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The Market of Alturien - Pro Ludo

Um jogo de Wolfgang Kramer para 2 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos

 

Componentes

1 tabuleiro de jogo

6 figuras de clientes

1 figura de ladrão

72 bancas de mercado (em 6 cores de jogador)

6 cartas de líder de mercado

14 cartas de prestígio

1 carta de guarda da cidade

70 notas (1 real, 2 reais, 5 reais e 10 reais)

2 dados

6 cartas de referência

12 cartas de investimento (expansão)

 

Preparação

Os jogadores colocam os clientes, alternadamente, nos espaços cinzentos do tabuleiro, até estarem todos colocados. O ladrão é colocado no porto. Apenas uma personagem pode ser colocada em cada espaço.

Cada jogador recebe 12 casas de uma cor, 6 reais e uma carta de referência. Alternadamente, cada jogador coloca 4 bancas nos espaços livres. Se um jogador cumprir as condições para liderança de mercado (duas bancas e mais bancas que os restantes), recebe a carta de mercado, que lhe garante um maior rendimento.

 

As fases do jogo

Cada turno de jogador tem três fases:

1.Lançar o dado e mover uma personagem

O jogador lança o dado e seleciona o cliente que quer mover. O jogador só pode mover o cliente na direção para a qual este está virado, não pode inverter o movimento e só a pode mover se o seu movimento terminar numa casa livre. O jogador tem de mover uma personagem, mesmo que não o beneficie.

2.Comprar

Após mover a personagem, se esta parar numa banca de comércio, faz compras, que beneficiam o dono da banca. O valor a receber depende do tamanho da banca, do valor da personagem e se esse jogador é líder de mercado.

3. Investir

O jogador pode fazer um investimento, comprando novas bancas, aumentando bancas, movendo-as, comprando cartas de expansão, ou cartas de prestígio.

 

O Ladrão

Quando um jogador tem mais de 10 reais, o ladrão entra em jogo. O ladrão funciona como uma personagem normal, mas que retira dinheiro ao jogador dono da banca em que para. Um jogador pode usar o ladrão e, de seguida, mover um cliente, ou até mover o ladrão duas vezes. Quando um jogador é roubado, recebe a guarda da cidade, que previne que seja roubado novamente (a não ser que seja o jogador mais rico).

Se devido à ação do ladrão, o jogador não tiver dinheiro suficiente para pagar, tem de vender cartas de prestígio ou bancas.

 

Fim do jogo

O jogo termina quando um jogador tiver 3 cartas de prestígio ou estas acabarem. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

 


ANÁLISE AO JOGO

Receção

The Market of Alturien, ou Der Markt Von Alturien sempre foi uma incógnita para nós. De uma forma geral, tem os elementos necessários para ser um jogo interessante, mas acaba por fazer uso de mecânicas tradicionais que não trazem grande apelo. Ao escrevermos esta crítica, apercebemo-nos das semelhanças que tem com o clássico Monopoly e com o intemporal Catan, o que poderia fazer deste um ótimo título de introdução. Será que Der Markt Von Alturien é a gema escondida que faz a ligação entre os jogos de tabuleiro tradicionais e os mais avançados, ou é apenas um jogo que não sabe bem o que quer ser?

O abrir da caixa

Por norma, não fazemos publicidade a artigos que não sejam jogos de tabuleiro. Não há espaço para product placement neste site, afinal de contas. Dito isto, adquirimos uma fantástica estante de um fornecedor Sueco que tem o tamanho ideal para as caixas standard dos jogos de tabuleiro. O uso desses tamanhos padrão são ótimos para arrumação, mas claro que, quando um jogo tem um tabuleiro de dimensões diferentes, compreendemos que necessite de uma caixa maior. E até diríamos isto deste jogo, não fosse o tabuleiro desdobrável e fácil de colocar na caixa de, por exemplo, World of Warcraft – O Jogo de Aventura. Portanto, a primeira impressão é que este jogo tem uma caixa desnecessariamente grande que ocupa o topo da estante, porque não cabe em mais lado algum.

