Medici - Rio Grande Games

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Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Visão Geral

Os jogadores são compradores em diferentes casas comerciais numa competitiva, mas lucrativa era da ignóbil família Medici. Os barcos navegam por todo o Mediterrâneo e para além dele, na procura de mercadorias raras e valiosas, e por mercados lucrativos para as mercadorias que compram. Todos os dias vais aos maiores mercados onde deves competir com outros compradores pelas mercadorias mais valiosas desse dia. Aí esperas encontrar peles dos caçadores de peles do norte, trigo dos ricos campos do norte e do este, especiarias exóticas das longínquas terras desconhecidas do oriente, tintas vindas de perto ou de longe, dependendo da cor, tecidos vindos de muitas fábricas que existem por perto, e raramente, ouro das minas cujas localizações eram guardadas em segredo.
As mercadorias chegam de madrugada aos grandes mercados para serem vendidas em lotes e são registadas assim que chegam. Os lotes são vendidos em leilões pela ordem de chegada, mas são propostos em grupos de um, dois e três lotes. Normalmente, os grupos são escolhidos pelos próprios compradores, com cada um deles a efectuar jogadas pegando em lotes, até que todas as mercadorias disponíveis tenham desaparecido. A cada lote é atribuído um justo valor, mas os compradores melhor sucedidos irão encontrar maneiras de comprar mercadorias dispendiosas, a um preço mais barato, e vender mercadorias baratas com uma grande margem de lucro. Para acelerar o processo e encorajar preços mais elevados, cada comprador tem apenas a permissão de uma licitação por cada grupo, com o comprador que escolheu o grupo a ter a última licitação. Se nenhum comprador licitar num grupo, o lote indesejável é atirado para dentro do porto.
Assim que os lotes são comprados são imediatamente carregados para dentro dos barcos em espera, para que os barcos possam partir o mais rápido possível, assim que os mercados encerram e a época seja alta. Por vezes os compradores enchem os seus barcos mais cedo, usando o tempo livre para visitar amigos e ou uma das muitas tabernas que existem por perto. Mais frequentemente, eles permanecem a olhar e a aprender com os seus competidores. Quando só sobra um comprador, o mercado é fechado e os restantes lotes, se existir algum, são carregados para dentro do barco desse comprador sem qualquer custo, uma vez que não há mais competição. Se o último comprador não tiver espaço para todos os restantes lotes, os remanescentes são atirados para dentro do porto. Assim, o mercado fica vazio e pronto para as mercadorias do dia seguinte.
Assim que os navios naveguem para entregar as suas mercadorias nos portos estrangeiros, os compradores juntam-se para calcular os seus ganhos para o dia. Os ganhos de um comprador é baseado no valor total de mercadorias que comprou e no número de cada artigo em comparação com os outros compradores. Esta é também a altura para aqueles que tenham feito grandes negócios se exibirem, e para os outros os felicitarem, mas para que se lembrem que o dia de amanhã irá oferecer oportunidades diferentes para todos. Mais tarde, os compradores irão começar a planear o novo dia: eles devem tentar de novo comprar só as melhores e as mais caras mercadorias ou procurar por negócios de um ou dois artigos para encerrar o mercado nessas mercadorias. Ambas as estratégias oferecem a possibilidade de lucro e sucesso, mas só quando as recompensas excederem o montante gasto na sua ceifa.
O comprador que mais ganhou, depois de três dias, é o vencedor de Medici.


Inventário
- 1 Tabuleiro do jogo para registar dinheiro e compras;
- 36 Peças (7 de cada, tecido, pele, trigo, tinta e especiarias, cada com os calores de 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5; 1 carta de ouro com o valor 10);
- 6 Bases de Navio, 1 para cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 36 Fichas de Jogo, 6 em cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 1 Saco.

Antes de Abrirem os Mercados
» Cada comprador escolhe uma cor e recebe a base do barco e seis fichas nessa cor.
» Posiciona o tabuleiro no meio da mesa. No centro do tabuleiro estão cinco bancas de mercado em formato de pirâmides, uma para cada um dos cinco artigos (tecido, pelo, trigo, tinta e especiarias). Cada banca tem oito níveis que são usados para registar as compras dos artigos pelo comprador. Estes são registados e acumulados ao longo dos três dias do jogo. Os compradores podem ganhar dinheiro extra, caso venham a ser um dos dois compradores de topo num artigo. Para começar, os compradores posicionam uma das suas fichas no nível mais baixo de cada banca. Conforme os compradores compram mercadorias durante todo o jogo, eles movem as suas fichas para cima para registar as suas compras de cada artigo. Também, alcançando qualquer um dos três níveis de topo de cada banca dá a um jogador um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins.
» O registo do dinheiro circunda as bancas e marca o dinheiro de cada um dos jogadores durante todo o jogo. O trilho está numerado de 0 a 99. Se o dinheiro de um jogador exceder os 100, ele continua a mover a sua ficha e deve-se lembrar que já ultrapassou os 100 florins. Os compradores não podem pedir dinheiro emprestado e, por isso, não podem cair abaixo de zero no trilho do dinheiro. No início do jogo, os compradores posicionam uma das suas seis fichas no 40 (se existirem 3 ou 4 compradores) ou 30 (se existirem 5 ou 6 compradores). Este é o capital inicial do jogador.
» As 36 peças representam os lotes dos cinco artigos com os valores 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5. Adicionalmente existe uma peça de ouro com o valor de 10. O número de lotes usado em cada dia, depende do número de compradores:
• 18 Lotes com 3 jogadores; remove 18 peças
• 24 Lotes com 4 jogadores; remove 12 peças
• 30 Lotes com 5 jogadores; remove 6 peças
• 36 Lotes com 6 jogadores; usa todas as peças
Baralha todas as peças dentro do saco e remove o número específico de peças, coloca-as de lado por este dia, não olhes para essas peças. As restantes peças permanecem no saco para este dia. Os jogadores escolhem um jogador inicial para o primeiro dia. Nos dias seguintes, o comprador com menos dinheiro começa. Joga sempre no sentido dos ponteiros do relógio.


