Start Frei - Stadlbauer Marketing + Vertrieb Ges.m.b.H.

http://www.carrera-toys.com/de/live-racing/carrera-table-top/start-frei/



Um jogo de Klemens Franz, Hanno Girke e Dale Yu para 2 a 4 jogadores, 
a partir dos 10 anos, com a duração de 30 minutos.


Apesar das regras simples e da rápida preparação, o START FREI é uma corrida desafiante e divertida para toda a família. Este jogo combina os elementos de um jogo de construção de um baralho com as de um jogo de dados rápido, para criar a sensação da Carrera. Os jogadores têm de se adaptar com as mudanças de faixa e aguardar pelo momento certo para manobrar. Este jogo dinâmico familiar, promove o jogar estratégico e tático.

Componentes

  • 10 Peças de Pista de Reta de Dupla Face                            
  • 12 Peças de Pista de Curva de Dupla Face                          
  • 27 Conetores de Pista 
  • 6 Fichas PiT Stop (Paragem nas Boxes)               
  • 1 Controlo de Mão de Copo de Dados                                
  • 4 Dados de Velocidade ( 1 branco, 1 amarelo 1 laranja, 1 vermelho)      
  • 1 Dado Boost Die (preto)                  
  • 4 Carros de Corrida (vermelho, amarelo, verde, azul)                  
  • 50 Moedas Carrera (discos vermelhos em plástico)                                  
  • 17 Fichas de moedas 5-Carrera (retrata um monte de moedas Carrera de 5)                
  • 10 Fichas de DRS (pequenas fichas ovais em verde)                                  
  • 4 Volantes                 
  • 4 Alavancas de Velocidades (peões de plástico em preto) 
  • 66 Cartas                               
  • 1 Folha de Visão Geral                                 
  • Regras


Preparação
1. Cor do Jogador
Cada jogador escolhe uma cor e posiciona o respetivo Volante (identificados pelas faixas coloridas nos punhos) na mesa à sua frente.
Cada jogador posiciona uma Alavanca de Velocidade preta na abertura ao lado da mudança amarela.
Cada jogador recebe um conjunto de 6 cartas iniciais (identificadas pelo capacete colorido na parte superior central das cartas).   
Cada jogador recebe 2 Moedas Carrera.
Se houver apenas 2 ou 3 jogadores, os restantes componentes de jogador (Carro de Corrida, Volante, Alavanca de Velocidade, cartas) são colocadas de regresso à caixa do jogo.

2. Preparação Inicial da Pista de Corrida
Seleciona uma configuração de pista de corrida (ver seção das Pista de Corrida a seguir) e posiciona a peça de Partida/Chegada na mesa. Conecta as próximas duas peças contíguas requeridas (reta e/ou curva) usando os Conectores de Pista.
Baralha as restantes Peças de Pista de Reta e posiciona-as perto da área de jogo.
Baralha as restantes Peças de Pista de Curva e posiciona-as perto da área de jogo.

3. Cartas
Separa as restantes cartas pela letra mostrada na parte superior central da carta: A ou B. Baralha cada baralho em separado.
Posiciona o número de cartas A correspondentes à configuração de pista selecionada (ver seção de Pista de Corrida a seguir), com a face para baixo em cima das cartas B que também têm a face para baixo. As restantes cartas A não são usadas e devem ser colocadas de regresso à caixa do jogo com a face para baixo.   

4. Provisão
Baralha as Fichas DRS e coloca-as, com a face para baixo, num monte perto da área de jogo.
Posiciona as 6 Fichas de Pit Stop com a face para cima, ao lado do baralho de cartas ou perto da pista de corrida.
Posiciona o Controlador de Mão de Copo de Dados, os Dados de Velocidade, o Dado preto de Boost, Moedas Carrera, e as Fichas de Moedas de 5-Carrera perto da área de jogo (os jogadores podem trocar 5 Moedas Carreras por uma Ficha de Moeda de 5-Carrera, em qualquer momento do jogo), perto da área de jogo.

5. Posição de Partida
Cada jogador deve lançar todos os dados e adicionar os números
O jogador com a maior soma irá ser o jogador inicial e vai começar por escolher primeiro o seu espaço de partida. Continuando até que todos os jogadores tenham selecionado um dos espaços de partida atrás da Linha de Partida/Chegada.


Modo de Jogar
Cada ronda é composta por uma Fase de Condução, seguida por um Pit Stop. Estas fases vão alternar até que um jogador ganhe o jogo.

