Até um dia…


Foi a companheira da minha vida. Partilhámos a mesma casa mais de 40 anos. Sempre me apoiou em todos os meus projetos. O dreamwithboardgames não foi exceção. Fez a revisão de todos os textos e traduções, mesmo antes de existir o site.


Lembro com saudade, quando era pequeno das noites a jogar o Bazar Tintin e quando ela estava cansada de um dia de trabalho, de me fazer companhia sentada no sofá, enquanto fazia os meus campeonatos de Grand Prix e Petróleo.

Nunca vou poder retribuir tudo o que fez por mim.

Obrigado, mãe!
Paulo Santos.

Real Action Stockcar Championship - Real Action Games



Um jogo de Nile Christian, Curtis Cooper e Brady Cooper para 1 a 20 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 90 minutos.

O Real Action Stockcar Championship é um jogo já com alguns anos, mas só agora conseguimos ter acesso a ele. É nosso apanágio dar a conhecer jogos de tabuleiro interessantes que, por diversas razões, não são do conhecimento do grande público.
Para já podem fazer o download das regras em Português. Em breve publicaremos a nossa análise ao jogo.


Façam aqui o download das regras em Português.

Le Tour de France - Just Games


http://justgames.nl/

Um jogo de Barry van der Hulst e Ron van der Hulst para 4 jogadores a partir dos 8 anos e com a duração de 90 minutos.
O jogo de tabuleiro do Tour de France é jogado com cartas Segundo. Ao jogar uma carta Segundo, podes avançar o teu ciclista no tabuleiro. Usa as melhores táticas para deixar os teus oponentes trabalharem na frente do pelotão e ganhares velocidade com o efeito de aspiração. Guarda as tuas melhores cartas para um sprint quando achares que os teus oponentes não são capazes de responder.

OBJETIVO DO JOGO
No jogo do Tour de France, participas em etapas com equipas de três ciclistas. A tua equipa deve tentar obter a melhor pontuação possível. A classificação é efetuada por ciclista e por equipas. Um Tour inclui várias etapas. O ciclista mais rápido no conjunto das etapas enverga a camisa amarela. O vencedor do Tour é o jogador cuja equipa recebe o tempo mais rápido e ganha mais pontos na classificação geral.

PREPARAÇÃO
Primeiro, determina o número de etapas do jogo. Vais encontrar dentro da caixa um tabuleiro de jogo de dupla face (frente e verso). Um lado representa um palco plano e outro um palco de montanha. Aconselhamos a começar com o plano. O jogador que tirar a carta Segundo mais alta é o jogador inicial.
Baralhe todas as cartas Segundo e distribua 5 cartas por ciclista. Quando tiveres jogado todas as tuas cartas, receberás 5 novas cartas Segundo por ciclista. Designa um jogador para registar a classificação, anotando os resultados em cada etapa.



MODO DE JOGAR
Quando as cartas tiverem sido distribuídas, o jogo pode começar!
O primeiro jogador escolhe uma das suas cartas Segundo e coloca-a na mesa. Ele move o seu primeiro ciclista pelo número de segundos (= espaços) correspondentes à carta Segundo jogada. Tu determinas o ritmo do teu próprio ciclista.
O ciclista pode-se mover em linha reta ou diagonalmente, mas não de lado (mesmo número do espaço) nem pelo lado de fora. Não podes cruzar um espaço já ocupado.
Assim que o primeiro jogador tenha movido o seu ciclista número 1, os outros jogadores movem o seu ciclista número 1. Assim que cada jogador tenha movido o seu ciclista n.º1 (sentido horário), o primeiro jogador move o seu ciclista n.º 2, em seguida, os outros jogadores movem o seu segundo ciclista, e assim por diante até que cada jogador coloque os seus ciclistas no tabuleiro de jogo.
Assim que todos os ciclistas estejam colocados no tabuleiro de jogo, começa a fase dinâmica do jogo. O ciclista líder é movido primeiro, depois é o turno do ciclista na posição 2, depois 3, depois 4, etc. até todos os ciclistas do pelotão. Depois, começamos de novo com o (novo) líder e assim por diante.
Um dos lados do percurso é numerado, no qual os ciclistas estão protegidos do vento e avançam mais rapidamente: é o lado prioritário. O ciclista localizado no lado prioritário passa antes do (s) ciclista (s) localizado (s) no espaço vizinho. Nas curvas, os números são acompanhados por letras para facilitar o entendimento do corte dos espaços (A, B, C, etc.).
Um ciclista aproveita o fenómeno da aspiração (e o ganho de velocidade resultante) quando está num pelotão ou diretamente atrás de outro ciclista. O aumento de velocidade permite avançar um segundo suplementar numa etapa plana: o ciclista avança mais um espaço do que o valor da carta jogada, se isso permitir que ele se posicione atrás ou ao lado de outro ciclista. O ciclista da frente não pode tirar proveito do fenómeno de aspiração, mas faz com que beneficie dele os ciclistas que o seguem. O ganho de velocidade não é obrigatório se não se revelar vantajoso.



FINAL DE UMA ETAPA
CÁLCULO DA PONTUAÇÃO FINAL DE UMA ETAPA:
O ciclista que termina mais atrás da linha final ganha o tempo mais rápido e vence a etapa. Como calcular e registar o tempo de cada ciclista: os ciclistas que cruzam a linha de chegada combinam o número do seu espaço final com o número total espaços da etapa (exemplo: a etapa é de 95 espaços e o ciclista termina no espaço -4 atrás da linha de chegada: 95-4 = 91 segundos).
Atenção! Desta forma, os ciclistas que não cruzam a linha de chegada ainda podem ter um melhor tempo.


SEGUNDOS DE BONIFICAÇÃO
Numa etapa, o jogador ganha uma bonificação em segundos nos Sprints Intermédios. Estes segundos contam no tempo final dos ciclistas na classificação. Exemplo: Se um ciclista ganhou 4 segundos de bonificação, o seu tempo é calculado da seguinte forma: Total de segundos da etapa - 4 segundos de bonificação - número de espaços após a linha de chegada.

CLASSIFICAÇÃO POR PONTOS:
A classificação por pontos é uma classificação da equipa. Os teus ciclistas podem ganhar pontos para toda a tua equipa. Em cada etapa, além dos segundos de bonificação, podes ganhar pontos com base na classificação dos teus ciclistas no final da etapa. Fórmula de cálculo dos pontos: Total de pontos = 11 - posição final do ciclista (resultado = zero se negativo) + pontos de bonificação obtidos.

CLASSIFICAÇÃO GERAL (Final):
No final da última etapa, os jogadores calculam a classificação geral. Além de títulos honorários para a equipa e o ciclista mais rápido, os jogadores determinam o vencedor do Tour. Na classificação geral, todos os tempos são convertidos em pontos para determinar o vencedor. Cálculo da classificação geral:
»Todos os pontos na classificação de pontos;
»40 Pontos extras para a equipa com o melhor tempo total;
»15 Pontos extras para a equipa em 2º lugar;
»5 Pontos extras para a equipa em 3º lugar;
»15 Pontos extras para o ciclista que tenha o melhor tempo total (= a camisola amarela);
»10 Pontos extras para o ciclista em 2º lugar;
»5 Pontos extras para o ciclista em 3º lugar.




