Um jogo de Peter Burley para 2 jogadores, a partir dos 10 anos com a duração:
- 20-30 minutos (Ronda Única)
- 60-90 minutos (Jogo Standard)
- 2 a 3 horas (Jogo Longo)
- 3 a 5 horas (Jogo Maratona)
Equipamento
Um tabuleiro de jogo dividido em 64 quadrados de 8 cores
diferentes.
O tabuleiro do jogo é de dupla face, uma
como ilustrado seguir, enquanto o
verso tem caracteres chineses em cada quadrado. Isso foi
feito para ajudar aqueles que são daltónicos e para aqueles que pensam que é mais bonito
com os caracteres Chineses. Escolhe
qual dos dois lados querem jogar O jogo é exactamente o mesmo, mas com uma aparência diferente.
16 Peças octogonais de “Torre de Dragão”. Sendo oito delas brancas e 8 pretas.
22
Fichas de plástico transparentes octogonais de “Dente de Dragão”
Três
livros de regras me Inglês, Alemão e Francês.
PREPARAÇÃO
Coloca
o tabuleiro entre os 2 jogadores. A linha mais próxima de cada jogador é denominada
de "Linha de Origem". Se o tabuleiro foi colocado correctamente, cada
jogador terá um quadrado laranja no lado direito da sua Linha de Origem (e um quadrado
castanho no lado esquerdo da Linha de Origem).
NOTA: O jogo também funciona bem, com o tabuleiro de outra maneira (com um quadrado laranja à esquerda e o quadrado castanho à direita). Contudo, foi adoptada como convenção e nenhum dos exemplos de movimento (registos completos do jogo) descritos mais à frente nestas regras irão funcionar correctamente, se posicionares o tabuleiro de uma maneira diferente.
O
jogador mais experiente fica com as torres brancas, enquanto o outro jogador fica
com as torres pretas. Em qualquer jogo, o jogador que fica com as torres
brancas para a primeira ronda, vai continuar a usá-las para o resto do jogo,
enquanto que o seu oponente irá manter as torres pretas durante o jogo.
Dentro de cada conjunto (preto e branco) cada torre está marcada com um símbolo diferente no topo. Esses símbolos (que coincidam com aquelas que aparecem no lado do tabuleiro com os caracteres chineses), actualmente castanho, verde, vermelho, amarelo, rosa, roxo, azul e laranja e cada símbolo está pintado na cor correspondente. Pelo que cada jogador irá agora ter uma torre marcada com cada um dos seguintes símbolos:
Castanho Verde vermelho Amarelo Rosa Roxo
Azul Laranja
Estas torres são referenciadas no livro de regras como “Torres Dragão”. As torres dragão são identificadas ao longo do livro das regras através da cor da torre (branca ou preta) em conjunto com a cor do símbolo marcado no topo. Assim, por exemplo, a torre branca com o símbolo vermelho no topo irá ser referenciada como “Torre Branca Vermelha”, enquanto a torre preta com o símbolo amarelo irá ser denominada “Torre Preta Amarela”.
Estas torres são referenciadas no livro de regras como “Torres Dragão”. As torres dragão são identificadas ao longo do livro das regras através da cor da torre (branca ou preta) em conjunto com a cor do símbolo marcado no topo. Assim, por exemplo, a torre branca com o símbolo vermelho no topo irá ser referenciada como “Torre Branca Vermelha”, enquanto a torre preta com o símbolo amarelo irá ser denominada “Torre Preta Amarela”.
Agora,
Ambos os jogadores colocam as suas torres dragão na sua “Linha de Origem”. Para
a ronda inicial, cada Torre Dragão é posicionada de maneira a que a cor do
símbolo no topo da torre coincida com a cor do quadrado onde é posicionada. Assim,
a torre marcada com o símbolo castanho é posicionada no quadrado castanho, a
torre marcada com o símbolo verde é posicionada no quadrado verde, etc.
A posição de partida para a ronda inicial é de acordo
com a ilustração que se segue:
Para as rondas subsequentes,
as posições de partida das torres varia e são determinadas pela posição relativa
das torres de cada jogador no final da ronda anterior. Isto será tratado mais à
frente nas regras.
OBJECTIVO DO JOGO
O
jogo é jogado em “rondas”. Em cada ronda, o objectivo é alcançar a “Linha de
Origem” do teu oponente com uma das tuas torres (isto é, deves posicionar uma
das tuas torres num dos quadrados da Linha de Origem do teu oponente). O primeiro
jogador que fizer isso recebe 1 ponto (nas rondas seguintes podem registar 2, 4
ou até 8 pontos) por ganhar uma ronda – ver mais à frente nas regras.
Antes de começar a jogar, decidi que tipo de jogo que gostarias de jogar. Podes escolher entre as seguintes opções:
Antes de começar a jogar, decidi que tipo de jogo que gostarias de jogar. Podes escolher entre as seguintes opções:
Ronda Única
(onde o primeiro jogador a pontuar 1 ponto é o vencedor).
Jogo standard (onde
o primeiro jogador a pontuar um total de 3 pontos é o vencedor)
Jogo Longo
(Onde o primeiro jogador a pontuar um total de 7 pontos é o vencedor)
Jogo Maratona
(onde o primeiro jogador a pontuar um total de 15 pontos é o vencedor)
Para
visualizar a duração estimada de cada tipo de jogo mencionado em cima, ver por
favor o inicio destas regras.
Características ESPECIAIS
O
tipo de jogo irá determinar quais as características especiais, vais encontrar.
Numa
ronda única, que termina assim que um jogador recebe 1 ponto, envolve apenas as
regras básicas de Kamisado e só precisas de ler "Modo de Jogar (Ronda
única) ”, antes de começares a jogar.
Existem
também a seguir secções separadas para descrever cada um dos formatos do jogo
mais longo (Standard, Longo e Maratona). Estas secções descrevem as
características especiais adicionais que estão associadas com cada tipo de
jogo, tais como o Torres dragão “Sumo” e o sistema de pontuação reforçado que é
usado em jogos mais longos e o método utilizado para a colocação das torres no
início de cada nova ronda.
Atenção: Ao ter as regras estruturadas desta forma, significa
que só tens de ler as regras até à secção que descreve o formato do jogo que
desejas jogar.
Modo de Jogar
(Ronda única)
Durante
cada ronda, os jogadores realizam turnos para mover uma Torre Dragão, tentando
ser o primeiro a posicionar uma Torre Dragão num dos quadrados dentro da Linha
de Origem do seu oponente.
A maneira
como as torres dragão se podem mover é indicado abaixo nas regras. Esta página
pode ser usada como uma folha de referência rápida para todas as regras básicas
do jogo. Contudo, nas páginas que se seguem, mais pormenores destas regras são
fornecidos (assim como exemplos do seu uso). Os esquemas que são referidos
dentro das descrições, podem ser encontrados no folheto "Exemplos de Movimento",
fornecida com o jogo:
Que Torre?
Regra T1: Só para o
primeiro movimento (Ronda Inicial) em qualquer ronda, o jogador poderá
escolher qualquer uma das suas 8 torres dragão como aquela para ser movida.
Regra T2: Para todos os movimentos subsequentes nessa ronda
(isto é, qualquer movimento excepto o primeiro), cada jogador tem de mover a Torre
Dragão cuja cor coincida com a cor do quadrado onde terminou o movimento
anterior do seu oponente.
Atenção: Isto é uma regra muito
importante e é vital que a percebas perfeitamente antes de tentar jogar o
Kamisado!
Movimentos
Válidos?
Regra M1: A torre tem de ser movida em linha recta, directamente
para a frente ou na diagonal em frente. NUNCA é permitido
movimentos para trás ou para os lados, excepto quando o movimento para trás se
realiza como resultado de um "Empurrão Sumo" (ver mais à frente - não
se aplica num jogo de Ronda única).
Regra M2: A torre pode ser movida por qualquer número de quadrados,
mas não pode passar por quadrados que já tenham uma torre (pertencente ao
jogador que faz o movimento ou ao seu oponente). A torre pode, por exemplo, ser
movida directamente de um quadrado da sua próprio Linha de Origem para um
espaço vazio da Linha de Origem do seu oponente, desde que esse movimento seja
em linha recta e não haja nenhuma torre em qualquer dos quadrados que a torre
tenha de atravessar.
Regra M3: A torre só pode ser movida para um quadrado que esteja
previamente vazio (isto é, duas torres nunca podem ocupar o mesmo espaço).
Regra M4: É permitido à torre mover-se na diagonal entre duas
torres dragão que ocupem quadrados que se tocam pelo canto (canto com canto).
Regra M5: A torre
deve ser movida, pelo menos, por um quadrado, se isso for possível.
Regra M6: Se for impossível mover-se, de qualquer forma, a torre
requerida (isto é, está completamente bloqueada para movimentos em frente ou na
diagonal em frente), o jogador que está no seu turno para mover essa torre,
perde esse turno, e o seu oponente move-se outra vez, de imediato. Para mais
detalhes ver em baixo.
Regra M7: A ronda termina assim que um jogador consiga mover uma
torre para qualquer quadrado dentro da Linha de Origem do seu oponente. Esse
jogador “ganhou” essa ronda.
Regra M8: É possível, embora muito improvável, dar-se uma
situação onde ambos os jogadores estão completamente bloqueados e não se conseguem
mover, e essas torres interagem para formar uma situação de “impasse” onde mais
nenhuma torre pode ser movida. Nessa situação, o jogador que fez o último
movimento antes da ocorrência da situação de impasse (isto é, o jogador que
“causou” o impasse) é considerado o perdedor da ronda e o seu oponente o
vencedor.
