Avanti - Zoch Verlag





Um jogo de Heinz Meister para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Uma corrida lendária para 3 a 5 “bons vivants”, a partir dos 10 anos. 
O que seria dos concertos de rock, conferências de imprensa, desfiles de moda ou eventos desportivos sem um cappuccino, canapés... e papel higiênico? Se, não se mover rápido o suficiente, os nossos pequenos empresários desenrascados ainda podem salvar a festa, a bordo dos seus carros lendários.
Assim, tira rapidamente a máquina de café expresso para o tejadilho do carro, arruma as baguetes na mala e vamos a isso! Os teus adversários já estão a caminho e a obstruir as estradas. Por isso, à medida que passas por eles, acabas por tirar os seus pertences, fazendo com que paguem bem por esta "mudança amigável"... As notas já voam pelo tablier do carro; e se chegares a tempo ao evento, ganhas prestígio interminável. O jogador mais bem-sucedido em breve será capaz de se balançar as numa rede de dormir na sua ilha de sonho. Mas primeiro é preciso pisar no acelerador. Avanti!


  • Cada jogador recebe 2 notas do banco de cada cor.
  • Baralha bem as 27 cartas de Velocidade; cada jogador recebe três delas para as suas mãos. Coloca as restantes cartas de Energia no espaço a verde-claro no meio do tabuleiro do jogo como um baralho.
  • Cada jogador escolhe um carro, posiciona o respetivo certificado de matrícula com a face para cima à sua frente e coloca o peão da mesma cor no espaço inicial do caminho da ilha.
Quem se sentou, mais recentemente, num carro é o jogador inicial da primeira ronda. Ele faz uso do marcador de evento para marcar um qualquer espaço de estrada como sendo o início e o objetivo, do atual giro de distribuição. Cada jogador posiciona o seu carro nesse espaço.
Agora o jogo pode começar.


Objetivo do Jogo
Rapidamente guarnecer os teus bolsos e, em seguida, dirigir-te para a ilha de sonho!

Curso do Jogo
Os jogadores fazem vários giros de distribuição em série.
Cada giro de distribuição consiste em duas fases repetitivas: mover o carro e cobrança.
No final de cada giro de distribuição, os distribuidores com maior sucesso avançam no caminho da ilha.

O giro de distribuição
Mover o Carro
Cada jogador deita uma carta de Energia com a face para baixo de maneira a que o número que ele quer usar para mover o seu carro esteja na direção do tabuleiro de jogo.


As cartas de Energia
Cada carta de Energia apresenta três números entre 1 a 7. Os números determinam o alcance do movimento dos carros.

Importante: Só se jogares um 1, 2 ou 3, tiras uma nova carta de Energia do baralho no final do teu turno.

Jogador Inicial
  • No início do jogo, o jogador inicial é aquele que se sentou mais recentemente num carro.
  • Durante um giro de distribuição, o jogador que começa é sempre o jogador cujo carro está em último lugar (ver ilustração 9). Os Desistentes da Semana (ver página 4) não são considerados.
Quando começa um novo giro de distribuição, o jogador que ganhou a distribuição anterior é quem começa.
Começando com o jogador inicial, o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio, em turnos.
No teu turno, viras a tua carta de maneira a que o número que tinhas escolhido continue orientado na direção do tabuleiro do jogo. A seguir avanças o teu carro pelo número de espaços a que corresponde esse número.
  




Depois de jogar as cartas de Energia, coloca-as com a face para cima no monte de descarte no meio do tabuleiro. Só se tiveres jogado 1, 2 ou 3 estás autorizado a tirar uma nova carta de Energia.
Se o baralho tiver sido todo usado, o monte de descarte é baralhado e transforma-se no novo baralho.

Recolher Dinheiro
Quando todos os jogadores, alternadamente, tenham movido os seus carros, o proprietário do carro que lidera, recolhe dinheiro dos outros jogadores. Cada um destes jogadores paga-lhe o montante indicado ao lado do seu próprio carro.
Se o seu carro está parado num estacionamento, não pagas nada. O que o jogador não recolhe, não ganha! Qualquer que seja o espaço do carro do jogador que lidera não desempenha qualquer papel. Se não puderes pagar, deves adquirir dinheiro (ver caixa à direita) e pagar com isso.
 (Ilustração 8) Exemplo: Steve tinha de pagar 1000 monetas a Isabella. Como ele só tem disponível 300, ele tem de recuar no caminho da ilha e obter 500 monetas por isso. Ele dá imediatamente esse dinheiro, juntamente com as suas 300 monetas, à Isabella. As 200 monetas que Steve que ainda deve à Isabella são pagos a ela diretamente pelo banco uma vez que Steve não se pode mover mais para trás no caminho ilha.

