Um jogo de Alfredo Genovese para 2 jogadores, a partir de 8 anos, com a duração de 30 minutos.
Componentes do jogo
1 Tabuleiro
2 Tabelas
1 Bola
10 Miniaturas
2 Dados de 6 lados (1 vermelho e 1 verde)
1 Dado de 12 lados
2 Marcadores de Turnos
1 Marcador de Tempo de Jogo
2 Marcadores de Pontuação
24 Cartas Especiais
1 Livro de Regras
Objectivo
Duas equipas representando o Este e o Oeste da liga americana NBA, disputam a vitória do jogo “All Stars”. Para isso tem de ser a equipa com mais pontos obtidos através dos lançamentos ao cesto convertidos, que podem, cada um deles, valer entre 1 a 3 pontos, dependendo da posição no campo, onde se faz a tentativa de lançamento. O tempo do jogo é cronometrado através do marcador do tempo de jogo. Como acontece na realidade cada ataque tem 24 segundos para ser concretizado, no Table NBA, essa contagem é simulada através da utilização por parte do ataque de 3 turnos. Esses turnos são registados com os marcadores de turnos. Cada partida tem 4 períodos. No Table NBA, cada um desses períodos tem 48 turnos. Assim, quando um ataque termina, o marcador do tempo de jogo avança em função do número de turnos gastos nesse ataque (1 a 3).
Introdução
Cada equipa é composta por 5 jogadores, cada um deles tem uma posição específica e capacidades/habilidades próprias. A equipa que detém a posse de bola é a equipa atacante. A equipa que não detém a posse de bola é a equipa que defende. Cada jogador (miniatura), de acordo com a sua posição específica possui vários valores, que podem ser encontrados impressos na base de cada miniatura:
- Na fila de cima, da esquerda para a direita encontramos o valor da velocidade máxima do jogador, o mesmo a dizer o número de espaços que o jogador pode avançar de uma só vez e a sua habilidade de passe, o mesmo a dizer, o número máximo de espaços que o jogador com a posse de bola consegue passar a bola a outro companheiro de equipa.
A equipa com a posse de bola (equipa atacante) tem 3 turnos para realizar o ataque (24 segundos). Nesse espaço de tempo move as suas miniaturas com o objectivo de conseguir obter um cesto. A equipa adversária (equipa que defende) tudo fará para travar o ataque.
Quando o marcador de turnos esgotar após a realização dos 3 turnos de ataque, a equipa com a posse de bola tem de laçar ao cesto. Independentemente do resultado desse lançamento, cesto convertido ou ressalto de bola, o relógio que regista os turnos é reiniciado.
Preparação do Jogo
Coloca o tabuleiro do jogo no meio da mesa e posiciona as tabelas com os cestos nos locais indicados. O tabuleiro do jogo está dividido em 48 espaços, que servem para posicionar as miniaturas de jogadores e a bola.
O último jogador a ver um jogo da NBA é o primeiro a posicionar os jogadores da sua equipa no tabuleiro do jogo. Pode-o fazer de melhor maneira que desejar, sendo que só pode posicionar uma miniatura por espaço. Contudo, existe uma excepção que é: as miniaturas com o número 5 que têm de ser posicionadas uma em frente à outra ao centro do campo de jogo para disputar a primeira posse de bola.
Início do jogo
Cada jogar lança um dado. Quem obtiver o resultado maior fica com a posse de bola e inicia o jogo. O jogador coloca o seu marcador de turnos no número 1. O jogador que ganhou a disputa inicial pela posse de bola tem de a passar a um companheiro, tendo em atenção a sua habilidade de passe. Este passe não conta para o limite de passes permitidos. A partir deste momento tem inicio o jogo.
Modo de Jogar
O Table NBA joga-se por turnos. O turno do atacante (equipa com a posse bola) lança os dois dados de 6 lados (verde e vermelho) para mover os seus jogadores (miniaturas). Cada turno de ataque termina com a defesa a lançar o dado verde para mover os seus jogadores.