Os
exemplos a seguir são fornecidos para te ajudar a entender a “mecânica” do
Kamisado. Lê estes exemplos que te darão uma visão clara de como todas as regras
especificadas em cima funcionam. Enquanto lês esses exemplos, deves ter na mão o
folheto "Exemplos de Movimentos", que acompanha o jogo.
Movimentos de Abertura
No
exemplo a seguir de abertura, Alain joga contra Johan. Alain, como é o jogador
mais experiente, fica com as torres Dragão brancas. Como Johan é o jogador
menos experiente, fica com as Torres Dragão pretas e, portanto, ele vai jogar o
primeiro movimento da Ronda (Na primeira
ronda de qualquer jogo, o jogador que usa as torres dragão pretas move-se em
primeiro lugar). Em qualquer ronda, o jogador que se movimenta em primeiro
é denominado de "Desafiador". O outro jogador é chamado de "Defensor"
para essa ronda. O jogador que usa as torres dragão pretas é sempre o Desafiador
na primeira ronda de qualquer jogo. Nas rondas seguintes, o jogador que perdeu
na ronda anterior é sempre o Desafiador e realiza o primeiro movimento,
enquanto o jogador que venceu a ronda anterior é agora o Defensor.
Para
o seu primeiro movimento, Johan pode selecionar qualquer uma das suas oito
torres (ver Regra T1). Tendo seleccionado uma torre, pode mover essa
torre, por qualquer número de espaços directamente para a frente ou na diagonal
para a frente (ver a Regra M1). Se Johan decide mover primeiro a sua torre rosa,
então os movimentos de abertura para essa torre são os indicados na Figura 1(a)
(ver o folheto de “Exemplos de Movimento”). Se Johan decide mover a sua torre
vermelha, então os movimentos disponíveis são indicados pela Figura 1(b).
Depois
do movimento inicial de Johan (que o envolveu de ter que escolher uma torre),
os jogadores revezam-se para mover as suas torres dragão. Cada jogador, em
qualquer movimento, deve usar a torre cujo símbolo colorido coincide com a cor
do quadrado onde o seu oponente terminou o seu movimento anterior. Se o Johan
mover a sua torre vermelha para um quadrado azul, como mostra a Figura 2(a), em
seguida, o primeiro movimento de Alain tem de ser com a sua torre azul (ver Regra T2).
Mais uma vez, essa torre pode ser movida por qualquer número de quadrados numa
linha recta para a frente ou na diagonal para a frente, desde que não passe por
qualquer quadrado ocupado pelas suas próprias torres ou pertencentes a outro
jogador (ver Regra M2). A selecção dos quadrados que o Alain tem
permissão para se mover a sua torre azul é mostrado na Figura 2(b). Lembra-te
que o movimento deve terminar num quadrado vazio (ver Regra M3) e esse movimento nunca
pode ser para trás ou de lado (ver Regra
M1).
Se
o Alain mover a sua torre azul para o quadrado amarelo (ver Figura 2(c)), então
o próximo movimento do Johan deve ser com a sua torre amarela e os movimentos
disponíveis para ele estão mostrados na Figura 2(d). A Figura 2(e) mostra o
movimento de Johan como sendo para um quadrado roxo, enquanto a Figura 2(f)
mostra as respostas possíveis de Alain com a sua torre roxa. A Figura 2(g)
mostra Alain a mover torre roxa para um
quadrado verde. Como consequência lógica disto, as figuras 2(h) e 2(i) mostram todos
os movimentos possíveis de Johan, e o seu movimento actual para um quadrado
laranja. As Figuras 2(J) e 2(K) mostram as opções de Alain neste momento e o
seu movimento actual (5 espaços para a frente para um quadrado azul). A Figura
2(i) mostra as opções de Johan com a sua torre azul para o seu próximo turno.
deves te mover se
fores capaz
Uma
torre deve ser movido, pelo menos, por um quadrado, se for possível (ver Regra M5).
As Figuras 3(a) a 3(c) ilustram a aplicação desta regra:
Figura 3 (a)
Helmut avançou a sua torre castanha em
dois espaços para o quadrado azul.
Figura 3 (b) A
seguir o Steve, deve mover a sua torre azul.
O único espaço para onde ele pode mover esta torre é o quadrado rosa conforme mostrado neste diagrama.
Steve deve fazer este movimento. NÃO pode decidir deixar a sua torre azul onde está e “passar” neste turno.
A única situação em que um jogador pode ficar sem mover uma torre é, quando não
há nenhum movimento possível para essa torre (ver exemplos nas Figuras 4(a) a 4(c)
e 5(a) a 5(f)) em baixo.
Figura 3 (c) Neste exemplo em particular, Helmut pode agora vencer a ronda, movendo a sua torre rosa três espaços em frente para a o quadrado azul na Linha de Origem do Steve.
Figura 3 (c) Neste exemplo em particular, Helmut pode agora vencer a ronda, movendo a sua torre rosa três espaços em frente para a o quadrado azul na Linha de Origem do Steve.
O que acontece se a tua Torre estiver Bloqueada?
Um
jogador verifica que a torre que deveria ser movida está completamente
bloqueada (isto é, esta torre não pode ser movido de todo, quer para a frente
ou na diagonal para a frente) perde o seu turno (Regra M6). Embora a sua torre
permaneça no mesmo lugar, considera-se que esta Torre Dragão tenha feito um
movimento (zero de distância) que terminou neste quadrado. Isto significa que o
jogador oponente vai mover-se mais uma vez, usando a torre cuja cor do símbolo coincida
com o quadrado onde a Torre Dragão bloqueada foi imobilizada.
Um
exemplo de uma torre a ser bloqueada está ilustrado nas Figuras 4(a) a 4(c).Nesse
exemplo, Chris usa as torres dragões Brancas e Amy as torres Dragão pretas.
Figura 4 (a). A
torre castanha de Amy acabou de
avançar por quatro quadrados para um quadrado verde.
Figura 4 (b). Agora,
a Chris precisa de mover a sua torre verde,
se possível. No entanto, esta torre está completamente bloqueada pelas torres vermelhas e amarelas de Amy e sua própria torre castanha. Nenhum movimento é possível, então Chris perdeu o seu
turno. De notar que a torre da Chris está encurralada num quadrado amarelo.
Figura 4 (c). A
Amy realiza o próximo turno, e porque à torre verde da Chris ficou presa num quadrado amarelo, Amy irá usar a torre amarela
para este turno. Neste exemplo em particular, Amy pode mover a sua torre amarela por três espaços para a frente para
a “Linha de Origem” da Chris e ganhar a ronda (Regra M7).
Um
exemplo mais complexo pode ser visto nas Figuras 5(a) a 5(f), onde Vlora tem as
torres dragões brancas e o Daniel as torres dragões pretas:
Figura 5 (a). A torre azul do
Daniel, acabou de avançar por cinco espaços para um quadrado verde.
Figura 5 (b). Se
for possível, a Vlora deve mover a sua torre verde. No entanto, esta torre está completamente bloqueada e não
tem nenhum movimento possível. A Vlora deve perder o seu turno. Atenção que a
torre verde da Vlora está presa num
quadrado amarelo.
Figura 5 (c). O
Daniel realiza do próximo turno, usando sua torre amarela, porque a torre da Vlora ficou encurralada num quadrado amarelo. Mas a torre amarela do Daniel também está
completamente bloqueada, então ele também deve perder o seu turno. Atenção que
a torre amarela está presa num
quadrado azul.
Figura 5 (d). Agora,
a Vlora move a sua torre azul (porque
essa é a cor do quadrado onde o Daniel ficou encurralado) por três espaços em
frente para o quadrado amarelo.
Figura 5 (e).
A torre amarela do Daniel continua
presa no mesmo quadrado azul e, portanto, tem que perder novamente o seu turno.
Figura 5 (f). Agora, a Vlora pode mover a sua torre azul na diagonal por dois quadrados em frente para um espaço da “Linha de Origem” do Daniel e ganha a ronda.
Figura 5 (f). Agora, a Vlora pode mover a sua torre azul na diagonal por dois quadrados em frente para um espaço da “Linha de Origem” do Daniel e ganha a ronda.
Impasse
Pode
haver situações em que nenhum jogador pode mover qualquer das suas torres e
esta sequência é repetida indefinidamente (Regra
M8). Esta situação é conhecido como 'Impasse'.
Quando ocorre um impasse, o último jogador a mover uma torre antes do Impasse
ocorrer perde essa ronda! (isto é, o último jogador a mover-se é penalizado por
ter "provocado" o impasse - mesmo se ele foi forçado a fazê-lo). As
situações de impasse são extremamente raras, em parte porque os jogadores são
cuidadosos para não provocar estas situações. Isto pode envolver uma “sequência
repetida perpetuamente” de duas torres dragão (uma pertencente a cada jogador),
ou quatro torres, ou seis, ou mais.
As Figuras
6(a) a 6(e) ilustram um impasse onde Wolfgang usa as torres dragões brancas e Ralf
usa as torres pretas:
Figura 6 (a). A
torre azul do Wolfgang acabou de
avançar por um espaço para um quadrado verde.
Figura 6 (b). Agora,
o Ralf deve mover a torre verde. Há apenas um )espaço possível para se mover: o
quadrado vermelho, na diagonal para
a direita. Para cumprir com a Regra M5, ele deve mover-se, pelo menos, por um espaço,
se for possível. Assim é "forçado" a mover-se para este quadrado vermelho.
Figura 6 (c). Agora,
o Wolfgang deve mover a sua torre vermelha,
mas esta torre está completamente bloqueada pela sua própria torre castanha e as
torres rosa e roxa do Ralf. Então, ele deve perder o seu turno. Atenção que a
torre vermelha está presa num
quadrado verde.
