Station Manager - Spiele aus Timbuktu


Um jogo de Michael Schacht para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos

Os negócios prosperam na estação de carga, Os jogadores carregam mercadorias de todo o mundo nos seus comboios para cumprir com os pedidos que os empresários fazem. Se tiveres êxito conseguirás benefícios, mas cuidado… Se alguém satisfazer o mesmo pedido mais tarde durante o jogo, podem reduzir os teus benefícios. Quantos mais comboios partirem da estação de carga, mais perto se estará de terminar o jogo.

Conteúdo
• 104 Cartas de Cargas em 4 cores (mostrando 13 tipos diferentes de mercadorias)
• 8 Cartas de Pedidos
• 1 Bloco de Notas de Pontuação
• Libreto de Regras

Preparação do Jogo
• O bloco de pontuação e um lápis são colocados do lado;
• As cartas de pedidos são deitadas no centro da mesa.
• Baralham-se as cartas de carga e 3 cartas são dadas a cada jogador. As restantes cartas formam um baralho e a carta topo é virada e posicionada ao lado do baralho para começar o monte das cartas descartadas.
• É escolhido o jogador inicial.

Modo de Jogar
O jogador inicial efectua a primeira vez de jogar e o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa.
Na sua vez, um jogador:
1. Tira 2 cartas do baralho ou a última carta posicionada no monte das cartas descartadas.
2. Descarta uma carta ou deita à sua frente, um grupo de cartas de cargas.

Descartar uma Carta
Quando descartas, sobrepões a carta sobre quaisquer cartas já deitadas no monte das cartas descartadas, para que todos os jogadores possam ver quantas cartas existem no monte das cartas descartadas.

Deitar Cartas
Um jogador só pode deitar um grupo de cartas, se for capaz de cumprir exactamente uma carta de pedido. Os tipos de cartas de pedidos são as seguintes:

1. Verde dois pares do mesmo tipo de mercadorias
2. Azul três do mesmo tipo de mercadorias
3. Púrpura quatro do mesmo tipo de mercadorias
4. Bege cinco do mesmo tipo de mercadorias
5. Amarelo três de um tipo e um par de um tipo diferente de mercadoria
6. Cinzento quaisquer cinco cartas da mesma cor

Para as primeiras cinco cartas de pedidos não importa de que cores são as cartas de cargas. Os símbolos nos cantos das cartas ajudam a distinguir facilmente os diferentes tipos de mercadorias.

As cartas de pedidos também indicam quantos pontos de bonificação, ganha o jogador que detém a carta de pedido no final da ronda.

Se o jogador conseguir cumprir uma carta de pedido, deita as cartas de carga apropriadas formando uma fila à sua frente, sobrepondo as cartas para que os jogadores possam ver quantas cartas têm cada jogador diante de si.

Par além disso, o jogador pode tirar todas as cartas no monte das cartas descartadas e posicionar essas cartas à sua frente, outra vez sobrepondo as cartas.

A seguir, o jogador tira a carta de pedido que tenha cumprido e posiciona à sua frente, separadamente das cartas de carga. Se outro jogador tiver nesse momento a carta de pedido, então a carta é tirada desse jogador e posicionada à frente do jogador que actualmente cumpriu o pedido. Se existir mais do que uma carta de pedido do mesmo tipo (pedidos verdes e azuis), o jogador que satisfaça o pedido pode escolher qual tira.

Um jogador só pode cumprir um pedido por vez de jogar, mesmo se tiver cartas na sua mão para cumprir mais do que um.

Fim do Jogo
O jogo termina imediatamente quando:
• Um jogador obtém a sua terceira carta de pedido de cor diferente, ou
• O baralho se esgota e um jogador não consegue tirar uma carta, ou
• Um jogador tem 25 ou mais cartas de carga deitadas à sua frente.

Os jogadores recebem pontos da seguinte forma:
1. Por cada carta de comboio deitada, um jogador recebe 1 ponto.
2. Por cada carta de pedido, um jogador recebe os pontos bónus indicados na carta.

O jogo pode durar um número indeterminado de rondas.

Dicas:
Para ver melhor quantas cartas de carga um jogador tem, pode ser útil agrupar cartas em conjuntos de 5 ou 10.
O jogo é recomendado para 2 a 4 jogadores. Contudo, é possível jogá-lo com 5 jogadores.


Um jogo de cartas com regras simples e interessante, não fosse o seu autor Michael Schacht, criador de jogos como o Valdora.
O jogo requer estratégia, planeamento e atenção para conseguires tirar as cartas de pedidos dos teus adversários, principalmente as mais valiosas.
É bom que deixes que o monte das cartas descartadas ganhe algumas cartas, antes de satisfazeres um pedido. Assim, podes ganhar mais pontos.
O tema foi bem adaptado a um jogo de cartas.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global6,6



dreamwithboardgames
Michael SchachtSpiele aus Timbuktu
Entrevista c/autorBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Excape - Filosofia Editions


Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 6 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 30 minutos.

Visão Geral do Jogo
O tabuleiro do jogo caracteriza-se por um trilho de 20 espaços, 1 espaço de partida e 1 Excape (o espaço X). Existe também uma escala, onde cada espaço está numerado de 0 a 5.

No seu turno, o jogador lança os seus dois dados e posiciona-os num dos espaços da escala. Se os dados permanecem nesse lugar até ao seu próximo turno, o seu peão irá avançar no trilho pelo número de espaços iguais ao número inscrito no espaço onde estão os seus dados.

O jogador tem por isso de posicionar uma combinação de dados elevada o suficiente para evitar que os seus dados sejam removidos pelos seus opositores. Daí que, um jogador tem a permissão de voltar a lançar os dados.

Mas cuidado! Se lançares os dados várias vezes, podes obter um ou dois “X”, o que obriga a terminar o teu turno e andar para trás no trilho.

Componentes
12 Dados em 6 cores diferentes.
6 Peões em 6 cores
1 Tabuleiro em forma de X, constituído por 4 peças

Objectivo do Jogo
Ser o primeiro jogador a alcançar o Escape (espaço X)

Os Dados e as suas Combinações
Cada jogador tem dois dados que lança ao mesmo tempo no seu turno. Os valores possíveis mais elevados são 7 num dado e 6 no outro. Uma vez lançados os dados, o maior resultado é usado para as dezenas e o resultado mais baixo para as unidades. Tendo isto em mente, o resultado possível mais elevado é 76, isto é: um 7 e um 6. Quando duas combinações são comparadas, ganha sempre a mais elevada.