No Mercado
Seleccionar os Lotes
Os compradores efectuam jogadas para seleccionarem os lotes que irão constituir os grupos que são leiloados. Numa vez de jogar de um jogador, ele tira uma peça do saco e posiciona-a, com a face virada para cima, para que todos os jogadores possam ver que lote ela representa (é mostrado o valor e o artigo, por exemplo Tinta 3 – Dye 3). Depois de examinar o primeiro lote, o comprador pode tirar uma segunda e uma terceira peça da mesma maneira. O comprador pode parar de tirar peças depois da primeira ou da segunda, mas nunca pode tirar mais do que três. Quando o jogador tiver seleccionado um lote, ele torna-se parte do grupo e tem de ser leiloado. Quando um jogador completa um grupo (1, 2 ou 3 lotes), ele é leiloado.

Leiloar os Grupos
Os lotes são vendidos como um grupo e não podem ser divididos. As licitações começam com a pessoa à esquerda do comprador que seleccionou o grupo. Cada comprador só tem uma oportunidade de licitar em cada grupo, ele pode licitar ou passar. No sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores podem licitar ou passar, as sucessivas licitações têm de exceder a licitação mais alta anterior para esse grupo. O comprador que seleccionou o grupo é o ultimo a licitar ou a passar.

Carregar os Barcos
O comprador com a licitação mais alta pega nas peças que estavam viradas e posiciona-as, com a face virada para cima, na sua base de barco nos espaços apropriados. O comprador paga o valor da licitação – recua a sua ficha no trilho do dinheiro no número de espaços equivalentes a esse valor. Assim, como o dinheiro de um comprador não pode cair abaixo de zero, um comprador não pode licitar mais dinheiro do que aquele que tem; não existem empréstimos. Se todos passarem, os lotes seleccionados são descartados; coloca-os com a face virada para baixo juntamente com qualquer outra peça removida por esse dia.

Outras Regras
Agora é a vez de jogar do próximo jogador (o comprador à esquerda do último comprador). O comprador selecciona os lotes e leiloa-os da mesma maneira. As regras que se seguem regulam os leilões:
» Cada jogador pode comprar apenas cinco lotes: cada navio só tem cinco espaços.
» Quando um lote é comprado, é carregado num navio; não pode ser devolvido, trocado ou descartado.
» Os compradores não podem licitar um grupo que lhe possa provocar que o limite de cinco lotes por navio, seja excedido.
» Um comprador pode seleccionar um grupo para outros licitarem caso contenha mais lotes do que ele possa comprar. Contudo, ele não pode seleccionar um grupo mais alargado, caso não tenha pelo menos um comprador que possa licitar por ele. Quando o barco de um comprador está cheio, esse comprador está fora do jogo para o resto do dia e não pode mais comprar lotes ou seleccionar grupos para leilão.

Por exemplo: Adam tem dois lotes no seu barco e é a sua vez de jogar. Ele selecciona um grupo de três lotes. A Barbara já tem três lotes no seu barco e o Charles tem quatro, ambos têm de passar. A Diane tem dois lotes e licita 7 florins pelo grupo. O Adam passa. A Diane põe os lotes no seu barco e paga 7 florins, movendo a sua ficha no trilho do dinheiro em 7 espaços para trás. Se houver alguém que seleccione outro grupo de três lotes, o Adam é o único comprador com espaço para três lotes, pelo que poderá comprar o grupo por um florim.

Fim do Dia

Quando todos os jogadores, menos um tenham preenchido os seus navios, o último comprador tira do saco as peças necessárias para preencher o seu barco. Ele não paga nada por essas peças, mas tem de aceitar as peças conforme elas saem do saco – não tem permissão para as escolher. Se não existirem peças suficientes para encher o seu navio, ele navega com espaços vazios. O dia termina e é pontuado. Um dia também termina, quando o saco fica vazio. Quando isso acontece, um ou mais dos barcos irá navegar com espaços vazios. Isto ocorre, quando demasiados lotes são descartados sem qualquer licitação. Uma vez que cada dia começa com 6 peças por comprador, existe apenas uma peça extra por comprador. Os compradores podem contar as peças que restam no saco, mas nunca podem olhar para elas, antes que elas sejam tiradas para serem leiloadas.