Figura 6 (d). Agora,
cabe novamente ao Ralf mover-se de imediato, com a sua torre verde. A sua torre verde também está bloqueada pela sua própria torre vermelha e pelas torres, amarela e laranja do Wolfgang. Ele está preso num quadrado vermelho.
Figura 6 (e).
Mais uma vez, o Wolfgang tem que mover a sua torre vermelha, mas continua bloqueada e presa num quadrado verde. É
fácil ver que temos agora uma situação de 'Impasse” onde a sequência de
movimentos se repete indefinidamente, mas nenhum dos jogadores é capaz de se
mover. Uma vez que o Ralf foi o último jogador a mover uma torre, considera-se
que ele "causou" o impasse, e por isso perde a ronda e o Wolfgang é o
vencedor.
VENCEDOR
Quanto
se está a jogar para um ponto (Ronda Única), o jogo termina assim que um
jogador move uma Torre Dragão para a "Linha de Origem" do seu
oponente. Este jogador será o vencedor.
Se quiseres,
podes jogar uma série de Rondas Únicas (começando cada vez, com cada torre no
quadrado que coincida com a própria cor). Regista um ponto por cada jogo e alterna
entre os jogadores, para jogar o primeiro movimento.
formatos de jogos AVANÇADOS
Se
os jogadores concordem em jogar até 3, 7 ou até mesmo 15 pontos, então jogam
movimentos numa fase que vai para além da "Ronda Inicial" conforme descrito
em cima. Nas regras que se seguem, cada tipo de jogo é descrito separadamente,
mas as principais características novas que foram introduzidas no jogo são:
»
Preparação avançada das posições
» O
conceito de uma Torre Dragão “Sumo”
» Movimentos
“Investida Sumo”
» O Sistema
de pontuação pra um Jogo Standard
» O
conceito de uma Torre Dragão “Duplo Sumo”
»
Movimentos “Impulsionar Duplo Sumo”
» O Sistema
de Pontuação de um Jogo Longo
» O
conceito de uma Torre Dragão “Triplo Sumo”
» Movimentos
“Impulsionar Triplo Sumo”
» O Sistema
de pontuação para um Jogo Maratona
Isto
é descrito na totalidade nas secções que se seguem:
Modo de Jogar (Jogo Standard)
Um Jogo
Standard é jogado para 3 pontos (isto é, o primeiro jogador a pontuar 3 pontos
é o vencedor). O jogo começa jogando uma “Ronda Inicial”, exactamente como
descrito anteriormente para um jogo de Ronda Única.
Depois
de terminar esta primeira ronda (e rondas subsequentes), duas coisas
importantes irão acontecer:
Nasceu um Sumo! O jogador que ganhar a primeira ronda (ou anterior) posiciona um “Dente Dragão” octogonal no topo da Torre Dragão que atingiu um quadrado na “Linha de Origem” do seu oponente. Agora, esta torre é denominada de "Torre Dragão Sumo". Restringiu em termos do número de espaços que se pode mover, mas tem poderes especiais que lhe permitem um movimento chamado de "Investida Sumo". Estas características especiais das torres Sumo estão descritas nas secções a seguir. NOTA: Se a primeira ronda (ou anterior) terminar numa situação de “impasse”, então o jogador que não causou o impasse posiciona um “Dente Dragão” octogonal na torre cuja cor coincida com a cor do quadrado do último movimento do seu oponente. No exemplo de "impasse" descrito em cima (nas figuras 6(a) a 6(e), o Wolfgang tira um Dente Dragão e posiciona-o na sua torre vermelha (porque esta é da cor do quadrado do último movimento do Ralf.
Reagrupamento das Torres
Dragão! As torres retornam à “Linha de
Origem” de cada jogador, prontas para a próxima ronda. A ordem em que as torres
são alinhadas para esta nova ronda é determinada pelo jogador que venceu a
primeira ronda (ou anterior), que agora pode decidir "preencher a partir
do lado esquerdo" ou "preencher a partir do lado direito." Isto
está descrito em detalhe mais abaixo. Depois de este jogador ter preenchido a
partir da esquerda ou da direita, o seu oponente deve preencher na mesma
direção.
Os
métodos segundo os quais as torres dragão são reorganizadas no início de cada
nova ronda são indicados de acordo com as normas estabelecidas abaixo. Esta
página pode ser utilizada como uma referência rápida para todas as regras que
se aplicam num Jogo standard (em adição às regras já usadas no jogo de base).
No entanto, nas páginas seguintes, são fornecidas descrições mais detalhadas
destas regras (e exemplos do seu uso). Os diagramas que estão submetidos dentro
destas descrições encontram-se no folheto "Exemplos de Movimentos”,
fornecido com este jogo:
Preencher a
tua Linha de Origem
Regras a
cumprir preenchendo do lado esquerdo ou do direito:
Regra F1: O jogador que venceu a ronda anterior (o Defensor na
nova ronda) escolhe em preencher a sua Linha de Origem a partir da esquerda ou da
direita.
Regra F2: O jogador que perdeu na ronda anterior (o desafiador
nesta nova rodada) é obrigado a preencher na mesma direção que o defensor.
Regra F3: Se Defensor decidir preencher a partir do lado
esquerdo, cada jogador (primeiro o defensor, seguido pelo Desafiador) seleciona
uma torre de cada vez numa ordem determinada pela linha em que cada torre está e
a posição de cada torre dentro de cada linha (ver abaixo), e coloca cada uma, alternadamente,
nos quadrados da sua Linha de Origem, começando com o quadrado castanho no lado
esquerdo, e continuando até ao quadrado laranja no lado direito.
Regra F4: Se o Defensor decide preencher a partir do lado
direito, cada jogador (o defensor primeiro, seguido pelo Desafiador) seleciona
uma torre numa ordem determinada pela linha onde cada torre está e a posição de
cada torre, dentro de cada linha (ver abaixo), e coloca cada uma,
alternadamente, nos quadrados da sua Linha de Origem, começando com o quadrado
laranja no lado direito, e continua até ao quadrado castanho à esquerda.
Sumo poderes e restrições!
As
regras que se aplicam às torres dragão Sumo:
Regra S1: Uma torre é mais forte, mas move-se mais lenta do que
uma Torre de Dragão normal. Pode ser movida até ao máximo de 5 espaços numa linha reta
diretamente para a frente ou na diagonal para a frente. Esta restrição no movimento
às vezes pode ser crítica, especialmente se ela impede a torre de alcançar a Linha
de Origem do seu oponente, nas situações em que seu movimento começa a seis ou
sete espaços de distância do Linha de Origem do seu adversário.
Regra S2: Como uma torre Sumo é mais forte que uma torre normal,
pode ser executado um movimento chamado de "Investida Sumo" numa
torre normal do oponente. Para que isso aconteça, a Torre Dragão normal do
oponente deve, no início do turno do jogador, estar num quadrado imediatamente
em frente da torre Sumo, e o oponente deve ter concluído o seu movimento
anterior num quadrado cuja cor corresponde à cor da torre Sumo. Quando isso
acontece, o jogador tem a opção de utilizar uma Investida Sumo na torre oponente.
Isso significa que a torre Sumo irá mover-se por um espaço para a frente,
empurrando a torre oponente em um quadrado para trás à medida que avança.
Regra S3:
imediatamente após a Investida Sumo, o oponente perde o seu turno, e o jogador original
(isto é, aquele que fez a Investida Sumo) move-se novamente em linha reta,
usando a Torre Dragão cuja cor do símbolo coincida com o quadrado para onde a torre
oponente foi empurrada.
Regra S4: A Investida Sumo não pode ser feita na diagonal. A
peça empurrada tem de estar no quadrado imediatamente em frente do Sumo, no
início do turno quando ocorre a Investida.
Regra S5: Deve haver um espaço vazio “atrás” da peça empurrada
para que este movimento seja possível. A cor deste quadrado determina a cor da
torre que o jogador move a seguir, depois do seu oponente ter perdido o seu
próximo turno.
Regra S6: Um Sumo não pode empurrar uma torre se esta estiver na
sua própria Linha de Origem (isto é, não se pode empurrar uma torre para fora do
tabuleiro.
Regra S7: Um Sumo não pode empurrar mais de uma peça de cada
vez.
Regra S8: Um Sumo não pode empurrar outro Sumo.
Regra S8: Um Sumo não pode empurrar outro Sumo.
Regra S9: Um jogador só pode executar a Investida nas peças do
seu oponente, nunca nas suas próprias peças.
Regra S10: Uma Investida Sumo é uma opção que o jogador tem, não
é obrigado a usar, se houver alternativa na diagonal que o mova para frente
ignorando a peça que poderia empurrar.
Regra S11: No entanto, se a Investida Sumo é o único movimento
disponível para a torre afetada, em seguida, o jogador é forçado a fazer a Investida
Sumo (isto é, não é permitido ao jogador “passar” no seu movimento e não fazer
nada se uma Investida Sumo é uma opção disponível. Se isso acontecer, o jogador
deve jogar o movimento de Investida Sumo, e não tem permissão de não fazer nada
nesse turno.
PREENCHER PELA ESQUERDA OU DIREITA
Para
a segunda e subsequentes rondas de qualquer jogo, as torres não iniciam a ronda
"na sua própria cor."
Elas
podem ser colocadas em uma de duas maneiras, determinado pelo jogador que
venceu a ronda anterior.