Adquirir Dinheiro
Se não fores capaz de pagar, tens de recuar no caminho ilha. Por cada espaço que deixares, o banco paga metade do montante indicado nesse espaço. Se não puderes recuar porque estás no espaço inicial, pagas tudo o que tens e o banco paga o resto

 (Figura 7) Exemplo: Após a primeira ronda do jogo, a mini-van de Steve está a liderar. William paga 1000, Jack 100 e Isabella 300 monetas ao Steve. Tina não tem que pagar nada, já que ela está parada num estacionamento.

Depois de o dinheiro ter sido recolhido, o giro de distribuição continua, jogando novas cartas de Energia
  • Mover carro
  • Recolher dinheiro
  • Mover carro
E assim por diante.

 (Ilustração 9) Uma vez que a Isabella está na última posição, agora ela é a «primeira a virar a carta de Energia que acabou de jogar e move o seu carro. Em seguida, no sentido dos ponteiros do relógio, joga a Tina…

Os Desistentes da Semana
  • Se fores incapaz de participar mais no giro de distribuição atual, porque não tens Cartas de Energia disponíveis, tens de dizer de imediato os outros jogadores.
  • Se quiseres sair do giro de distribuição atual de forma voluntária, não anuncias isso até ser o teu turno. A seguir, colocas a Carta de Energia não usada que jogaste no monte de descarte, e não participas mais no giro de distribuição atual.

Se tiveres desistido…
  • Colocas o carro de lado. (Ver ilustração 10). O carro ocupa este espaço, até o giro de distribuição terminar.
  • Podes ir recolhendo dinheiro, enquanto o teu carro está na liderança.
Continuas a pagar o montante indicado no teu espaço ao líder até ao fim da ronda do giro de distribuição atual
 (Ilustração 10)
 
 
Após a recolha de dinheiro, o giro de distribuição termina...
  • Se, pelo menos, um jogador tiver atingido o marcador evento ou
  •  Se nenhum jogador pode jogar ou queira virar uma carta de Energia ou
  • Se apenas o jogador cujo carro lidera tem cartas de energia disponíveis

A viagem para a Ilha de Sonho
 Classificações de sucesso
  (Ilustração 11) Exemplo: O carro da Tina chega ao marcador do evento. Depois disso, William passa Tina e vai para a liderança. Finalmente, Jack faz uso de veículo estacionado de Steve, avançando para o terceiro lugar. William recolhe 100 monetas de Jack e 300 de Steve. Depois disso, o giro de distribuição termina.

O jogador cujo carro está na liderança depois do giro de distribuição estar terminado ganha este giro de distribuição e avança o seu peão em 3 espaços no caminho da ilha. O jogador em segundo lugar, avança 2 espaços e o jogador em terceiro lugar, avança 1 espaço.
No jogo com três jogadores, apenas os jogadores em primeiro e em segundo lugar avançam no caminho da ilha.

 (Ilustração 12) Agora William avança o seu peão por 3 espaços no caminho ilha. Tina, em segundo lugar, avança 2 espaços, e o Jack, em terceiro lugar, avança 1 espaço.


 (Ilustração 13) Exemplo: William e Jack não retiraram nenhum dinheiro. Tina recebe 400 e Steve 1,100 monetas do banco. Isabella é paga pelos estacionamentos "300", "500" e "200".

Levantar Dinheiro
Depois dos jogadores em primeiro, segundo (e talvez terceiro) lugar terem avançado no caminho da ilha, os jogadores retiram dinheiro:
Em cada estacionamento há uma máquina ATM com um sinal que mostra a quantidade que pode ser retirada dessa máquina. Cada jogador ganha o dinheiro dessas máquinas que estão entre o seu carro e o carro imediatamente atrás. O dinheiro dos estacionamentos ocupados vai para o dono do carro que está nesse espaço. O dinheiro é tirado do banco.

Investir na Felicidade
Agora, um investimento financeiro também pode levar os jogadores para mais próximo da sua ilha sonho: De forma a obter-se o próximo espaço do caminho ilha, pagas o montante indicado nesse espaço ao banco. Podes avançar vários lugares, se pagares o valor respectivo para cada espaço. Os espaços em que nenhuma quantia é indicada não podem ser alcançados usando dinheiro.