Como entusiastas do desporto em geral, e do ciclismo em particular, não podíamos deixar de experimentar o jogo oficial do Tour de France. Quando tivemos conhecimento da existência do jogo, tudo fizemos para obter um exemplar. Nem o facto de o jogo estar em Francês, nos demoveu do nosso objetivo. Graças a parceria com a Just Games, foi possível realizar o nosso sonho.
A primeira tarefa foi traduzir as regras do jogo para Português. Não foi fácil, uma vez que o Francês não é a nossa especialidade, mas a nossa determinação e um bom dicionário fez que tudo chegasse a bom-porto. Foi importante neste trabalho os conhecimentos sobre a modalidade, que facilitou imenso a perceber e a esclarecer algumas das dúvidas que foram surgindo no trabalho de tradução.
Ao abrir a caixa do jogo, deparamos com muitas cartas, ou não estivéssemos perante um jogo de cartas. São cerca de 149, sendo que 112 servem para avançar os ciclistas e 32 para determinar certos eventos que ocorrem durante o jogo. O Tour de France tem 12 ciclistas divididos por 4 equipas, pelo que pode ser jogado por 4 jogadores. Cada equipa tem 3 ciclistas que são controlados por uma mão de 15 cartas (5 por ciclista), as quais são geridas no seio da equipa, não fosse esta modalidade um desporto de equipa. Só com trabalho de equipa é possível ter sucesso.
O tabuleiro do jogo é de dupla face. Cada um dos lados tem uma etapa específica, etapa plana e etapa de montanha. Sendo esta última, uma etapa mais estratégica. Os ciclistas são cartões duros de boa qualidade, cujo desenho impresso está pintado na cor da equipa, e que se encaixa num suporte da mesma cor. È uma opção aceitável. Contudo, daria um ambiente mais realista se a opção pelos ciclistas tivesse sido outra, como acontece noutros jogos desta modalidade. No entanto, a emoção continua bem presente neste Tour de France.
As cartas do jogo poderiam ser de melhor qualidade, pelo que sugerimos que sejam utilizados os protetores de plástico para que possam ser preservadas no tempo e seja melhorada a sensibilidade ao toque e o seu manuseamento. Ao nível do design, cumprem com a sua função. No entanto, a opção por colocar, nas cartas Segundo, os números que representam o valor carta, nos cantos superior esquerdo e no inferior direito, e neste último de forma invertida, faz com que um “6” possa parecer um “9” ou vice-versa. Dai que aconselhamos que olhem sempre para o número impresso ao centro da carta, para que não haja qualquer dúvida.
Dentro da caixa temos também um livro com várias folhas que serve para registar os tempos e pontos obtidos ao longo da cada uma das etapas.
A opção pela gestão da cartas Segundo, que permitem avançar os ciclistas na estrada, seja feita de forma conjunta pelos três ciclista da equipa, isto é, as cartas são utilizadas para toda a equipa, nenhum ciclista tem cartas próprias, parece-nos uma opção interessante e retrata fielmente esta modalidade. O Ciclismo é um desporto de equipa, e a estratégia delineada para a equipa é que torna possíveis os bons resultados, fazendo a diferença entre a vitória e a derrota. Apesar de ter uma classificação individual, o objetivo do jogo é classificação final da equipa.
Outro pormenor que o jogo tem que retrata fielmente a realidade, é a existência dos “sprints intermédios”, conhecidos em Portugal como as “Metas Volantes”. Estes sprints dão bonificações em segundos e em pontos. Tal como acontece na realidade andar em Pelotão tem os seus benefícios. Podemos beneficiar do “cone de aspiração”, o que permite avançar uns espaços suplementares na estrada, poupando dessa forma algumas cartas para serem jogadas mais tarde. Isto também acontece quando fora do Pelotão, andamos atrás de outro ciclista. Uma gestão criteriosa deste expediente permite uma melhor gestão das cartas que a equipa tem disponíveis. Até podemos utilizar a própria equipa para criar este efeito de aspiração entre os três ciclistas.
No Tour de France também há quedas, como acontece infelizmente nesta modalidade. Estas podem ser provocadas quando não nos conseguimos desviar de um ciclista que está à nossa frente a rodar num ritmo mais lento ou através de uma carta “Chance”. Estas cartas podem-te dar algum bónus, mas também podem provocar quedas. Funcionam como um factor aleatório, que simula as situações imprevistas que acontecem na realidade.
Por vezes pode ser estratégico provocar um andamento mais lento do Pelotão para que um dos nossos ciclistas possa fugir destacando-se para a vitória. No entanto, o andamento lento pode provocar quedas em série. Por isso há que saber gerir esta situação ao longo da etapa.
Nas estradas temos espaços com a impressão de alguns símbolos que obrigam a tirar cartas Segundo ou Chance. Isso acontece sempre que um ciclista termina o seu movimento num desses espaços. Por vezes é um risco parar nestes espaços, porque nunca sabemos o que nos espera. A possibilidade de troca de cartas Segundo, pode não ser útil se as cartas que temos na mão são valiosas.
As escaladas da montanha e as respetivas descidas estão muito bem simuladas neste jogo. Podemos afirmar que as principais incidências desta modalidade foram bem transportadas para um jogo de tabuleiro oficial. O design do tabuleiro do jogo tenta recriar o ambiente que rodeia esta modalidade, só faltam as pinturas no meio da estrada para que o realismo seja perfeito.
Quem pensa que este jogo trata-se apenas de um jogo oficial para publicitar a modalidade, está enganado, o Tour de France está muito bem estruturado ao nível da mecânica, interação e estratégia, conseguindo transpor para um jogo de tabuleiro o ambiente e a vivência que rodeia esta prova emblemática do ciclismo. Tal como acontece na realidade, temos de fazer uma boa gestão da equipa. Temos de gerir bem as cartas que dispomos para tirar o melhor proveito delas, o mesmo é dizer, obter o melhor rendimento da equipa, com objetivo da vitória coletiva. Para que isso seja possível, não podemos deixar ninguém fique para trás, porque todos os três ciclistas contam para a classificação final. O tempo de cada um dos ciclistas conta, assim como os pontos que cada um obtém. Já para não falar na camisola amarela que também conta na classificação final. Os sprints intermédios são importantes pelas bonificações obtidas. Não te esqueça que depois da chegada do primeiro ciclista à meta, cada ronda seguinte, o tempo de chegada é penalizado em 10 segundos. Daí a importância da chegada dos três ciclistas da equipa o mais próximo possível. É certo que podemos apostar num ciclista para ganhar a etapa, mas os restantes não devem chegar muito atrasados, caso contrário terás perdido a vantagem de teres tido o vencedor da etapa. Todos os tempos dos três ciclistas contam para o tempo final da tua equipa.
O jogo permite que se façam classificações por etapas, individuais e por equipas, por tempo e por pontos. Contudo, a vitória final é atribuída em função de tudo que obténs nas duas etapas (tempo e pontos) da tua equipa. Para quem gosta desta modalidade, acreditamos que vai querer fazer todas as classificações por pontos e tempos. É uma forma de atribuir outros “prémios” para além da classificação final, tal como ocorre na realidade.
Como podem constatar há muito realismo neste jogo. Acreditamos que o objetivo dos autores foi alcançado, criar um jogo que transmitisse todas as emoções desta modalidade e desta prova emblemática para um jogo de tabuleiro.
Para quem gosta de jogos de tabuleiro cujo tema é o desporto em geral e o ciclismo em particular, vão adorar jogar o Tour de France. Para aqueles mais céticos sobre a possibilidade de transpor esta modalidade tão sui generis para um jogo de tabuleiro, depois de experimentarem, com toda a certeza vão mudar de ideias.
A sensação que ficamos é que duas etapas são poucas, poderiam ser criadas mais etapas com expansões ao jogo, como acontece com outros jogos. Contudo, podem ultrapassar isto fazendo 4 etapas, jogando duas vezes cada uma das etapas. Fica à imaginação de cada um.
O Tour de France não foi um jogo muito publicitado, esperamos que a nossa parceria com a Just Game tenha ajudando na sua divulgação, porque é um jogo com qualidade e interessante, que recomendamos.