Pontuar o dia
Primeiro, todos os compradores somam os valores dos seus lotes que estão nos seus barcos, adicionando os números das peças. O Comprador com o navio mais valioso recebe o pagamento maior. O comprador com o menor valor não recebe nada. A tabela que se segue mostra os montantes que cada comprador recebe – atenção que os pagamentos dependem do número de compradores.

Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, os pagamentos correspondentes são adicionados em conjunto e divididos entre os compradores envolvidos; os pagamentos são sempre arredondados para baixo. As fichas dos jogadores avançam ao longo do trilho do dinheiro pelo montante dos seus pagamentos. Por exemplo:
A Samantha preenche o seu barco com Tecido 5, Tinta 4, Trigo 3, Trigo 0 e Ouro 10, o que perfaz um total de 23.
O Doug preenche o seu barco com 20: Trigo 5, Tinta 4, Pele 4, Pele 3 e Especiaria 4.
A Sue preenche o seu barco com 16: Especiaria 5, tecido 3, Tecido 2, tecido 1 e Tinta 5.
O Bob preenche o seu barco com 16: Especiaria 3, Tecido 5, Trigo 4, Trigo 2, e Pele 2.
A Nancy preenche o seu barco com 14: Especiaria 5, Especiaria 2, Tinta 3, Tinta 0 e Tecido 4.
Estes compradores devem receber os seguintes pagamentos:

A Sue e o Bob dividem o pagamento do terceiro e o quarto lugar (10 + 5 = 15/2 = 7,5, arredonda para baixo dá 7 a cada).
O próximo passo é contar o número de compras que cada comprador fez nos cinco artigos (tecido, trigo, especiaria, tinta e pele). Os artigos são pontuados, um de cada vez. Cada comprador avança a sua ficha (para cima) na pirâmide de cada uma das bancas, pelo número de lotes que desse tipo que tenha no seu barco (alguns compradores preferem fazer isto conforme os lotes são adquiridos – qualquer que seja o método escolhido, deve ser usado por todos). As fichas são movidas a partir das suas últimas posições. As fichas não podem ser movidas para além do espaço mais alto. O valor dos lotes não é tido em conta, apenas a quantidade dos lotes. O Ouro 10 não é contado devido à sua raridade.
O comprador que está na posição mais alta de uma pirâmide é premiado com 10 florins. O comprador na segunda posição mais alta recebe 5 florins. Em caso de empates, os prémios são adicionados em conjunto e depois são divididos entre os compradores envolvidos, uma vez mais, arredondamentos para baixo. Os compradores que não adquirirem qualquer um dos artigos podem vir a receber florins, se eles tiverem empatados para o primeiro ou segundo nível mais baixo. Um comprador que alcance qualquer um dos três espaços do topo de uma pirâmide recebe um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins. Se dois ou mais jogadores estiverem no mesmo espaço, cada um recebe o bónus completo, não é dividido. Quando todos os cinco artigos tiverem sido pontuados e os compradores pagos através do movimento das suas fichas no trilho do dinheiro, um novo dia tem inicio. O comprador com menos dinheiro baralha todas as 36 peças do saco, remove o número específico, e selecciona o primeiro grupo para leilão. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados para o último lugar, selecciona aleatoriamente o jogador inicial.


Fim do Jogo
Depois do terceiro dia ter sido pontuado, o jogo termina. O comprador com mais dinheiro ganha o jogo.

Tácticas

Não precisas de possuir sempre o barco mais valioso para ganhares o jogo. Através da compra de lotes de apenas um ou dois artigos, um comprador pode ganhar uma grande quantidade de dinheiro com o bónus, durante os três dias. Em vez de seleccionar um único e valioso lote para leiloar, pondera adicionar lotes. Com sorte, irás adicionar outros lotes úteis ao grupo. Embora isto irá aumentar ambos os valores e o custo do grupo, licitar em último dá-te o controlo deste importante leilão. Claro que, adicionar lotes a um lote pode ter um efeito contrário, tornando-o valioso para outros compradores e reduzindo o seu valor para ti.
Como um novato não deves licitar muito alto – licita alto só para lotes valiosos em artigos, os quais te trazem benesses. Naturalmente, tudo isto muda, se vários lotes tenham sido descartados e tenhamos poucos lotes na provisão.

Se gostares deste jogo e quiseres jogar o mesmo tipo de jogo para 2 jogadores, tenta “Medici vs Strozzi”.