 
Sinal de partida para o Próximo giro de Distribuição
  • Coloca o marcador de evento no espaço de estrada cujo carro em último lugar se encontra (do giro de distribuição acabado de terminar).
  • Coloca todos os outros carros junto a ele.
  • Volta a baralhar todas as cartas de Energia. Mais uma vez, cada jogador recebe 3 para sua mão.
    Coloca as restantes cartas de energia como baralho, com a face virada para baixo no espaço verde-claro no meio do tabuleiro de jogo.
Agora, o novo giro de distribuição pode começar.


Terminar e vencer o jogo
Quando um ou mais jogadores alcançarem a ilha de sonho, o jogo termina. Levantar Dinheiro e Investir na Felicidade não se realizam mais. O jogador que está mais à frente na
ilha de sonho ganha. Em caso de empate, o jogador que estava em melhor posição no último giro de distribuição, ganha.

 
 

Quando tivemos conhecimento do lançamento do jogo, ficámos com a curiosidade de o jogar para provar se a ideia positiva com que tínhamos ficado sobre ele se mantinha depois de o jogar.
Quando a caixa finalmente chegou às nossas mãos, podemos comprovar pela sua ilustração que estávamos perante um jogo de diversão pura.
Quando abrimos a caixa, ficámos surpreendidos não só pela existência de um separador individual para cada componente do jogo, inclusive para cada carro, mas também pelo cuidado tido na produção deste jogo, que inclui um pequeno saco de plástico para proteger cada viatura do jogo.
Ficámos encantados com o design e qualidade dos carros. È sem qualquer dúvida o melhor componente do jogo. As fichas de matrícula, as cartas de velocidade e dinheiro são q.b. As notas poderiam ter outra qualidade ao nível do papel, porque no início é difícil separá-las. O tabuleiro do jogo está engraçado, contribuindo para o ambiente de paródia e diversão do jogo. O cartão do tabuleiro do jogo é de qualidade.
As regras do jogo são fáceis. Basta uma leitura para entender toda a mecânica do jogo.
Há que ter a noção que as cartas de velocidade que recebemos no início do jogo não chegam para concluir um giro de distribuição. È preciso obter mais cartas durante o giro. Para isso temos de escolher a velocidade 1,2 e 3 para que possamos biscar uma carta do baralho. Está interessante a opção de obrigar todos os jogadores a escolherem ao mesmo tempo a sua carta de velocidade que pretendem utilizar para mover o seu carro. Assim ninguém pode tirar vantagem de conhecer o movimento dos adversários. Também está interessante em cada ronda de um giro, o primeiro a jogar a jogar ser aquele que vai em último, fazendo com que este jogador possa recuperar na corrida, assim como beneficiar do conhecimento da posição de todos os adversários antes de escolher a sua carta de velocidade.
O jogo requer um bom planeamento estratégico antes de escolher a carta que vamos jogar para mover o carro. Isto porque devemos aproveitar ao máximo a posição que cada um dos carros adversários ocupa na estrada para que possamos maximizar a carta que jogámos, podendo fazer com que uma carta de velocidade possa ser duplicada ou triplicada no movimento do nosso carro. Bastando para isso conseguir que o movimento do nosso carro termine num espaço já ocupado por um veículo adversário. Com este expediente, necessitamos menos de biscar cartas do baralho, as quais só podem ser tiradas caso se escolha uma velocidade 1, 2 ou 3.
Não nos podemos esquecer de verificar os valores que cada espaço da estrada tem na sua berma. Pois esse montante poderá ter de ser pago ao jogador cujo carro fique a liderar no final dessa ronda do giro. O dinheiro é importante não só para fazer face essas despesas, mas também é importante para avançar o nosso peão no trilho da ilha, para que possamos alcançar a ilha, objetivo do jogo.
Para alcançar a ilha e assim ganhar o jogo é importante ficar em primeiro lugar em cada giro de distribuição, ou pelo menos num dos lugares do pódio. Pois só esses lugares fazem avançar os peões no trilho da ilha.
Por aqui se vê, que com regras simples se pode construir um jogo divertido, que requer estratégia e uma boa gestão das cartas de velocidade e dinheiro. Porque se ficares sem dinheiro, és obrigado a recuar no trilho da ilha para que obtenhas o dinheiro necessário a fazer face às cobranças do líder de cada ronda de um giro de distribuição.
Em suma o Avanti é um jogo soft mas muito divertido. É um excelente jogo para jogar em família (com jogadores jovens presentes) e disfrutar ao máximo do convívio com aqueles que mais gostamos.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









8
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

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Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva