Airlines Europe - Rio Grande Games

Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos.

Conteúdo
  • 1 Tabuleiro do jogo com o mapa da Europa e o trilho da pontuação
  • 3 Cartas de pontuação (verso cinzento)
  • 112 Cartas de acções na cor das companhias aéreas (verso cinzento)
  • 16 Air Amigos (amarelo)
  • 15 Rio Grande Southern Europe (azul)
  • 14 Lucky Hans Airways (violeta)
  • 13 Days of Flying Wonders (vernelha)
  • 11 Brooms Bewitched (preta)
  • 10 Jolly Roger Airships (castanho)
  • 9 FF Flys (verde)
  • 9 It’s Fungain To Fly (laranja)
  • 8 Flying Is Simple Fun (cinzento)
  • 7 White Winds (branco)
  • 112 Aviões na cor das companhias aéreas (16 amarelos, 15 azuis, 14 violetas, 13 vermelhos, 11 pretos, 10 castanhos, 9 verdes, 9 laranjas, 8 cinzentos, 7 brancos).
  • 20 Marcadores de companhia nas cores das companhias aéreas (2 em cada cor: amarelo, azul, vermelho, preto, castanho, verde, laranja, cinzento e branco).
  • 20 Cartas de acções Air ABACUS (verso vermelho).
  • 84 Fichas de vitória (39 de 1 ponto, 20 de 5 pontos, 20 de 10 pontos e 5 de 50 pontos).
  • 70 Notas com o valor de 150 milhões de Euros (50 de 1 milhão e 20 de 5 milhões)
  • 4 Marcadores de ligação bónus (1 para Its’s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying Fun (cinzento) e White Winds (branco).
  • 5 Resumo do jogo
  • Livro de regras
Cada jogador começa com:
6 Acções na mão, 2 acções no portfólio de acções, 8 milhões de euros e fichas de pontuação dependendo da sua posição.


Preparação
Dependendo do número de jogadores, remove as cartas de acções, aviões e marcadores das seguintes companhias aéreas e devolve-os à caixa do jogo:
Com 5 jogadores - nenhuma
Com 4 jogadores - Air Amigos (amarelo)
Com 3 jogadores - Air Amigos (amarelo) e Lucky Hans Airways (violeta)
Com 2 jogadores – Air Amigos (amarelo), Rio Grande Southern Europe (azul) e Lucky Hans Airways (violeta)

Nota: ver as regras “especiais” quando se joga com 2 jogadores

Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa ao alcance de todos os jogadores. O mapa mostra as cidades (círculos cinzentos ou coloridos) e linhas brancas conectando-as (rotas) com 1-3 círculos representando o custo para adquirir as licenças para usar as rotas.
Posiciona um marcador de companhia no aeroporto inicial de cada companhia participante para lembrar os jogadores quais as companhias aéreas que estão a ser usadas no jogo.
Posiciona também um marcador de companhia, por cada companhia aérea participante, no espaço do trilho das acções com a cor dessa companhia.

Nota: Air ABACUS participa no jogo, mas no entanto não tem aviões nem marcadores de companhia!

As quatro companhias aéreas que dispõem de menos aviões e acções podem criar ao longo do jogo as denominadas “ligações bónus” (It’s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying is Simply Fun (cinzento) e White Winds (branco). Posiciona os marcadores de ligação bónus dessas companhias nos espaços apropriados junto às suas cidades de destino.
Separa pela cor, os aviões das companhias em jogo. Eles podem ser posicionados nas pequenas secções de plásticos da caixa do jogo. Eles constituem a reserva de aviões.
Posiciona as fichas de vitória perto do tabuleiro do jogo.
Os jogadores escolhem um jogador inicial que recebe 1 ponto de vitória da provisão. Depois, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, cada jogador recebe 1 ponto de vitória a mais do que o seu vizinho da direita, até parar precisamente antes do jogador inicial.

Exemplo: com 3 jogadores, o jogador inicial recebe 1 ponto de vitória, o segundo jogador recebe 2 e o terceiro jogador recebe 3.