Durante um ataque, a defesa pode reagir, movendo um dos seus jogadores imediatamente a seguir ao movimento atacante, que terá de aguardar pela resposta da defesa, antes de prosseguir com o seu ataque. Assim, o turno de ataque desenrola-se, alternando um movimento de ataque com um movimento de defesa. Quando a equipa atacante finaliza o seu turno, começam os movimentos defensivos (equipa que defende), que lança o dado verde. Terminado o turno de ataque, tem início um novo turno de ataque, avançando o marcador de turnos para a posição 2 e move os seus jogadores. A equipa atacante só tem 3 turnos para realizar uma jogada de ataque (24 segundos).
Movimentos dos Jogadores (miniaturas)
As miniaturas podem se deslocar de uma casa para outra. Cada uma dessas deslocações conta como 1 movimento. Qualquer miniatura pode mover-se na perpendicular ou na diagonal. Uma miniatura não pode atravessar ou ficar em casas já ocupadas por outras viaturas.
Equipa Atacante (Equipa com a posse da Bola)
No início do turno a equipa lança os dois dados de 6 lados.
O dado verde indica o número de movimentos que os jogadores (miniaturas) sem a bola podem efectuar. O resultado obtido pode ser usado numa só miniatura, como em mais do que uma. Contudo, a utilização desse resultado num ou vários jogadores terá de obedecer à velocidade máxima de cada jogador.
O dado vermelho, indica o número de movimentos que o jogador com a posse da bola pode efectuar. Também aqui o resultado obtido pode ser repartido por vários jogadores, desde que tenha havido um passe (da bola) bem sucedido entre os jogadores da mesma equipa.
Atenção que não é obrigatório:
- utilizar todo o resultado obtido do dado, podendo a equipa utilizar um valor inferior ao resultado obtido do dado.
- Utilizar todo o resultado obtido do dado de uma só vez.
Á medida que vamos utilizando o valor obtido do dado, devemos subtrair o resultado do dado em função dos movimentos utilizados.
Apesar de a velocidade máxima de um jogador indicar os movimentos máximos que esse jogador possa efectuar, é possível utilizar essa mesma miniatura durante o mesmo turno, alternado o seu movimento com movimentos de outros jogadores da mesma equipa.
Equipa que Defende
A seguir a cada movimento de uma miniatura da equipa atacante (dado vermelho ou verde), o atacante tem de aguardar pela resposta da defesa, antes de prosseguir a sua jogada. Daí que um turno se desenrola de forma alternada: movimento atacante – movimento da defesa.
A equipa que defende pode mover uma das suas miniaturas por 1 espaço. Atenção que temos de ter atenção a velocidade máxima de um jogador, tal como acontece com a equipa atacante.
A equipa que defende não pode roubar a bola quando realiza os movimentos alternados de defesa.
Movimentos Livres
Cada uma das equipas, tem o direito de usar dois movimentos livres por turno. Este movimento consiste em deslocar 2 jogadores que se encontram na sua metade do campo de jogo para um dos 7 primeiros espaços livres da metade do campo do adversário, sem ter em atenção as limitações de movimento (velocidade máxima) e sem usar o dado. Durante um turno, a equipa atacante pode realizar os movimentos livres quando o desejar. A defesa pode responder com um movimento livre depois de o atacante o ter feito, não pode ser a defesa a ter a iniciativa.
Perda de Bola
Sempre que os dados apresentem um resultado conjunto de 2:2, 3:3, 4:4, 5:5 ou 6:6, a bola é perdida pela equipa que tem a posse de bola. A bola é colocada no espaço que se encontra à frente da miniatura em direcção ao cesto da equipa adversária. Não haverá qualquer movimento e a equipa que defende lançará o dado verde para tentar alcançar a bola livre com uma das suas miniaturas.
Caso consiga alcançar, ficará com a posse da bola e poderá avançar, driblando utilizando os valores que ainda sobrarem do valor obtido do dado verde. Após isso a miniatura ganha a posse de bola, depois de actualizar o tempo de jogo e de reiniciar o marcador de turnos, serão lançados os 2 dados como acontece quando de iniciasse um turno.
Caso não consiga lançar a bola, a equipa que perdeu a bola lança o dado verde e tenta ganhar a posse de bola. Atenção que o jogador que perdeu a bola não pode voltar a ganhá-la., pelo que outra miniatura da equipa pode fazê-lo.