E quando a abrimos, temos inserts de cartão, a separar sacos de componentes… sem espaço conveniente para arrumação. Pelo menos a ilustração da caixa é bonita.

Preparar o jogo

A preparação do jogo é bastante simples. Coloca-se o tabuleiro desdobrável na mesa. Separam-se as cartas de prestígio das cartas de líder de mercado e da guarda da cidade. Coloca-se, junto do tabuleiro, um baralho de cartas de prestígio (todas iguais), as 6 figuras de clientes e a figura de ladrão. Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as bancas de mercado dessa cor, assim como um total de 6 real e uma carta de referência. A primeira fase do jogo consiste na colocação das figuras e das bancas de mercado, por parte dos jogadores. Isto resulta na aquisição das cartas de líder de mercado, que trazem vantagens. E com isto, o jogo está pronto a começar. Ah.. esperem, falta o dado. Isto é realmente familiar…

Esta fase de preparação não é de todo complicada, o que é um bom sinal. Jogos demasiado complicados nesta primeira fase não são apelativos de todo para iniciantes.

Os componentes

Este jogo dá-nos os chamados mixed feelings. Por um lado, a maior parte dos materiais são de boa qualidade, desde o tabuleiro às pequenas figuras que representam os clientes. O primeiro é desdobrável e, como já mencionámos, não necessitava de uma caixa tão grande. O acabamento do verso é resistente, pelo que as dobras não parecem abrir facilmente. As 6 figuras de clientes e o ladrão têm bastante detalhe e são facilmente identificadas pela cor (bronze, prata, ouro ou preta). Fossem estas mais similares e este jogo necessitaria de uma maior dose de paciência ou de tinta. As cartas são resistentes e o dado de madeira faz o que é preciso, sendo que se adequa a toda a estética do jogo. Na verdade, todos os componentes têm um feel adequado. Mesmo as bancas de mercado, de cor vibrante com os seus azuis e rosas-choque não destoam. São empilhadas umas em cima das outras, gerando mais rendimentos… sim, também como aquele jogo que estão a pensar. À exceção das notas. Se havia algo que podia ser menos similar ao clássico jogo do senhor do bigode eram as notas. De papel, com a denominação impressa, quebram completamente o misticismo. Aconselha-se vivamente que liguem a impressora 3D ou que procurem fichas de substituição, porque para além de simples e mundanas, estas pedaços de papel mais finos que o rolo da cozinha não vão durar muito.

O aspeto

Como os olhos também comem, é essencial que um jogo seja apelativo. Vá, existem jogos que não precisam, ou que o público-alvo não se importa, mas um jogo bonito chama mais jogadores e, nesse aspeto, Alturien não fica atrás. O tabuleiro tem um desenho simples, mas interessante, combinando um aspeto cartoony com as linhas da arquitetura clássica. As cartas combinam adequadamente com este e, tal como mencionado, até as garridas bancadas ficam bem. Estas foram claramente fruto de uma decisão para beneficiar a função em detrimento da estética, pois como os jogadores se identificam pelas cores, fossem estas mais semelhantes às usadas nos mercados do tabuleiro, instalar-se-ia a confusão. Sim, estamos a defender o uso de bancadas de mercada rosa-choque. Lidem com isso. As figuras dos clientes e do ladrão entram também na estética do jogo, com vestes adequadas à época. Investir nestas em vez de apenas nuns meeples de madeira foi uma ótima decisão. Ao contrário das notas que… podiam ter sido alvo de maior dedicação. Talvez, após o investimento nos restantes componentes, já não houvesse budget suficiente, mas sendo uma componente tão ativa no jogo…

O jogo

Vamos fazer esforço para não mencionar novamente que algumas das regras do jogo são algo familiares. O jogo começa com a colocação inicial dos clientes, alternadamente por cada jogador. Da primeira vez que jogamos, isto foi algo arbitrário, mas começando a conhecer o jogo, apercebemo-nos que esta primeira colocação é crucial para um arranque bem-sucedido. Afinal de contas, estamos literalmente a apontar os clientes na direção que queremos.