Tema/Objectivo









9
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
Barry van der HulstJust Games
Ron van der HulstBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva
Carla Bispo
http://justgames.nl/

Férias e os Jogos de Tabuleiro


Chegou o merecido período do descanso… as férias.
Alguns já as gozaram, outros estão a gozá-las e muitos ainda estão ansiosos pelo mês de agosto.
Eu já gozei um dos principais períodos de férias, em agosto há mais.
Estas férias foram especiais, o meu filho mais novo já entranhou o gosto pelos jogos de tabuleiro. Daí a minha opção para as férias terem sido jogos da Majora.
Já algum tempo tinha comprado uma caixa antiga da Majora com 50 jogos reunidos, consegui um exemplar novo por usar, foi um achado. A Majora marcou a infância de muitos de nós (aqueles com alguns cabelos brancos…). Nunca me vou cansar de jogar os seus jogos. Não só pelas boas lembranças que ficaram da infância, mas também pela qualidade didática que sempre tiveram. Qualidade que se mantém presente, apesar da idade de alguns desses jogos.
Por entre as idas à piscina, durantes horas, para conseguir suportar as temperaturas acima dos 30 graus do nosso Alentejo, os passeios matinais de bicicleta e de canoa, reuníamos a família em torno de uma mesa. Apesar de a caixa ter 50 jogos, a nossa opção recaiu mais pelos clássicos: Jogo da Glória, Damas e o Quatro em Linha. Foram tardes e noites bem passadas. O mais importante destes momentos foi estarmos todos juntos, porque momentos como esses vão perdurar nas nossas memórias.
A magia dos jogos de tabuleiro, juntamente com a piscina, as bicicletas e a canoa conseguiram superar o Tablet, o telemóvel e a televisão. 
Apesar de muitas vezes a vida não nos dar motivos para sorrir, estes momentos acabam por ser o verdadeiro sentido da vida, oferecendo-nos a alegria genuína e agradavelmente descontrolada.
Aqui fica um modesto conselho para as vossas férias…

Paulo Santos

Glüx - Queen Games


https://www.spiele-offensive.de/cfss.php


Um jogo de Jakob Andrusch para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 45 minutos.