Quando chega às nossas mãos um jogo de Reiner Knizia, as expectativas são sempre elevadas, assim como a curiosidade de o jogar.
Este jogo tem uma história especial para mim, porque foi dos primeiros jogos que traduzi para o meu primeiro parceiro do mundo dos jogos de tabuleiro, nessa altura ainda não tinha sido criado o dreamwithboardgames.
A caixa do jogo é apelativa e está bem decorada. O seu interior não tem qualquer divisória. Contudo, também não faz muita falta, porque as peças dos lotes são guardadas num saco, o mesmo que é utilizado para tirar os lotes de forma aleatória no jogo. As fichas utilizadas como contadores são armazenadas num saco plástico.
Os componentes são q.b. nada de especial, assim como as ilustrações dos lotes e tabuleiro do jogo. A preocupação foi mais com a qualidade da mecânica e da interacção do jogo do que propriamente com os componentes. Foi uma boa aposta por parte do autor.
O jogo desenvolve-se através de leilões que decorrem ao longo de três dias. Todo o jogo depende da nossa performance nos leilões. Parece simples, mas estamos perante um jogo cheio de estratégia.
Quando licitamos por um grupo de lotes, temos de ter atenção que o nosso barco só tem 5 espaços para lotes; qual a constituição do lote, uma vez que os dois melhores compradores de cada tipo de mercadoria recebem ao fim do dia um bónus de 10 e 5 florins e também quem ocupar os três primeiros espaços de cada pirâmide recebe os florins indicados nesses espaços. Por aqui se pode ver que licitar um grupo de lotes tem muito mais implicações do que gastar florins. Também a esse nível, temos de gerir bem o nosso dinheiro, pois o vencedor do jogo é encontrado em função do dinheiro que temos no fim do jogo.
Os leilões também podem ser utilizados a nosso favor, quando é a nossa vez de ser o comprador. Para além de termos a vantagem de ser o último a licitar, podemos construir um grupo com uma quantidade de lotes, evitando que alguns dos nossos adversários possam licitar por não terem espaços suficientes nos seus barcos para poder comprá-los. Permitindo em certas circunstâncias do jogo adquirir um bom grupo de lotes a baixo custo.
Por isso muita atenção e bom sentido estratégico para que possas festejar a vitória no final do jogo.
O Medici é o exemplo de um jogo com regras simples e fáceis de perceber pode ser interessante e estratégico.
O Medici é o jogo indicado para iniciar o gosto pelos jogos de tabuleiro para aqueles que não estão ainda familiarizados com este mundo de sonho.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6



dreamwithboardgames
BoardgameGeekRio Grande Games
Reiner KniziaComprar o Jogo



Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

TurfMaster Delux - Aza Spiele


Um jogo de Albrecht Nolte para 2 a 8 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração 75 minutos.


SOBRE O JOGO

Os cavalos correm pela vitória, por um lugar e pelo espectáculo. Como em todas as pistas de corridas na vida real, é pouco provável que assumas a liderança desde o início e consigas conserva-la até ao fim. Mudar de posição de corrida, tácticas eficientes, observar os teus companheiros de jogo – isso significa jogar TurfMaster. Não podes ganhar durante a corrida, só quando se atravessa a linha de meta se decide quem perde e quem ganha. Quando por volta do último turno justamente na recta, precisas de encontrar a posição excelente para jogares os movimentos finais. De todas as pistas, a interior é a mais curta, como é evidente. Cada uma das pistas exteriores que se lhe seguem tem mais quadrados em cada curva. Arriscar o caminho mais exterior ou permanecer na pista interior para poupar terreno – é uma decisão que cabe a ti fazer, como os jockeys monta o cavalo mais rápido.

OS HIPÓDROMOS

Nenhum hipódromo é igual ao outro. O jogo standard inclui uma pista oval e uma triangular. Elas foram baseadas na nossa fantasia. Expansões adicionais com Hipódromos originais estão disponíveis nas nossas Pistas de Colecção.

PREPARAÇÃO
Atribuição dos cavalos, baralhos de cartas e dados
Primeiro, tens de atribuir os cavalos, com as respectivas cartas e dados a cada jogador. Há um número mínimo de 4 cavalos que têm de fazer parte da corrida.
Isso significa que:
2 Jogadores: cada um recebe 2, 3 ou 4 cavalos.
3 Jogadores: cada um recebe 2 cavalos.
4 Jogadores: cada um recebe 1 cavalo.

Os jogadores preservam os seus cavalos durante as três corridas. Os cavalos que não tenham sido atribuídos regressam à caixa do jogo, juntamente com as respectivas cartas e dados. Dois dados por jogador são suficientes, mesmo se este correr com mais do que um cavalo.

Agora cada jogador tem o equipamento necessário para praticar os princípios do jogo antes de começar oficialmente a jogar. De modo que, pratica usando o(s) teu(s) cavalo(s), dados e jogando cartas para os teus primeiros passos de estágio.


OS PRINCÍPIOS DO JOGO
Uma prova consiste em três corridas. Em cada corrida os cavalos são movidos alternadamente em rondas de cartas e rondas de dados. A Ronda significa um movimento por cada cavalo. Durante uma ronda de cartas, cada jogador escolhe a velocidade individual do(s) seu(s) cavalo(s). Durante uma ronda de dados, o movimento de todos os cavalos é determinado com um único lançamento.