Preparação do Jogo
Junta todas as peças do tabuleiro do jogo.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe 2 dados e 1 peão da mesma cor.
Os peões são posicionados no espaço de partida.

Modo de Jogar
Cada jogador lança os seus dados. O jogador com a combinação mais elevada é o jogador inicial.

No teu turno, tens de fazer as seguintes acções pela ordem apresentada:
1. Mover o teu peão (excepto na primeira ronda)
2. Lançar os teus dados
3. Posicionar os teus dados
4. Remover os dados dos teus oponentes

1. Mover o Teu Peão
Se, no início do teu turno, os teus dados ainda estiverem num dos espaços da escala, recolhes de volta os dados e avanças o teu peão pelo número de espaços indicado no espaço da escala. Se os teus dados não estiverem na escala (ou estão no espaço 0), não moves o teu peão.
Podem estar qualquer número de peões em cada um dos espaços do trilho.

Nota: Esta acção nunca ocorre na primeira ronda, uma vez que os dados dos jogadores não estão na escala.

2. Lançar os Teus Dados
Depois de lançares os teus dados, tens as seguintes hipóteses:
- Aceitas a combinação obtida ou
- Voltas a lançar ambos os dados
Podes relançar os dados tantas vezes quantas as quiseres ou até obteres um ou dois “X”. Nesse caso, não podes mais lançar os dados e o teu turno terminou.
Por cada “X” obtido, um jogador tem de recuar o seu peão em um espaço no trilho. Se um jogador obtiver a seguinte combinação: X-X (um X em ambos os dados), o jogador tem de recuar o seu peão em 2 espaços no trilho. Quando um peão está no espaço inicial, não pode recuar mais.

Caso Especial: Em cada turno, no teu primeiro lançamento e só nesse, o “X” tem um valor de 0 (zero) e podem ser usados nas combinações. Contudo, quando voltas a lançar, os X’s terminam com o teu turno e forçam o teu peão a recuar.
Double: Quando obténs as seguintes combinações: 1-1, 2-2 ou 3-3, avanças imediatamente o teu peão em 1,2 ou 3 espaços respectivamente. A seguir podes votar a lançar os dados ou posicionar os dados como é normal.

3. Posicionar os Teus Dados
Quando obténs uma combinação valida que desejas guardar, posiciona os teus dados num dos espaços vazios da escala, não importa quais as combinações já presentes na escala. Só pode existir um par de dados em cada um dos espaços da escala de 1 a 5. Podem ser posicionados vários pares de dados no espaço 0.

Nota: Só é possível posicionar uma combinação com m X no teu primeiro lançamento dos dados.

4. Remover os Dados dos Teus Oponentes
Quando posicionas os teus dados num dos espaços da escala, compara a tua combinação com aquelas localizadas nos espaços acima dos teus dados.
Se o valor da tua combinação for igual ou maior do que a dos teus oponentes, remove os seus dados da escala e entrega-os aos seus proprietários.
É possível remover mais do que um par de dados de uma só vez.
Se o valor da tua combinação for menor do que os teus oponentes, nada acontece.
Uma vez terminado o teu turno, o próximo jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, começa o seu turno e realiza as mesmas acções.

Fim do Jogo
O jogo termina assim que um peão alcance o Excape (o espaço X). Esse jogador é o vencedor. O Excape não precisa de ser alcançado por um número exacto, podes mover-te para além dele.

Variante
Double X’s: Quando lanças dois “X” no teu primeiro lançamento (um X em cada dado), podes posicioná-los num dos espaços da escala à tua escolha e todos os outros dados da escala (para cima ou para baixo do teu) são removidos da escala. Só um double “X” pode remover outro double “X”.

Quando assisti ao vídeo do lançamento do jogo por parte da Filosofia, fiquei logo com vontade de o jogo. Graças à parceria com a Philibert foi possível obter um exemplar do Excape.
Quando pegamos na caixa do jogo e olhamos para as ilustrações que a envolve, concluímos de imediato que se trata de um jogo divertido.
AO abrir a caixa encontramos 4 peças que depois de encaixadas dão origem ao tabuleiro do jogo. Todos os componentes do jogo são de qualidade, inclusive a caixa. A pequena dimensão da caixa consegue acomodar perfeitamente todos os componentes do jogo.
As regras do jogo são simples e muito fáceis de compreender, permitindo que se jogue quase de imediato, já que a preparação do jogo é muito rápida.
Estamos perante um jogo de dados muito divertido, que requer alguma estratégia no momento em que decidimos onde colocar a combinação obtida dos nossos dados. Este é o momento mais importante do jogo, já que vai ditar se conseguimos remover os dados dos nossos adversários e também se no turno seguinte vamos conseguir avançar o nosso peão. Para isso é preciso que os nossos dados permaneçam no centro do tabuleiro até ao nosso próximo turno.

O velho ditado de que “Quem não arrisca não petisca” aplica-se perfeitamente neste jogo. Isto porque pode valer a pena arriscar lançar os dados várias vezes, para tentar obter um double de 1,2 ou 3, situação que permite avançar de imediato o nosso peão. Contudo, podemos correr o risco de sair um ou dois “X” que origina o fim do nosso turno e o consequente recuar do nosso peão.

É um jogo muito divertido, dinâmico e relaxante. Um jogo ideal para férias para jogar em família e/ou com amigos.
A caixa é pequena, o que facilita o seu transporte em qualquer mala de viagem.
As regras simples e fáceis fazem do Excape, o jogo ideal para férias, quando queremos passar bons momentos de relaxamento, sem ter que estar a perder tempo em ler e a explicar as regras de um jogo.
Além disso, é um jogo que precisa de pouco espaço para ser montado, permitindo até que possa ser jogado na praia.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









5
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,0



dreamwithboardgames
Reiner KniziaApresentação do Jogo
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
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Maria Constança Silva

Cleopatra and the Society of Architects - Days of Wonder

Um jogo de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos com a duração de 60 minutos.

A Cleópatra pospôs um prémio ao arquitecto que conseguir projectar o mais belo dos Palácios. Assim que começa a construção, torna-se evidente que a promessa de grandes riquezas atraiu os melhores projectos, e fez com que a competição entre os membros da Sociedade dos Arquitectos fosse feroz. Alguns foram claramente seduzidos para ganhar os favores das figuras do submundo. Há rumores de encontros nocturnos e secretos de rituais proibidos. E agora, amuletos e hieroglíficos honrando Sobek, o Deus Crocodilo, estão a aparecer em lugares estranhos dentro da nova construção. Irá a tentação conduzir-te para os Idolatras de Sobek, e para um violento fim na barriga do animal preferido da Cleópatra? Ou será que vais sobreviver para te tornares no chefe dos arquitectos do Reino – e desfrutar das riquezas oferecidas pela Rainha?