Componentes
1 Tabuleiro dupla face
4 Sacos
4 Marcadores de início
4 Marcadores pontuação
96 Fichas luz
1 Livro de regras

Visão geral e objetivo do jogo
No Glüx, os jogadores posicionam as suas fichas luz no tabuleiro, efetuando os seus turnos na direção horária.
O tabuleiro do jogo tem caminhos e espaços.
O objetivo dos jogadores é colocar as fichas luz dentro dos espaços do tabuleiro. No final do jogo, todos os espaços serão avaliados, e os pontos de vitória serão atribuídos aos jogadores que possuam o maior número de fichas em cada espaço.


Modo de Jogar
Começando com o jogador inicial, os jogadores efetuam os seus turnos no sentido horário. O turno de um jogador consiste em duas fases:
1ª Fase: Posicionar a ficha luz
2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
A seguir é o turno do próximo jogador.
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha do seu saco, ou nenhum jogador possa colocar uma ficha de acordo com as regras. Neste momento, ocorre a pontuação final.

1ª Fase: Posicionar a ficha luz
O quadrado onde um jogador pode colocar a sua ficha luz depende das suas fichas presentes no tabuleiro:
A partir de uma das suas próprias fichas no tabuleiro (a ficha de partida), o jogador conta tantos quadrados em linha reta quanto o número de pontos dessa ficha. O último quadrado alcançado desta maneira (quadrado de destino) é onde ele coloca a sua nova ficha. Ele pode escolher qual do lado da ficha quer colocar com a face para cima no tabuleiro.
Quando o jogador coloca a sua ficha, o seu turno continua com a 2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz.

2ª Fase: Tirar uma nova ficha luz
Depois de colocar a ficha, o jogador tira uma nova ficha do seu saco, mantendo-a escondida nas suas mãos, para que os outros jogadores não possam vê-la.
A seguir, o próximo jogador efetua o seu turno.

Fim do jogo e pontuação final
O jogo termina assim que nenhum jogador possa tirar outra ficha luz do seu saco, ou ninguém consegue colocar uma ficha de acordo com as regras.
Agora, é feita a pontuação final:
Cada espaço é avaliado separadamente. Em cada espaço, os jogadores contam o total dos seus pontos nesse espaço. Dependendo do número de jogadores e da sua posição, os jogadores registam os seus pontos de vitória (PV) no trilho de pontuação:
1ª posição    4 PV
2ª posição    2 PV
Depois de todos os espaços terem sido avaliados, o jogador com maior número de pontos de vitória é o vencedor do jogo.


