventes da via da intriga para dentro do palácio. (exemplo 2).
O jogador com o maior número de Serventes no Palácio, ganha o jogo.
Se houver um empate, então aquele de entre os jogadores empatados com mais Pontos de Comércio, ganha. Se o empate prevalecer, então aquele de entre os jogadores empatados com mais Talents, ganha.
Cartago – foi fundada por volta de 800 A.C. pelos Fenícios como uma base de comércio, rapidamente a cidade desenvolveu-se, transformando-se num importante centro de comércio onde mercadorias de todo o mundo antigo eram comercializadas.
No jogo, os jogadores assumem o papel de senadores que, com a ajuda dos seus serventes, esforçam-se por aumentar a sua riqueza e melhorar a sua posição no palácio.
Durante 5 décadas, cada uma das rondas do jogo, os jogadores usam os seus serventes para ganhar rendimentos ou posiciona-os para obter mercadorias e carregar as mercadorias para os barcos mercantes contíguos – ou assumem o risco de fretar um barco privado – tudo com o objectivo de aumentar a influência no palácio. A influência no porto também pode determinar onde irão atracar os melhores barcos, e a via da intriga pode fornecer ainda outro caminho para as cortes do palácio. Só o jogador que desenvolver o melhor negócio – através de qualquer meio que for necessário - irá terminar o jogo como o senador mais influente.
Componentes do Jogo
• Tabuleiro do Jogo
• 30 Cartas de Barco
• 6 Cartas de Acção
• 5 Cartas de Armazém
• 5 Cartas de Visão Geral
• 1 Jogador Inicial/Carta de Ronda
• 2 Sacos em Tecido
• Dinheiro em diferentes denominações
(Talents, a moeda de Carthage)
• 5 Marcadores de Ponto de Comércio
• 30 Mercadorias (discos de madeira, 6 em cada uma das 5 cores)
• Marcador de Década e Marcador de Ronda
• 90 Serventes (figuras, 18 em cada uma das 5 cores)
• Livro de Regras
Preparação
O Tabuleiro do Jogo é posicionado ao meio da mesa.
O Dinheiro é separado e posicionado como um banco perto do tabuleiro do jogo.
As Mercadorias são posicionadas no saco e 6 mercadorias são tiradas e posicionadas nos 6 espaços do mercado (contudo, com 3 jogadores, só 4 mercadorias são posicionadas no mercado).
As Cartas de Barco são baralhadas e tiram-se tantas cartas quanto o número de jogadores, mais uma. Estas são posicionadas em fila ao longo da extremidade direita do tabuleiro do jogo. A seguir, o mesmo número de cartas, são retiradas e posicionadas em fila ao lado da primeira. As restantes cartas formam o baralho das Cartas de Barco.
O Marcador de Década é posicionado no primeiro espaço no trilho da década.
Cada jogador escolhe uma cor, recebe os 18 Serventes dessa cor e posiciona-os na sua reserva, recebe uma Carta de Armazém e posiciona-a à sua frente, posiciona 2 Serventes da sua reserva em 2 dos 4 espaços de armazém na sua Carta de Armazém, posiciona o Marcador de Indicador do Comércio da sua cor no espaço “0” do trilho de indicador do comércio.
O último jogador que tenha viajado de barco é o jogador inicial e posiciona a Carta de Jogador Inicial à sua frente e posiciona o Marcador de Ronda no espaço “1” da carta.
Começando com o jogador inicial e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador pode reivindicar uma doca desocupada, posicionando dois Serventes da sua reserva nos dois espaços de duplo círculo dessa doca.
Em seguida, começando com o último jogador e continuando no sentido contrário dos ponteiros do relógio, cada jogador deve reivindicar uma doca e tira uma qualquer Mercadoria do mercado. A mercadoria é posicionada num dos espaços livres da sua Carta de Armazém.
Agora, todos os jogadores têm uma ou duas docas ocupados pelos seus Serventes e uma Mercadoria no seu Armazém.
O jogador inicial inicia o jogo.