Condução (Jogar e Executar Cartas)
A fase de Condução é composta por 6 turnos:
1.Em cada turno, todos os jogadores vão simultaneamente escolher 1 carta tirada da sua mão e posiciona-a, com a face para baixo, em cima da mesa, à sua frente.
2.Quando todos os jogadores tiverem selecionado uma carta, todas as cartas são reveladas.
3.As cartas determinam a ordem de jogar, baseada no Número Prioritário no canto superior esquerdo da carta (o número mais baixo vai primeiro) e as Instruções de Condução (e Habilidades Especiais) que os jogadores vão executar no seu turno

Pit Stop (Melhorar as habilidades de condução / Comprar Novas Cartas)
1.Preparar a Exposição de Cartas – Durante o primeiro Pit Stop, as 5 cartas topo do baralho Pit Stop devem ser reveladas e colocadas numa fila ao lado do monte. Durante todos os outros Pit Stop, a exposição de cartas é reabastecida do baralho Pit Stop até haver 5 cartas disponíveis.
2.Comprar ou Passar – Durante o Pit Stop, os jogadores vão realizar turnos pela ordem oposta da sua posição atual em pista (o jogador em último joga primeiro; em caso de empate o jogador na faixa EXTERIOR vai primeiro). No seu turno, um jogador pode COMPRAR ou PASSAR. Isto continua até que todos os jogadores tenham passado (é possível comprar várias novas cartas durante o Pit Stop).

Fim do Jogo
O jogo termina assim que um jogador termine a segunda volta, atravessando a linha de Partida/Chegada, uma segunda vez.
O TURNO de condução atual (executando apenas a seleção atual) é completado. Os restantes jogadores executam as Instruções de Condução da carta jogada e podem usar quaisquer fichas DRS, se o desejarem. A RONDA por inteiro (jogar e executar todas as 6 cartas) NÃO irá ser completada.
Depois do turno estar completado, o jogador na primeira posição, é o vencedor. Se houver um empate, o jogador na faixa INTERIOR, é o vencedor.
 