Esse
jogador será o Defensor, na nova ronda e pode escolher:
· Preencher do lado esquerdo (se preencher a partir da
esquerda, então o seu oponente também deve preencher a partir da esquerda)
· Preencher do lado direito (se preencher a partir do lado
direito, então o seu oponente também deve preencher a partir do lado direito)
A
escolha do preenchimento da esquerda ou da direita dá ao Defensor duas opções de
preparação. Isso ajuda-o a evitar posições fracas que o Desafiador pode
facilmente atacar. À medida que vais jogando o Kamisado, vais aprender quais
são essas posições. Irás tentar evitar criá-las quando és o Defensor e tentar
identificá-las e atacá-las quando és o Desafiador.
No
exemplo que se segue, Alain acabou de derrotar o David na primeira ronda de um
Jogo Standard, e deve decidir se vai preencher a partir da esquerda ou da
direita. Os resultados possíveis são mostrados nas Figuras 7(a) a 7(g).
Figura 7 (a).
A torre roxa do Alain acabou de se mover por cinco espaços na diagonal para a
frente para um quadrado na Linha de Origem do David. Agora, Alain venceu a
primeira ronda. Um Dente Dragão é posicionado na torre roxa para indicar que
agora é uma torre Sumo. Os Dentes Dragão também atuam como o sistema de
pontuação para o jogo. Esses Dentes Dragão funcionam como uma indicação permanente
que o Alain marcou um ponto. Agora, ele deve decidir se vai preencher a partir
da esquerda ou da direita na preparação da próxima ronda, para a qual ele irá
atuar como Defensor. As Figuras 7(b) a 7(d) mostram o que vai acontecer se ele
decidir preencher a partir do lado esquerdo. As Figuras 7(e) a 7(g) mostram o
que acontece se ele preencher a partir
do lado direito.
Figura 7 (b)
Supondo que o Alain decidiu escolher preencher a partir da esquerda. Isso
significa que ele deve colocar as suas torres nos quadrados na sua Linha de
Origem pela seguinte ordem: quadrado castanho,
quadrado verde, quadrado vermelho, quadrado amarelo, quadrado cor-de-rosa,
quadrado roxo, quadrado azul e finalmente o quadrado de laranja. A ordem segundo a qual as
torres são escolhidas para ocupar estas posições é determinada pelas suas
posições no final da ronda anterior, em primeiro lugar pela fila em que
terminaram, e em segundo lugar as que estão mais à esquerda de cada fila. O
tabuleiro neste diagrama é mostrado a partir da perspectiva do Alain. A sua Linha
de Origem está marcada e as outras filas estão rotuladas como "Fila
2", "Fila 3", “fila 4” até à "Fila 8", que é a mais
distante de Alain e, por isso, a Linha de Origem do David. A ordem em que ele
deve usar as suas torres para preencher estes quadrados está indicada pelos
números marcados em cada torre. Primeiro, o Alain deve repor as torres que se mantêm
na sua Linha de Origem e estão mais à esquerda. Assim, a ordem é:
- A sua torre
castanha (1) é colocada no quadrado castanho (já está lá, então nenhuma ação é requerida)
- A sua torre
de azul (2) é colocada sobre o quadrado verde. Agora, Alain deve reposicionar as torres que estão nas outras filas.
Filas 2 e 3 estão vazias. A fila 4 contém a sua torre laranja, portanto:
- A sua torre de
laranja (3) é colocada sobre o quadrado vermelho.
Fila 5 contém as suas torres, vermelha e rosa. Pelo que pega primeira naquela mais à esquerda:
Fila 5 contém as suas torres, vermelha e rosa. Pelo que pega primeira naquela mais à esquerda:
- A sua torre
vermelha (4) é colocada no quadrado amarelo.
- A sua torre
de rosa (5) é colocada no quadrado rosa. A fila 6 contém a sua torre amarela e, portanto:
- A sua torre
amarela (6) é colocada no quadrado roxo.
A fila 7 contém a sua torre verde assim:
A fila 7 contém a sua torre verde assim:
- A sua torre
verde (7) é colocada sobre o quadrado azul.
A fila 8 contém a sua Torre roxa (Sumo), pelo que:
A fila 8 contém a sua Torre roxa (Sumo), pelo que:
- A sua torre
roxa (8) é colocada sobre o quadrado de laranja.
Isto completa a reorganização do alinhamento do Alain para a nova ronda.
Isto completa a reorganização do alinhamento do Alain para a nova ronda.
Figura 7 (c).
Agora, David também deve reorganizar as suas torres preencher a partir da
esquerda. Não há qualquer escolha envolvida nesta decisão. O Desafiador deve
sempre preencher na mesma direção que o Defensor. Este diagrama mostra as peças
do Alain já preenchidas a partir da esquerda como descrito em cima. Agora, as
filas estão rotuladas segundo a perspetiva do David, com a sua Linha de Origem
mostrada na parte superior, e as filas 2 a 8 indicadas a partir de cima para
baixo. Lembra-te que a partir da perspetiva de David, a esquerda é na direção
oposta, pelo que, preencher a partir da esquerda significa preencher os quadrados
pela ordem: quadrado castanho, quadrado
verde, quadrado vermelho, quadrado amarelo,
quadrado rosa, quadrado roxo, quadrado azul e por fim o quadrado laranja.
A ordem em que deve usar as suas torres para preencher estes quadrados está
indicada no diagrama pelo número marcado em cada torre. Primeiro, David move
cada uma das suas torres que já estão na sua Linha de Origem, uma por uma, começando
com a mais à esquerda.
- A sua torre
verde (1) é colocada sobre o quadrado de castanho
- A sua torre
vermelha (2) é colocada sobre o quadrado verde
- A sua torre
amarela (3) é colocada sobre o quadrado vermelho.
Agora, o David deve reposicionar as torres que estão nas outras filas. A fila 2 está vazia. A fila 3 contém a sua torre rosa pelo que:
Agora, o David deve reposicionar as torres que estão nas outras filas. A fila 2 está vazia. A fila 3 contém a sua torre rosa pelo que:
- A sua torre
de rosa (4) é colocado no quadrado amarelo
A fila 4 contém as torres, castanha e laranja, pelo que pega primeiro naquela mais à esquerda:
A fila 4 contém as torres, castanha e laranja, pelo que pega primeiro naquela mais à esquerda:
- A sua torre
castanha (5) é colocada sobre o quadrado de rosa
- A sua torre de laranja (6) é colocada no quadrado
roxo.
A fila
5 está vazia.
A fila
6 contém a sua torre azul e, portanto:
- A sua torre
azul (7) é colocada sobre o quadrado Azul
A fila
7 contém a sua torre roxa, pelo que:
- A sua torre roxa
(8) é colocada no quadrado laranja.
Isto completa agora o alinhamento das tuas de na
sua Linha de Origem para a nova ronda.
Figura7 (d). Aqui,
ambos os conjuntos de torres mostram a reorganização nas suas próprias Linhas
de Origem, depois de ambos os jogadores terem "preenchido a partir da esquerda."
Agora,
suponhamos que Alain decidiu preencher a partir da direita:
Figura 7 (e). As torres são reorganizadas na Linha de Origem começando no lado oposto (isto é a partir da direita). Assim, as Torres devem ser colocadas nos quadrados da Linha de Origem pela seguinte ordem: quadrado laranja, quadrado azul, quadrado roxo, quadrado rosa, quadrado amarelo, quadrado vermelho, quadrado verde e finalmente quadrado castanho na esquerda. Novamente, os números nas torres no diagrama mostram a ordem em que as torres são seleccionados para colocação sobre a Linha de Origem. As filas estão numeradas segundo a perspetiva do Alain. Mais uma vez, as torres que já estão na Linha de Origem são movidas em primeiro lugar, e são movidas conforme estão mais para a direita, começando com aquela que está mais à direita.
Figura 7 (e). As torres são reorganizadas na Linha de Origem começando no lado oposto (isto é a partir da direita). Assim, as Torres devem ser colocadas nos quadrados da Linha de Origem pela seguinte ordem: quadrado laranja, quadrado azul, quadrado roxo, quadrado rosa, quadrado amarelo, quadrado vermelho, quadrado verde e finalmente quadrado castanho na esquerda. Novamente, os números nas torres no diagrama mostram a ordem em que as torres são seleccionados para colocação sobre a Linha de Origem. As filas estão numeradas segundo a perspetiva do Alain. Mais uma vez, as torres que já estão na Linha de Origem são movidas em primeiro lugar, e são movidas conforme estão mais para a direita, começando com aquela que está mais à direita.
- A sua torre
de azul (1) é colocada sobre o quadrado de laranja.
- A sua torre
castanha (2) é colocada sobre o quadrado azul.
Agora, Alain deve reposicionar as torres que estão nas outras filas. A fila 2 e a fila 3 estão vazias. A fila 4 contém a sua torre laranja pelo que:
Agora, Alain deve reposicionar as torres que estão nas outras filas. A fila 2 e a fila 3 estão vazias. A fila 4 contém a sua torre laranja pelo que:
- A sua torre
de laranja (3) é colocada no quadrado roxo. A fila 5 contém as suas torres, vermelha e cor-de-rosa. Pelo que, pega
primeiro naquela mais à direita:
- A sua torre
rosa (4) é colocada no quadrado rosa.
- A sua torre
vermelha (5) é colocada no quadrado amarelo. A fila 6 contém a sua torre amarela, assim:
- A sua torre amarela
(6) é colocada sobre o quadrado vermelho. A fila 7 contém a sua torre verde, pelo que:
- A sua torre
verde (7) é colocada sobre o quadrado verde.
A fila 8 contém a sua Torre roxa (Sumo):
A fila 8 contém a sua Torre roxa (Sumo):
- A sua torre
roxa (8) é colocada sobre o quadrado de castanho.
Isto
completa a reorganização do alinhamento do Alain para a nova Ronda.