Visão Geral da Ronda
Trazer Barcos para dentro do Porto
Baralhar e posicionar Cartas de Acção
Determinar o Jogador Inicial
Ganhar Rendimento
Preencher o Mercado
Realizar Acções
Trazer Barcos para dentro do Porto
A primeira fila de barcos (a mais perto do tabuleiro) são trazidos para dentro do Porto pelos jogador(es) que controla(m) o farol, e as cartas da segunda fila são movidas para próximo da extremidade do tabuleiro.
Uma nova segunda fila de Cartas de Barco são tiradas do baralho (igual ao número de jogadores, mais uma) e posicionadas como uma segunda fila.
Primeiro, o jogador com mais Serventes no farol escolhe dois barcos para permitir a entrada no porto e decide onde colocar cada um (há duas docas possíveis para cada um) ou escolhe um Barco para o impedir de entrar no porto e posiciona essa carta por debaixo do Baralho de Cartas de Barco.
A seguir, o segundo jogador com mais Serventes no farol escolhe dois Barcos e decide onde posicionar cada um.
De seguida, o terceiro jogador com mais Serventes escolhe e posiciona um Barco (se ainda houver um disponível) e todos os outros jogadores com Serventes no farol fazem a mesma coisa até que cada um tenha posicionado um Barco ou não existam mais Barcos na fila para posicionar.
Regras Importantes quando posicionamos um Barco:
Um Barco tem sempre de ser posicionado numa doca desocupada que coincida com a civilização do Barco.
Se ambas as docas que coincidem com a civilização estiverem desocupadas, o jogador que posiciona o Barco decide qual a doca que irá receber o Barco.
Se ambas as docas que coincidem com a civilização estiverem ocupadas, o Barco deixa o porto. A Carta do Barco é posicionada por debaixo do baralho de Cartas.
Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de Serventes no Farol, o jogador inicial ou o jogador mais perto do jogador inicial no sentido dos ponteiros do relógio escolhe primeiro.
Um jogador não pode escolher Barcos para entrar no porto sem que tenha Serventes no farol.
Se não houver Serventes no farol (como acontece do início do jogo!) ou se ainda houver barcos na primeira fila em que nenhum jogador tenha trazido para dentro do porto (como no caso de um só jogador tiver Serventes no Farol), os restantes Barcos são automaticamente trazidos para dentro do porto um a seguir ao outro a partir da carta que está no topo da fila até à que está ao fundo da fila. Estes barcos preenchem espaços de docas desocupados que coincidam com a sua respectiva civilização, pela ordem do número das docas (primeiro “I” e a seguir “II”. Se ambas as docas coincidentes para um Barco estiverem ocupadas, o Barco deixa o porto e a carta é posicionada por debaixo do baralho das cartas.
Depois de todos os Barcos tiverem sido trazidos para dentro do porto, os jogadores verificam se há um ou mais Barcos posicionados nas docas com as Mercadorias que eles desejam. Se for o caso, então as Mercadorias são imediatamente carregadas para dentro do Barco correspondente (Carregar Mercadorias).
Baralhar e posicionar Cartas de Acção
As 6 cartas de Acção são baralhadas e posicionadas, com a face para cima, da esquerda para a direita nos espaços das Cartas de Acção no tabuleiro do jogo. Os serventes que foram posicionados nas Cartas de Acção da ronda anterior regressam às reservas dos seus jogadores.
Determinar o Jogador Inicial
O jogador com mais Serventes na sua reserva torna-se no novo jogador inicial e posiciona a Carta de Jogador Inicial à sua frente. Ele posiciona o Marcador de Ronda no espaço “1” da carta. Se houver um empate para o maior número de Serventes numa reserva de jogador, o novo jogador inicial é o jogador mais perto do anterior jogador inicial no sentido dos ponteiros do relógio.
Nota: O primeiro jogador inicial permanece assim durante toda a primeira década (ronda) do jogo.
Ganhar Rendimento
Cada jogador recebe 1 Talent por cada Servente que tenha na reserva. Os serventes que continuam no tabuleiro do jogo ou numa Carta de armazém não contam para o rendimento do jogador.
Cada jogador recebe do banco o seu rendimento em dinheiro e guarda-o na sua mão, escondido dos seus oponentes.
Preencher o Mercado
O jogador inicial retira Mercadorias do saco e posiciona-as no mercado até que os 6 espaços estejam preenchidos (mas só 4 espaços num jogo com 3 jogadores).