De seguida, os jogadores colocam 4 bancas nos vários mercados da cidade (azul, verde, vermelho, branco, etc.). A colocação destas bancas é importante, pois são a fonte de rendimento que faz o jogo avançar. Se um jogador tiver pelo menos duas bancas e dominar um mercado, recebe a carta de líder de mercado. Esta carta aumenta os rendimentos quando os clientes param nas bancas.

O jogo arranca, com o lançamento do dado. A parte interessante é que o jogador apenas escolhe a figura que deseja mover após o lançamento do dado. Mesmo com este fator aleatório, existe um certo nível de controlo e estratégia. Mover uma personagem mais valiosa, mesmo que não se obtenham rendimentos, pode trazer muito mais dinheiro numa jogada posterior. Contudo, os adversários também podem mover essa mesma personagem. Imagine-se que temos controlo de um dos mercados e temos várias bancas seguidas. Lançar a personagem dourada (Grandeza/Grande) nessa direção, mesmo que não se arremate ou até se ofereça dinheiro aos adversários, é uma ótima estratégia, pois estes não podem simplesmente fazer com que ela dê a volta. Os clientes movem-se sempre na mesma direção, até encontrarem um entroncamento ou curva. Sempre que um cliente para numa banca, o jogador dono dessa banca recebe uma determinada quantia, conforme o valor do cliente, o número de bancas empilhadas e se esse jogador é líder de mercado, ou não.

Depois de ganhar (ou fazer alguém ganhar) dinheiro, o jogador pode fazer investimentos. Existem várias opções, tais como comprar uma nova banca num quadrado normal, o mesmo num especial, aumentar o tamanho da banca, etc. Os espaços especiais geram rendimentos se os clientes estiverem na banca de um jogador e não se moverem no seu turno. Existe, portanto, a possibilidade de fazer chover dinheiro (especialmente útil quando os adversários estão distraídos).

Finalmente, o ladrão entra em jogo quando um jogador obtém uma determinada quantia de dinheiro. O ladrão serve para beneficiar o jogador mais pobre. O jogador que é roubado recebe a carta da guarda da cidade, pelo que é protegido (a não ser que seja o mais rico, aí… pouca sorte). Esta personagem é movida como uma personagem normal, pelo que se torna um elemento ativo e recorrente do jogo. Para além disso, usar o ladrão não acaba o turno do jogador, pelo que este é incentivado a usá-lo frequentemente. O jogador pode usar o ladrão e uma personagem, ou duas vezes o ladrão.

A condição de vitória do jogo é a aquisição de Cartas de Prestígio, que custam 12 Real cada uma. Quando um jogador adquire 3 (ou estas acabam), é ativado o final do jogo e são jogados os últimos turnos. O jogador com mais cartas de prestígio é o vencedor.

Embora algumas mecânicas sejam familiares, existe uma complexidade subliminar que só se revela após os primeiros jogos. Sim, é um jogo fácil de “pick up and play”, mas isso não significa que não tenha profundidade. A escolha das bancas iniciais, a procura da liderança de mercado e um uso inteligente do ladrão são essenciais para garantir a vitória. E mesmo que seja um jogo que usa um dado, a verdade é que não depende muito da sorte (a não ser que sejam mesmo muito azarados). Com 6 opções de escolha após o lançamento e a possibilidade de usar o ladrão para fazer os adversários perderem até 4 Real (suficiente para perder uma casa ou carta de prestígio), é difícil dizer que isto é um jogo baseado na sorte. É sim, um jogo baseado em probabilidades e na leitura das jogadas dos adversários.

Quando um adversário procura alcançar o domínio de um novo mercado, é necessário montar uma ofensiva para mover as personagens para longe desse mercado. Quando os adversários se juntam para “secar” o nosso rendimento, é necessário mover os nossos mercados para junto dos seus e tomar o controlo das suas zonas. Embora seja um jogo que parece depender da economia, o seu ritmo é bastante acelerado. Os turnos passam rapidamente, pois as ações possíveis são limitadas, mas cíclicas. Após a segunda jogada, todos sabem aquilo que podem, ou não fazer.