Conteúdo
» Livro de Regras
» 5 Cartões com: O Jardim do Palácio, O largo da Esfinge, Os Mosaicos dos Deuses(12 peças) e o Altar do Grande Sacerdot, Os Amuletos da Corrupção (89 amuletos), Negociantes do Nilo (15 ou 3 por jogador), O Tesouro do Faraó (108 “Talents” 32x1, 32x2, 24x5 e 20x10.
» Uma pedreira contém as seguintes peças:
9 Muros com Colunas
6 Esfinges
2 Obeliscos
2 Marcos da Porta
1 Trono e 1 Pedestal

» O pacote original da Pedreira inclui também:
- 10 Estátuas de Anubis (2 por jogador)
- 1 Figura da Cleópatra

» Debaixo da Pedreira pode ser encontrado:
Um baralho de 110 cartas, incluindo

75 Cartas de Recursos Standard: 30xArtífice, 18xBloco Pedra, 11xPlaca Mármore, 9xMadeira, 7xLápis-lazúli

23 Cartas de Recursos “Dúbios”: 3 De cada um dos recursos normais em dobro, o que representa os Artífices corruptos e mercadorias roubadas; 8x As aparências enganam

11 Cartas de Personagens “Dúbias”: 2xMendigo, 2xConcubina, 2xEmissário 2xCopista, 2x
Contrabandista, 1xVizir

» 5 Dados do Grande Sacerdote
» 5 Pirâmides de Corrupção (uma para cada jogador, elas conservam os amuletos de corrupção de cada jogador durante todo o jogo)
» 5 Folhas Resumo

Preparação do Jogo

Remove da caixa do jogo todos os tabuleiros, a Pedreira com os seus conteúdos, o baralho de cartas, os dados, as pirâmides dos jogadores e as folhas resumo.
Vira a caixa do jogo de pernas para o ar, (agora vazia dos componentes do jogo), e posiciona-a no centro da mesa. Deita o Jardim do Palácio em cima da caixa, e posiciona o largo da Esfinge adjacente á ilustração correspondente a um dos lados da caixa (1). Coloca os dados do Grande Sacerdote, com o lado em branco virado para cima, juntos ao lado do largo da Esfinge, e posiciona o Altar vazio do Grande Sacerdote em frente ao largo (2). Sempre que um dado mostrar o símbolo do Grande Sacerdote virado para cima, mais tarde no jogo, ele será movido para cima do Altar (3). Remove a figura da Cleópatra e posiciona-a na sua ilustração, antes dos espaços que levam as portas do palácio, no início do largo da Esfinge (4). Deixa todos os outros elementos da Pedreira no lugar.
Se estás a jogar pela primeira vez, tira para fora os Mosaicos dos Deuses e posiciona-os aleatoriamente num monte dentro da pedreira, no espaço onde a figura da Cleópatra e das Estátuas de Anubis foram inicialmente armazenadas (5). Põe de lado as Estátuas. A partir de agora, quando o jogo tiver terminado, as Estátuas irão ser armazenadas dentro da caixa, preferencialmente do que na forma da Pedreira de onde elas vieram.
Tira para fora os Amuletos da Corrupção, e posiciona-os num monte junto ao tabuleiro do jogo (6). Agora tira para fora os Negociantes do Nilo, e os “Talents” que fazem parte do Tesouro do Faraó. Coloca os “Talents” em montes separados em função do valor e por ordem (1, 2, 5 e 10), ao lado da Largo, de maneira a estarem de fácil acesso a todos os jogadores (7). Esses “Talents” irão ser usados durante todo o jogo para pagar aos arquitectos (os jogadores) que constroem as peças do Palácio.
Dá a cada jogador uma Folha de Resumo, uma Pirâmide de Corrupção, e duas Estátuas de Anubis da cor do jogador. Os jogadores também recebem 3 Negociantes do Nilo e 5 “Talents” cada um (8). Os Negociantes estão visíveis a todos, enquanto os “Talents” são guardados num monte, com a face virada para baixo, com o seu valor escondido dos olhares dos outros jogadores.
Remove a carta promocional do baralho de cartas e baralha o baralho das cartas. Depois dá 3 cartas, com a face virada para baixo, a cada jogador (9).
Separa o baralho em duas partes iguais (2 montes), vira um dos montes com a face virada para cima, e baralha de novo os dois montes em conjunto para formar um novo baralho com cartas misturadas, com as faces viradas para cima e cartas viradas para baixo. Tira as três cartas topo deste novo baralho, e deita-as lado a lado, sem modificar a orientação das cartas (cartas com a face virada para cima entram em jogo viradas para cima e cartas com a face virada para baixo entram em jogo viradas para baixo). Estas três cartas (em conjunto com aquelas que se vão juntar mais tarde, em cada uma das respectivas colunas) formam o Mercado (10), do qual todos os recursos irão ser obtidos durante todo o jogo.
Agora está tudo pronto para começares a jogar.

Objectivo do Jogo
O objectivo do jogo é vires a ser o mais rico Arquitecto da Cleópatra, através da construção das mais magníficas e valiosas partes do seu Palácio.
Devido à intensa competição que reina entre os membros da Sociedade de Arquitectos, vais por vezes ser tentado a lidar com personagens dúbias e a negociar materiais de origem duvidosa.
Enquanto essas práticas corruptas, podem de facto permitir-te estar um passo à frente dos outros, elas são acompanhadas de um custo elevado: amuletos amaldiçoados em honra de Sobek, Deus Crocodilo, os quais são armazenados dentro da tua Pirâmide de Corrupção, escondidos dos olhos predadores dos teus adversários.
Quando a Cleópatra finalmente entrar no seu novo Palácio, no final do jogo, o mais corrupto arquitecto (aquele com mais amuletos) irá ser apanhado e oferecido ao seu crocodilo sagrado como um manjar bem apetitoso! Só depois o arquitecto mais rico, de entre aqueles ainda vivos, será seleccionado e declarado o vencedor do jogo.


