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Camelot: The Build - Wotan Games


Um jogo de Julian Musgrave para 1 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 45 minutos.

Começar o jogo
Coloca o tabuleiro na mesa. Dá uma peça de jardim a cada jogador e três fichas (à sorte) das dez peças com mais de 3 pontos. Coloca as restantes peças no saco e baralha bem. Os jogadores colocam o marcador de pontuação no espaço 0. Cada jogador tira mais 7 fichas do saco e junta-as às suas, para formar 10. Três destas fichas podem estar viradas para baixo.

O turno
Num turno, o jogador pode jogar entre 1 a 3 fichas, adjacentes entre si. As peças têm de corresponder ao mostrado no tabuleiro. Ao colocar as fichas, o jogador pontua os pontos nelas, assim como os pontos de todas as fichas adjacentes às suas laterais. Se usar 3 fichas, pontua a dobrar. A ficha de jardim pontua pelas laterais e pelos cantos. No final de cada turno, o jogador tira fichas novas.

Fim do jogo
O jogo acaba quando o tabuleiro estiver completo. A última ficha colocada por qualquer jogador conta a dobrar, contra esse jogador. O vencedor é o jogador que tiver mais pontos, quando o castelo estiver concluído.

GERAL
Um jogo sobre Camelot? Vamos controlar Cavaleiros? Vamos ajudar o Rei Artur? Vamos apaixonar-nos por Guinevere? Não, vamos arrumar o castelo… O conceito pode ser diferente, mas acreditem que vale a pena.

ABRIR A CAIXA
Este é um daqueles jogos em que a metodologia Keep it simple se mostra desde o próprio abrir da caixa. Os poucos componentes (um saco, um tabuleiro, 80 fichas quadradas e 5 marcadores de pontuação redondos) podem desanimar um pouco, mas quantidade nem sempre é sinónimo de qualidade. O sistema de arrumação é o típico, com o “vale” de cartão onde supostamente devemos colocar os componentes (as fichas quadradas). Tentamos guardá-las dentro do saco, mas isso revelou-se uma frustração. A caixa tem as dimensões apropriadas, sendo apenas um pouco mais fina que o formato standard, mas a dieta serve-lhe bem.

FACILIDADE DE PREPARAÇÃO
Este é um jogo muito fácil de preparar. Contudo, a primeira vez foi um desafio. Talvez pelo entusiasmo de começar a jogar, ou pelo manual de instruções estar a precisar de uns retoques, houve algum “para trás e para a frente” nas páginas do mesmo. Para preparar o jogo, basta abrir o tabuleiro, colocar de parte as fichas de jardim (6) e as fichas com mais de 3 pontos (10) e enfiar tudo o resto no saco. Cada jogador coloca um marcador de pontuação no 0 e recebe 1 ficha de jardim e três fichas com mais de 3 pontos. E é isso, está pronto. Dito assim parece óbvio, na verdade.


COMPONENTES
Os componentes do jogo e o seu grafismo foram alvo de alguma contenda. É um estilo… ah… para gostos adquiridos. É como começar a comer brócolos cozidos, pois só passado algum tempo é que se começa mesmo a apreciar. O tabuleiro peca por, depois de ser aberto, cismar em não ficar plano. Eventualmente irá acontecer, mas só quando as dobras começarem a mostrar-se, o que é uma pena, pois é fundamental para o jogo. As fichas são de grande qualidade e os marcadores pontuação fazem o que é preciso.

ASPETO/GRAFISMO
O grande ponto de discussão são os grafismos, que podem afastar alguns jogadores. Contudo, não é possível olhar para as imagens e deixar de notar algo semelhante ao que se pode encontrar nas iluminuras de um manuscrito medieval. Bem, apanharam-nos com essa. O aspeto “descuidado”, quando nos apercebemos do que realmente é, ganha outra vida.