Aprender a jogar

Este jogo é simples de preparar e simples de jogar. Rapidamente todos compreendem o funcionamento e as limitações, mas compreender o que traz a vitória apenas vem com o tempo. Basta ter a carta de referência, ou a lista de preços das ações e o flui facilmente. Contudo, com a expansão (incluída no jogo base), é possível complexificar um pouco e fazer variar o jogo. Esta traz mais um dado e cartas extra, que alteram as ações possíveis, mas não mudando as mecânicas-base do jogo.

Voltar a jogar

Não só através da expansão, mas mesmo com o jogo base, Alturien oferece alguma rejogabilidade, no sentido, tal como Catan, que as possibilidades de colocação e as ações durante o jogo podem variar. A rejogabilidade do jogo base baseia-se na estratégia utilizada, enquanto que, com a expansão de 12 cartas, esta aumenta significativamente. Como os jogadores apenas podem escolher 2, isto aumenta a diversidade de opções de jogo. Os efeitos destas cartas fazem variar não só o jogo individual como o de todos, pelo que é interessante, os diferentes cenários possíveis.

Tema

Idade Média, negócios e uma cidade que desapareceu. É um tema que funciona com os aficionados de história, aqueles que gostam de jogos onde é necessária balancear os investimentos com os rendimentos e… aqueles que gostam da Atlântida?

Conclusão

Alturien é, sem dúvida, um jogo que temos pena de não ter experimentado mais cedo. É uma ótima experiência para iniciar novos jogadores, com mecânicas familiares, mas complexificadas. Inicialmente, pode parecer mais um jogo de comprar casinhas e lançar dados, mas acreditem que é muito mais que isso.



Tema/Objectivo









7
Mecânica/Regras









6
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









6
Duração/Diversão









7
Originalidade/Criatividade









6
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









5
Preço/Vale o Dinheiro









5
Apreciação Global6,5

dreamwithboardgames
Wolfgang KramerIngo Anlauff
Eckhard FreytagBoardGameGeek


Paulo Santos
Diogo Silva

The Princes of Machu Picchu - Rio Grande Games

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Um jogo de Mac Gerdts para 2 a 5 jogadores, a partir dos 12 anos de idade, com a duração de 90 minutos.


Objetivo do Jogo
Em Princes of Machu Picchu os jogadores tentam, através da produção de bens e de outras ações, obter o auxílio de padres e virgens, de forma a proteger a localização de Machu Picchu. Caso não o consigam fazer, os Conquistadores Espanhóis descobrem-na…


­­­Conteúdo da Caixa
«» 201 Peças de madeira:
     » 1 Marcador de tempo (laranja)
     » 8 Pedras de templo (cinzento)
     » Produtos:
          - 38 Lamas
          - 28 Folhas de Coca
          - 28 Peças de Cerâmica
          - 28 Peças de Tecido
     » Peças dos jogadores (em 5 cores):
     » 60 Incas (discos)
     » 10 Pedras de Jogo: 5 x “Seguidor“, 5 x “Príncipe“
«» Tabuleiro
«» Regras do Jogo
«» Folheto de Introdução Rápida
«» Folheto Histórico de Machu Picchu
«» 28 Cartas de Sacrifício
«» Material impresso (em 2 páginas):
     » 64 Peças de milho (1 ou 3 milho)
     » 15 Cartas de Padre e Virgem
     » 5 Ajudas para os Jogadores
     » 1 Placa de Sol (amarelo, indica o jogador inicial)
     » 7 Placas de Lua (redondos
     » Regras de jogo
     » Introdução rápida
     » Almanaque histórico de Machu Picchu
     » 28 Cartas de Sacrifício



Visão Geral do Jogo:
Cada jogador controla 1 Príncipe, 1 Seguidor e vários Incas (para produção).
Os jogadores movem os seus Príncipes pelos vários distritos de Machu Picchu. Quando o Príncipe entra num distrito, a ação correspondente é ativada. Existem distritos de produção, templos e casas de recrutamento. Nos templos, os jogadores realizam sacrifícios que depois transformarão em pontos de vitória.