Realizar Acções
Há 5 rondas de acções durante cada década do jogo. Em todas as rondas, cada jogador realiza uma acção, começando com o jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio. A fase das acções termina depois do último jogador ter realizado a sua quinta acção.
Dependendo da localização da carta de Acção no tabuleiro do jogo, cada acção requer 0,1,2 ou 3 Serventes. Se forem exigidos Serventes para realizar uma acção, o jogador tira esse número de Serventes da sua reserva e posiciona-os na Carta de Acção. Uma Carta de Acção pode ser usada várias vezes por qualquer número de jogadores.
Em vez de usar uma Carta de Acção, um jogador pode optar por ganhar 3 Talents num rendimento adicional ou limpar e voltar a preencher o mercado, posicionando todas as restantes Mercadorias do Mercado de regresso ao saco e tirar 6 (ou 4) novas Mercadorias. Para além disso, o jogador que volta a preencher o mercado tem a possibilidade de comprar uma nova Mercadoria disponível por um custo de 6 Talents.
Por debaixo de alguns dos 6 espaços de acção do tabuleiro do jogo estão Acções Bónus que os jogadores podem realizar adicionalmente àqueles das Cartas de Acção. Cada Acção Bónus só pode ser realizada por um jogador que escolha a Carta de Acção correspondente.
Nota: Contudo, é permitido a um jogador escolher uma Carta de Acção e só realizar a Acção Bónus associada a essa carta.
VISÃO GERAL DAS CARTAS DE ACÇÃO:
Capitão
O capitão permite a um jogador fretar um barco. O jogador posiciona um dos seus Serventes num espaço de barco fretado desocupado no tabuleiro do jogo. O número de barcos fretados corresponde ao número de jogadores.
Nota: um jogador pode ter Serventes em mais do que um barco fretado.
Carreteiro
O carreteiro transporta uma Mercadoria de uma localização para outra (em qualquer direcção entre um armazém de jogador, docas e um barco fretado).
Nota: transportar de uma doca para outra também é permitido, desde que o jogador tenha Serventes em ambas.
Aristocrata
O Aristocrata permite a um jogador mover até 5 dos seus Serventes em qualquer combinação entre o farol, Templo Baal e a sua reserva. O farol e o Templo Baal concedem espaço para um número ilimitado de serventes.
Nota: com esta acção, até 5 serventes podem simplesmente regressar à reserva de um jogador do farol e/ou do Templo Baal.
Mestre de Carga
O Mestre de carga reivindica uma doca para um jogador usando 2 Serventes da reserva desse jogador ou permite a 2 Serventes desse jogador em trocar com uma doca desocupada ou permite a esse jogador devolver os seus 2 Serventes de uma doca para a sua reserva.
Nota: Se os Serventes forem removidos de uma doca com um Barco, o Barco permanece nessa doca. Contudo, se os Serventes forem removidos de uma doca onde uma Mercadoria está armazenada, essa Mercadoria é removida e regressa ao saco.
Mercador
O mercador permite a um jogador em comprar uma Mercadoria do mercado. As mercadorias adquiridas são sempre posicionadas de imediato na Carta de Armazém do jogador. Se não houver espaços desocupados na carta de armazém de um jogador, ele pode não comprar Mercadorias do mercado. A primeira Mercadoria Comprada do mercado (por qualquer jogador) em cada ronda custa 4 Talents, a segunda custa 3, e todas as outras Mercadorias custam 2 Talents.
Nota: os preços são “reiniciados” se o mercado for reabastecido por um jogador durante uma ronda.
ACÇÕES BÓNUS
Sempre que um jogador escolhe uma Carta de Acção que esteja num espaço que exibe uma acção bónus, pode realizar a acção bónus por acréscimo a acção da carta. A acção bónus tem sempre de ser realizada depois da acção da carta.
As duas diferentes acções bónus são:
Libera um espaço da Carta de Armazém do jogador por um custo de 6 Talents. O jogador tira um dos Serventes da sua carta e posiciona-o na sua reserva. Existe um máximo de 4 espaços de armazenagem numa Carta de Armazém do jogador, um espaço para cada Mercadoria é o que pode ser armazenada aí.