Figura 7 (f).
Aqui, estão as posições das torres do Alain depois deste ter preenchido a
partir da direita. Agora, o David deve preencher pela direita (o que significa mais
uma vez que a primeira torre será colocada no quadrado laranja). Novamente, os
números nas torres no diagrama mostram a ordem em que as torres são
selecionadas para a colocação sobre a Linha de Origem. Agora, as filas estão
numeradas a partir da perspetiva do David. Ele irá mover as torres pela ordem
mostrada pelos números no diagrama, para os espaços da sua Linha de Origem,
começando com o quadrado mais à direita (laranja), seguindo o caminho até à
última torre (a roxa na fila 7) é movida para último quadrado da Linha de
Origem do David (isto é, o quadrado castanho).
Figura 7 (g).
Aqui, ambos os conjuntos de torres mostram a reorganização das linhas Linha de
Origem, depois de ambos os jogadores terem “preenchido a partir da direita”
Figura 7 (h).
Este exemplo foi tirado de um jogo real. O Alain escolheu atualmente preencher
a partir da esquerda, conforme mostra este diagrama. Esta foi provavelmente a
melhor opção. Irás ver a partir da Figura 7 (g) que preencher a partir da
direita teria deixado a torre amarela do Alain numa posição onde teria um
quadrado amarelo imediatamente à sua frente. Isto teria sido um espaço fraco na
sua defesa que David poderia escolher em atacar.
Não te
esqueças que uma Torre Dragão Sumo tem um alcance máximo de cinco espaços (Regra S1).
Este diagrama mostra os movimentos possíveis ao Alain com a sua Torre Dragão Sumo,
se ele tivesse decido fazer o seu movimento de abertura com esta torre.
Quando e como
realizar uma “Investida Sumo”
Consulta
a seção intitulada "Poderes e Restrições do Sumo!". Quando olhamos
para os exemplos de uma "Investida Sumo" em baixo. Lembra-te que a
torre para ser empurrado pela torre Sumo deve estar diretamente à frente da
torre Sumo (Regra S2). NÃO
na diagonal em frente (Regra S4). Deve haver um quadrado vazio "por detrás"
da torre a empurrar, para esta torre possa ser empurrada (Regra S5). A torre a ser empurrada
não pode estar na sua própria Linha de Origem (Regra S6). A torre para ser
empurrada deve ser uma Torre Dragão "normal" e NÃO uma Sumo (Regra S8).
A torre para ser empurrada deve ser uma torre oponente (Regra S9).
As Figuras
8(a) a 8(f) mostram os exemplos de situações em que a "Investida Sumo"
pode ser feita. Aqui, Pete está a usar as torres brancas e Alain está a usar as
torres pretas:
Figura 8 (a).
Alain moveu a sua torre laranja
diagonalmente para a frente em dois espaços para um quadrado roxo.
Figura 8 (b). A
seguir, Pete, deve mover sua torre roxa,
que é uma Torre Sumo. Se o desejar pode fazer um movimento 'normal' na diagonal,
movendo-a para um quadrado roxo ou verde (Regra S10).
Figura 8 (c). Em
alternativa, ele tem a opção de jogar uma Investida Sumo, movendo a sua torre roxa diretamente em frente em um
espaço, e no processo empurra a torre vermelha
do Alain em um espaço para trás, para um quadrado amarelo (Regra S2).
Figura 8 (d). Uma
vez que a torre do Alain foi empurrada – “Investida Sumo", ele perde o seu
turno e Pete move-se novamente de imediato (Regra S3). Como a torre do Alain foi
empurrada para um quadrado amarelo, Pete
usa a sua torre amarela para este
próximo movimento. A seleção de movimentos que estão disponíveis para a sua torre
amarela é mostrada nesta figura.
Figura 8 (e). Neste
diagrama é mostrado um cenário alternativo. Alain moveu a sua torre laranja diagonalmente para a frente em quatro
espaços para um quadrado roxo (em
vez de só dois espaços como na Figura 8 (a)).
Figura 8 (f). Agora,
Pete deve fazer um movimento de Investida Sumo (avançando a sua torre roxa em um espaço, e empurrando a torre
vermelha do Alain para um quadrado
amarelo). Pete não tem nenhuma escolha aqui. Não há nenhuma opção para
"passar" neste turno (Regra S11). Como no exemplo anterior, Pete move-se novamente
de imediato com a sua torre amarela,
porque a torre do Alain foi empurrada pelo Sumo, para trás para um quadrado amarelo. A escolha dos movimentos
disponíveis para o Pete com a torre amarela
é a mesma que anteriormente.
SISTEMA DE
PONTUAÇÃO PARA UM JOGO Standard
Um Jogo
Standard é jogado para 3 pontos (isto é, o primeiro jogador a marcar 3 pontos é
o vencedor). Cada vez que uma ronda é ganha por um jogador, um Dente Dragão é
colocado sobre a torre que alcançou a Linha de Origem oponente. O primeiro Dente
Dragão a ser posicionado numa torre, marca essa torre como uma torre Sumo e vale
um ponto ao seu proprietário. Contudo,
o segundo Dente Dragão a ser posicionado uma torre, marca-a como uma torre "Duplo
Sumo”', vale dois pontos. Assim, se alcançares
a Linha de Origem oponente com uma Torre Sumo, transforma-se numa Torre Duplo
Sumo, valendo um total de três pontos
(um ponto para o primeiro dente
acrescido de dois pontos para o
segundo dente).
Assim,
o vencedor de um Jogo Standard é:
· O primeiro jogador a obter 3 torres dragão Sumo
(separadas)
· O primeiro jogador a conseguir uma torre Duplo Sumo como
resultado da colocação de uma torre Sumo na Linha de Origem oponente.
Nota: Atenção que o Dente Dragão fornece um sistema muito simples e visível
de pontuação para o jogo. Quando olhas para qualquer jogo em progresso, podes
facilmente calcular a pontuação, pela contagem do número de torres Sumo que
cada jogador tem. Atenção também que embora seja possível criar uma torre Duplo
Sumo num Jogo Standard, esse jogo irá terminar assim que o segundo Dente Dragão
é adicionado a uma torre. Assim, o Duplo Sumo nunca pode ser uma parte ativa em
Jogos Standards, embora possam desempenhar um papel importante em Jogos Longos
e Jogos Maratona (ver a seguir).
Modo de Jogar (Jogo
Longo)
Um
Jogo Longo é jogado até aos 7 pontos (isto é, o primeiro jogador a marcar 7
pontos vence). O jogo começa com uma “Ronda Inicial”, exatamente como descrito
anteriormente para um jogo de Ronda única. Após esta primeira ronda (e rondas
subsequentes), duas coisas importantes irão acontecer:
O nascimento de um “Sumo” (ou “Duplo
Sumo”)! O jogador que vença a primeira
ronda (ou a anterior) posiciona um “Dente Dragão” octogonal na Torre Dragão
apropriada (conforme descrito para um Jogo Standard). Mas, se a torre já for
uma torre Sumo, então um segundo Dente Dragão é adicionado em cima da torre. Agora,
esta torre é denominada como uma Torre Dragão “Duplo Sumo” (ver a seguir).
O reagrupamento de Torres
Dragão! As torres são devolvidas à Linha
de Origem de cada jogador, ficando prontas para a próxima ronda. Isto é feito exatamente
da mesma maneira, como em cada ronda de um Jogo Standard. O Defensor tem a
opção de escolher em preencher pela esquerda ou pela direita, e então o Desafiador
deve preencher na mesma direção que o Defensor.
Poderes e restrições do Duplo Sumo!
As
regras permanecem as mesmas que as de cima para as torres dragão Sumo.
Agora,
aplicam-se as Regras Adicionais para as torres dragão Duplo Sumo:
Regra DS1: Uma Torre Duplo Sumo é mais forte, mas mais lento do
que uma Torre Dragão "normal" ou uma Torre Dragão Sumo. Pode ser
movida até ao máximo de 3 espaços em
linha reta ou na diagonal para a frente.
Regra DS2: Uma vez que uma Torre Duplo Sumo é mais forte do que
uma torre normal ou uma torre de Sumo, pode realizar uma "Investida Sumo"
em uma ou duas torres oponentes. Para que isso ocorra, a(s)
torre(s) dragão do oponente devem, no início do turno do jogador, estar no quadrado(s) imediatamente em frente
da torre Duplo Sumo, e o oponente deve ter concluído o seu movimento anterior num
quadrado cuja cor corresponde à cor da Torre Duplo Sumo. Quando isso acontece,
o jogador tem a opção de usar uma Investida Sumo na(s) torre(s) do oponente.
Isto significa que a Torre Duplo Sumo irá mover-se por um espaço para a frente,
empurrando a(s) torre(s) do oponente em um quadrado para trás.
Regra DS3: imediatamente a seguir à Investida Sumo, o oponente
perde o seu turno, e o jogador original (isto é, aquele que fez a Investida
Sumo) move-se mais uma vez, usando a Torre de Dragão
cuja cor corresponde ao quadrado para onde a torre do oponente foi empurrada. Se
duas torres forem empurradas, o jogador usa a Torre de Dragão
que coincide com a cor do quadrado “mais distante" das duas torres
dragão empurradas (isto é, é sempre a cor do “quadrado vazio" por detrás
das torres "empurradas" que é "significativo" - ver também Regra DS5
abaixo).
Regra DS4: Um Duplo Sumo não pode fazer a Investida Sumo na
diagonal. A(s) peças(s) empurrada(s) devem estar no quadrado(s) imediatamente à
frente do Duplo Sumo, no início do turno quando o empurrão ocorre.