Cada jogador guarda as suas fichas de vitória, com a face para baixo, na sua área de jogo (o espaço perto de si na mesa), de maneira que sejam guardados em segredo, sem que os outros jogadores os possam ver, durante o jogo.
Posiciona as notas do banco de maneira a formar o banco, posicionando-as ao lado do tabuleiro do jogo. Conta 30 milhões de euros por cada jogador em jogo. Com 5 jogadores, todo o dinheiro disponível entra em jogo. Com menos de 5 jogadores, remove do jogo, o dinheiro que restar e devolve-o à caixa do jogo.
Cada jogador recebe 8 milhões de euros do banco, posicionando-os na sua área de jogo. O dinheiro não é guardado em segredo durante o jogo.
Para além disso, cada jogador recebe um resumo do jogo.
Posiciona as 20 cartas de acção do Air ABACUS com a face para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo, como uma provisão.
Remove as 3 cartas de pontuação do baralho e coloca-as de lado.
Agora, baralha todas as cartas de acções de todas as das companhias participantes, excepto aquelas que formam o baralho de acções Air ABACUS.
Tiras as primeiras 5 cartas de acção e posiciona-as, com a face para cima, nas marcas previstas para esse feito no tabuleiro do jogo. Elas formam o mercado de acções.
Cada jogador recebe 8 cartas de acções do baralho de acções para formar a sua mão inicial, guardando-as em segredo dos olhares dos outros jogadores. Apesar de as cartas de acções da mão de um jogador permanecer em segredo durante o jogo, os outros jogadores têm sempre de ter a possibilidade de saber a quantidade de cartas que cada jogador tem na sua mão.
Na eventualidade de um jogador receber apenas acções de uma única companhia, então a sua mão de acções é embaralhada de regresso ao baralho e recebe 8 novas acções.

Nota: o número no canto inferior na frente de cada carta de acção, indica quantas acções e aviões essa companhia tem.

Agora, cada jogador escolhe 2 cartas de acções de diferentes companhias da sua mão, as quais posiciona, com a face para baixo na sua área de jogo. Todos os jogadores viram as suas acções escolhidas ao mesmo tempo, para que todos as possam ver nas suas áreas de jogo. Estas acções formam o portfólio de acções iniciais do jogador.

Baralho da provisão de acções
Com as restantes cartas de acções, os jogadores criam a provisão de acções:
Retira as primeiras 10 cartas do baralho (com a face para baixo), adiciona uma carta de pontuação às 10, embaralha-as e posiciona estas 11 cartas, com a face para baixo, como sendo o fundo do baralho de provisão, junto ao mercado de acções.
Tira ¼ das restantes cartas de acções do baralho e posiciona-as de lado (com a face para baixo sem olhar para elas). Posiciona outra carta de pontuação no meio do restante monte de cartas de acção. A seguir coloca este monte de cartas por cima das 11 cartas que fazem parte do fundo do baralho.
Posiciona a terceira carta de pontuação por debaixo do ¼ de cartas que foi posto de lado e posiciona este monte em cima das cartas de provisão de acções.
Este é o teu baralho final de provisão de acções.

Nota: Para que o jogo seja mais fluído, recomendamos aos jogadores que designem diferentes jogadores para controlar o banco, o mercado de acções, a provisão de aviões e o trilho das acções.


Modo de Jogar
O jogador realiza turnos no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador inicial começa.
No turno de um jogador, ele escolhe exactamente uma acção para realizar de entre as quatro possíveis:
A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção;
B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos;
C) Adquirir acções da Air ABACUS;
D) Receber dinheiro.

Nota: o jogador não pode não seleccionar uma acção que não possa realizar segundo as regras do jogo (excepto a (D) “Receber Dinheiro”; ver “Situação especial: Bancarrota”

A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção
Um jogador pode comprar uma licença de rota disponível para uma rota da sua eleição e para uma companhia que desejar. Com a aquisição de uma licença, a companhia estabelece uma ligação entre duas cidades. Cada rota oferece 1 a 3 licenças, representadas pelos círculos numerados na rota. O número no círculo representa o custo a licença da rota (as licenças adquiridas mais tarde irão ser mais dispendiosas do que aquelas que forem adquiridas mais cedo).
O jogador paga o montante indicado no círculo disponível da rota. A seguir, recebe um avião da cor da companhia retirado da provisão e posiciona-o no círculo representando a licença da rota que ele adquiriu. Isso indica também que essa licença para essa rota não está mais disponível. Depois, o jogador avança o marcador dessa companhia no trilho da pontuação por tantos espaços quantos o custo da licença.

Nota: um jogador não precisa de ter acções de uma companhia no seu portefólio para que possa comprar uma licença de rota para a companhia.