Existem duas formas de Vencer o Jogo:
Machu Picchu permanece escondida:
O jogo termina imediatamente após a aquisição dos 15 Padres e Virgens. Os Incas tiveram sucesso e obtiveram a ajuda de Tayta Inti. Machu Picchu permanece escondida e o vencedor é o jogador com maior número de Pontos de Vitória.




Distritos de Machu Picchu
Zonas de Produção (Milho, Lamas, Coca, Cerâmica e Tecidos)
Quando um príncipe entra numa destas zonas, o jogador recebe todos os itens que lá estão colocados. Para além disso, todos os Incas, de todos os jogadores produzem: 3 de Milho gratuitamente, e uma peça de cada um dos outros itens a custo de 1 de milho.

Templos
Quando o príncipe é colocado num dos templos, o jogador pode fazer sacrifícios de forma a avançar no caminho Inca. O funcionamento dos vários tipos de Templo é explicado em pormenor no livro de regras.

Distritos de Recrutamento
Nestes distritos, o jogador pode recrutar novos Incas para os distritos de produção. Por cada Inca é necessário um custo específico, que pode ser encontrado na ficha de referência do jogador.

Casas dos Padres e Virgens
O objetivo do jogo é a recolha de todas as cartas de Padre e de Virgem. Estes permitem sacrifícios e ajudam o jogador a avançar no caminho Inca.

Praça Central
A praça central atua como mercado. Os jogadores podem comprar ou vender itens de acordo com o preço visível no quadro do mercado. O jogador que realiza a ação também faz variar o preço por 1 valor antes de iniciar as transações.

Relógio de Sol
Para além de permitir ao jogador avançar no Caminho Inca, o relógio de Sol permite a recolha dos Incas, e consequentemente a recolocação do Inca num outro distrito mais conveniente.

Regras Adicionais
Podes encontrar o resto das regras, explicadas em detalhe, no livro de regras traduzido em português que disponibilizamos abaixo.