JOGABILIDADE
As mecânicas do jogo são extramente acessíveis e este é um jogo que pode ser jogado como ponte para outros mais complexos. Tal como o Alhambra e Carcassonne, o jogo consiste da construção de algo, neste caso do castelo de Camelot. A diferença para esses jogos é a existência de regras de colocação específicas. O jogador tem de colocar os blocos em espaços definidos, para que o bloco corresponda ao que está no tabuleiro. Contudo, como as fichas podem ser colocadas em diferentes sítios, desde que exista correspondência, o número de possibilidades diferentes para um tabuleiro é… grande. Não estavam à espera que calculasse, pois não? A sério, o número é gigantesco! A estratégia do jogo consiste na colocação inteligente dos blocos. Ao colocarmos blocos, pontuamos pelos blocos adjacentes. Podemos colocar entre 1 a 3 blocos, sendo que se colocarmos 3, obtemos pontuação a dobrar. O jogo, exceto quando o azar é imenso, consiste de procurar os melhores sítios para colocar combinações de 3 blocos, para obter a PONTUAÇÃO MÁXIMA! Somente no final do jogo é que começamos a precisar de colocar blocos individuais ou dois de cada vez. Uma regra engraçada é que o último bloco colocado pelo jogador conta contra o mesmo, o que força a algum planeamento e alguma tensão quando os jogadores estão quase empatados. Claro que isto também joga contra o jogo, pois chegamos a um ponto em que já se adivinhava o vencedor.


COMPLEXIDADE DAS REGRAS
À exceção do livro de regras, que é algo confuso, as regras são fáceis de perceber e o jogo é fácil de começar a jogar. Ótimo para novos jogadores.

REJOGABILIDADE
Tal como mencionámos, o número de tabuleiros diferentes que podemos obter é gigante. Contudo, será sempre uma figura similar. A aleatoriedade da tiragem das fichas também faz com que cada situação seja diferente e imprevisível, o que aumenta o tempo de vida deste jogo.

TEMÁTICA
Quando ouvimos Camelot, pensamos no Rei Artur e nos cavaleiros da mesa comunitária. Nunca pensamos nos desgraçados que tiveram de construir, arrumar, limpar e preparar os jardins do castelo. Bem, Camelot – the Build pega exatamente nesse conceito. O design do jogo ajuda imenso, após, claro, percebermos o que realmente representa.

CONCLUSÃO
Camelot – The Build revelou-se uma surpresa. Inicialmente, houve alguma hesitação e parecia ser um jogo desconexo e pouco apelativo. Todavia, após o primeiro jogo, ficamos completamente viciados. É um jogo para aqueles momentos em que não precisamos de fazer microgestão de quatrocentos trabalhadores e oitocentas cartas. Em Camelot – The Build, apenas temos de arrumar um castelo, e isso é extramente divertido.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

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Julian MusgraveWotan Games
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Paulo Santos
Diogo Silva

Jumpy Jack - Ferti



Um jogo de Jacques Gardeil para 2 a 16 jogadores, a partir dos 7 anos, com a duração de 20 minutos.

Quando o Jumpy Jack chegou às nossas mãos, havia uma grande expetativa sobre como seria o jogo. O “Jockey” é para nós uma das referências neste tipo de jogos. O “TurfMaster” foi o jogo mais recente que jogámos, e podemos considerar estar ao seu nível. Não nos podemos esquecer que a Majora lançou nos seus anos áureos o “Corrida do Hipódromo” também muito interessante.
Assim, abrir a caixa do jogo do Jumpy Jack era urgente para satisfazer a nossa curiosidade e expetativas. No entanto, no momento que tivemos a caixa nas nossas mãos tivemos a primeira desilusão. A caixa do jogo não passa de um caixote com duas aberturas laterais, por onde podemos tirar o tabuleiro e os poucos componentes do jogo.
O tabuleiro do jogo faz lembrar um pano de mesa de Poker. A pista por onde os cavalos fazem a sua corrida é de pequena dimensão. Esta tem quatro obstáculos que provocam alguns condicionamentos ao desenrolar do jogo. Os Jóqueis e os cavalos estão em bom nível, quer em termos de design, quer em qualidade dos materiais usados.
O jogo tem regras muito simples, muito fáceis de compreensão. Basta uma leitura e estamos prontos para iniciar a primeira corrida rumo à vitória final. A pista pode parecer pequena, mas a partir do momento que só utilizamos um dado, o máximo que um cavalo pode avançar são 6 casas (se não cair no obstáculo dobrar).
O jogo requer muita atenção à forma como os nossos oponentes fazem as suas jogadas, nomeadamente como atribuem os valores saídos do dado aos jóqueis em pista. Cuidado com as táticas de bluff. É prudente não dar demasiados vestígios sobre quais os jóqueis em quem apostámos, avançando-os sistematicamente em pista.
Desconfiando das apostas dos nossos oponentes há que travar o avanço desses jóqueis (caso não sejam também eles do nosso interesse). Uma das formas que o podemos fazer é avançar esses jóqueis para o obstáculo “fora”.
Outra desilusão que tivemos com o jogo foi o facto de este não trazer qualquer bloco de folhas para fazer o registo das apostas. Daí ser necessário folhas de papel e um lápis.
O Jumpy Jack é um jogo que tem um nível razoável de estratégia. Não podemos dizer que é um jogo de topo, mas parece-nos que não tenha sido esse o objetivo do autor, apesar de ter componentes de muita boa qualidade. É um jogo que pode ser jogado em qualquer lugar, graças ao seu tabuleiro em madeira (parece uma bandeja), podendo por isso, ser colocada em cima das nossas pernas sentadas, por exemplo, na praia. É um jogo divertido, que proporciona bons momentos de relaxamento em família e/ou com os amigos, depois de um dia trabalho cansativo. É um jogo com uma preparação muito simples, sem grandes explicações das regras, é pegar e jogar.
O Jumpy Jack é um típico jogo “Fun Game”.

Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,1

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Jacques GardeilFerti
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Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Daniel Santos

Metallum - Galakta

http://galakta.pl/english/


Um jogo de Wojciech Krupnik e Wojciech Wójcik para 2 jogadores, a partir dos 12 anos, com a duração de 60 minutos.

Objetivo do Jogo
Em Metallum os jogadores assumem o papel de pilotos-programadores, que têm como tarefa programar um sistema de navegação (Naves-Fábrica) e extração (Extratores), organizando assim as suas tarefas nos vários planetas. O sucesso das corporações recai sobre estes comandos, introduzidos a milhares de anos-luz de distância.



Componentes do Jogo




Preparação do Jogo
Antes de começares o teu primeiro jogo, remove com cuidado todos os elementos de cartão dos seus moldes. Monta os marcadores de Pontuação de acordo com o diagrama da página anterior.
Os jogadores sentam-se em lados opostos da mesa e preparam o jogo da seguinte forma:

1.Recolhe as 9 Cartas de Planeta, coloca de parte a carta Alpha e a carta Omega. Coloca as restantes 7 cartas com a face para baixo e baralha-as. Depois, retira 2 dessas e coloca-as na caixa. Coloca as restantes 5 Cartas de Planeta, com a face para baixo, numa linha no centro da mesa, entre os jogadores. Numa das pontas desta linha coloca a carta Alpha, com a face para cima e, na outra, coloca a carta Omega, com a face para baixo. Esta linha de planetas é chamada de Sistema Planetário.


2.Divide as Cartas de Módulo em dois baralhos (de acordo com as suas cores). Baralha as Cartas de Módulos de Ação (9 cartas) e coloca-as de parte - vais precisar delas mais tarde. Por agora só precisas das cartas de Módulos Planetários.

3.Coloca a Barra de Mercado de Módulos ao lado da carta Alpha. A sua parte de baixo é usada para mostrar as Cartas de Módulo atualmente disponíveis no mercado. Todas as Cartas de Módulo disponíveis para compra são colocadas abaixo da barra. O primeiro e o último espaço mostram modificadores +1/-1$ que influenciam o custo da Carta de Módulo. Durante a preparação, coloca 3 cartas do Baralho de Módulos Planetários e coloca-as nos três espaços assinalados com 0, 0 e +1$ respetivamente (deixa o espaço -1$ vazio por agora).

4.Coloca os Marcadores de Depósito com duas faces ao lado do Sistema Planetário.

5.Cada um escolhe uma cor e recebe o conjunto correspondente 12 Cartas de Sub-rotina, 1 Marcador FS, 25 Marcadores de Extrator e 1 Biombo de Jogador. Coloca a tua FS na carta Alpha e o Biombo à tua frente. Esconde as tuas Cartas de Sub-rotina atrás do biombo e coloca os teus Marcadores de Extrator á frente do mesmo.

6.Finalmente, cada um recebe um Marcador de Pontuação e roda-o para o "00". Depois, coloca-o à frente do biombo.



Como Jogar
O Metallum é jogo em 9 rondas. As Rondas 1 a 3 formam a Sequência I, as rondas 4 a 6 forma a Sequência II e a as rondas 7 a 9 forma a Sequência III. A Sequência I e II são jogadas de forma idêntica, enquanto que no início da Sequência III, os jogadores têm de fazer preparações adicionais.

Cada ronda é dividida em fases que são jogadas pela seguinte ordem:
Fase 1 - Programação
Fase 2 - Ações
Fase 3 - Pontuação
Fase 4 - Final da Ronda

Quando a Fase 4 termina, a ronda atual também termina uma nova inicia-se com a Fase 1.