Modo de Jogar
O jogador com as melhores credenciais Egípcias (um nariz tão famoso como da Cleópatra, um crocodilo de estimação embalsamado, ou uma extensa biblioteca hieroglífica) começa o jogo. Senão, o jogador mais novo é o primeiro a jogar. O jogo processa-se no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, com cada jogador a efectuar uma jogada, uma de cada vez, até ao fim do jogo.
Na sua vez de jogar, um jogador TEM de efectuar uma (e UMA SÓ) das seguintes duas acções:

>>>Visitar o Mercado
1.
O jogador que escolhe em visitar o Mercado, pega em todas as cartas de uma coluna de cartas (chamadas de “Banca do Mercado”) à sua escolha e guarda-as na mão.
Se o jogador terminar a sua vez de jogar com mais do que 10 Cartas na sua mão, ele tem imediatamente:
a. Descarta as cartas à sua escolha para cima do monte das cartas descartadas, localizado ao lado do Baralhado do Mercado (para que guarde apenas 10 cartas na mão), e tira 1 Amuleto de Corrupção.
b. Ou guarda TODAS as cartas que tem a mais (mais de 10) na sua mão, e posiciona 1 Amuleto de Corrupção por debaixo da sua Pirâmide de Corrupção, por CADA carta em Excesso.

2.
O jogador depois reabastece cada Banca do Mercado, tirando as três cartas topo do Baralho de Cartas e posicionando-as, uma de cada vez, mas mantendo a orientação das suas faces, pela ordem que quiser.

3.
Uma carta tem de ser posicionada em cada uma das Bancas, ligeiramente desviada das cartas que ficam por debaixo (posicionadas no Mercado anteriormente), se existir alguma, para que as cartas que estejam com a face para cima permaneçam, pelo menos parcialmente visíveis para os jogadores. A mistura e quantidade de cartas viradas para cima/viradas para baixo, irão assim variar de banca para banca com o progresso do jogo.

4.
Quando o Baralho de Cartas se esgotar, um novo é formado com o monte das cartas descartadas, usando o mesmo mecanismo de embaralhar as cartas, conforme ocorreu na preparação inicial do jogo.

OU
>>>Visitar a Pedreira
O jogador pode optar, em substituição, visitar a Pedreira para adquirir as peças para o Palácio que ele deseja construir nesta jogada. Para construir uma peça do palácio, o jogador deve:

1.
Joga da sua mão qualquer combinação de cartas de Recursos e/ou Negociantes do Nilo que coincidam ou excedam as exigências de construção da peça a ser construída, e descarta-as para cima do monte das cartas descartadas do Mercado. Os Negociantes do Nilo jogados são removidos do jogo.

2.
Tira da Pedreira a peça correspondente e coloca-a no espaço reservado para ela na área do Palácio. Se vários lugares estiverem disponíveis, o jogador escolhe onde ergue a sua peça. Se ele quiser (e poder pagar), o jogador pode optar por construir várias peças, ou várias cópias da mesma peça, durante a mesma jogada.

3.
Colecciona os “Talents” ganhos como resultado da construção, conforme indicado na Folha de Resumo. Se duas peças forem construídas nessa jogada, adiciona mais 2 “Talents” ao total coleccionado pelo jogador. Se três ou mais peças forem construídas adiciona mais 5 “Talents”. Os “Talents” são posicionados com a face virada para baixo no monte do jogador, o seu valor fica escondido dos olhares dos outros jogadores.

4.
Se com a peça (as peças) construída(s) nesta jogada, resultar que toda uma categoria de peças (as Esfinges, Obeliscos, Trono e Pedestal, Portas, Colunas, ou Mosaicos dos Deuses), fiquem completadas, avança a Cleópatra em um espaço em Direcção às Portas do Palácio.

5.
Lança todos os dados do Grande Sacerdote, aqueles com a face branca virada para cima. Move qualquer dado, que depois de lançado tenha a face com o símbolo virada para cima, para cima do Altar do Grande Sacerdote, e posiciona os outros dados de regresso aos seus lugares, com a face branca virada para cima. Se todos os 5 dados preencherem agora o Altar, mostrando o símbolo do Grande Sacerdote, prossegue para uma Oferta ao Grande Sacerdote.

As cartas de Personagens descritas em detalhe na secção “Os Idolatras de Sobek”, página XII podem ser usadas em QUALQUER altura, durante uma jogada do jogador, independentemente se o jogador optar por visitar o Mercado ou a Pedreira, e mesmo se ele acabe de receber a carta durante a mesma jogada.

Importantes Notas a ter em Atenção numa Jogada
Quando se joga qualquer carta “Dúbia” de Recurso ou de Personagem (identificadas pelo símbolo de corrupção), adiciona o número de Amuletos de Corrupção indicados na carta, à Pirâmide de Corrupção do jogador no momento em que ela é jogada.
Um Negociante do Nilo pode ser jogado no lugar de um qualquer recurso em falta que seja requerido (incluindo no lugar de um Artífice), durante uma visita à Pedreira. Uma vez usado, um Negociante do Nilo é removido do jogo.
Os recursos que se pagam durante uma visita à pedreira, nunca têm de ser exactos (exemplo, um Recurso “dúbio” de 2 Placas de Mármore, pode ser usado onde uma única Placa de Mármore seria suficiente), e pode ser dividido por várias peças a serem construídas ao mesmo tempo (exemplo, um recurso de 2 Madeiras, pode ser usado para parte de um muro com coluna e outra parte para uma porta). O jogador nunca recebe o troco se entregar mais recursos do que os necessários. Qualquer porção não usada de uma carta de Recurso jogada durante uma jogada, é perdida.
Se o jogador escolher em construir um Mosaico dos Deuses, ele tem tirar aquele que está no topo do monte na Pedreira (a menos que opte por jogar uma carta de Personagem de Copista. Ver os Copistas

Ofertas ao Grande Sacerdote
No seguimento de uma visita à Pedreira e seguir ao lançamento dos dados que possa ocorrer, ou no seguimento do jogar de uma Carta de Copista, todos os cinco dados podem agora mostrar o símbolo do Grande Sacerdote com a face virada para cima. Uma oferta ao Grande Sacerdote tem então de ser feita.
Cada jogador põe na mão, um montante secreto de “Talents”, que deseja oferecer. Quando todos tiverem escolhido os “Talents” que querem oferecer, todos os jogadores revelam agora as suas ofertas:
O jogador mais generoso (a maior oferta) descarta 3 Amuletos de Corrupção da sua Pirâmide colocando-os de regresso ao cimo do monte ao lado do tabuleiro do jogo. Se ele tiver menos do que 3 Amuletos de Corrupção, só tem de descartar os que tem. O jogador com a segunda maior oferta adiciona 1 Amuleto de Corrupção para debaixo da sua Pirâmide de Corrupção. O terceiro jogador, o quarto e o quinto recebem 2 amuletos.
Nos casos de empate, aplica-se a posição de cada jogador na ordem das ofertas, é o mesmo que dizer, se houver um empate entre dois jogadores para o primeiro lugar, ambos irão receber o direito a descartar 3 dos seus próprios amuletos, o próximo jogador irá automaticamente ser considerado como sendo o 3º classificado, e forçado a colocar 2 amuletos debaixo da sua Pirâmide de Corrupção, etc.
Quando a oferta tiver sido completada, os 5 dados são removidos do Altar e voltam à sua posição inicial com a face branca virada para cima. Assim, durante o decorrer de um jogo, várias ofertas podem ser desencadeadas (ou possivelmente nenhuma!).
Nota Importante: Todos os “Talents” apostados pelos jogadores durante a oferta ao Grande Sacerdote são perdidos, independentemente do ranking do jogador na acção, e são posicionados de regresso aos montes dos Tesouros do Faraó, ao lado do tabuleiro do jogo.