Regra DS5: Deve haver um quadrado vazio "por detrás" da
peça(s) empurrada(s) para permitir que as peça(s) possa(m) ser empurrada(s). A
cor desse quadrado determina qual a cor da torre que o jogador move a seguir,
depois do seu oponente perde o seu próximo turno.
Regra DS6: Um Duplo Sumo não pode empurrar uma peça se esta está
no Linha de Origem (isto é, não pode empurrar uma peça para “fora do tabuleiro”).
Assim, se há duas torres oponentes diretamente em frente do Duplo Sumo, e a
mais distante está na sua própria Linha de Origem, então nenhuma Investida Sumo
pode ser feito com essa Duplo Sumo nesse turno.
Regra DS7: Um Duplo Sumo não pode empurrar mais do que duas
peças para trás ao mesmo tempo.
Regra DS8: Um Duplo Sumo não pode empurrar outro Duplo Sumo. No entanto, pode
empurrar quaisquer duas torres ao mesmo tempo, desde que essas torres sejam torres
dragão 'normais', ou torres de Sumo. Isto significa que é capaz de empurrar (no
máximo) duas torres Sumo para trás num movimento.
Realizar UMa “Investida
Sumo”
com um Duplo Sumo
Consulta
a seção intitulada "Poderes e
restrições do Duplo Sumo”, quando observas
os exemplos fornecidos em baixo. Não te esqueças que a(s) torre(s) a ser
empurradas pela torre Duplo Sumo deve estar diretamente em frente à torre Duplo
Sumo (Regra DS2),
NÃO
na diagonal (Regra DS4). Deve haver um quadrado "por detrás"
da(s ) torre(s) empurradas, para que a torres possam ser empurradas (Regra DS5).
Nenhuma das torres a empurrar pode estar sobre a sua Linha de Origem (Regra DS6).
A(s) torre(s) a empurrar têm de ser torre(s) dragão "normais" ou Sumo
(Regra DS8).
A(s) torre(s) a empurrar deve(m) pertencer ao oponente (Regra S9).
As Figuras
9(a) a 9(e) mostram os exemplos de situações em que Investida Sumo podem ser
realizadas através das Torres Duplo Sumo. Aqui, Alan usa as torres dragão.
Ludmilla usa as torres pretas e está a ganhar por 5-3, num Jogo Longo:
Figura 9 (a).
Alan moveu a sua torre rosa diagonalmente
em dois espaços para a frente para um quadrado verde.
Figura 9 (b).
Ludmilla, deve em seguida, mover a sua torre verde, que é uma Torre Duplo Sumo. Se ela quiser, pode fazer um
movimento "normal" na diagonal para um quadrado azul, rosa ou verde (Regra S10). Em alternativa, também tem
a opção de fazer uma Investida Sumo, movendo a sua torre verde diretamente em um espaço para a frente, e nesse processo, empurrando
para trás as torres, azul e amarela (Sumo) do Alan, de modo que a
torre “mais distante" (a amarela) seja empurrada para o quadrado verde (Regra DS2).
Figura 9 (c). Uma
vez que a torre do Alan foi vitima da "Investida Sumo", ele perde o
turno e Ludmilla move –se novamente (Regra
DS3). Como a torr “mais distante" de
Alan foi empurrado para um quadrado verde, Ludmilla usa novamente a sua torre Duplo
Sumo verde para este novo movimento.
Isso significa que ela moveu a sua torre verde
em um quadrado diretamente para a frente, empurrando as torre(s) azul e amarela
do Alan em um espaço para trás, de modo que a torre amarela foi agora empurrada para um quadrado rosa.
Figura 9 (d).
Mais uma vez, o Alan deve perder o seu turno e Ludmilla move-se de novo de imediato,
usando a sua torre rosa Sumo (Regra DS3).
Ela pode mover esta torre por três espaços para a frente para a Linha de Origem
do Alan, ganhando a ronda e pontuando dois pontos (e assim ganhar o jogo por
sete pontos a três).
Figura 9 (e).
No entanto, Ludmila teria outra opção, depois de fazer a primeira Investida
Sumo (em vez de fazer uma segunda Investida) mover a sua torre verde Duplo Sumo movendo-a por três
espaços na diagonal para Linha de Origem do Alan (Regra S10). Como isto acabaria com
um Duplo Sumo, teria marcado quatro pontos em vez de dois, e teria ganho o jogo
por 9-3.
Sistema de
pontuação de um jogo longo.
Um
jogo longo é jogado até aos 7 pontos (isto é, o primeiro jogador que regista 7
pontos é o vencedor). Cada vez que uma ronda é ganha por um jogador, um Dente
Dragão é colocado sobre a torre que alcançou a Linha de Origem oponente. O
primeiro Dente Dragão é colocado sobre uma torre, fazendo dessa torre, uma
torre Sumo, e vale um ponto ao seu
proprietário. No entanto, o segundo dente a posicionar numa torre, faz dessa
torre uma torre “Duplo Sumo” e vale dois
pontos. Então, se alcançares a Linha de Origem oponente com uma torre Sumo,
esta transforma-se numa Duplo Sumo, valendo um total de três pontos (um ponto pelo
primeiro dente, acrescido de dois pontos
pelo segundo dente). Se alcançares a Linha de Origem do teu oponente com uma
torre Duplo Sumo, em seguida, um terceiro dente é acrescentado a essa torre.
Agora, esta torre é um Triplo Sumo, e o terceiro dente posicionado vale quatro pontos. Então o valor total de
uma torre Tripla Sumo é de sete pontos
(um ponto pelo primeiro dente, dois pontos pelo segundo e quatro pontos pelo terceiro).
Assim,
o vencedor de um jogo longo irá ser:
· O primeiro
jogador a ganhar sete torres dragão Sumo em Separado.
· O primeiro jogador
a acumular sete pontos ou mais, com Torres Sumo e Duplo Sumo (lembra-te que as
Torres Duplo Sumo vale cada um três pontos no total).
· O primeiro jogador a obter uma torre tripla Sumo como
resultado da colocação de uma torre duplo Sumo no Linha de Origem oponente.
NOTA: Observa que enquanto é possível criar uma torre Triplo Sumo num jogo
Longo, esse jogo irá terminar assim que o terceiro Dente Dragão seja adicionado
à torre. Portanto, as torres Triplo Sumo nunca têm oportunidade de fazer parte
ativa nos jogos Longos, mas podem desempenhar um papel importante nos Jogos
Maratona (ver a seguir).
Modo de jogar (JOGO
Maratona)
Um
jogo Maratona é jogado até 15 pontos (isto é, o primeiro jogador que marcar 15
pontos é o vencedor). O jogo começa jogando uma “Ronda Inicial”, exatamente
como descrito anteriormente num jogo de Ronda única. Após o final desta
primeira Ronda (e rondas subsequentes), acontecerão duas coisas importantes:
Nasce um “Sumo” (ou “Duplo Sumo”
ou “Triplo Sumo”! O jogador que venceu
a primeira ronda (ou a anterior) posiciona um “dentre dragão” octogonal na Torre
Dragão apropriada (como descrito num Jogo Standard ou Jogo Longo). Mas, se a
torre já for uma torre Sumo, então um segundo Dente Dragão irá ser adicionado.
Esta torre é agora conhecida por uma torre “Duplo Sumo”. Se a torre já for uma
das Torres Duplo Sumo, então, um terceiro Dente Dragão irá ser adicionado. Esta
torre é agora denominada de Torre Dragão “Triplo Sumo” (ver a seguir).
Reagrupamento das Torres
Dragão! As torres regressam à Linha de
Origem de cada jogador, ficando prontas para a próxima ronda. Isso é feito
exatamente da mesma maneira como em cada ronda de um Jogo Standard ou Longo. O Defensor
tem a opção de fazer o preenchimento a partir da esquerda ou a partir da
direita, e em seguida o Desafiador deve fazer o preenchimento na mesma direção
que o Defensor.
Poderes e restrições das torres Triplo Sumo
As regras permanecem
as mesma que as anteriores para Sumo e Duplo Sumo. Agora aplicam-se as
seguintes modificações para o Triplo Sumo:
Regra TS1: Uma torre Triplo Sumo é mais forte, mas mais lenta do
que uma Torre Dragão "normal" do que uma Torre Dragão Sumo, ou que
uma Torre Dragão Duplo Sumo. Pode ser movida apenas por um espaço em linha reta ou na diagonal para a
frente.
Regra TS2: Como uma torre Triplo Sumo é mais forte que uma Torre
Normal, uma Torre Sumo ou uma Duplo Sumo, pode fazer uma “Investida Sumo” em
uma, duas ou três das torres oponentes. Para que isso aconteça, a(s) torre
(s) oponente(s) deve(m) no inicio do turno do jogador, estar no(s) quadrado(s)
imediatamente na frente da Torre Triplo Sumo, e o oponente deve ter concluído o
seu turno anterior num quadrado cuja cor corresponde à cor da Torre de Triplo Sumo.
Quando isso acontece, o jogador tem a opção de utilizar uma Investida Sumo
sobre a(s) torre(s) oponente(s). Isto significa que a Torre Triplo Sumo irá
mover-se em um espaço em frente, empurrando a(s) torre(s) oponente(s) em um
quadrado para trás. Regra TS3: imediatamente a seguir à Investida Sumo, o oponente
perde o seu turno e o jogador original (isto é, aquele, que fez a Investida
Sumo) move-se de novo, usando a Torre de Dragão cuja cor
coincide com o quadrado para onde foi empurrada a torre oponente. Se duas ou
três torres forem empurradas, o jogador move a Torre de Dragão
que coincide com a cor o quadrado "mais distante", das torres dragão
que foram empurrados (isto é, é sempre a cor do quadrado vazio atrás da torre mais
avançada - ver Regra TS5).