Ronda de Cartas
Durante cada ronda de cartas, uma carta correspondente à cor do Jockey é jogada para cada cavalo pelo seu proprietário. A ronda começa com o proprietário do cavalo que lidera. Assim que a carta é exposta e o respectivo cavalo é movido pelo seu valor, o proprietário do segundo cavalo é o próximo a jogar uma carta e move o seu cavalo, etc. Isto significa que a sequência de jogar as cartas só depende da posição dos cavalos quando iniciamos uma ronda de cartas e por isso difere de ronda para ronda. Se os cavalos estiverem em linha, a pista interior joga antes das pistas exteriores. Para uma melhor visão nas curvas, os quadrados em linha estão marcados a verde-escuro.

O número de quadrados que os cavalos são movidos durante uma ronda de cartas é determinado pelo número impresso em cada carta que jogas. Os cavalos têm sempre de se mover tão longe quanto possível, correspondente ao valor da carta que tenha sido jogada. Isto por vezes provoca uma alteração inevitável para pistas exteriores.

Uma ronda de cartas ou dados termina assim que o proprietário do último cavalo tenha feito o seu movimento

Ronda de Dados
Uma ronda de dados segue-se a cada ronda de cartas. Só um jogador lança os seus dados de uma só vez. Os dados permanecem no meio da pista de corrida até à próxima ronda de cartas estar terminada. Uma vez que o direito a lançar os dados muda no sentido dos ponteiros do relógio para cada ronda de dados seguinte, irá ajudar-te a relembrar quem foi o último a lançar e quem é a seguir.

Este único lançamento de um jogador determina a velocidade de todos os cavalos durante uma ronda de dados. O jogador que lançou os dados tem de escolher se os dígitos de ambos os dados ou apenas um deles são a base para a velocidade de todos os cavalos. Quando o jogador fizer a sua escolha, a sua decisão é obrigatória para todos os cavalos. A seguir os cavalos movem-se – da mesma forma do que durante a ronda de cartas - pela ordem das suas posições.

Quadrados Bloqueados
Só um cavalo pode ocupar um quadrado em qualquer altura. Esse cavalo também bloqueia os quadrados directamente à sua frente ou atrás de si. Os outros cavalos não têm permissão de usar esses quadrados mesmo que seja apenas para passar através deles.

Mudar de Pista
Não podes estar sempre a mudar de pista conforme te apetece como fazendo parte do teu movimento. Para todos os movimentos (durante uma ronda de cartas ou uma ronda de dados) podes tomar o primeiro quadrado na diagonal. Tens de te mover pelos cinco quadrados seguintes numa única pista. Isso significa, se te moveres por seis quadrados ou menos só podes mudar de pista uma vez.

Se te moveres por mais do que seis quadrados, tens a permissão de mudar de pista outra vez, mas só uma vez a partir do 7º quadrado. Mudar de pista não requer pontos adicionais.

Tens de mover o cavalo até ao número máximo de quadrados possíveis, de acordo com a carta que jogaste ou dígitos determinado por quem lançou os dados, mesmo se isso significar o movimento para pistas exteriores. Contudo, se não conseguires mover pela distância total, tens de ir o mais longe possível, considerando as regras de mudança de pista. Nesse caso os restantes pontos perdem o seu valor.


INCAPACIDADES
No início de cada ronda de cartas ou dados a posição dos cavalos determina qual a extensão que a sua capacidade em se mover é incapacitada na referida ronda. Há incapacidades para cavalos nas seguintes posições (todos os outros cavalos não têm nenhuma incapacidade em absoluto):

1ª Posição = Incapacidade => Máximo 8 quadrados
2ª Posição = Incapacidade => Máximo 9 quadrados
3ª Posição = Incapacidade => Máximo 10 quadrados

Incapacidade durante uma Ronda de Cartas
Uma incapacidade durante uma ronda de cartas significa que os cavalos nessa posição só podem ser movidos através do uso de uma carta com um valor até ao limite. Se alguém jogar uma carta mostrando um valor acima do limite (por engano ou por razões tácticas) o cavalo não se pode mover em absoluto. A carta é considerada usada e é o turno do próximo jogador em linha.

Incapacidade durante uma Ronda de Dados
Durante uma ronda de dados, as incapacidades só podem ser significativas se o jogador que lançou os dados tiver escolhido os dígitos de ambos os dados e a soma das incapacidades tenha sido alcançada (- Tornear o Lançamento) por exemplo 6+4=10. Neste caso, os cavalos incapacitados só se podem mover de acordo com os dígitos de um dos dados, mas o proprietário do cavalo pode decidir, qual dos dados ele quer usar. Claro que os outros podem mover-se pela soma que tenha sido determinada.

Por exemplo: “Tornear o Lançamento 10”
=10
Os cavalos na primeira e segunda posição podem se mover, mas só por 6 ou 4 quadrados de acordo com a escolha dos seus proprietários. Eles não têm permissão para se mover por 10.