Quando fazíamos uma pesquisa sobre as novidades de jogos de tabuleiro para 2014, ao nível do tema do desporto, deparamo-nos com o Start Frei. Ficámos desde logo atraídos pela apresentação do jogo, ao mesmo tempo que tínhamos curiosidade de perceber como os autores tinham conseguido transportar para um jogo de tabuleiro, as famosas pistas de carros de corrida da Carrera.
O facto deste jogo só ser editado em alemão, não constituiu um obstáculo à nossa determinação em obter um exemplar do jogo. A nossa determinação foi reconhecida pela Carrera Tabletop que nos satisfez o nosso desejo de ter nas nossas mãos um exemplar do Start Frei.
A nossa ansiedade não parava de aumentar, a cada dia que passava, enquanto aguardávamos pela chegada do jogo. Quando esse momento, finalmente aconteceu, não conseguimos estar muito tempo a apreciar a caixa do jogo, que diga-se está muito bem ilustrada, sem que a abríssemos.
As ilustrações da caixa do jogo são de muito bom gosto, desempenhando um papel importante na atração que a caixa transmite a todos aqueles que lhe põe a vista em cima. É impossível ficar indiferente. No mínimo dá vontade de pegar.
Ao abrir a caixa do Start Frei, feita de material de qualidade, deparamo-nos com 8 moldes em cartão, com alguns dos componentes do jogo. Estes moldes estão devidamente selados com uma fita anti violação. Nos moldes encontramos as peças de pista, volantes, conetores, fichas de moeda de 5 Carrera, as fichas de Pit Stop e DRS. A qualidade do cartão é boa, assim como a sua espessura que é adequada para a função que desempenham os diferentes componentes em cartão.
As peças de pista estão bem desenhadas, quase se confundem com as verdadeiras peças das pistas de carros de corrida.
Os volantes são replicas muito bem-feitas dos atuais volantes da F1. Têm quatro aberturas para colocar um peão que simula a alavanca de velocidades. Esta solução está adequada, pois não há o risco de o peão sair da sua posição.
As miniaturas dos carros de corrida estão muito boas.
O componente que ninguém consegue ficar indiferente é o copo de dados que simula um controlador de mão das pistas de carros de corrida. Tem as saliências para que possamos colocar os dedos, só não tem o botão para fazer andar os carros na pista, em vez disso, tem uma abertura para colocar os dados. Esta conversão está muito original e é um dos muitos exemplos de como a criatividade esteve bem presente na produção deste Start Frei.
As cartas têm ilustrações q.b., desempenham muito bem a sua função, é fácil de entender qual o uso que lhe podemos dar durante o jogo, sem ter necessidade de recorrer ao livro das regras ou aos texto em alemão presentes em algumas cartas.
O interior da caixa do jogo tem várias divisórias para acomodar individualmente todos os componentes do jogo.
Por aqui se pode constatar todo o cuidado e atenção que houve na produção do Start Frei ou não estivemos perante um jogo de tabuleiro que ostenta o símbolo “Carrera”.
No capítulo dos componentes e caixa do jogo ficámos conquistados.
Quando começamos a nossa aventura do Start Frei, fizemo-lo sabendo que o jogo só tinha regras em Alemão e por isso a primeira tarefa que nos propusemos fazer, foi a sua tradução a partir do Alemão, como já tínhamos feito no passado com outros jogos, como por exemplo o  Alea Iacta Est. Contudo, pouco depois de iniciarmos este trabalho de tradução, tivemos a sorte de um membro do BGG ter publicado as regras em Inglês, o que veio facilitar em muito o nosso trabalho de traduzir as regras para Português.
Á partida pode parecer um pouco estranho o facto de a pista não ser construída na sua totalidade aquando da preparação do jogo, mas isso tem uma razão de ser. No final de cada turno, o jogador que segue em último lugar, tem a possibilidade de escolher qual o lado e a orientação da peça de pista que vai posicionar, de forma a estender a pista, cuja configuração foi inicialmente escolhida. Desta forma pode escolher posicionar numa faixa uma chicane, tentando prejudicar assim o próximo turno do jogador que segue imediatamente à sua frente ou aquele que vai em primeiro lugar.
As posições de partida, são importantes logo no primeiro turno, porque dependendo da estratégia na escolha das cartas a jogar, um carro que está na linha da frente pode optar por uma carta com menor número prioritário e assim tentar dificultar o arranque de corrida do carro que se encontra na 2ª linha da grelha de partida. Isto também só acontece se o jogador com o carro na 2ª linha da grelha de partida escolher uma carta com um número prioritário superior ao do carro que se encontra à sua frente na grelha de partida. Daí que quando se parte da 2ª linha da grelha pode não ser aconselhável escolher uma carta com um número prioritário muito elevado, para não ter que arriscar logo no primeiro turno uma manobra de ultrapassagem.
Esta situação também tem de ser ponderada em várias situações ao longo da corrida.
Não fiques desanimado quando não consegues ter sucesso numa ultrapassagem, porque ganhas em troca fichas DRS que dão muito jeito em várias situações de corrida nos próximos turnos.
Está interessante a opção da ordem de jogar ser determinada em função do número prioritário das cartas que o jogador escolhe antes de um turno e não pela posição do carro em pista. Esta opção equilibra o jogo, uma vez que diminui o risco de quem vai à frente possa tirar ainda mais vantagem dessa posição de liderança para se destacar ainda mais dos restantes carros em prova.
Um ponto de desvio pode ser importante se à tua frente tens varias chicanes que te podem prejudicar no teu movimento e/ou carros para ultrapassar. Mas, atenção que isso tem um custo associado em moedas Carrera. Há que planear bem a faixa que queremos seguir quando há a possibilidade de utilizar um ponto de desvio, tendo sempre em atenção as cartas que temos disponíveis na nossa mão para fazer face a situação de corrida.
Conseguir parar o carro exatamente num espaço de chicane é importante, porque para além de evitar penalizações ao nível da caixa de velocidade, ganha-se uma moeda Carrera que são necessárias para que possas utilizar os pontos de desvio e comprar cartas quando ocorrer o Pit Stop.
Quando há muitos carros numa mesma faixa e decidimos fazer uma ultrapassagem, temos de escolher bem qual o carro que serve de referência para essa ultrapassagem, para que a mesma seja bem-sucedida, evitando possíveis penalizações. Além disso, uma manobra de ultrapassagem também é uma boa forma de ganhar moedas Carrera. Por cada carro ultrapassado ganha-se 1 moeda.
Antes do primeiro Pit Stop só podemos contar com as cartas da tua mão inicial. Quando ocorrer o primeiro Pit Stop podes melhorar a tua mão de cartas, comprando novas cartas em substituição daqueles que deténs. Isto porque só podes ter seis cartas na tua mão. Daí ser importante guardar moedas para o Pit Stop. Mas, também pode ser uma boa opção não comprar cartas e passar para que possa escolher fichas Pit Stop, pois o primeiro a fazê-lo tem direito a escolher duas fichas e só mais um jogador poderá escolher uma ficha (o segundo a passar). No entanto, esta opção de passar pode não ser logo no primeiro turno de compras. Para que possas rentabilizar as tuas compras com a obtenção da escolha de duas fichas, deves estar atento à quantidade de moedas que cada jogador tem disponível para compras e as compras que vão fazendo.
É certo que o Pit Stop no Start Frei é virtual, porque os carros não saem da pista para se dirigirem às boxes, mas é um expediente que se enquadra bem no jogo, dando-lhe mais um momento de pura estratégia.
Como se pode constatar pelas nossas observações ao jogo, o Start Frei não é um simples jogo familiar de passar o tempo. Os autores conseguiram dar ao jogo um grau de dificuldade interessante para um jogo familiar com regras simples. Isso só foi possível dado à sua criatividade, e a regras bem elaboradas e bem enquadradas.
A adaptação das pistas de carros de corrida da Carrera a um jogo de tabuleiro foi bem conseguida. As peças de pista conseguem criar a ilusão de que estamos perante uma verdadeira pista de carros de corrida. O copo dos dados também ajuda em muito a criar essa ilusão.
Os componentes que não têm uma ligação direta com as verdadeiras pistas de carros de corrida foram bem enquadrados no jogo, nomeadamente o volante e a sua caixa de velocidades. Não é tão evoluída como a do Formula D, mas desempenha bem a sua função.
As cartas e os dados também foram bem enquadrados no jogo, o mesmo acontecendo com as fichas DRS e Pit Stop.
As nossas expetativas para este jogo eram muitas e sentimos depois de jogar o jogo que não foram nada defraudados, antes pelo contrário. Os autores conseguiram adaptar bem uma pista de carros de corrida a um jogo de tabuleiro.
Quem estiver cético em relação ao jogo, convidamo-lo a experimentar o Star Frei e no final vai sentir que não deu o seu tempo como perdido, porque a diversão está garantida!
Aqueles que gostam de jogos mais elaborados ao nível dos pormenores das corridas automóveis, nomeadamente as de F1 e que gostam de jogos como o Formula D, Motorchamp e Top Race, não vão desgostar do Start Frei.
Estamos perante um jogo familiar muito bem elaborado com um grau de dificuldade mais elevado do que é normal para esta categoria de jogos.
 

Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









7
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,3



dreamwithboardgames
Klemens FranzHanno Girke
Dale YuBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos

Maria Constança Silva
http://www.carrera-toys.com/de/live-racing/carrera-table-top/start-frei/

Interview with Ignazio Corrao





How did you come up with the idea to create “12 Realms”?
Believe it or not, I initially developed 12 Realms as a complex RPG/board game hybrid. All enemy creatures had a series of stats like attack, defense, etc. and could actually harm or even kill the player’s characters. But later, during the process of refining and streamlining its rules, 12 Realms evolved into a very different kind of game. I tried to get rid of any mechanic that was not contributing to the game’s fun and eventually set out for a relatively abstract set of rules.

Where do you get the ideas for your games? Do they start with the mechanics, or the themes?
In the case of 12 Realms I would say that I developed both concepts at the same time: I wanted an innovative RPG/cooperative game, but did not like the idea of an over-used generic classic fantasy setting, so right from the start I added some fairy-tale elements.

What kind of mechanics do you prefer to focus on the development process of your games?
I must admit that I am relatively new to the world of board game design, as I spent most of my life working in the video game industry, and so I am still not as familiar and comfortable with most mechanics as some well-established designers of traditional table-top games. Still, if I favor some mechanics over others, I would say that they would be the closest to a video game design.

Which level of luck is acceptable for you in a game?
I believe that some level of luck is necessary to even the game experience between different gamers, especially if young players are involved. I cannot list an acceptable percentage or level of randomness as it depends on specific game mechanics.

How often do you play test a board game before publication?
Not as much as I’d like, unfortunately. But luckily the Mage Company’s team has greatly helped in that regard by presenting 12 Realms to dozens of experienced players. All things considered I believe that the game has been tested for over a year before its release.

How many games do you work on at one time? Are you working on several designs simultaneously, or do you work solely on one project?
I am currently really busy with my daytime job in the video game industry, so I cannot dedicate much time to my board game designs, but I am usually tinkering with several parallel projects, and I would say no less than three at the same time.

Can you tell us anything about the project you are currently working on?
Sure, but please remember that most are still at an early concept stage.
One design is of a dungeon crawl game set in the same world as 12 Realms.
Another one could be described as an RPG game with a Tetris mechanic.
The last one is a very simple and fast conquest/civilization game set in a Napoleonic Steampunk setting.