Comprar influência no palácio. O jogador paga pelo espaço menos dispendioso desocupado no palácio e posiciona um dos seus Serventes tirado da sua reserva para cima desse espaço. O custo do espaço é pago ao banco usando o Dinheiro desse jogador.
Nota: um jogador não pode realizar esta acção se não tiver nenhum Servente na sua reserva.
Para além disso, um jogador também deve ter um número mínimo de 2 – 6 Pontos de Comércio para cada espaço no palácio. Estes estão impressos a vermelho imediatamente por debaixo de cada espaço do palácio. Qualquer número de Serventes pode ser posicionado no último, grande espaço do palácio, cada um custa 20 talents e exige 6 Pontos de Comércio.
Nota: com a ajuda das acções da Carta de Acção, um jogador pode carregar e expedir Mercadorias para ganhar rendimento e Pontos de Comércio, os quais a seguir podem ser usados, no mesmo turno, para realizar a respectiva acção bónus dessa carta.
Quando todos os jogadores tenham realizado uma acção, o jogador inicial ajusta o Marcador de Ronda na sua carta para o número seguinte. Após todos os jogadores tenham realizado a sua quinta acção, a década termina.
NOVA DÉCADA
Quando a fase de acção terminar e nenhuma das condições de finalização do jogo tenha sido alcançada, o Marcador de Década é movido para o número seguinte de década, e uma nova década começa.
EXPEDIR MERCADORIAS
Existe uma diferença no jogo entre expedir e carregar Mercadorias. Expedir significa que a Mercadoria é enviada num barco fretado.
Para expedir uma Mercadoria, um jogador deve ter um Servente, pelo menos em um dos espaços de barco fretado (os quais existem tantos quantos o número de jogadores) e ele deve ter pelo menos um Servente no Templo Baal).
Logo que uma Mercadoria é transportada para um barco fretado, usando a Acção do Carreteiro, essa Mercadoria é de imediato expedida e vendida noutra civilização. É tirada a carta topo do baralho das Cartas de Barco para determinar onde o barco fretado é conduzido. Neste caso, não é necessário que a Mercadoria a ser transportada coincida com a Mercadoria desejada pela Carta de Barco. A seguir, o número de perigo é comparado com o número de Serventes desse jogador no templo Baal. Existem duas consequências possíveis:
1) O número de Serventes desse jogador no templo Baal é, pelo menos, igual ao número de perigo da Carta de Barco.
O barco sobrevive à viagem e entrega a Mercadoria.
O jogador ganha 2 Pontos de Comércio e move o seu Marcador de Indicador de Comércio em 2 espaços no trilho da Câmara de Comércio. Para além disso, o jogador recebe do banco a quantidade de Talents indicado na carta. Contudo, por cada Servente no Templo, deve pagar um Talent ao banco como uma oferenda. A Carta de Barco é posicionada por debaixo do baralho, e a Mercadoria é posicionada de regresso no saco.
O servente do barco fretado e um dos Serventes desse jogador do Templo Baal regressam à sua reserva.
2) O número de Serventes desse jogador no Templo da Baal for menos do que o número de Perigo da Carta de Barco.
A viagem falha e o barco não entrega a Mercadoria
O jogador recebe 1 Ponto de Comércio e move o Marcador de Indicador de Comércio em um espaço no trilho da Câmara de Comércio. O jogador também recebe do banco metade dos Talents (arredondamentos para cima) indicado na Carta de Barco como compensação.
A carta de Barco é posicionado por debaixo do baralho, e a Mercadoria é posicionada de regresso ao saco.
O servente posicionado no barco fretado e um Servente desse jogador do templo Baal regressam à sua reserva.
CARREGAR MERCADORIAS
O carregamento de uma Mercadoria acontece sempre que um Barco está numa doca com uma Mercadoria que o Barco deseja. Isto acontece quando a Mercadoria é transportada pelo Carreteiro a partir do Armazém de um jogador para a doca com o Barco, ou quando um Barco é posicionado ao lado de uma doca que já tenha essa Mercadoria.
O jogador recebe do banco os Talents indicados na Carta de Barco e 1 Ponto de Comércio. A seguir, tira a Carta de Barco do tabuleiro do jogo e posiciona-a à sua frente. Isto permite ao jogador usar o Privilégio indicado na carta. Ambos os Serventes da doca são movidos de regresso à reserva desse jogador.