Regra TS4: Um Triplo Sumo não pode fazer Investida Sumo na
diagonal. A(s) peça(s) deve(m) ser empurrada(s) para o quadrado imediatamente
em frente ao Triplo Sumo Triplo, no início do turno, quando o empurrão ocorre.
Regra TS5: Deve haver um quadrado vazio por detrás da peça(s) empurrada(s)
para permitir que as peças sejam empurradas.
A cor desse
quadrado determina a cor da torre que o jogador move a seguir, depois do
oponente ter perdido o seu próximo turno.
Regra TS6: Um Triplo Sumo não pode empurrar uma peça se esta estiver
na sua Linha de Origem (isto é, não se pode empurrar uma peça para fora do
tabuleiro). Se há duas ou três torres em frente a um Triplo Sumo, e a torre
mais "distante" está na sua própria Linha de Origem, então nenhum
impulsar Sumo pode ser feito nesse turno.
Regra TS7: Um Triplo Sumo não pode empurrar mais de três torres
para trás ao mesmo tempo.
Regra TS8: Um Triplo Sumo não pode empurrar um outro Triplo Sumo.
Contudo, pode empurrar duas ou três torres, se essas torres são torres dragão
'normais', Torres Sumo ou Duplo Sumo. Isso significa que é capaz de empurrar
(até ao máximo de) três Torres Duplo Sumo para trás num único movimento.
Realizar uma “Investida
Sumo”
com um Triplo Sumo
Por
favor, consulta a seção intitulada 'Poderes e Restrições do Triplo Sumo e
restrições!”, quando observares os
exemplos de "Investida Sumo" fornecidos em baixo. Lembra-te que a(s)
torre(s) a ser(em) empurrada(s) pela Torre Triplo Sumo devem estar mesmo em
frente à Torre Triplo Sumo (Regra TS2), não na diagonal (Regra TS4). Deve haver um quadrado
vazio 'por detrás' da(s) da torre(s) a empurrar para que esse movimento seja
possível (Regra TS5).
Nenhuma das torres a empurrar pode estar sobre a sua própria Linha de Origem (Regra TS6).
A (s) torre (s) a empurrar devem ser torres dragão 'normais', ou Duplo Sumo (Regra TS8).
A (s) torre (s) a empurrar deve pertencer ao oponente (Regra S9).
As Figuras
10(a) a 10(L) mostram um final de partida dinâmico e interessante (Grande Final
Sanjay'). Esta sequência ilustra uma
grande variedade de Investidas Sumo e demonstram outros aspetos do jogo. Aqui,
Sanjay joga com as torres brancas e está a ganhar (num jogo maratona) por 14-9
contra Johan, que joga com as torres pretas:
Figura 10 (a).
Johan moveu a sua torre vermelha Duplo
Sumo por quatro espaços em frente para um quadrado amarelo.
Figura 10 (b).
Agora, Sanjay pode fazer uma Investida Sumo com a sua torre Triplo Sumo amarela. A sua torre empurra as torres,
laranja, castanha e verde de Johan em um quadrado para trás (Regra TS2).
A torre “mais distante" (a torre verde)
é empurrado para o quadrado azul
vazio (Regra TS3).
Figura 10 (c).
Agora, Johan deve perder o seu turno. A Sanjay deve mover-se novamente com a
sua torre Duplo Sumo azul. Embora
existam opções aqui para ele fazer um movimento diagonal, ele escolhe fazer uma
Investida Sumo na torre Sumo amarela
do Johan. Ele empurrou a sua torre em um espaço para trás para um quadrado amarelo (Regra TS2).
Figura 10 (d).
Mais uma vez, Johan perde o seu movimento. Sanjay faz outra Investida Sumo com a
sua torre Triplo Sumo amarela.
Observe que, embora esta torre tenha um caminho livre para o Linha de Origem na
diagonal laranja, tem um máximo
alcance de só um espaço, portanto, não pode alcançar a linha preta a quatro
espaços de distância (Regra TS1). Em vez disso, empurra as torres de laranja, castanha e verde de Johan
em outro espaço. Desta vez, a torre verde é empurrada para um quadrado amarelo (Regra TS3).
Figura 10 (e).
Agora, Sanjay pode mover novamente a sua torre amarela. A torre verde de Johan foi empurrada de regresso à sua Linha
de Origem, portanto, Sanjay não pode fazer outra Investida Sumo com a sua torre
Triplo Sumo amarela (Regra TS6). Também não é possível fazer uma Investida
Sumo na diagonal (Regra TS4). Assim, a única opção disponível para o
Sanjay é mover-se em um espaço na diagonal para a esquerda para um quadrado vermelho. Mais uma vez, a torre amarela não pode ir mais longe do que
isto, porque tem um máximo de alcance de 1 quadrado e, portanto, não pode
alcançar a Linha de Origem de Jojan (Regra
TS1).
Figura 10 (f).
Agora, Johan deve mover a sua torre vermelha.
Este movimento tem de ser sobre um dos quadrados amarelos. Não é possível usar uma Investida Sumo, porque a torre à
frente da torre vermelha é sua (Regras
S9).
Figura 10 (g).
Agora, Sanjay tem ainda outro turno com a sua torre Triplo Sumo amarela. Ainda não consegue alcançar a Linha
de Origem de Johan com esta torre (usando um movimento na diagonal) porque só
tem um alcance de um quadrado. Assim, ele usa uma Investida Sumo para empurrar
a torre roxa do Johan para o
quadrado rosa.
Figura 10 (h).
Johan perde o seu próximo turno e Sanjay deve mover agora a sua torre rosa. Como é uma Torre Duplo Sumo, tem um
máximo de apenas três quadrados e não pode alcançar a linha preta de Johan. Movendo
para o rosa ou para o laranja, Sansay irá perder a ronda, então ele decide jogar
para a roxa.
Figura 10 (i).
Agora, Johan tem a oportunidade de escolher três quadrados rosa. Ele deve escolher aquele que bloqueia a torre rosa da Sanjay, ou irá perder a ronda (e
o jogo).
Figura 10 (j).
No entanto, Sanjay usa agora sua torre rosa
para fazer uma Investida Sumo sobre a torre roxa de Johan empurrando-a para o
quadrado laranja.
Figura 10 (k).
Johan perde o seu turno e Sanjay usa a sua torre laranja para fazer um impulsar
Sumo sobre a torre azul de Johan para
o quadrado amarelo.
Figura 10 (i). Mais
uma vez, Johan perde o seu turno e Sanjay pode agora ganhar o jogo, movendo a sua
torre Triplo Sumo amarela em um
espaço para a frente para a Linha de Origem do Johan. Embora só precise de um
ponto para atingir o total exigido de 15, ele ganhou cheio de estilo, marcando
oito pontos por alcançar o outro lado do tabuleiro com a sua torre Triplo Sumo!
Sistema de
pontuação para um jogo maratona
Um
Jogo Maratona é jogado até 15 pontos (isto é, o primeiro jogador a marcar 15
pontos é o vencedor). Cada vez que uma ronda é ganha por um jogador, um Dente
Dragão, é colocado na torre que alcançou a Linha de Origem oponente. O primeiro
dente a ser posicionado numa torre, marcando essa torre como uma torre Sumo,
vale um ponto ao seu proprietário. No
entanto, o segundo Dente Dragão a ser colocado numa torre, marca-a como sendo
um “Duplo Sumo”, e vale dois pontos.
Assim, se acalçares a Linha de Origem oponente, com uma torre Sumo, esta
transforma-se num Duplo Sumo, valendo um total de três pontos (um ponto
pelo primeiro dente mais de dois pontos
pelo segundo dente). Se alcançares a Linha de Origem oponente com uma torre Duplo
Sumo, então, um terceiro dente é adicionado a essa torre. Agora, a torre é um Triplo
Sumo e o terceiro dente adicionado, vale
quatro pontos. Assim, o valor total de uma torre Triplo Sumo é de sete pontos (um ponto pelo primeiro dente, dois
pontos pelo segundo e quatro pontos
pelo terceiro). Se alcançares a Linha de Origem do teu oponente com uma torre Triplo
Sumo, irás registar um adicional de oito
pontos e automaticamente ganhas o jogo (um torre Triplo Sumo já vale por si
só sete pontos e, portanto, esta
torre sozinha irá registar os quinze
pontos exigidos).
·
Sumo 1 ponto
·
Duplo Sumo 3 pontos (1+2)
·
Triplo Sumo 7 pontos (1+2+4)
Assim,
o vencedor de um Jogo Maratona será:
· O primeiro jogador a conseguir acumular quinze ou mais
pontos, de torres dragão Sumo, Duplo Sumo e Triplo Sumo (lembrando que as torres
Sumo valem cada uma 1 ponto, as Torres Duplo Sumo valem cada uma 3 pontos no
total e as Torres Triplo Sumo valem 7 pontos no total).
· O primeiro jogador a posicionar uma Torre Triplo Sumo no
Linha de Origem oponente.
Kamisado Anotado
Quando
jogas o Kamisado, podes desejar registar os teus movimentos. Isto pode ser útil
se precisares de interromper um jogo e finaliza-lo noutra altura. Os
formulários que permitem fazer isso estão disponíveis no site da Burley Games.
Um exemplo de anotação de um jogo completo acompanha estas regras. Isso pode
ser encontrado no final do folheto “Exemplos de Movimentos” fornecido com o
jogo. Mostra todas as rondas de um Jogo Standard real que foi jogado e mostra
todos os movimentos envolvidos em cada ronda. Existe uma coluna à esquerda para
os movimentos realizados pelo jogador que usa as torres pretas e outra para os
movimentos feitos pelo jogador que usa as torres brancas.