O Glux foi mais um daqueles jogos que quando tivemos conhecimento da sua existência, tudo fizemos para obter um exemplar. Mesmo antes do jogo ter chegado às nossas mãos, já tínhamos efetuado a tradução das regras para Português.
A Caixa do jogo tem uma ilustração simples. Neste tipo de jogos abstratos/mind games o mais importante não são as ilustrações e/ou grafismos, mas a mecânica, o grau de dificuldade e a estratégia.
Os materiais escolhidos para os componentes do jogo são q.b. Cumprem perfeitamente com a sua função.
As regras do jogo são simples de compreender, basta uma leitura para ficares pronto a iniciar o jogo, o qual tem uma preparação rápida e simples. No entanto, Jakob Andrusch conseguiu criar um jogo muito interessante, apesar da simplicidade das regras. Assim que começamos a jogar o Glux apercebemo-nos de como o grau de dificuldade aumenta com o desenrolar do jogo. Além disso, temos de estar muito atentos a tudo o que se está a passar no Glux para que possamos adaptar a nossa estratégia ao momento do jogo. Sim! Temos de ter uma boa capacidade de adaptação estratégica face à constante mutuação da realidade do jogo. O posicionamento de uma simples ficha pode alterar profundamente o equilíbrio de forças no jogo.
Quem pensava que o Glux era mais um jogo abstrato/mind game, está completamente enganado. Apesar de não ter novidades em termos de mecânica (até porque cada vez é mais difícil de inventar algo de novo neste capítulo), o Glux fazendo uso de uma mecânica simples, mas adaptada a regras bem estruturadas, onde o tema/objetivo estão em harmonia perfeita, consegue ser um jogo com um grau de dificuldade considerável e estratégico, ao nível dos melhores do género.
Uma das regras do jogo determina que uma ficha não pode ser colocada quando utiliza um caminho que esteja bloqueado por uma ficha (independentemente de quem pertença). Este fator é determinante para a evolução da estratégia de um jogador.
Quando posicionamos uma ficha no tabuleiro, temos de equacionar muito bem a utilização futura que podemos fazer dela, enquadrando sempre a sua posição no tabuleiro face às restantes fichas em seu redor, caminhos possíveis de utilizar para o posicionamento de outras fichas, e tendo sempre em atenção se já se encontra num espaço ou não, com o objetivo de rentabilizar ao máximo o seu posicionamento relativamente a obtenção de pontos de vitória. Nunca esquecendo a constante mutuação da realidade do jogo. Numa ronda as forças no tabuleiro podem sofrer uma alteração profunda.
É uma segurança quando optamos por colocar uma ficha sobre outra, porque quando isso sucede, já mais ninguém pode posicionar outra ficha em cima. Isto pode ser significativo para a correlação de forças num espaço para a obtenção de pontos de vitória no final do jogo. Contudo, pode ser importante para anular futuros movimentos adversários, se a ficha estiver num caminho.
Há que equacionar bem os espaços que escolhemos para posicionar as nossas fichas, porque pode não valer a pena entrar em espaços que à partida já sabemos que não iremos tirar dai grande proveito.
É certo que o espaço do meio do tabuleiro pode servir para quebrar um empate na pontuação final. Contudo, pode ser um desperdício de fichas apostar cegamente nesse espaço. Há muitos mais espaços que podem ser mais rentáveis.
Devemos ter em mente a quantidade de fichas que já saíram, ou contar aquelas que estão no saco, para que tenhamos noção de quantas fichas podemos ainda utilizar, com o objetivo de rentabilizar ao máximo todas as nossas fichas.
Ficámos muito bem impressionados com este jogo. Já há muito que não tínhamos esta satisfação de sermos surpreendidos positivamente por um jogo deste género.
 O Glux é um exemplo de um jogo abstrato/mind game que com regras simples, sem grande produção de ilustrações e/ou grafismos é um jogo de qualidade.

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









5
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









9
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









9
Caixa do jogo/Apresentação









6
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6

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Jakob AndruschQueen Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
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Maria Constança Silva
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The Pirate's Flag - CardLords


Um jogo de Tucker Smedes para 3 a 6 jogadores com a duração 45 minutos a partir dos 8 anos.

Já faz semanas ou meses, desde que alguém tenha ouvido falar da Dread Captain ou da sua tripulação. Sem ela a manter o resto dos piratas sob controlo, o “The Dread Sea” está a cair no caos e na loucura! Há rumores de que ela navegou para o Passo da Serpente em busca de tesouros, mas nunca regressou. Ninguém sabe o que aconteceu. Eles tinham a bandeira... O barco que voa é capaz de comandar o resto dos piratas! Vais atrás dele? Serás o único a regressar com a bandeira do pirata?

Na caixa
6 Navios de pirata em formato exclusivo e coloridos
8 Cartas originais de dupla face de Capitão
6 Cartas de Cor e de Referência
48 Cartas exclusivos de Ação
1 Bandeira preta de plástico
2 Dados de seis lados
1 Tabuleiro de jogo
1 Livro de regras

Objetivo
O Pirate’s Flag é um jogo de cartas, lançamento de dados e aventura da captura da bandeira!
Os jogadores lutam através do Serpent’s Pass tentando ser o primeiro jogador a fugir de volta ao “The Dread Sea” com a Bandeira de Pirata. O jogador que tirar a bandeira do tabuleiro no “The Dread Sea” é o vencedor!