As seguintes restrições aplicam-se para as aquisições de licenças de rotas:

1. A nova rota tem de se ligar directamente ao aeroporto inicial dessa companhia
ou
Conectar via outras rotas já licenciadas por essa companhia ao seu aeroporto inicial.

A rede de uma companhia consiste em várias ramificações de rotas, sempre que estas estejam ligadas ao aeroporto inicial da companhia.

2. O jogador tem sempre de comprar a licença mais barata da rota que escolheu.

3. Cada companhia só pode ter uma licença em cada rota.

4. Quando todas as licenças tenham sido adquiridas numa rota, um jogador não pode comprar uma licença para essa rota para uma companhia.

5. Quando a provisão de aviões se esgotar, um jogador não pode mais adquirir uma licença de rota para essa companhia.

Depois de adquirir a primeira licença, o jogador pode agora adquirir uma segunda licença de rota. Como anteriormente, pode seleccionar qualquer rota disponível para qualquer companhia que desejar. As mesmas restrições aplicam-se da mesma forma que as aquisições anteriores de licenças de rotas.
Depois de um jogador ter adquirido uma ou duas licenças de rota, tira 1 acção do mercado de acções ou a carta topo do monte da provisão de acções. Ele adiciona a acção à sua mão. Quando um jogador tira uma carta de acção do mercado de acções, ele tira de imediato a carta topo do baralho da provisão de acções e adiciona-a ao mercado de acções.

Nota: mesmo quando um jogador compra 2 licenças, ele tira 1 carta de acção!

Ligações Distantes
As quatro rotas distantes (aquelas que conduzem para fora do mapa) são tratadas exactamente da mesma forma que as outras rotas. Cada uma é muito dispendiosa, mas exclusiva: só uma licença está disponível para cada uma.

Ligações Bónus
As quatro companhias com menos aviões e acções recebem um bónus por ligar o seu aeroporto inicial com uma certa cidade de destino:
It’s Funagain to Fly (laranja) Athens - London
FF Fly (verde) Stocholm - Athens
Flying Is Simply Fun (cinzento) London - Ankara
White Winds (branco) Moscow - Madrid

Quando uma destas ligações é completada com a aquisição de uma licença dessa rota, esse bónus é activado. Isto significa que essa companhia detém uma conexão contínua entre o seu aeroporto inicial e a cidade de destino. O jogador avança o marcador da companhia para essa companhia no trilho das acções tantos espaços quantos os indicados pelo número no marcador de ligação bónus na cidade de destino. Este bónus é adicional ao aumento resultante da aquisição da licença de rota acabada de ser adquirida. Assim que uma companhia tenha feito a ligaçãobónus, o jogador retira o marcador de ligação bónus do mapa e devolve-o à caixa do jogo.

Companhia Bloqueada
Se os jogadores não conseguirem mais adquirir licenças de rota para uma companhia, uma vez que não há rotas válidas disponíveis, essa companhia está bloqueada, mesmo que ainda tenha aviões na provisão. A sua rede não pode ser estendida.

B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos
O jogador joga pelo menos uma acção da sua mão, adicionando-a ao seu portefólio.
Ele joga qualquer número de cartas de acções de uma companhia
Ou
Exactamente uma carta de acção de duas companhias diferentes
e adiciona-as às acções do seu portefólio.
Subsequentemente, tira 2 milhões de euros do banco como dividendo por cada acção jogada no seu turno.

Exemplo: Todd joga 4 acções da Air Amigos e recebe 8 milhões de euros do banco como dividendos.

Nota: é importante que todos os jogadores sejam capazes de saber qual é o portefólio dos outros jogadores durante o jogo. Para isso, cada jogador deve expor o seu portefólio separado por companhia e sobrepondo as acções de cada companhia para que a quantidade detida de cada uma seja fácil de se ver.

C) Adquirir acções da Air ABACUS;
O jogador adquire 1 ou 2 acções Air ABACUS descartando acções da sua mão e/ou do seu portefólio. Adiciona as acções adquiridas da Air ABACUS à sua mão.
Se o jogador descartar 1 acção, recebe 1 acção Air ABACUS da provisão.
Se o jogador descartar 3 acções, recebe 2 acções Air ABACUS da provisão.
Um jogador não pode adquirir mais do que 2 acções Air ABACUS num mesmo turno.
O jogador posiciona as acções descartadas com a face para baixo na caixa do jogo.