Passar a Bola
A bola move-se na mesma direcção das miniaturas, na perpendicular ou diagonal. A única diferença é que pode movimentar-se por espaços ocupados por miniaturas. O alcance do passe é determinado pela capacidade de passe do jogador que efectua o passe.
As regras que o passe deve obedecer são as seguintes:
- Só se pode fazer 2 passes por turno, que podem ser feitos em qualquer momento.
- Os passes acontecem num movimento único.
- A defesa não pode responder ao passe com um movimento.
- Não é permitido efectuar 2 passes consecutivos ao recuperar a bola.
Bloqueio
Uma miniatura (atacante ou defesa) pode bloquear o seu oponente se após um movimento conseguir aceder ao espaço de uma miniatura adversária. Só são permitidos 2 bloqueios por turnos.
A miniatura bloqueada:
- Não se pode mover nesse turno, só no turno seguinte.
- Não pode receber a bola nem lançá-la ao cesto.
A miniatura que bloqueia:
- Não pode receber a bola no espaço em que o bloqueio foi feito.
- Pode mover-se durante o turno para outro espaço e nesse espaço pode receber a bola e lançá-la ao cesto.
Pontuação obtida de um Cesto
Um jogador (miniatura) que tenha a posse de bola, pode a qualquer momento decidir lançar ao cesto e marcar pontos. Os pontos são atribuídos de acordo com a distância de onde é feito o lançamento. Se a bola for lançada dos espaços escuros são 2 pontos, se for nas casas claras são 3 pontos. Cada miniatura possui habilidades de lançamento. Quando se decide fazer um lançamento ao cesto, lança-se o dado de 12 lados. O cesto é convertido se o valor do dado for igual ou inferior ao valor indicado na base da miniatura (o número da esquerda para 2 pontos e o número da direita para 3 pontos, da fila de baixo).
Se o lançamento for a partir dos espaços claros da metade do campo do adversário são 3 pontos, mas se for da sua da metade de campo apenas obtém 1 ponto.
Se o jogador (miniatura) com a posse de bola tiver um adversário à sua frente, de acordo com as zonas de marcação) o seu valor de tabela será reduzido 1.
Se o jogador conseguir encestar (fazer cesto), a pontuação da equipa é actualizada, o tempo de jogo avança o mesmo número de espaços que correspondem ao número de jogadas durante os 24 segundos registadas no marcador de turnos. De seguida o marcador de turnos é reiniciado (volta a zero), e as miniaturas serão posicionadas como no início do jogo, começando assim um novo tempo de 24 segundos (turno).
Se o jogador falhar (miniatura), a bola ressalta e posicionada num dos 5 espaços adjacentes à tabela, espaço escolhido pela equipa que defende. Se o espaço escolhido tiver uma miniatura da equipa que defende, esta fica com a posse de bola e inicia-se um novo período de 24 segundos. Se o espaço estiver livre e o atacante não tiver esgotado todos os valores do seu dado verde, pode tentar ganhar a posse de bola no ressalto. Caso consiga, tem 3 novos turnos, caso contrário, a equipa que defende, tentar alcançar a bola lançando o dado verde. Em ambos os casos, um tempo de 24 segundos tem início.
Antes de iniciar uma nova acção após um ressalto, o tempo de jogo deve avançar pelo número correspondente de turnos realizados e devem ser reiniciados os marcadores de turnos.
Se um 12 for obtido do dão e uma miniatura da equipa que defende estiver a marcar a miniatura de atacante que faz o lançamento (ver o esquema de marcação do livro de regras), a bola é bloqueada e fica na posse da miniatura da equipa que defende.
Se uma miniatura da equipa atacante com a posse de bola entrar no quadrado por debaixo do cesto e efectua um lançamento, não precisa de lançar o dado de 12 lados, uma vez que o cesto é automático e vale 2 pontos.
Cada jogador deve fazer a marcação dos seus pontos no trilho da pontuação.