PRIVILÉGIO
Em cada carta de Barco, é mostrado um privilégio específico. Quando um jogador carrega uma Mercadoria para um Barco, ele pega na Carta de Barco e pode usar o privilégio da carta, uma vez durante o seu turno. Um jogador pode usar o privilégio de mais do que uma Carta de Barco no mesmo turno. Alguns privilégios devem ser usados de imediato. Depois de um privilégio ter sido usado de uma Carta de Barco, essa carta é posicionada por debaixo do baralho.
Visão Geral dos Privilégios
+3 Talents Bónus de Contrato
Depois de carregar uma Mercadoria, o jogador recebe mais 3 Talents do banco.
» Imediatamente!
Observa e Separa as 3 Cartas topo de Barco
O jogador tira as 3 Cartas topo do baralho das cartas de Barco olha para elas, sem as mostrar aos outros jogadores, e posiciona-as por qualquer ordem no topo do baralho, com a face para baixo.
Carregar qualquer Mercadoria
O jogador pode carregar qualquer Mercadoria para dentro do Barco numa doca ocupada com os seus Serventes.
Nota: isto também se aplica a uma doca que já tenha uma Barco e a Mercadoria “errada”.
Move até 3 Serventes
O jogador pode mover até 3 dos seus próprios e/ou Serventes dos seus oponentes, quaisquer eles sejam entre o Templo Baal e o Farol.
+1 Ponto de Comércio
O jogador recebe um Ponto de Comércio adicional. Este pode também ser usado para aumentar os seus pontos na Câmara do Comércio ou para posicionar um Servente na via da intriga.
» Imediatamente!
+1 Servente na Via da Intriga
O jogador posiciona um Servente da sua reserva na via da intriga.
» Imediatamente!
Comprar um lugar no Palácio sem precisar da exigência de Pontos de Comércio
O jogador pode comprar um lugar adicional sem precisar de usar a acção bónus do palácio e sem precisar dos Pontos de Comércio requeridos. Contudo, o jogador tem ainda de pagar o preço total em Talents ao banco.
Trazer um Barco para dentro do Porto saído da primeira fila das Cartas de Barco
O jogador escolhe um Barco da primeira fila de Cartas de Barco e posiciona-o na sua doca coincidente do porto. Se ambas as docas estão desocupadas, ele é posicionado na doca com a menor numeração Romana.
Se ambas as docas estão ocupadas, o barco deixa o porto, e a Carta de Barco é posicionada por debaixo do baralho de cartas. A carta de Barco da segunda fila imediatamente ao lado do espaço vazio é movida para a primeira fila e uma nova Carta de Barco é tirada do baralho para substituir a carta da segunda fila.
Nota: um jogador pode escolher em não usar um privilégio (especialmente para prolongar o jogo, evitando um Ponto de Comércio ou evitando ajudar outro jogador na via da intriga).
VIA DA INTRIGA
Quando um jogador ganha um Ponto de Comércio, pode escolher em substituição, posicionar de imediato um dos Serventes da sua reserva em cima do próximo espaço desocupado da via da intriga. Neste caso, não move o Marcador de Indicador de Comércio na Câmara do Comércio. Quando um jogador ganha 2 Pontos de Comércio, também pode usar um para aumentar o seu total na Câmara do Comércio e outro para posicionar 1 Servente na via da intriga saído da sua reserva.
O caminho começa no espaço imediatamente a seguir à seta e continua em direcção ao palácio. Um Servente é posicionado em cada espaço.
Os Serventes posicionados na via da intriga permanecem aí até ao final do jogo.
O “Espaço Final” alcançado no final do jogo determina a quantidade de lugares adicionais no palácio que são atribuídos, e quantos jogadores irão ganhá-los.
O jogador com mais Serventes em toda a via recebe o maior número de lugares adicionais no palácio, conforme indicado no espaço final alcançado. Se mais do que um número for exibido nesse espaço final, então o jogador com o segundo maior número e possivelmente o jogador com o terceiro maior número de Serventes na via da intriga também recebem lugares adicionais no palácio. Empates são quebrados, ganhando o jogador que posicionou primeiro um Servente na via.