Nota: para adicionar acções Air ABACUS ao seu portefólio, o jogador tem de usar acção B num turno mais tarde. Ele recebe 2 milhões de euros de dividendo por cada acção como é usual.

Air ABACUS
A Ai ABACUS é uma companhia especial. Não tem qualquer avião e nenhuma licença de rota que pode ser adquirida por ela. O seu valor está pré-determinado para cada avaliação (ver tabuleiro do jogo) e com o seu valor a aumentar com cada pontuação subsequente. As acções Air ABACUS não estão disponíveis no mercado de acções. Os jogadores só podem adquirir acções da Air ABACUS usando a acção (C).

Nota: as acções da Air ABACUS são reconhecidas pelo seu verso vermelho.

D) Receber Dinheiro.
O jogador recebe 8 milhões de euros do banco.

Situação especial: Bancarrota
Na eventualidade, pouco provável, de um jogador ter que tirar mais dinheiro do banco do que este tem actualmente disponível, o banco entra em bancarrota. O jogo pára para redefinir o banco da seguinte maneira:
Todos os jogadores contam o seu dinheiro. Os jogadores com mais do que 8 milhões de euros têm de reduzir o seu dinheiro para 8 milhões de euros e colocam o restante de regresso ao banco. Os jogadores com 8 milhões ou menos do que isso guardam o seu dinheiro sem qualquer penalização.
A seguir os jogadores removem as cartas de acção do mercado de acções, posicionando com a face para baixo na caixa do jogo e tiram 5 cartas do baralho da provisão de acções, posicionando-as com a face para cima, formando o novo mercado de acções.
Agora, o jogo continua com o jogador que tinha de tirar dinheiro quando ocorreu a bancarrota. Agora, tira o dinheiro que tinha de receber.


Pontuação
Desencadear a Pontuação
Quando uma carta de pontuação é tirada do baralho da provisão de acções, o jogador dá a carta de pontuação ao seu vizinho do lado esquerdo, que a posiciona com a face virada para cima na sua área de jogo.
Se o jogador tirar a carta para a adicionar à sua mão, ele imediatamente tira a carta topo do baralho e adiciona-a à sua mão.
Se o jogador tirar a carta para preencher o mercado de acções com 5 cartas, ele tira cartas, posicionando-as no mercado de acções até que o mercado de acções tenha 5 cartas.
Agora, o jogo é interrompido para pontuar as companhias.

Esvaziar o Mercado de Acções
Começando com o jogador com a carta de pontuação e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até que cada um dos jogadores tenha tirado uma carta, cada jogador tira uma acção do mercado de acções (não do baralho da provisão), adicionando à sua mão. Nenhuma carta de acção é adicionada ao mercado durante este período. Depois de todos os jogadores terem tirado uma acção, posiciona todas as acções que sobrarem com a face para baixo na caixa do jogo e volta a preencher o mercado de acções com cinco cartas tiradas do baralho da provisão de acções.

Pontuar as Companhias
Agora, os jogadores registam pontos de vitória pelos seus portefólios. O jogador que tirou a carta de pontuação grita pelo nome de todas as companhias do trilho da pontuação (uma de cada vez). Ele começa com a companhia cujo marcador da companhia está mais à frente no trilho das acções e prossegue no sentido descendente até todas tenham sido chamadas. Por cada companhia chamada, cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, diz quantas cartas de acções dessa companhia detém no seu portefólio.

Nota: as acções que estão nas mãos dos jogadores não contam.

O número debaixo da área do trilho das acções onde se encontra o marcador da companhia aérea, indica a distribuição de pontos de vitórias aos jogadores que detenham acções dessa companhia aérea. O jogador com o maior número de acções recebe fichas de vitória no valor do primeiro número à esquerda. O jogador com o segundo maior número de acções recebe as fichas de vitória no montante do segundo número, e assim em diante. Os jogadores que não tenham acções de uma companhia aérea não recebem fichas de vitória por essa companhia aérea.