Ordem da Posição no que concerne às Incapacidades
Todos os cavalos em linha têm a mesma posição em relação à incapacidade.
Para determinar as outras posições tens de os contar a todos. Por exemplo, se os primeiros dois cavalos estão em linha e se os dois cavalos seguintes estão também em linha, ambos os cavalos na liderança têm a incapacidade da primeira posição, enquanto os dois cavalos seguintes têm a incapacidade para a terceira posição. Todos os cavalos a seguir para além destes, quatro não têm qualquer incapacidade.

As incapacidades são determinadas antes de uma ronda de cartas ou dados ter início, por isso elas não se alteram pelos movimentos dos cavalos durante essa ronda.

Evitar as Incapacidade jogando um Joker
Cada baralho de cartas contém 4 jokers com os valores de 9, 10, 11 e 12. Estas cartas jokers podem ser jogadas em qualquer posição para evitar todas as incapacidades. Por isso, podes mover-te por exemplo 12 quadrados, jogando a carta Joker 12, mesmo se tiveres na liderança. Como podes ver estas cartas jokers são de grande valor e deves guarda-las enquanto for possível. De um modo geral faz sentido em jogá-las durante o fim, mas por vezes – dependendo das tácticas de corrida – pode ser necessário jogar uma delas a caminho ou mesmo no inicio da corrida.

MODO DE JOGAR

Atribuir as Boxes de Partida
As boxes de partida são atribuídas rodando os dados para cada cavalo que faz parte da corrida. Aquele que lançar os dígitos mais alto obtém a primeira boxe de partida, etc.

Baralhar e Dar as Cartas
Cada jogador dá o seu baralho de cartas ao jogador à sua direita que o baralha e conta, com a face para baixo, dez cartas por cavalo. Este jogador coloca as restantes cartas de regresso à caixa e a seguir dá todas as outras ao proprietário do cavalo. O proprietário posiciona as cartas de caixa à sua frente e pega nas 10 cartas por cavalo, guardando-as na mão, para as ver. Uma vez que as cartas são essenciais para determinar as tácticas de corrida, ninguém excepto o proprietário tem permissão de olhar para elas até que sejam jogadas.

Determinar o Jogador para a Primeira Ronda de Dados
Antes da corrida poder começar por uma ronda de cartas, tens de saber quem é que faz o lançamento na ronda de dados a seguir. Tens de determinar isso antes de jogar qualquer carta no início da corrida. Por essa razão, todos os jogadores lançam os seus dados. Aquele que lançar o maior valor, lança a primeira ronda de dados a qual, não é realizada até que a ronda das cartas tenha tido lugar depois do início da corrida.

Iniciar o Jogo = Primeira Ronda de Cartas
O jogador cujo cavalo está na pista interior joga uma carta e avança o seu cavalo de acordo com o valor impresso na carta. Ele é seguido pelo outro proprietário do cavalo pela ordem da localização na pista.

Como já sabes, os cavalos em linha têm a mesma posição no que concerne à incapacidade. Isso significa que, quando começa a corrida, todos os cavalos estão na liderança e limitados pela incapacidade da primeira posição. Isto não muda depois de alguns cavalos já trem sido movidos. Se alguém jogar no início (excepto para jokers) com uma carta acima de 8, o cavalo não se pode mover. A carta é considerada usada e é o turno do próximo cavalo em linha.

Primeira Ronda de Dados
Depois de uma carta por cavalo ter sido jogada segue-se a primeira ronda de dados. Agora é o turno do jogador que foi determinando anteriormente. Ele tem de lançar os seus dados e escolhe os dígitos válidos para todos os cavalos. Quando faz a sua escolha, os cavalos são movidos pela ordem da sua posição. O jogador que lançou os dados não tem por isso influência na ordem do movimento.

O Prosseguir da Corrida
Depois de todos os cavalos terem sido movidos e terminada a ronda de dados, segue-se outra ronda de cartas.
A sequência de lançamento dos dados nas rondas seguintes (sempre mudando com uma ronda de cartas) continua no sentido dos ponteiros do relógio.
Comparando com uma ronda de cartas, a sequência para o lançamento dos dados não depende da posição do cavalo.

Regra das Cartas Bónus
Cada baralho de cartas contém 32 cartas. Contudo, só são precisas 30 cartas no total (3x10) para completar uma prova. De modo que cada jogador tem duas cartas adicionais ao seu dispor. Estas duas cartas bónus podem ser jogadas durante uma corrida, em qualquer altura que desejares. Contudo, se o fizeres, tens de tirar as duas. Isto acontece, pedindo ao jogador à tua direita para te dar as duas cartas topo da caixa. As cartas não são baralhadas outra vez.

Se não precisares de cartas bónus durante as primeiras duas corridas, jogas a última corrida com 12 cartas, em qualquer caso.