Sempre que a equipa que defende fizer uma falta (ver como roubar a bola), a equipa atacante tem direito a 2 lançamentos livres. A miniatura que sofreu a falta é posicionada na linha de lançamento (lance livre) e duas miniaturas de cada equipa são posicionadas conforme ilustra o livro das regras. As restantes miniaturas são posicionadas livremente. Após ter terminado o posicionamento de todas as miniaturas em campo, lança-se o dado de 12 lados. Por cada cesto é atribuído 1 ponto à equipa. Para o feito utiliza-se os valores das miniaturas para lançamentos de 2 pontos, adicionando-se 1 a esse valor. No caso de a miniatura falhar o primeiro lançamento, o segundo é convertido. Se também falhar o segundo lançamento, será lançado um dado de 6 lados para verificar para onde a bola ressalta. As miniaturas atacantes só se pode mover se ganharem a posse de bola depois de um ressalto. Isto é, não podem passar, nem lançar ao cesto.
Dado:
1-4 A bola vai para a equipa que defende
5-6 A bola vai para a equipa atacante
Roubar a Bola
Quando a equipa atacante termina os seus movimentos, a defesa lança o dado verde e move as suas miniaturas. A equipa atacante não pode mover as suas miniaturas e não são permitidos os movimentos livres.
Esta é a oportunidade que a equipa que defende tem para roubar a bola. Uma miniatura da equipa que defende entra no espaço da miniatura atacante com a posse de bola, lança o dado de 12 lados. Se o resultado for:
1-3 Ganha a posse de bola
4-8 Perde
9-12 Falta
O resultado de 1-3 só é valido se ambas as miniaturas que estão no espaço possuírem a mesma velocidade, caso contrário o intervalo aumenta ou diminui.
Por exemplo uma miniatura de velocidade 5 tentar roubar uma bola a uma miniatura de velocidade 2, a diferença de 3 (5-2) é somada ao intervalo, passando para 1-6 e o seguinte de 7-8.
Se a situação fosse ao contrário, uma miniatura de velocidade 2 tentar roubar uma miniatura de velocidade 5, a diferença de “-3” era somada ao intervalo que passaria a ser 0 (0-0).
No caso de vencer, é actualizado o tempo de jogo e os marcadores de turnos reiniciados.
No caso de perda, o jogador com a posse de bola pode ser movido normalmente na jogada seguinte.
No caso de falta, a equipa que defende é penalizada com 2 lances livres.
Defesa Ilegal
A equipa que defende não pode ter mais do que 4 miniaturas nos 6 espaços adjacentes ao cesto, incluindo o espaço do cesto.
Cartas Especiais
Durante o primeiro período do jogo, são distribuídas 3 cartas especiais da equipa, com a face voltada para cima, a cada uma das equipas. As restantes cartas permanecerão voltadas para baixo num baralho (individual) ao lado do campo de jogo. Jogadores posicionam as suas cartas especiais à sua frente, bem visíveis ao outro jogador. Cada carta tem um efeito especial, ver as tabelas do livro de regras.
Uma vez jogada uma carta tem de ser descartada com a face para cima num monte ao lado do seu baralho. O jogador que jogou a carta tira outra do baralho para ter sempre 3 em sua posse. No final de cada um dos períodos do jogo, ambas as equipas podem solicitar a troca das suas 3 cartas. Caso não haja mais cartas no baralho, um novo baralho é disponibilizado, baralhando as cartas descartadas.
Como é de conhecimento público, o dreamwithboardgames tem uma preferência especial por jogos que simulam actividades desportivas. Ao saber do lançamento do Table NBA, fizemos todos os esforços para conseguir um exemplar do jogo. Graças a nossa parceria com a
Philibert, foi possível realizar este desejo.
Não é fácil transpor para o mundo dos jogos de tabuleiro, um desporto como o Basquetebol. Daí a curiosidade e ansiedade em jogar o Table NBA.
O Basquetebol é um desporto muito especial para mim, uma vez que foi o único desporto que pratiquei como federado.
As expectativas em relação a este jogo eram elevadas, uma vez que no Table NBA temos os jogadores a jogar ao longo do campo de jogo, ao contrário do
BaketBoss que era mais um jogo do tipo “manager”.
Quando a caixa do jogo chegou, não resisti a abri-la de imediato. O que chama logo pela nossa atenção são as miniaturas dos jogadores. Estão a bom nível, quer em qualidade, quer ao nível do design, simulando na perfeição o movimento dos jogadores em campo.