Se vários jogadores tiverem o mesmo número de acções da companhia aérea no seu portefólio, os pontos de vitória para essas posições são adicionados em conjunto e os pontos são partilhados em montante igual por esses jogadores, arredondamento para cima, se for necessário.
Os pontos de vitória pela Air ABACUS são distribuídos em último. A sua distribuição é diferente por cada pontuação como se mostra a seguir:
1ª Pontuação - 4-2-1-0 pontos
2ª Pontuação - 8-4-2-1-0 pontos
3ª Pontuação - 16-8-4-2-1 pontos

Exemplo: O marcador da companhia Rio Grande está, no trilho da pontuação, na área com a distribuição de pontos de vitória listados de 6-3-2-1-0. Todd tem 3 acções da companhia aérea no seu portefólio, Christine e Doris cada uma tem 2, e Bernd tem uma, Todd recebe 6 pontos de vitória, uma vez que detém o maior número de acções da companhia aérea. Para o segundo e terceiros lugares, há 3 e 2 pontos. Assim, Cristine e Doris partilham 5 pontos (3+2), cada um deles recebe 3 pontos (como resultado de arredondamento para cima). Bernd não recebe pontos, uma vez que não tem acções do Rio Grande. Os pontos para o 4º classificado não são atribuídos.

Depois de todas as companhias tiverem sido pontuadas, o jogo prossegue com o jogador com a carta de pontuação, que devolve a carta à caixa do jogo.

Nota: os jogadores devem trocar as suas fichas de vitória, em qualquer altura, para organizar melhor as fichas coleccionadas.

Fim do Jogo
O jogo termina de imediato após a terceira pontuação. O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor! Na eventualidade de um empate para o maior número de pontos, o jogador de entre os empatados com o maior número de acções da Air ABACUS é o vencedor! Se o empate prevalecer, esses jogadores partilham a vitória!
No caso pouco provável, que após a aquisição de uma licença de rota, todas as companhias aéreas em jogo ficarem bloqueadas, o jogo termina prematuramente. Os jogadores executam uma pontuação final e o vencedor é determinado da mesma forma descrita em cima.


Regras Especiais para 2 Jogadores
O jogo para dois difere apenas nas duas seguintes modificações:

Monte de descarte com a face para baixo
Todas as cartas de acção que foram devolvidas à caixa do jogo, durante o jogo são, em vez disso, coleccionadas como um monte de cartas descartadas com a face virada para baixo.

Terceira Pontuação
A terceira pontuação é executada como se três jogadores estivessem em jogo. Antes desta pontuação, as seguintes acções são posicionadas para cima como um portefólio para um terceiro jogador fictício:
- As acções da Air ABACUS não adquiridas
- As acções com a face para cima do mercado de acções
- As restantes acções do baralho de provisão das acções
- As acções com a face para baixo do monte de descarte

Dicas Estratégicas
Pode ser vantajoso coleccionar muitas acções de uma companhia aérea na sua mão para deitá-las em conjunto.
Quando um jogador joga várias cartas de acções de uma companhia aérea muito cedo no jogo, irá rapidamente deter a maioria nessa companhia aérea. Contudo, isso pode desencorajar outros jogadores de adquirirem licenças de rota para essa companhia aérea, forçando o jogador maioritário a investir sozinho na rede desta companhia aérea.
Um jogador pode beneficiar por deter acções na sua mão até que uma companhia aérea tenha uma grande rede. Desta forma, os outros jogadores estão mais dispostos a ajudar na construção da rede da companhia aérea.
O bloqueio de uma companhia aérea pode ser vantajoso em alguns casos. Contudo, esse compromisso é frequentemente caro e o resultado incerto.
Ganhar a maioria numa companhia aérea com poucas acções pode ser mais fácil de alcançar. Contudo, essas companhias aéreas têm poucos aviões e, assim só se pode adquirir poucas licenças de rota. Os accionistas nessas companhias aéreas podem conduzir ao acréscimo dos seus valores, comprando licenças de rotas mais dispendiosas. Como estas estão normalmente melhor disponíveis no final do jogo, os jogadores devem ter atenção de que as rotas que querem, podem vir-se a tornar indisponíveis ou bloqueadas.
Os accionistas de companhias aéreas com conexões bónus, devem levar isso em conta quando adquirem licenças de rota para essas companhias aéreas.
As acções da Air ABACUS podem trazer um grande número de pontos de vitória. Contudo, todos os jogadores sabem disso e vão estar atentos com aqueles que adquirirem acções. Por vezes, é melhor deixar a competição pela Air ABACUS por outras e focar a sua estratégia em deter outras companhias aéreas.

Regra alternativa para o Baralho de provisão de acções
1. Remove as cartas de pontuação
2. Dá as cartas iniciais aos jogadores
3. Vira cinco cartas com a face para cima para o mercado de acções
4. Tira 10 cartas e coloca-as de lado.
5. Divide as restantes cartas do baralho em aproximadamente três partes iguais. Coloca uma carta de pontuação em cada um dos terços. Baralha cada um dos terços separadamente. Amontoa os terços.
6. Coloca as 10 cartas que estavam de lado em cima.