Can you tell me any details?
The Dungeon Crawl game is entirely card based; where some cards (representing rooms and corridors) are laid down to create random dungeon layouts.
In the Tetris/RPG game each character and skill is represented by a differently shaped matrix that is matched against a monster’s matrix to determine combat results (it is not that easy to explain in a single sentence, but the concept is actually pretty simple, fun, and addictive).
As for the last one I can only say that its mechanics are quite innovative for a civilization game.

How do you define yourself as a game designer?
As mentioned above I am not that experienced with board game design, so I am still learning so much about the industry in general. I would say that (like probably many other designers) I am more concerned with developing ideas than the business aspect and all the work behind publishing a game.

Are you a lonely game designer or your family and friends participate in your adventure to create a new game?
Unfortunately I had to often move to different cities (and even countries) because of my profession. So it is been difficult to build and keep good gaming connections, so I guess that I am more of a lonely game designer.

The creation of a game, have several moments - creation, editing, testing and publishing - which is the most pleasant for you? Why?
I would definitely pick creation and editing, the first because during the conception process you can just experiment and try different ideas; editing because you get a chance to improve on the current design.

Once you give a game to a publisher do they ever develop the game past your original design? Are you always happy with such development?
I believe it is really helpful to have some experienced publishers edit your design. In my case, Mage Company (12 Realms’ publisher) has come up with some valid and interesting ideas that ultimately helped to improve the game’s variety and gameplay.

What game that you've designed took the longest and had the most changes?
Again, I am still a relatively new designer (at least in the traditional table-top market), so 12 Realms is still my only published title, and as such would also qualify as the longest I’ve worked on, but rules-wise it did not require much editing and the game is still similar to its early drafts.

How does the internet affect your designs? Do you read the feedback about your games online?
I certainly do read player’s feedback, which is really valuable as some players are definitely more experienced than I am and sometimes share really insightful opinions about my games.

When did you realize that to create games were your dream?
I’ve always been interested in games of any kind, including video games, traditional pen&paper RPGs, board games, miniature war games, and even to an extent sports. So it is only natural that I’d like to contribute to the market and develop my own games.

You play games from time to time, or the games are part of your daily life?
I play plenty of video games, but not as many board games as I wish I could, but that has mainly to do with my current social situation (see question 10 above).

How often do you play your own games after they've been published? Do you prefer playing your own games or the games of others?
I still prefer to play other people’s games, simply because I find it fun to learn new rule sets.

Can you tell me the game you enjoy playing the most? Why?
That is easy to answer: Pandemic. I have probably played that game several hundred times. It is simply one of the most addictive and rewarding games I have ever played. And, as some players may have already noticed, I have even tried to include some elements of Pandemic in my own just released game.
Can you tell me your favorite game? And your favorite type of game?
That is tough to answer, but my all-time favorite would likely be Ghost Stories, which blends almost perfectly a clean design with very strong thematic elements. As my favorite game type, I honestly cannot answer that; I really don’t have one, as I like too many different games.

Do you prefer to play the games or create them?
Well, developing games is probably the most creative and challenging game in itself; so I would say that yes, I prefer to design games over playing them.

Do you normally follow any particular game designer with especial attention?
That would definitely be Ghost Stories’ designer Antoine Bauza.

What do you think about playing board games online?
To be completely honest, I don’t like the idea that much, as there are better video games designed from the ground up for the online medium.

Do you have another job, or you are a full time game designer?
I am currently working full time as Lead Artist for a big German video game publisher.

Do you think that board games can be used for an education purpose?
Definitely. No doubt about that. But I cannot elaborate further as the opportunity of developing educational games should be explored by more qualified designers than I am.

How have your games changed over the last years?
Like I mentioned above, I am still learning board game design, so I’m hoping that my creations are gradually getting better.

What have you learned to do and not do when designing?
The most important lesson I have learned is to simplify mechanics. To strip the original design of anything unnecessary, and then strip it some more.

Do you think sales are a determining factor of whether a game is good or not?
I believe that sales cannot (to an extent) reflect the game’s quality. Of course a good game will tend to sell more copies, but good sales are more a consequence of a smart business and marketing plan.

What you know about Portugal?
Actually quite a lot as I have a couple of very good Portuguese friends.

Have you ever visited Portugal?
Not yet, unfortunately, but I promised myself that as soon as I’m able to wrap up my current projects, I will take an extended vacation to visit Portugal, along a few more countries I’d always loved to visit.

dreamwithboardgames
Ignazio Corrao
 
http://dreamwithboardgames.blogspot.pt/2014/02/12-realms-mage-company.html