Fim de uma Corrida
Quando um cavalo atravessa a linha de meta a ronda tem de ser finalizada por todos os jogadores. Isto pode resultar em cavalos vindos detrás passar o primeiro a passar a linha. As posições no final dessa ronda conta em direcção ao resultado.
Se dois ou três cavalos estiverem em linha, a linha interior conta com estando à frente das outras exteriores.
Os cavalos que tenham atravessado a linha de meta assumem o seu lugar apropriado no meio da pista de corrida logo que a ronda em curso tenha terminado. Se houver cavalos que ainda não tenham atravessado a linha de meta no final da ronda, tens de os mover, jogando a próxima ronda até que todos tenham terminado a corrida. Para determinar as incapacidades, as posições dos cavalos que ainda sobram na pista não são alteradas, quando tiramos outros cavalos para o seu lugar apropriado no meio da pista de corrida.

Pontuação
Só os quatro primeiros cavalos pontuam e ganham os seguintes pontos:

1º Lugar 50 pontos
2º Lugar 30 pontos
3º Lugar 20 pontos
4º Lugar 10 pontos

O vencedor do jogo é o proprietário do cavalo de corrida com maior pontuação quando toda a prova terminar. Se a pontuação para alguns cavalos for a mesma, então a melhor posição assume prioridade. Se cada jogador deter mais do que um cavalo, a soma das pontuações dos seus cavalos é decisiva. Se a soma da pontuação for igual, o melhor cavalo torna-se preponderante na decisão.

Atribuição das pistas na 2ª e 3ª Corrida
Para ambas as corridas que se seguem, as pistas são atribuídas de acordo com o resultado das corridas anteriores.

Dar cartas para a 2ª e 3ª Corrida
Para a corrida seguinte, 10 novas cartas são dadas da mesma maneira, mas elas não voltam a ser baralhadas. Podes guardar as cartas que não foram jogadas na corrida anterior, mas só se trocares essas cartas por alguma das novas cartas dadas. As cartas que excedam o total de dez têm de ser removidas. Elas são consideradas usadas e ficam fora do jogo. Se um jogador tirar cartas bónus antes de começar a corrida, claro que tem permissão de guardar 12 cartas na mão.
No final de uma corrida, a pessoa que usou as cartas bónus tem duas cartas tiradas à sorte pelo jogador à sua direita antes de trocar as restantes cartas.


CORRIDA DE OBSTÁCULOS
A corrida de Obstáculos é uma variante para jogadores avançados com o risco adicional de caírem numa cerca.
Posicionar e a Função das Cercas
As cercas são posicionadas nas secções marcadas. Contudo, no percurso oval elas não são posicionadas nos quadrados de partida até que todos os cavalos os deixem. A cerca n.º 1 no percurso oval é tirada assim que todos os cavalos tenham passado por ela. Não tens de saltá-la duas vezes.
Saltar sobre uma cerca necessita de 4 pontos de cartas ou de dados. Não tens permissão de mudar de pista quando saltas uma cerca. Por isso, não podes atravessa-la na diagonal. Se começares o teu movimento por atravessar a cerca imediatamente à tua frente, só podes mudar de pista depois do sétimo e não depois do sexto movimento.

Cercas durante uma Ronda de Cartas
Se um cavalo acabar numa cerca no final do movimento, cai e está fora dessa corrida em particular, mas não está fora de toda a prova. Um cavalo também caí durante uma ronda de cartas se não conseguir saltar uma cerca por causa do seu movimento acabar num quadrado que não pode ser usado devido a estar bloqueado por outro cavalo.

Cercas durante uma Ronda de Dados
Os cavalos não podem cair numa cerca durante uma ronda de dados. Se fizerem um movimento que os leve a uma queda durante uma ronda de cartas, eles terminam o movimento mesmo antes da cerca durante uma ronda de dados. Claro que têm de se mover pelo máximo de quadrados possíveis.

ALGUMAS DICAS TÁCTICAS
Primeiro, os novatos devem começar por jogar na pista oval, uma vez que é mais fácil de cavalgar do que na triangular. Sugerimos que não jogues a pista triangular até que tenhas jogado 10 jogos na oval.
Quando tiveres terminado a tua primeira corrida vais ser capaz de jogar com as regras sem qualquer problema de maior. Contudo, à medida que vais jogando mais irás aperceber-te de que o TurfMaster dá-te uma grande quantidade de opções, as quais irão levar-te cada vez mais ao aperfeiçoamento de tácticas subtis. Isto dá ao jogo a sua característica principal, a emoção, que mesmo depois de vários anos, é o segredo do seu sucesso.

Porém, podes evitar algumas tácticas falhadas, se tiveres em atenção as dicas que se seguem:
• No início tenta encontrar uma táctica básica concordante com a atribuição das tuas cartas e as boxes de partida. Em média na pista oval precisas de 8 a 9 cartas (dependendo da velocidade de corrida) para atravessares a linha de meta, enquanto na pista triangular são 9 a 10.
• Um cavalo com vários valores altos, deve primeiro que tudo, tentar permanecer no fim do pelotão.
• Os cavalos nas boxes de partida exteriores, devem primeiro tentar mudar para as pistas interiores, usando valores pequenos. Se necessário façam uma falsa partida usando valores a partir de 9.
• Toma atenção ao teu cavalo, só o juntas ao grupo que lidera quando os valores das cartas que te restam são abaixo das incapacidades.
• Cartas de valor baixo como 3 ou 4 ajudar-te-ão pouco na linha de meta. É melhor usar essas cartas de maneira a que o teu cavalo fique para trás no início, mas que sejas capaz de chegar à frente ainda a tempo.
• Se possível não jogues as cartas Jokers até ao final da corrida e mesmo antes desse momento tenta posicionar o teu cavalo no grupo que lidera.
• Presta sempre atenção a quem é o próximo a lançar. É possível durante uma ronda de cartas que assumas a mesma posição com o teu cavalo com o daquele que vai lançar os dados a seguir. Isto evita a má sorte se esse jogador escolher o denominado “Tornear o Lançamento”.