Fase 1 - Programação
Na Fase 1, cada jogador monta um programa atrás do seu Biombo. O programa será executado pela sua FS na próxima Fase de Ações. Quando programa, cada jogador escolhe secretamente entre 1 a 4 cartas das suas sub-rotinas ativas e constrói um programa com elas.


Fase 2 - Ações
Cada jogador totaliza os Níveis de Complexidade mostrados em todas as Cartas de Sub-rotina que constituem o seu programa. O jogador com o menor total decide quem realiza a Fase de Ações em primeiro lugar durante esta ronda. No caso de empate, a decisão é feita pelo jogador que tiver menos dinheiro. Se ainda existir um empate, a ordem é decidida aleatoriamente.

Fase 3 - Pontuação
Nesta fase os jogadores recebem dinheiro (Créditos) através dos Extratores colocados nas várias Cartas de Planeta. O jogo é vencido pelo jogador que receber mais dinheiro no final de três Sequências. Os Créditos também são usados como moeda para compras de Cartas de Módulo do mercado.

Fase 4 - Final da Ronda
Os jogadores iniciam esta fase removendo uma Carta de Módulo colocada no primeiro espaço da Barra de Mercado de Módulos (a que mostra o  -1$) e colocando-a no monte de descarte (a menos que tenha sido comprada na Fase 2).

Final da Sequência I
(após a ronda 3)
Quando terminam a terceira ronda, os jogadores recolhem todas as Cartas de Sub-rotina que estão à frente do seu Biombo de Jogador e escondem-nas atrás do mesmo. Desta forma, todas as sub-rotinas são reativadas e todas as Cartas de Sub-rotina dos jogadores ficam disponíveis para a Sequência II.

Final da Sequência II
(após a ronda 6)
Quando terminam a sexta ronda os jogadores repetem o mesmo procedimento, reativando as sub-rotinas usadas.
Para além disso, eles removem da Barra de Mercado de Módulos todas as Cartas de Módulo Planetário e colocam-nas de lado, fazendo o mesmo com o baralho e monte de descarte dos Módulos Planetários. Depois, pegam no Baralho de Módulos de Ação e usam-no para reabastecer o mercado, colocando 4 cartas com a face para cima sob a Barra de Mercado de Módulos. Durante toda a Sequência III, o Baralho de Módulos de Ação substitui o Baralho de Módulos Planetários.
 

Fim do Jogo
O jogo termina após terem sido jogadas exatamente 9 rondas. O vencedor é o jogador que ganhou mais $.


Análise do Jogo
GERAL
A premissa de Metallum é interessante, isso não lhe podemos tirar. Inicialmente foi-nos apresentado como um jogo de exploração espacial competitivo, cujo máximo de jogadores era dois. A limitação a dois jogadores pode por vezes afastar os mais interessados numa experiência de grupo, contudo, se apreciam a eterna rivalidade com uma pessoa específica, este jogo é capaz de ser uma experiência do vosso agrado.

ABRIR A CAIXA
Embora não seja a caixa mais elaborada, pelo menos já apresenta algum espaço de arrumação, ao invés dos infindáveis sacos de plástico que nos vemos forçados a utilizar vezes sem conta. Como os componentes não são muitos, apenas os cubos vão para os acima mencionados sacos e os restantes podem andar um pouco mais livres. Para ajudar, a parte interior da caixa é também ilustrada, o que é um toque agradável.

FACILIDADE DE MONTAGEM
Como quase todos os jogos de dois jogadores que temos vindo a experimentar, Metallum oferece uma experiência Pick Up & Play, ou seja, nada complicado e em pouco mais de dois minutos o jogo está pronto para ser jogado. Inicia-se o processo de montagem com a construção do sistema, que basicamente consiste em baralhar os planetas, colocar o inicial e o final (que são específicos) e depois baralhar os restantes (permite alguma aleatoriedade na construção do jogo, o que acaba por ser refrescante). Separam-se as peças por cores, 25 cubos para cada jogador, uma FS, um biombo e também as cartas de sub-rotina… e está pronto. Seriamente, na primeira vez que jogámos ainda tivemos dúvidas se o jogo era assim tão “básico”. A palavra que o caracterizou melhor acabou por ser “simples”.