Configuração do Jogo
Deixe que cada jogador escolha um Capitão Pirata (ou dá-los aleatoriamente) e escolha um barco para navegar! Tira a Carta da Cor que coincide com a cor do barco.
Cada Capitão tem uma habilidade única no pergaminho que pode ser usada a qualquer momento. Os Capitães são de conhecimento público e não conta para as cartas na mão. Depois de usar a habilidade do teu Capitão, vira-a para o lado pleno da arte.
Baralha as cartas de ação para um monte central de biscar. Os jogadores não começam com cartas na mão.
Iniciar o jogo
Para determinar qual jogador que começa a jogar, cada jogador jogará ambos os dados. O maior lançamento é o vencedor! Após o primeiro jogador se mover, continua no sentido horário (para a esquerda). No início do jogo, os turnos serão gastos lançando dados e movimentando os barcos para coletar cartas das docas e dos Postos Comercial. Assim que um jogador tenha a bandeira, o foco muda de coletar suprimentos para ir à guerra!

Movimento
Para se mover, cada jogador jogará dois dados e moverá o seu barco por vários espaços; até que qualquer jogador chegue à bandeira. Assim que a bandeira tenha sido capturada, todos os jogadores irão apenas lançar um dado no movimento para o que resta do jogo.
Deves-te mover pelo número total de espaços que obténs dos dados numa direção (se um ou dois dados estiverem sido lançados); no entanto, podes escolher a direção que desejas fazer o teu movimento.
Há quatro momentos em que um jogador pode escolher parar o movimento antecipadamente:
1.Quando pegas na bandeira em alto mar. Se pegares na bandeira em alto mar, podes continuar o teu movimento em qualquer direção a partir do lugar onde pegaste na bandeira.
2.Quando chegas a um dos extremos do tabuleiro. Se chegares a um dos dois extremos a meio do movimento, continua o resto do teu movimento de volta na direção oposta.
3.Quando parares para lutar contra outro jogador pela bandeira (ver “Batalhas”).
4.Quando visitas um Posto Comercial (ver: “Posto Comercial”).
Quando um jogador chega à bandeira, ele pega nela e coloca-a na parte de trás do barco.
Apenas um jogador deve chegar ao barco do Dread Captain para obter a bandeira.
Batalhas
Podes parar o teu movimento se chegares ao mesmo espaço com um jogador carregando a bandeira. Se fizeres isso, podes iniciar uma batalha!
Batalhas são 1 vs 1 lançamento de dado, o maior número vence. Se houver um empate, relanças o dado até que haja um vencedor. Cartas e habilidades de Capitão podem ser usadas em batalhas, assim como podem ser usadas durante o movimento.
Se o jogador atacante for bem-sucedido em vencer a batalha, ele captura a bandeira e lança novamente para tentar escapar!
Se o jogador defensor vencer, ele manterá a bandeira e o movimento do jogador atacante terminará.
Se iniciares o teu turno no mesmo espaço com um jogador com a bandeira, podes iniciar uma batalha. Iniciar uma batalha ocorre do teu lançamento de movimento. Se ganhares a batalha, podes lançar novamente para escapar. Se perderes a batalha, o teu movimento terminou.
Se uma carta permitir que te movas num número de espaços em direção à bandeira, podes escolher parar e lutar no teu turno, como um movimento.
Quando tivemos conhecimento de que o Pirate Flag iria ter uma campanha de lançamento no Kickstarter, procurámos obter toda a informação sobre ele. Como fãs de jogos como o Pirate’s Cove e Jamaica, qualquer jogo que aborde este tema, faz disparar o nosso alarme… Á medida que fomos conhecendo o projeto, ficámos com a convicção que teríamos de apoiar a sua produção. Foi a segunda vez que o dreamwithboardgames se aventurou no Kickstarter. Tal como na primeira aventura, tudo correu bem e o exemplar do jogo chegou às nossas mãos.
Quando rececionámos o jogo, o primeiro impacto que tivemos foi o tamanho da caixa. Estávamos à espera de algo maior. Contudo, todos os componentes do jogo têm espaços individualizados para serem guardados. A pequena dimensão da caixa só é possível, uma vez que o tabuleiro do jogo é dobrado em várias partes até formar um pequeno quadrado. A caixa do jogo está apelativa e transmite bem o que vamos encontrar dentro dela. É certo que o título do jogo é bastante sugestivo.