Quando abri o tabuleiro, fiquei impressionado com o design do campo do jogo e com a plastificação do tabuleiro, dando a ilusão de estarmos perante um campo de Basquetebol. O que também favorece imenso esta ilusão é a colocação do logótipo da NBA em diversas partes do tabuleiro do jogo, tornando assim o tabuleiro do jogo agradável à vista e muito atractivo.
Contudo, nem tudo são rosas. Não gostei da opção das tabelas dos cestos em cartão (muito frágil), destoa em relação aos restantes componentes do campo do jogo e não é uma boa opção para um jogo que detém a chancela oficial da NBA. Outra situação que não compreendo foi a colagem do saco plástico que contém os cartões para montar a tabela na moldura da caixa do jogo. Essa divisão fica inutilizada após a remoção do saco plástico, uma vez que ficam na moldura, restos de cola. Apesar de o livro das regras não mencionar como se deve montar as tabelas e os cestos, estes são fáceis de montar.
Outros componentes que destoam imenso no jogo são os marcadores para controlar o tempo do jogo, turnos e pontuação. São de um cartão tão fino que qualquer movimento mais brusco dos braços, os faz deslocar do espaço onde estavam. E se por azar o braço roçar ao de leve nos marcadores estes desaparecem do campo, porque ficam colocadas as mangas das camisolas. A opção por peões ou cubos de madeira não teria encarecido muito os custos de produção do jogo.
Mais grave do que estes pontos negativos acabados de mencionar, é a tradução das regras do jogo para Português. Tem erros e gafes que complicam e confundem a compreensão das regras do jogo. Não é admissível que esta situação ocorra num jogo oficial com a chancela da NBA. Tudo indica que ninguém testou o jogo, lendo as regras em Português.
Ultrapassando a fase da leitura das regras, que aconselho que o façam em Inglês, o jogo propriamente dito pode parecer um pouco confuso ao primeiro impacto. Mas, façam um primeiro jogo durante apenas 1 período, sem qualquer preocupação estratégica e sem a utilização das cartas para se aperceberem e familiarizarem-se com as várias incidências do jogo. Depressa vão perceber a mecânica do jogo e verificar que afinal o jogo não é nada complicado.
As miniaturas dos jogadores têm na sua base 4 números alinhados em 2 filas. A fila de cima identifica a velocidade e capacidade de passe do jogador. A fila de baixo identifica a habilidade do jogador em lançar de 2 e 3 pontos.
Quando posicionamos os nossos jogadores no campo e planeamos as nossas jogadas, devemos ter em atenção estes números. Uma boa combinação das capacidades de cada jogador e a sua posição do campo é determinante para o sucesso de um ataque. Uma boa gestão das nossas cartas também ajuda.
O autor conseguiu transpor para um jogo de tabuleiro todas as incidências de um jogo de Basquetebol, como por exemplo os ressaltos de bola debaixo do cesto, roubo de bola, faltas e lançamentos livres.
É certo que tudo se desenrola através do lançamento de dados e com a utilização das cartas, mas o facto de os dados serem dominantes, não significa que o factor sorte seja o factor mais determinante do jogo. Vão ver que não! Existem várias variáveis que podemos utilizar para melhorar um mau lançamento dos dados. Neste aspecto considero que o jogo está equilibrado. Contudo, acho que a utilização das cartas é um pouco excessivo, o jogo funcionaria bem sem elas. Mas, a sua utilização dá mais variáveis ao jogo, No entanto, são um factor que retira uma certa dinâmica ao jogo, pois obriga a uma consulta constante das tabelas do livro de regras que explicam as funções das cartas, já que estas não identificam as suas capacidades e habilidades. O que não se compreende, dada a excelente solução encontrada para as miniaturas dos jogadores, tendo sido colocada nas suas bases os valores relacionados com a velocidade, capacidade de passe e de lançamento ao cesto.
O jogo está interessante, consegue transmitir a dinâmica de um jogo de Basquetebol (apenas perturbada com a utilização das cartas).
Apesar dos aspectos negativos que mencionámos (marcadores, regras em Português e tabelas), o Table NBA é um jogo que vale a pena jogar por quem gosta de jogos relacionados com o desporto.