 
Análise ao Jogo
GERAL
Princes of Machu Picchu é um jogo curioso. Antes de mais, temos de adiantar que nos surpreendeu pela positiva, o jogo revelou-se bastante cativante e permite um vasto número de opções, o que nos permitiu desenvolver várias estratégias. É um misto de gestão e colocação de trabalhadores e, embora possua alguns aspetos que poderiam ter sido melhor trabalhados, não deixa de ser uma experiência que recomendámos.
ABRIR A CAIXA
Ao abrir a caixa, para nossa grande surpresa… a mesma deixa muito a desejar. Novamente deparamo-nos com uma quantidade imensa de peças e nenhum tipo de organização, consequentemente, aconselhamos o investimento em saquinhos de plástico, vão precisar. Esta situação repete-se tantas vezes que começamos a suspeitar que é standard na indústria. De qualquer forma, encontramos um tabuleiro enorme, de dois lados (um em inglês e outro em alemão; isto repete-se em todos os componentes com texto impresso) e vários panfletos, um manual e um guia de iniciação rápida. Esta dualidade linguística é interessante e compreende-se que haja uma necessidade de cortar nos custos de produção, não é um artigo tão dedicado mas permite-nos ter a experiência diminuindo a despesa.
FACILIDADE DE MONTAGEM
Bem, quando temos duas centenas de peças de madeira e ainda mais componentes, nada é fácil de montar. Contudo, estes componentes são fáceis de identificar e de organizar. Basta dividirmos as peças pela aparência e dar a cada jogador uma de cada. Distribuir outras pelos distritos de produção e colocar as cartas e símbolos de sol/lua no tabuleiro. Parece algo avassalador mas acaba por ser bastante acessível. Aconselhámos a separação dos componentes por tipo ou a construção de caixas de papel origami (que servem também de stock, para que a mesa não se torne rapidamente num cenário de guerra).
COMPONENTES
Como referimos acima, este jogo é rico em componentes. Apresenta um manual de regras, um guia de iniciação rápida, um livro de contextualização, um tabuleiro gigante bem ilustrado e de fácil visualização e imensos… imensas peças. O tabuleiro é atrativo e gostamos bastante da disposição e do espaço disponível (embora ocupe quase toda a mesa de jogo). No tabuleiro encontramos impresso um trilho de pontuação que, durante quase todo o jogo é inútil porque os pontos de vitória são calculados somente no final (a remoção desta parte poderia ter diminuído o tamanho da caixa do jogo). Gostamos particularmente dos componentes de madeira, em primeiro lugar porque são de grandes dimensões e depois porque se conseguem manter de pé – o que dá um aspeto fantástico ao jogo. Todos os componentes são de grande qualidade e aparentam ser resistentes.
ASPETO/GRAFISMO
Como adiantamos no ponto anterior, os componentes deste jogo dão-lhe grande apelo. As ilustrações são de fácil visualização, não ofuscando o que é importante em função do aspeto gráfico. Um pormenor curioso é a transição de dia para a noite, que é feita removendo o sol, dando ao jogo uma dinâmica bastante curiosa mas apelativa. Todos os componentes de madeira foram moldados de forma a representar a sua função, o que, auxiliado pelo código de coloração facilita em muito o processo de organização para vendas e sacrifícios.
JOGABILIDADE
Princes of Machu Picchu é um jogo de colocação de trabalhadores, mas é também muito mais que isso. Claro, uma grande e substancial parte do jogo prende-se às decisões de onde colocar um determinado Inca, ou para onde mover o Príncipe de forma a avançar no trilho Inca, mas é também importante ter consciência dos fundos e dos materiais disponíveis, sempre com um olho nos dias que restam também. O jogo transforma o seu objetivo também, caso se dê a invasão espanhola. Embora seja bastante competitivo e a maior parte do tempo, cada jogador esteja em modo “cada um por si”, o objetivo geral de preservação de Machu Picchu faz com que quase, e sublinhe-se “quase” se possa considerar este um jogo de cooperação. Não o é! Aqui não há amigos nem alianças, apenas ganância e astúcia. Astúcia porque existe um grande fator aliado ao planeamento, que se revela na altura de terminar o turno e na aproximação do final do jogo e ganância porque todo o jogo revolve à volta da produção!
COMPLEXIDADE DAS REGRAS
Aqui este jogo atira a bola para fora. Não é que as regras sejam complicadas, é o próprio manual que as complica! Com uma certa ajuda de pequenos pormenores que por vezes escapam. Cada jogador possui uma carta de referência que é, sem dúvida, extremamente útil. Não se iludam, vão consultá-la várias vezes. Contudo, assim que se “apanha o jeito” do jogo e o processo se torna automático, a experiência revela que vale a pena passar pela curva de aprendizagem.
REJOGABILIDADE
Como existem duas formas de terminar o jogo, existe uma grande vontade de voltar a jogar para obter “o melhor final”, mas o jogo será sempre nos mesmos patamares e as estratégias formadas pelos jogadores terão tendência repetir-se – o que não é necessariamente negativo.
TEMÁTICA
Com toda a contextualização e com a necessidade de “salvar” Machu Picchu não há como não nos sentirmos atraídos pela temática deste jogo. Sendo de estratégia e portanto impessoal, não seria incorreto assumir que não existe uma grande imersão, mas acaba por se revelar bastante entusiasmante e no fundo, ninguém quer os espanhóis invadam…
CONCLUSÃO
Com um misto de história, mecânicas interessantes e boa construção, Princes of Machu Picchu é um jogo que recomendamos. Sem dúvida que oferecerá bastantes momentos de grande competitividade.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









7
Apreciação Global7,4



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Mac GerdtsComprar o Jogo


Paulo Santos
Diogo Silva
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