COMPONENTES
Os componentes não apresentam nada de fantástico mas o seu material é bastante apelativo, resistente e robusto. Apreciámos a mecânica de montagem dos programas, que poderia ter sido traduzida de outra forma mas que se o fosse, acabaria por complicar o processo e a experiência não seria tão gratificante, por isso, um ponto positivo quanto ao pormenor. O facto que a FS é mantida na “vertical” é também uma forma interessante de representar alguma dimensão a um jogo visualmente estático. Os restantes materiais são simples e comuns, cartas, cubos… à exceção do marcador de pontuações. As opiniões quanto ao mesmo são diversas, é interessante nas primeiras jogadas mas acaba por se tornar um aborrecimento e acabar por ser esquecido. Compreendemos que é uma ótima forma de evitar um tabuleiro de pontuação como no Carcassonne, mas esta engrenagem, mesmo sendo inovadora acaba por abrir portas desnecessárias. Os jogadores podem por exemplo rodar o marcador mais uma ou duas vezes, aumentando assim a sua pontuação ou simplesmente esquecerem-se de a aplicar (o que aconteceu mais do que uma vez).

ASPETO/GRAFISMO
Em termos de aspeto, o jogo acompanha a temática espacial e das navegações interestelares. A forma como o mesmo se apresenta é apelativa, mas as diferenças entre os vários planetas e restantes componentes podiam ser mais evidentes, o que facilitaria imenso o processo de distinção. Esta limitação é apenas ultrapassada pelos modelos das FS (que são apresentados sobre suportes e portanto mais fáceis de situar) e pelos cubos Extratores que são coloridos na cor do jogador.

JOGABILIDADE
O ponto que deveria ser o mais forte acaba por ser o que mais depressa se gasta. Não queremos dizer que o jogo não seja cativante e interessante, mas talvez apenas em pequenas doses. Acabámos por compreender que isto se devia ao facto que o jogo tem muito de aleatório, sendo o número de cartas muito limitado e os planetas que figuram no jogo praticamente sempre os mesmos. Isto é ótimo se os jogadores gostarem de uma experiência de sofisticação dos seus métodos, mas se preferirem uma experiência diferente de cada vez que jogam, será difícil encontrarem-na neste jogo. Não deixa no entanto de ser um jogo bastante interessante, onde as nossas decisões influenciam todo o campo de jogo e onde existe uma grande interação com o adversário (não diretamente mas mesmo assim, o nosso jogo influencia o dele). Em cada jogada podemos construir um programa, esse é então executado (o jogador inicial depende da complexidade do programa), assim como uma série de ações disponibilizadas pelas compras do jogador e pela posição da sua nave. Estas ações vão desde colocar Extratores num planeta até remover os de outro jogador. A pontuação depende do número de Extratores que cada jogador tem em determinado planeta e pode ser influenciada por várias outras ações. Mais importante que tudo é a constante necessidade de planear três jogadas de uma vez, devendo-se isto ao facto que o jogo é dividido em três sequências e apenas no final de cada uma dessas é que as sub-rotinas utilizadas nos programas se disponibilizam novamente.

COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Como foi mencionado acima, este jogo é de fácil montagem e de fácil compreensão. Não existe um livro de regras extenso em que cada detalhe é escrutinado, é simplesmente acessível e não aparenta provocar grandes dores de cabeça – embora existam algumas regras conflituosas, esses mesmos conflitos são explicados no manual.

REJOGABILIDADE
Neste ponto, como também foi mencionado, dificilmente surgirão jogos “novos” de Metallum. Recomenda-se para os jogadores que gostam de aperfeiçoar táticas e não se aborrecem com alguma repetição.

TEMÁTICA
A temática roda à volta da exploração espacial e da tecnologia sofisticada. Isto é evidenciado em quase todos os componentes e na própria linguagem utilizada. Com esta composição, o jogo torna-se uma experiência imersiva e bastante interessante.

CONCLUSÃO
Metallum é um jogo que recomendamos se tiverem alguma rivalidade e a oportunidade de desafiarem a mesma pessoa vezes sem conta. Também é um bom jogo para quando o tempo (o jogo é bastante rápido quando já se compreendem as regras e existe alguma prática) e o espaço (o tabuleiro e todos os componentes são modulares, o que permite a disposição em mesas pequenas) são limitados. Recomenda-se claro, a todos os fãs de ficção científica e navegação interestelar.  




Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









8
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,3



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Paulo Santos
Diogo Silva
Diogo Silva
Paulo Santos
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