Fim do Jogo

O jogo termina quando a Cleópatra concluir a sua inspecção ao Palácio, isto é, alcançar o último quadrado numerado passo (5) em frente à porta do Palácio. Isto ocorre no momento em 5 das 6 categorias de peças de construção da Pedreira tiverem sido completamente construídas.
Nesse momento, os jogadores descartam as cartas que ainda tenham na mão, coleccionando 1 amuleto de Corrupção por cada Recurso “dúbio” ou carta de Personagem “dúbia”.
Agora, os jogadores levantam a sua pirâmide da Corrupção, para revelar os Amuletos que acumularam durante o jogo.
Os jogadores posicionam 1 Amuleto de Corrupção em cada espaço do Jardim do Palácio que eles tenham reivindicado como um Santuário quando eles posicionaram as suas estátuas de Anubis (incluindo o espaço onde está a estátua – ver página XI).
Agora, os jogadores contam quantos Amuletos ainda têm na sua posse. O jogador ou os jogadores com o maior número de Amuletos, são a comida para o Crocodilo favorito da Cleópatra e não podem ganhar. No caso muito raro onde nenhum jogador tenha qualquer Amuleto de Corrupção na sua posse, o Crocodilo deverá permanecer sem ser alimentado!
Os jogadores sobreviventes contam então os seus “Talents”, adicionando 3 “Talents” por cada Negociador do Nilo que ainda tenham na sua posse. O Arquitecto sobrevivente mais rico é declarado o vencedor!
Se mais do que 1 jogador estiver empatado para o 1º lugar, o Arquitecto com menos Amuletos de Corrupção na sua posse é declarado o vencedor do jogo.


Construir Um Santuário
Se um jogador construir um Mosaico dos Deuses dentro dos Jardins do Palácio, de tal maneira que é formado uma nova área de Jardim fechada, na qual não podem mais serem construídos Mosaicos (quer devido á falta de espaço, ou quer ao facto que todos os Mosaicos que podiam caber nesses espaços já terem sido construídos noutro lugar), um Santuário é formado.
Frequentemente um Santuário irá ter 4 ou menos espaços de tamanho, mas alguns mais largos podem ser construídos, assim se possa provar que nenhum Mosaico que ainda resta, poderá ser colocado dentro do recente Santuário formado.
Sempre que um Santuário é formado, o jogador que o criou, pode decidir, a opção é sua, em posicionar uma das suas Estátuas de Anubis dentro do Santuário para reivindicar a sua propriedade. Se um Santuário acabado de ser formado, não for imediatamente reivindicado pelo seu legítimo proprietário, nenhum outro jogador irá ser capaz de reivindicar esse santuário, mais tarde durante o jogo
No final do jogo, qualquer jogador que detenha um Santuário (ou dois) pode descartar 1 amuleto de Corrupção por cada quadrado do Santuário debaixo do seu Controlo, incluindo o espaço no qual está a sua Estátua!
Cada vez que um (ou mais) pecas de Mosaico são construídas, tens de verificar se a próxima peça de Mosaico que está agora no topo do monte da Pedreira, pode ainda ser construída nos espaços que sobram agora no Jardim do Palácio. Se não, a peça tem de ser imediatamente removida do monte, e posta de lado para o resto do jogo. A próxima peça, recentemente revelada, tem então de ser verificada (e removida se não for possível de ser construída), etc... Se o Monte das peças de Mosaico ficar vazio, move a Cleópatra num espaço em frente como indicado no passo 4 da secção “Visita à Pedreira”, página VI).

Os Idolatras de Sobek
Onze personagens dúbias (2 Mendigos, 2 Concubinas, 2 Emissários, 2 Copistas, 2 Contrabandistas e 1 Vizir) podem-te oferecer os seus serviços durante todo o jogo. Estas personagens são normalmente tiradas juntamente com as mais frequentes cartas de Recursos, de uma das bancas, durante as visitas ao mercado.
Estas cartas de Personagem carregam um preço, reflectindo-se no número de Amuletos de Corrupção que o jogador recebe quando joga a carta. Estas cartas podem ser jogadas em qualquer altura, durante uma jogada do jogador, mesmo se ele acabou de as receber, durante a sua jogada actual. Para jogar uma carta de Personagem, simplesmente descarta-a para cima do monte das cartas descartadas do mercado, aplica o efeito da Personagem, e adiciona o respectivo custo da carta, em Amuletos de Corrupção, por debaixo da tua própria Pirâmide de Corrupção.

Mendigo
Custo: 2 Amuletos de Corrupção
Poder: cada um dos teus oponentes tem de te dar, ele é que escolhe, 2 Talents ou uma carta de Recurso Normal (Artífice, Pedra, Madeira, Mármore ou Lápis-lazúli). A carta de Recurso dada não pode ser uma das cartas de Recurso “dúbio”. Em algumas circunstâncias, a escolha do jogador irá assim ser limitada. No caso pouco provável, em que um jogador não pode oferecer qualquer das escolhas possíveis, ele tem então de mostrar ao jogador Mendigo, todas as suas cartas que tem na mão, para provar que está de boa fé.

Concubina
Custo: 1 Amuleto de Corrupção
Poder: joga esta carta para tirar uma carta, à tua escolha, de entre aquelas que estão actualmente no monte das cartas descartadas ao lado do Mercado. Não precisas de divulgar aos teus oponentes qual a carta que escolheste.

Mensageiro
Custo: Custo variável (ver a seguir)
Poder: podes pedir por cartas de Recursos Standard, a quaisquer e/ou a todos os teus oponentes. Por cada carta aceite, tens também de tirar um Amuleto de Corrupção do proprietário da carta. Atenção que os jogadores nunca são obrigados a oferecer-te as suas cartas de Recursos, nem tu estás obrigado a aceitar alguma das cartas que eles oferecem.