Infelizmente não há uma fórmula mágica para tudo. Mas é exactamente isto que faz deste jogo emocionante. Considerar os princípios descritos em cima, será quase sempre conveniente, mas nem sempre. Contudo, vais descobrir por ti próprio a tua maneira de jogar. Desejamos-te boa sorte e muita diversão neste desafio!


Quando abrimos a caixa do jogo, compreendemos porque esta versão do jogo é titulada de Delux. Todos os componentes do jogo têm compartimentos individuais para serem guardados. Além disso, os cavalos com os respectivos jockey's têm uma caixa de plástico onde são colocados após cada jogo, antes de serem posicionados na sua divisória. O mesmo acontece com as cartas, que também têm caixas de plástico para serem guardadas. Os dados da cor de cada Jockey também têm uma divisória própria para serem colocados.
Já é uma imagem de marca da AZA Spiele proporcionar um interior das suas caixas de jogos com muito requinte e qualidade, e também com muito cuidado na forma com os seus componentes são armazenados no seu interior.
Como acontece no Motorchamp, no Turfmaster, cada jogador tem os seus próprios dados na sua cor, assim com as suas próprias cartas. Cada jogador tem um baralho de cartas personalizado.
Todos os materiais do jogo são de qualidade. Neste ambiente de qualidade temos de realçar as miniaturas dos cavalos com os jockey's. Estão a muito bom nível, daí que o título de Delux, esteja bem atribuído a este jogo. Nenhum pormenor foi deixado ao acaso, como as barreiras para a corrida com obstáculos.
O jogo requer uma boa gestão das 10 cartas que temos disponíveis para cada corrida, nunca esquecendo que temos a opção de, em qualquer das corridas, obter duas cartas bónus.
A gestão das cartas numa corrida tem de ser bem-feita para evitar que se perca uma corrida no momento de cortar a linha de meta, porque devido às incapacidades, podes não ter as cartas para poderes avançar o teu cavalo na pista. Por isso não é importante andar na frente da corrida durante uma corrida. O importante é estar sempre no grupo da frente para que possas fazer um “sprint” final vitorioso.
A ronda dos dados é interessante quando o valor escolhido como válido é superior às incapacidades, permitindo alterar as posições de corrida.
Há que ter muito cuidado com a posição do nosso cavalo quando estamos perto do final da corrida para evitar que fique bloqueado por outros cavalos.
Não te esqueças que as cartas que sobram de uma corrida podem ser utilizadas na corrida seguinte, trocando-as com aquelas a receber para uma corrida.
Atenção se optares por utilizar as cartas bónus na 1ª ou na 2ª corrida, na corrida seguinte duas cartas vão te ser retiradas aleatoriamente.
Uma boa gestão das cartas jocker pode ajudar-te à vitória. Contudo, não te podes esquecer que tens 3 corridas para disputar e uma vez gastas estas cartas não podem voltar a utilizá-las nas corridas que se seguem.
A corrida com obstáculos aumenta a dificuldade do jogo, tornando-o mais emocionante, ao mesmo tempo que requer uma melhor gestão das cartas para evitar que o teu cavalo caí e fique fora da corrida.
O jogo está bem estruturado, conseguindo adaptar bem uma corrida de cavalos a um jogo de tabuleiro.
Um jogo que requer uma boa gestão das cartas, tendo em atenção que estamos perante uma prova que tem 3 corridas, e só no final dessas corridas sabemos o resultado da prova. Tens de delinear uma boa estratégia que passa por tirar o melhor rendimento do teu cavalo ao longo das 3 corridas de uma prova, sem desesperar se numa das corridas as coisas não correrem bem.
A existência das incapacidades torna o jogo mais equilibrado e estratégico, evitando quem vai à frente numa corrida, possa fugir e isolar-se, tornando desta forma o jogo mais interessante e emocionante.
O tabuleiro do jogo tem duas pistas diferentes, mas outras pistas podem ser compradas.
Quem gosta de jogos relacionados com o desporto ou quem gosta de corrida de cavalos, tem aqui uma boa opção para desfrutar de bons e emocionantes momentos em família e/ou com amigos.
Depois do Motorchamp, as expectativas em relação a este jogo eram muitas e posso dizer que fiquei surpreendido pela positiva.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









9
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,9


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Paulo Santos
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Maria Constança Silva