Para estes lugares no palácio, cada jogador move o número apropriado dos sues Serventes da via da intriga para o espaço grande do palácio.
Fim do Jogo
O jogo termina no final da quinta década.
O jogo também termina se no final da quarta década, pelo menos um jogador tiver 8 Pontos de Comércio.
Acções Finais
Se houver pelo menos uma Mercadoria numa das 12 docas, os Barcos são trazidos para dentro do porto uma última vez. È possível que as Mercadorias já nas docas possam ser carregadas para os barcos apropriados e cada jogador tem a oportunidade de comprar uma espaço adicional de influência no palácio pelo custo de 20 talents e requerendo 6 Pontos de Comércio.
Vencedor
Dependendo do número de espaços preenchidos na via da intriga, um, dois, ou três lugares adicionais no palácio são atribuídos. Os jogadores ganham lugares no palácio desta maneira, movendo o número correcto de Serventes da via da intriga para dentro do palácio. (exemplo 2).
O jogador com o maior número de Serventes no Palácio, ganha o jogo.
Se houver um empate, então aquele de entre os jogadores empatados com mais Pontos de Comércio, ganha. Se o empate prevalecer, então aquele de entre os jogadores empatados com mais Talents, ganha.
O Porto Carthago, foi uma das novidades de Essen 2010 que despertou a minha atenção. Quando assim acontece, tudo faço para obter um exemplar do jogo. Tenho de agradecer ao Bernd Eisenstein a cedência de um exemplar, sem o qual não teria sido possível fazer esta análise ao jogo.
A caixa do jogo está bem ilustrada, anunciando na perfeição o tipo de jogo que está no seu interior. Apesar de não ter divisórias para acomodar individualmente os componentes do jogo, é fornecido um saco extra em tecido para guardar todas as peças que fazem parte do jogo. Esta opção para além de original é ecológica, evitando a utilização dos normais sacos de plástico.
Os materiais utilizados no jogo são de qualidade.
As cartas de barco, de armazém e de acção estão bem ilustradas. O tabuleiro está q.b., mas podia estar mais atractivo. Contudo, está muito funcional, e os esquemas impressos permitem uma compreensão rápida de toda a mecânica do jogo. O mesmo se pode dizer das cartas.
Já o dinheiro, apesar de funcional, não é muito interessante. No entanto, compreende-se esta opção, já que o dinheiro tem de estar escondido dos olhares dos nossos adversários. Uma vez que as notas têm uma face sem mostrar o seu valor, permite que possam estar à vista sem que se saiba quanto valem.
O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição.
Toda a mecânica do jogo está muito bem pensada e elaborada, possibilitando aos jogadores inúmeras estratégias para alcançar a vitória. Este jogo é um bom exemplo de como um jogo com regras fáceis de entender e rápidas de ler (já que não são nada complexas ou sequer extensas), conseguem construir um jogo de tabuleiro com variadíssimas estratégias, cativando qualquer jogador desde o início até ao fim.
O factor sorte é praticamente nulo, uma vez que todos os jogadores têm as mesmas oportunidades e as mesmas possibilidades de escolha de acções a realizar. Mesmo quando fretamos um barco para expedir mercadorias, em que somos obrigados a tirar uma carta do baralho (à cega), sendo a única situação do jogo que tal acontece, a sorte pode ser acautelada se houver uma boa gestão dos serventes que disponibilizamos no templo. Mas a sorte que possa existir nesta situação é compensada através de pontos de comércio que se obtém dessa operação de risco.
A influência no palácio (o factor determinante para a vitória) pode ser obtida de duas formas: através das acções bónus das cartas de acção ou através da via da intriga. O posicionamento dos serventes na via da intriga pode ser feito com os privilégios obtidos das cartas de barco ou através do abdicar de um ponto de comércio quando expedimos ou carregamos um barco. Há que ter atenção o número de serventes que ocupam a via da intriga para que sejamos o jogador com o maior número de serventes, pois só assim iremos ter a possibilidade de obter lugares extras no palácio, quando o jogo terminar.