Contrabandista
Custo: 1 Amuleto de Corrupção
Poder: Joga esta carta sempre que tenhas mais do que 10 cartas na mão, para guardar TODAS as tuas cartas na mão. Recebes um único Amuleto de Corrupção.

Copista
Custo: 2 Amuletos de Corrupção (ou zero)
Poder: Por 2 Amuletos de Corrupção: podes escolher o Mosaico, que queiras da Pedreira, em vez daquele que está no topo do monte. Tens ainda de pagar os Recursos requeridos para o Mosaico.
Para 0 (zero) amuletos de Corrupção: Em alternativa, se o monte dos mosaicos estiver vazio, ou se assim o desejares, podes descartar o Copista com nenhum custo de corrupção, pelo direito de mudares a face de um dos dados do Grande Sacerdote. Podes virar um dado branco para o lado do símbolo, colocando-o no Altar do Grande Sacerdote, para aumentar as probabilidades (ou mesmo desencadear, se este for o dado que faltava), de uma oferta ao Grande Sacerdote; ou em substituição. usar o copista para virar um dado que já estava no Altar, colocando de regresso à sua posição inicial, com a face em branco, para atrasar a ocorrência de uma oferta...
Atenção que o Copista, como todas as personagens, só pode ser jogado durante a tua vez de jogar, e assim, não pode ser usado para contrariar o lançamento de dados de outro jogador que visita a Pedreira, para prevenir que uma oferta ocorra imediatamente. Também, como todas as outras cartas de Recursos “defeituosas”, se um copista estiver ainda na mão de um jogador quando o jogo terminar, custa ao jogador que o detém, 1 Amuleto de Corrupção.

Vizir
Custo: Custo variável
Poder: Joga esta carta para tirar as 5 cartas do topo do Baralho de cartas do Mercado. Guarda aquelas que queres, pelo custo de 1 Amuleto de Corrupção por cada carta guardada, e descarta as outras. Não estás obrigado a mostrar aos teus oponentes as cartas que tiraste ou que descartaste.


Um jogo com regras fáceis de compreender. O livro de regras está muito explícito, facilitando a compreensão do modo de jogar deste Cleopatra and the Society of Architects.
Como já é apanágio da Days o Wonder, a preparação do jogo está muito bem esquematizada, o que dá imenso jeito quando se joga pela primeira vez.
Quando abrimos a caixa do jogo, deparamo-nos com imenso material. Chegamos a pensar que o jogo deve ser algo de complicado. Mas, depois de uma leitura às regras, percebemos o porquê de tanto material e a razão da existência da pedreira.
A pedreira, local onde se guardam as peças mais volumosas do jogo, não é a única originalidade deste jogo, a utilização da caixa do jogo no próprio jogo, é talvez uma das partes mais originais no que diz respeito aos componentes que fazem parte deste jogo, levando à letra a lei de Lavoisier: Nada se perde tudo se transforma.
Além disso, as pirâmides que quase parecem um mealheiro, estão muito engraçadas. Os componentes do jogo não só são originais como também são de qualidade, ou não estivéssemos perante um jogo com o selo “Days of Wonder”.
A construção da banca do mercado com as cartas com a face virada para cima e para baixo, está muito interessante, dando mais estratégias possíveis aos arquitectos que lutam pela supremacia.
Neste jogo conseguimos tocar e ver os verdadeiros materiais de construção em miniaturas de grande dimensão, não tendo sido substituídos pelos habituais cubos de madeira de pequena dimensão. O que torna o jogo mais realista e agradável à vista.
O Cleopatra and the Society of Architects, é um jogo de estratégia que obriga a um planeamento cuidado na gestão das cartas e dos amuletos de corrupção. A construção dos santuários pode ajudar a ter uma estratégia mais arrojada na gestão das cartas, sendo que as personagens são um factor importante para essa gestão.
É um jogo que com apenas duas acções possíveis: visita ao mercado ou visita à pedreira, consegue criar um jogo muito interessante, dinâmico e divertido, mas também estratégico com uma interacção entre os jogadores muito interessante. Para quem gosta de jogos com estes predicados e com uma beleza de materiais acima da média, onde dá gosto ver a evolução da construção do palácio, tem de ter este jogo na sua colecção pessoal.



Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









9
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global8,2



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Bruno CathalaLudovic Maublanc
Comprar o JogoBoardGameGeek



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Kahmaté - IdeaL Editions

Um jogo de Igor Davin para 2 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 20 minutos.

O Jogo
No Kahmaté, és um capitão de uma equipa de Rubgy.
És um líder de um grupo de seis jogadores num jogo contra uma equipa opositora. Para ganhares, tens de atravessar a linha de golo com a bola.

O Conteúdo
A caixa do jogo contém:
- Um tabuleiro de jogo
- Dois conjuntos de seis jogadores cada conjunto numa cor diferente
- Uma bola
- Dois conjuntos de seis Cartas de Forma Física, numeradas de 1 a 6.

Os Jogadores
Os seis jogadores para cada equipa são:
1 Forte, 1 Duro, 1 Rápido, 1 Indivíduo Ágil e 2 jogadores de Base.
Cada peça tem dois lados. Num lado, o indivíduo é mostrado como estando activo e o outro lado, como passivo.
Os jogadores de Base:
Move-se por 3 quadrados
Não obtém nenhum ponto bónus ou ponto negativo.
O Forte
Move-se por 2 quadrados
Obtém 2 pontos bónus quando ataca e 1 ponto bónus quando defende.
O Duro
Move-se por 3 quadrados.
Obtém 1 ponto bónus quando ataca.
O Rápido
Move-se por 4 quadrados.
Obtém 1 ponto negativo quando ataca e 1 ponto negativo quando defende.
O Ágil
Move-se por 3 quadrados
Obtém 1 ponto bónus quando defende.

As Cartas de Forma Física
As cartas de forma física mostram qual o estado físico em que se encontra o indivíduo: carta com o n.º 6 indica o pico de forma e a carta n.º 1 significa que está em baixo de forma.
Os jogadores irão usar estas Cartas de Forma Física como explicado mais à frente nestas regras.


Antes de Começar a Jogar
Cada capitão escolhe uma cor e recebe os jogadores correspondentes, assim como um conjunto de seis cartas de Forma Física, numeradas de 1 a 6.
Antes do jogo começar, os capitães posicionam os seus jogadores como desejarem ao longo das duas primeiras linhas do campo do seu lado. A bola é posicionada na linha de meio campo, em qualquer um dos seis quadrados numerados, conforme mostra a ilustração que se segue.