Uma das razões que fez o dreamwithboardgames entrar na campanha do Kickstarter, foi a existência de algumas semelhanças com o Jamaica, ao nível do ambiente do jogo. No entanto, o Jamaica está melhor do que o Pirate Flag. Isso não significa que este jogo não esteja a um bom nível no capítulo dos grafismos e ilustrações. Talvez o tabuleiro do jogo poderia ter sido mais trabalhado a este nível, porque as cartas estão muito interessantes. As cartas dos Capitães dão a ilusão ótica de serem tridimensionais.
Os barcos são de plásticos de boa qualidade e o seu design está q.b. Apesar de algumas semelhanças com os barcos do Pirate’s Cove, estão um pouco a baixo destes, neste capítulo.
Em suma, os materiais escolhidos para o jogo são de qualidade.
O Pirate Flag, é um jogo em que as cartas desempenham o papel primordial em toda a mecânica e interação do jogo. Apesar da existência de dados, são as cartas que provocam grande parte de toda ação. Está bastante interessante, o facto de ser possível jogar cartas nos turnos dos outros jogadores. Todos os jogadores podem fazer isso ao mesmo tempo. É certo que a regra só permite que cada jogador possa jogar uma carta durante um turno, independentemente seja o seu ou o turno de outro jogador. No entanto há cartas que permitem quebrar esta regra, o que torna qualquer turno, num típico jogo de cartas, aumentando o interesse e interação do jogo, ao mesmo tempo que o torna mais divertido. No entanto, aumenta o grau de dificuldade em alcançar o objetivo de vitória. É isso que faz a diferença deste Pirate Flag.
A interação que foi criada para as cartas, foi muito bem concebida, dando a magia necessária para criar o ambiente correto ao tema onde o jogo se desenrola. Além disso achamos que houve um cuidado na sua elaboração para dar um equilíbrio nas ações do jogo, evitando dar vantagens isoladas que podiam desvirtuar as possibilidades de vitória de cada jogador.
As regras do jogo são fáceis de perceber e estão muito bem explicadas e esquematizadas no seu livro de regras.
Apesar de ser um jogo de cartas, iniciamos o jogo sem qualquer carta. Temos de avançar no tabuleiro para obtê-las nas Docas. Também podemos trocá-las nos Portos Comerciais. Esta funcionalidade dá oportunidade de melhorar a mão de 5 cartas que podemos ter em nossa posse, corrigindo desta forma algum azar aleatório que pode ocorrer quando se biscam cartas de um baralho. O mesmo é dizer que podemos satisfazer a nossa estratégia com as cartas mais adequadas. O primeiro jogador a conseguir obter a bandeira preta, fica com a possibilidade de ter seis cartas na mão para o que resta do jogo. Esta benesse só ele pode ter. Por isso pode ser útil incluir na nossa estratégia ser o primeiro a conquistar a bandeira preta, porque ao ter mais cartas na mão possibilita ter mais cartas que nos podem defender dos ataques dos nossos adversários. Não se esqueçam que há cartas que anulam as ações dos adversários nas várias situações de jogo. Por vezes pode ser importante andarmos para trás para passarmos mais uma vez pelas Docas e/ou Postos Comerciais para melhorar as nossas cartas, a cada momento do jogo.
Iniciamos o jogo com dois dados, mas após a conquista da bandeira preta por um jogador, o jogo passa a utilizar apenas um dado. Esta opção está interessante, porque dá mais emoção ao jogo, já que aumenta as oportunidades dos jogadores tentarem roubar a bandeira, uma vez que a tarefa de fugir com a bandeira é agora mais difícil só com um dado.
Quem gosta do Jamaica também vai gostar do Pirate Flag. Quem gosta deste tema nos jogos de tabuleiro também deve experimentar este jogo. O Pirate Flag, é um jogo onde o divertimento está garantido. No entanto, é preciso estar sempre de olhos abertos a tudo o que se passa em redor, porque todos os jogadores podem intervir a qualquer momento, mesmo quando pensamos que não o iriam fazer… nada neste jogo se pode dar por garantido até conseguirmos atravessar a linha da vitória.
O Pirate Flag foi uma boa aposta, estamos satisfeitos por ter participado na campanha da sua produção.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,6


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