Para obteres lugares no palácio com as acções bónus das cartas de acção, necessitas de ter pelo menos dois pontos de comércio para poderes comprar um lugar no palácio. Para isso precisas de ter o dinheiro suficiente para pagares por esse lugar. Para obteres dinheiro tens de expedir ou carregar mercadorias ou teres serventes na tua reserva na fase de ganhar rendimento. Também podes obter dinheiro abdicando de uma acção, mas só recebes 3 moedas. Toda esta interligação entre os vários factores do jogo e a gestão dos teus dezoito serventes, mostra bem como este jogo foi bem pensado e elaborado.
As expectativas que tinha sobre o jogo eram altas. Depois de o jogar, posso dizer que foram ultrapassadas pela positiva. O jogo está muito interessante e é muito cativante.
Apesar de não ter um pormenor que possamos dizer que seja muito original, a conjugação de todos os factores do jogo e os seus mecanismos, mesmo sendo “receitas” já conhecidas, fazem no seu todo, um jogo original na forma como foi construída toda a sua interacção. Por isso aconselho a sua aquisição.
Os materiais utilizados no jogo são de qualidade.
As cartas de barco, de armazém e de acção estão bem ilustradas. O tabuleiro está q.b., mas podia estar mais atractivo. Contudo, está muito funcional, e os esquemas impressos permitem uma compreensão rápida de toda a mecânica do jogo. O mesmo se pode dizer das cartas.
Já o dinheiro, apesar de funcional, não é muito interessante. No entanto, compreende-se esta opção, já que o dinheiro tem de estar escondido dos olhares dos nossos adversários. Uma vez que as notas têm uma face sem mostrar o seu valor, permite que possam estar à vista sem que se saiba quanto valem.
O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição.
Toda a mecânica do jogo está muito bem pensada e elaborada, possibilitando aos jogadores inúmeras estratégias para alcançar a vitória. Este jogo é um bom exemplo de como um jogo com regras fáceis de entender e rápidas de ler (já que não são nada complexas ou sequer extensas), conseguem construir um jogo de tabuleiro com variadíssimas estratégias, cativando qualquer jogador desde o início até ao fim.
O factor sorte é praticamente nulo, uma vez que todos os jogadores têm as mesmas oportunidades e as mesmas possibilidades de escolha de acções a realizar. Mesmo quando fretamos um barco para expedir mercadorias, em que somos obrigados a tirar uma carta do baralho (à cega), sendo a única situação do jogo que tal acontece, a sorte pode ser acautelada se houver uma boa gestão dos serventes que disponibilizamos no templo. Mas a sorte que possa existir nesta situação é compensada através de pontos de comércio que se obtém dessa operação de risco.
A influência no palácio (o factor determinante para a vitória) pode ser obtida de duas formas: através das acções bónus das cartas de acção ou através da via da intriga. O posicionamento dos serventes na via da intriga pode ser feito com os privilégios obtidos das cartas de barco ou através do abdicar de um ponto de comércio quando expedimos ou carregamos um barco. Há que ter atenção o número de serventes que ocupam a via da intriga para que sejamos o jogador com o maior número de serventes, pois só assim iremos ter a possibilidade de obter lugares extras no palácio, quando o jogo terminar.
Para obteres lugares no palácio com as acções bónus das cartas de acção, necessitas de ter pelo menos dois pontos de comércio para poderes comprar um lugar no palácio. Para isso precisas de ter o dinheiro suficiente para pagares por esse lugar. Para obteres dinheiro tens de expedir ou carregar mercadorias ou teres serventes na tua reserva na fase de ganhar rendimento. Também podes obter dinheiro abdicando de uma acção, mas só recebes 3 moedas. Toda esta interligação entre os vários factores do jogo e a gestão dos teus dezoito serventes, mostra bem como este jogo foi bem pensado e elaborado.
As expectativas que tinha sobre o jogo eram altas. Depois de o jogar, posso dizer que foram ultrapassadas pela positiva. O jogo está muito interessante e é muito cativante.
Apesar de não ter um pormenor que possamos dizer que seja muito original, a conjugação de todos os factores do jogo e os seus mecanismos, mesmo sendo “receitas” já conhecidas, fazem no seu todo, um jogo original na forma como foi construída toda a sua interacção. Por isso aconselho a sua aquisição.
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