Ilustração 1 – quando os jogadores estiverem posicionados, uma carta de Forma Física é tirada. O número da carta indica o quadrado onde a bola irá ser posicionada. O primeiro jogador de campo a atravessar esse quadrado recebe a bola.

Modo de Jogar
Os capitães decidem quem joga primeiro. A seguir eles efectuam turnos, alternadamente. Durante o seu turno, um capitão pode:
• Move dois jogadores pela totalidade ou parte do número de quadrados permitidos. Ele pode fazer isto de uma só vez ou não, em qualquer direcção, excepto diagonal.
• Passar a bola de um jogador para o outro, tantas vezes quantas quiser. Um mesmo jogador pode receber a bola várias vezes, durante um turno.
• Placar um oponente.
Esta opção põe um fim a qualquer movimento desse jogador.
• Pontapear a bola para a frente.
Esta opção conta como um passe, não um movimento.
• Marcar um ensaio. Isto faz terminar o jogo

O Movimento
Quando é o seu turno, um capitão pode mover um ou dois jogadores.
Um jogador pode mover-se para a frente, para trás ou para os lados, mas nunca na diagonal (ilustração 2).
Um jogador pode mudar de direcção em qualquer altura enquanto se move, ou retroceder os seus passos.
Um jogador pode mover-se por tantos quadrados, quantos lhes são permitidos ou por menos. Ele também pode mover-se por vários movimentos.

Por exemplo, o jogador A pode ser movido por um quadrado e o jogador B, por tantos quadrados, quantos ele poder.
O capitão executa passes, de seguida completa o movimento possível do jogador A.

Ilustração 2 – os movimentos possíveis de um indivíduo de 3 quadrados.

Atenção que não podem estar dois jogadores no mesmo quadrado ao mesmo tempo, mesmo durante um movimento. Assim, um jogador em movimento é sempre bloqueado por outro jogador (ilustração 3) independentemente de esse jogador ser da mesma equipa ou da equipa opositora, activo ou passivo.
A única excepção a esta regra é forçar a passagem

Ilustração 3 – o movimento do jogador azul está bloqueada pelo jogador vermelho.

Forçar a Passagem
Quando o jogador A tem a bola e depara-se com o Jogador B á sua frente, pode tentar forçar a sua passagem (ilustração 4).
Se o jogador A falhar, de seguida a peça é virada com a face para baixo e não se pode mover durante o próximo turno.
A bola é posicionada de imediato no quadrado por detrás do jogador A. Resistindo à carga, o jogador B pode mover-se normalmente quando o seu turno chegar.
Se o movimento do jogador A for bem sucedido, ele pode mover-se para o quadrado onde está o jogador B, como se este estivesse vazio (isto conta como um único ponto de movimento). O jogador B é virado com a face para baixo, e não se pode mover no seu próximo turno.
Se o jogador A só tiver uma ponto de movimento disponível, ou se um oponente estiver posicionado por detrás do jogador B, o jogador A não pode forçar a sua passagem. Uma vez que não podem estar dois jogadores num mesmo quadrado ao mesmo tempo, mesmo durante um movimento.

Ilustração 4 – Os movimentos possíveis de um indivíduo que consegue forçar a sua passagem

Passe
Um capitão pode fazer com que o jogador que detém a bola a passe para outro jogador. Isto só pode ser feito para trás. Um jogador não pode passar a bola a um companheiro de equipa posicionado à sua frente ou na mesma linha. O jogador receptor tem de estar posicionado a um ou dois quadrados de distância do portador da bola, ao longo de uma linha recta, ou diagonal (ilustração 5).
Um capitão pode passar a bola tantas vezes quantas quiser, desde que as regras sejam respeitadas. Por isso, um jogador pode receber a bola várias vezes durante um turno.
Exemplo: no início do turno, o jogador A tem a bola e passa-a para o jogador B que está atrás de si. Assim sendo o B é movido para a frente do A e pode por isso passar a bola de volta ao A. O A é movido outra vez para a frente do B e pode por isso passar a bola de volta ao B, mais uma vez.

Intercepção
Quando um capitão passa a bola de um jogador para outro e há um oponente entre eles (ilustração 5), no final pode tomar a decisão de interceptar a bola. Ele é então considerado como estando a defender.
Qualquer que seja o resultado desta acção, nenhum jogador é virado para baixo.
O jogador que tenha acabado de ter a sua bola interceptada pode continuar a jogar (ele pode por isso tentar placar o indivíduo que acabou de recuperar a bola, por exemplo)

Ilustração 5 – a cinzento, os quadros possíveis para um passe. O passe marcado com a seta amarela é o único que é seguro. Os outros dois podem ser interceptados.

Placagem
Um capitão pode enviar um ou dois jogadores para placar um oponente que tem a bola.
Um jogador que não tem a bola não pode ser placado.
• Para que uma placagem seja bem sucedia, A tem de ser capaz, com o seu movimento, alcançar o quadrado onde está o B.
• Nesta fase, é importante de fixar qual foi o último quadrado onde A estava antes de se mover para o B.
Seguramente, seja qual for o resultado da acção de placagem, A irá ser posicionado nesse último quadrado.
• Se a placagem falhar, B permanece no lugar com a bola.
Ele irá ser capaz de se mover e actuar normalmente quando o seu próximo turno chegar.
A é considerado como tendo batido no chão de forma lamentável. Ele é virado com a face para baixo (K.O.) e não será capaz de se mover, nem actuar durante o próximo turno.
• Se a placagem for bem-sucedida, então o B é considerado K.O. Ele é virado com a face para baixo e não irá ser capaz de se mover nem actuar quando o seu próximo turno chegar.
• Mas, como ele foi bem treinado, ele é capaz de proteger a bola quando cai no chão.
A bola é posicionada no quadrado imediatamente atrás dele, entre ele e a zona de ensaio no seu lado do campo (ilustração 6).
Se um jogador for placado mesmo antes da linha de golo, ele protege a bola, posicionando-a num quadrado adjacente distante do atacante oponente, mas nunca na zona de golo.

Ilustração 6 – um dos jogadores azuis consegui ser bem-sucedido na placagem ao jogador vermelho. A bola é posicionada no quadrado imediatamente atrás dele, de frente para a sua zona de golo.

Um indivíduo que se encontre no quadrado onde a bola seja posicionada depois de uma placagem, irá pegar na bola. Caso contrário, a bola é deixada nesse quadrado e irá ser pegada pelo primeiro indivíduo que se mover para esse quadrado.