A
anotação é completamente independente do idioma, e a entrada para cada
movimento é composto por quatro símbolos. Primeiro, há uma cor octogonal que
representa as peças que foram movidas (cada cor diferente, símbolo diferente, representa
um símbolo chinês para ajudar os daltónicos). Estes símbolos octogonais são os
que se seguem:
A
seguir, a direção do movimento é representado por um dos seguintes símbolos
especiais de "seta":
para diretamente em frente
para diagonal em frente para à esquerda
para diagonal em frente para à direita
para trás (que é para ser usado quando
as torres são movidas para trás devido a uma Investida Sumo – está é a única
altura que uma peça pode ser movida para trás).
Logo
a seguir ao símbolo da direção de movimento da “seta” é usado um número para
mostrar quantos espaços a torre se moveu nesse turno. Quando uma torre é
bloqueada e não se pode mover, o símbolo da "Seta" é omitido, e um 0 (zero)
é inscrito para representar o número de espaços movidos.
Finalmente,
um quadrado colorido é usado para mostrar a cor do quadrado em que a torre termina
o seu movimento. Este deve sempre coincidir com a cor do símbolo octogonal que é
mostrado para o próximo movimento (Exceto imediatamente a seguir a uma Investida
Sumo), e pode-se argumentar que um desses símbolos é redundante. No entanto, é
muito útil ter os dois, uma vez que fornece uma verificação (quando reinicias
um jogo a partir de uma anotação) que confirma se tudo foi devidamente
registada e que os movimentos estavam corretos. Os quadrados coloridos (os
quais contêm os mesmo símbolos Chineses que os octogonais) são os seguintes:
Se
não tiveres acesso aos formulários, ou se preferires usar a tua própria anotação,
podes registar apenas os teus próprios movimentos no formato "Roxo
esquerda 5 Amarelo" (ou algo parecido) que indique que "a torre roxa
foi movida em 5 quadrados na diagonal para a esquerda e completou o seu
movimento num quadrado amarelo”.
Podes
usar a anotação fornecida para trabalhar sobre o registo de um jogo real, para
esclarecer as dúvidas sobre as regras e as diferentes situações que ocorreram
durante um jogo.
As
posições iniciais das torres, no início de cada ronda são mostradas, para que
possas experimentar com o “preenchimento a partir da esquerda” e preenchimento
a partir da direita” para verificares se o teu entendimento sobre isto está
correto.
Como entusiastas de jogos “Mind Games”, onde o Xadrez é uma das nossas
preferências, mas nunca esquecendo jogos como o Zatre, Qwirkle, Blokus, Trinominos, ou Arimaa, o Kamisado enquadra-se perfeitamente
nesta categoria de jogos.
Mal tivemos conhecimento do lançamento do jogo e lemos as primeiras
informações sobre o jogo, ficamos entusiasmados, não podendo controlar a
curiosidade de jogar o jogo. Graças à nossa parceria com a La Pcra, conseguimos
obter um exemplar do Kamisado.
Logo após a receção do jogo, iniciámos a tradução do jogo. Inicialmente
pareceu-nos ser muito trabalhosa e de facto foi, bastante trabalhosa, não
propriamente por causa das regras em si, mas pela quantidade de exemplos
minuciosamente explicados.
Apesar de todo o trabalho que tivemos com a tradução, os exemplos são
muitos bons e conseguem esclarecer qualquer dúvida que entretanto nos possa
surgir. Os exemplos também ajudam a clarificar melhor as regras do jogo.
A caixa do jogo está bem ilustrada, transmitindo a sensação de estarmos
perante um jogo abstrato. No seu interior, encontramos divisórias individuais
para cada torre do jogo e uma divisória pra acomodar os dentes de dragão. Além disso,
temos uma tampa em cartão para proteger a moldura das divisórias. E se isso não
bastasse temos outra folha de cartão para proteger o tabuleiro. Este fica
arrumado entre essas duas folhas de cartão. Por aqui se vê o cuidado que houve
na produção do jogo, que se reflete na boa qualidade dos materiais, nomeadamente
nas torres dragão. Que na sua base têm tecido para não danificar o tabuleiro,
quando movimentamos as torres. O tabuleiro também foi construído em cartão de
qualidade.
As ilustrações ficam-se pelos símbolos chineses nas torres, no
tabuleiro e no livro de regras. O que já é um hábito neste tipo de jogos.
Quando a caixa do jogo está aberta, parece uma caixa de bombons de chocolate
suíço. Esta analogia consegue transmitir na perfeição a qualidade que encontramos
neste Kamisado.
Para se jogar o Kamisado há que ter em mente, uma das regras fundamentais
do jogo. Com a exceção do movimento inicial, em todos os movimentos
subsequentes, um jogador move a sua torre da cor do quadrado onde a torre do
seu oponente terminou o seu movimento. Isto é, se no turno do seu oponente, a
torre movida por este terminou o seu movimento num quadrado vermelho, o jogador
terá de movimentar a sua torre de cor vermelha.
Este princípio básico do jogo, aplica-se sempre, independentemente do
tipo de jogo que escolhas jogar, que são 4:
- Ronda Única – ganha quem obter 1 ponto;
- Jogo Standard – ganha quem obter 3 pontos;
- Jogo Longo – Ganha quem obter 7 pontos;
- Jogo Maratona – Ganha quem obter 15 pontos
A duração do jogo aumenta, quanto maior for o grau de dificuldade do
jogo.
Outra regra fundamental do jogo, é que só podes mover as tuas torres
para à frente, nunca para trás, sempre em linha reta. Isto é, em linha reta
para à frente ou na diagonal.
A pontuação é obtida quando consegues alcançar com uma torre a “Linha
de Origem” oponente. Quando isso acontece ganhas dentes de dragão:
- O 1º dente de dragão numa torre dragão vale 1 ponto, transformando a torre em Sumo;
- O 2º dente numa torre Sumo vale 2 pontos, transformando-a em Duplo Sumo, totalizando 3 pontos (1+2);
- O 3º dente numa torre Duplo Sumo vale 4 pts, transformando-a em Triplo Sumo, totalizando 7pts (4+2+1);
Sempre que uma torre chega a “Linha de Origem” adversária, a ronda do
jogo termina, iniciando-se outra ronda, caso não se tenha atingindo a pontuação
necessária para terminar o jogo. O posicionamento das torres na nova ronda é
determinado pelo jogador que vencedor da ronda anterior. Este decide que deseja
posicionar as torres da direita para a esquerda ou da esquerda para a direita.
Só irás perceber qual destas opção é a melhor com a experiência que vais
ganhando à medida que te vais familiarizando com o jogo. Ao fim de alguns
jogos, vais perceber o quanto pode ser importante esta escolha, que terá de ser
feita em função do posicionamento das tuas torres e das torres oponentes no
final da ronda anterior. Isto porque o jogador derrotado terá de posicionar as
suas torres na sua “Linha de Origem” pela mesma ordem que o jogador vencedor
escolheu.
Atenção que o jogador com as torres pretas é quem faz o movimento
inicial de uma ronda, o único movimento que pode ser feito livremente.
Á medida que vais fortalecendo as tuas torres, estas irão ganhar habilidades especiais:
Á medida que vais fortalecendo as tuas torres, estas irão ganhar habilidades especiais:
- Uma torre sumo pode empurrar 1 torre normal;
- Uma torre Duplo Sumo pode empurrar 2 torres (normais ou Sumos);
- Uma torre Triplo Sumo pode empurrar 3 torres (normais ou Sumo ou Duplo Sumo).
Este empurrar chama-se de Investida Sumo, que só pode ocorrer se por
detrás das torres seguidas (uma a seguir à outra em linha reta) a empurrar
exista um espaço livre e nunca podes empurrar torres para fora do tabuleiro e
nunca podes empurrar torres na diagonal.
- Contudo, as torres também ficam mais frágeis ao nível do movimento:Sumo – move-se no máximo por 5 espaços;
- Duplo Sumo – move-se no máximo por 3 espaços;
- Triplo Sumo – move-se no máximo por 1 espaço.
Estas limitações podem ser bem aproveitadas para condicionares os movimentos
do teu adversário que tenha este tipo de torres.
Durante o jogo podem acontecer situações de bloqueio e de impasse.
Quando um jogador está bloqueado, isto é, não consegue mover a sua torre, esse
jogador perde o seu turno, e o outro jogador volta a jogar de imediato, movendo
a sua torre cuja cor coincida com a cor do quadrado onde a torre do seu
oponente ficou bloqueada.
Um impasse ocorre quando nenhum dos jogadores consegue mover as suas
torres. Estão ambos bloqueados. O jogador que moveu a última torre antes da
criação do impasse é considerado como o responsável que provocou o impasse,
perdendo por isso essa ronda.
Como podem ver, cada jogador tem de pensar muito bem naquilo que vai
fazer quando é a sua vez de movimentar a sua torre. Isto porque tem que fazer
um movimento em que consegue ao mesmo tempo defender-se de algum ataque, mas que
consegue fazer uma jogada de ataque. Daí a necessidade de seres muito
minucioso para que não sofras um ataque letal. Cuidado com as capacidades dos
Sumos, Duplos Sumos e Triplos Sumos, não só por causa das suas investidas, mas
também pelos pontos que representam no jogo.
O Kamisado é um jogo muito bom, muito interessante, original e
criativo, que exige muito pensamento estratégico por parte dos jogadores. É um
excelente jogo “Mind Game” que nada fica atrás do Xadrez.
Recomendamos o Kamisado a todos aqueles que gostam de por os seus neurónios
a funcionar.
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