Uma Placagem Perfeita
Uma placagem perfeita ocorre quando A (defensor) consegue ser bem-sucedido numa placagem a B com ganho de dois pontos sobre B. A bola é então posicionada não atrás do B, mas directamente no A que executou uma placagem perfeita (ilustração 7).

Ilustração 7 – Uma placagem perfeita, o jogador azul recupera a bola. Ele não pode mover-se, mas pode passar ou pontapear.

Pontapear
Um capitão pode pontapear com qualquer dos seus jogadores que tem a bola. Esta é a única forma de mandar a bola para a frente.
Para pontapear para a frente, um jogador tem de estar posicionado à frente de, ou na mesma linha que, todos os seus companheiros. Pontapear não é permitido se um companheiro está posicionado à frente do portador da bola (ilustração 8).
Pontapear envia a bola um a três quadrados de distância, em linha recta ou na diagonal, mas sempre em frente, para um quadrado vazio (ilustração 8).
A bola é então deixada num quadrado vazio, onde caí, para ser recuperada pelo primeiro jogador que passe nesse quadrado.

Ilustração 8 – a cinzento estão os quadrados para onde a bola pode ser pontapeada.

Resolver a Acção
Para resolver uma acção (placagem, forçar a passagem ou intercepção) os jogadores têm de determinar quem está atacar e quem está a defender.
Placagem. Um jogador que tenta a placagem está atacar, o portador da bola está a defender.
Forçar a Passagem. Um jogador que força a sua passagem está a atacar, o jogador que resiste está a defender.
Interceptar. Um jogador que tenta uma intercepção está a defender, o jogador que passa a bola está a atacar.
Uma vez estabelecido quem está a atacar e a defender, ambos os capitães põe uma carta de Forma Física à sua frente, com a face para baixo.
De seguida as cartas são viradas para cima. Os capitães adicionam em conjunto os números na carta e os pontos bónus/pontos negativos associados ao jogador envolvido na acção. O número mais alto ganha. No caso de empate, os capitães viram, uma segunda carta de Forma Física. Se o empate prevalecer, é o capitão defensor que ganha a acção.
As cartas usadas são descartadas. Quando a última carta for jogada, os capitães pegam nas seis cartas de volta e o jogo recomeça.

Ensaio
Um ensaio é marcado quando um dos jogadores, ao mesmo tempo que tem a bola, termina o seu movimento para além da primeira linha desenhada do seu oponente, isto é, a zona de golo (ilustração 9). Um ensaio significa o fim do jogo. No caso dos capitães decidirem em continuar, eles reposicionam os seus jogadores e a bola é posicionada aleatoriamente num dos seis quadrados de pontapé de saída no centro do tabuleiro do jogo.

Ilustração 9 – É o turno do capitão azul. Um dos seus jogadores tem a bola e move-o de tal forma que termina para além da zona de golo oponente. É um ensaio! É o fim do jogo.

Mas, os capitães podem decidir continuar. Eles reposicionam os seus jogadores e o capitão que sofreu um ensaio, começa o jogo. Quem fizer dois ensaios, ganha a partida… ou três se tiveres preparado para isso.

Como fã de jogos relacionados com o desporto, logo que tive conhecimento da existência deste jogo, fiz os meus contactos para conseguir obter um exemplar. Felizmente consegui entrar em contacto com o autor, Igor Davin, que muito amavelmente me fez chegar um exemplar. Desde já agradeço a sua atenção e amabilidade.
Quando recebi o jogo pelo correio, fiquei um pouco perplexo, visto que o mesmo chegou num envelope almofadado de média dimensão. Fiquei logo com vontade de abrir o envelope, pois fazia ideia que a caixa teria uma dimensão maior. Mas de facto a caixa é de pequena dimensão. Contudo, consegue acomodar de forma prática e acessível todos os componentes do jogo, sem necessitar de divisões no seu interior.
Estamos perante uma produção independente com materiais de qualidade. Quando abrimos a caixa, deparamo-nos com 12 peças, similares às peças do jogo de damas, que não são mais do que os jogadores de rugby (6 para cada equipa). Sim 6! Este jogo é uma versão do rugby de 6. Para transformar as peças em jogadores, só temos de colar os autocolantes nas peças. Num dos lados colamos o jogador em acção e no outro o desenho com o jogador fora de acção.
O campo tem um formato quadriculado para facilitar o movimento dos jogadores, os quais podem ser movimentados em qualquer direcção, excepto na diagonal.
As regras do jogo prevê todas as principais situações de um jogo de rugby como as placagens, pontapear a bola, passar a bola, forçar a passagem, interceptar a bola e o mais importante obter um ensaio. Esta última situação, acaba por ser o objectivo do jogo. Ou seja, conseguir fazer com que um dos teus jogadores consiga entrar na zona de ensaio oponente com a bola.
O jogo tem algumas parecenças com o Soccer Tactics World.
As regras do jogo são simples, não precisas de saber as regras do rugby para jogar o Kahmaté. As regras estão bem explicadas com ilustrações bem concebidas e são fáceis de compreensão. O jogo tem uma preparação rápida e fácil, o que permite que possamos começar a jogar quase de imediato.
O autor conseguiu através da gestão das cartas que cada capitão tem ao seu dispor e as capacidades atribuídas a cada um dos seus jogadores, construir um jogo com estratégia, que requer atenção na forma como planeamos cada uma das nossas jogadas, principalmente quando estas implicam confrontos directos com os nossos adversários.
Temos de planear bem qual o jogador que transporta a bola e quais os jogadores que estão em seu auxílio, tendo sempre em conta as suas capacidades. É muito importante fazer uma boa gestão das cartas quando temos de resolver uma acção. Isto porque, quando usamos uma carta, esta é descartada e só volta a estar disponível quando todas as 6 cartas forem jogadas.
Em suma, não é com pontapés para a frente que consegues ganhar o jogo.
Apesar de terminar, logo que um dos jogadores consegue fazer um ensaio, é possível jogar uma partida com mais ensaios. Fica ao critério dos capitães das equipas em confronto.
O jogo é divertido, interessante e está bem adaptado a um jogo de tabuleiro. As ilustrações dos jogadores estão muito engraçadas. Talvez o campo pudesse ter tido mais ilustrações para torná-lo mais realista. Atrás dos postes, em cada um dos lados do campo, estão ilustrações dos jogadores, com a informação das suas capacidades, o que facilita muito na dinâmica do jogo, quando temos de planear uma jogada.
Estamos perante um jogo dinâmico, interactivo e acima de tudo divertido, que pode ser jogado por toda a família.
Quem gosta de jogos relacionados com o desporto não vai querer perder este desafio.



Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,4


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