Ao ter conhecimento do lançamento deste jogo, tudo fiz para obter um exemplar. Uma das principais razões porque o fiz, para além da curiosidade de jogar o jogo, foi a sua semelhança com o Ticket To Ride Europe e de ambos os jogos partilharem o mesmo autor, Alan R. Moon.
A caixa do jogo está muito apelativa, contribuindo para isso a sua boa ilustração. O seu interior tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo, de uma forma muito funcional.
Os componentes do jogo são de qualidade. As notas do banco, apesar de finas, têm qualidade. Contudo, a sua fineza dificulta o seu manuseamento.
O design do tabuleiro do jogo está interessante, ajuda a perceber bem toda a mecânica do jogo, além disso também temos uma carta resumo que nos ajuda a relembrar as acções que podemos fazer durante o nosso turno.
As ilustrações das cartas do jogo estão q.b.
As miniaturas dos aviões estão engraçadas e ajudam a criar o ambiente do jogo.
A mecânica encontrada pelo Alan R. Moon para fazer cotar cada companhia aérea está muito interessante. Quanto mais licença de rotas uma companhia tiver, maior será o seu valor no trilho das acções, Isso não é mais do que o valor que uma companhia vale em função das rotas que fazem parte da sua rede de ligações aéreas.
Está também interessante a forma encontrada para estabelecer as quantidades de acções que cada jogador detém de uma companhia aérea. Ao contrário do que se poderia pensar, não existe compra e venda de acções. Somente compra de licenças de rota que vão influenciar directamente o valor nominal dessa companhia aérea. Os jogadores têm que jogar acções da sua mão para o seu portefólio para que possam fazer parte dessa companhia como accionista e assim obter dividendos.
Devemos observar bem o jogo dos nossos adversários, nomeadamente as acções que cada um deles tem no seu portefólio, e quantas poderão ainda ter na sua mão. Isto evita que se invista numa companhia onde não vamos sequer retirar qualquer dividendo.
Como cada rota não pode ter mais do que uma licença por companhia, não é fácil conseguir estabelecer ligações, principalmente ligações distantes. Estas requerem um trabalho partilhado entre os jogadores, pois sozinho não conseguirás construir essas ligações.
Já as ligações bónus não precisam de ajuda de terceiros, daí serem um bom investimento.
A construção do baralho da provisão de acções que serve para desencadear uma pontuação, está original e interessante, conseguindo criar um ambiente de incerteza sobre quando irá ocorrer uma pontuação.
Estamos perante um jogo com algumas semelhanças com o Ticket To Ride Europe. O Airlines está interessante, não tanto quanto o Ticket to Ride Europe. No entanto não deixa de ser um bom jogo que pode ser jogado por toda a família.
As regras são fácies de perceber e muito simples de aplicar. Este jogo não requer uma grande preparação antes de se iniciar uma partida. Para isso muito contribui a descrição da preparação com um esquema das regras, permitindo assim, começar a jogar quase de imediato.
Com o desenrolar do primeiro jogo, começamos a perceber melhor que tipo de estratégia podemos delinear para que consigamos obter a vitória.
Há que fazer uma gestão inteligente das acções que temos disponíveis para realizar no nosso turno, de maneira a que consigamos estender a rede da companhia que nos interessa em função das acções que temos na nossa mão e no nosso portefólio. Mas, também temos de gerir isso de forma a ter dinheiro disponível para investir na expansão da rede e na exposição do nosso portefólio. Isto requer uma estratégia bem planeada e atenta às jogadas e portefólios dos nossos adversários.
As expectativas para este jogo eram muitas e creio que não estou desiludido, antes pelo contrário, mas talvez se espera mais um pouco da imaginação do Alan R. Moon. Por isso o entre Ticket to Ride Europe e o Airlines, o Ticket to Ride Europe é uma melhor opção de compra. Quem já está cansado da série Ticket to Ride, tem aqui uma nova versão da mesma receita para continuar a jogar.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









7
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









9
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,8


dreamwithboardgames
Alan R. MoonRio Grande Games
Comprar o JogoBoardGameGeek


Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

For Sale - Gryphon Games



Um jogo de Stefan Dorra para 3 a 6 Jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 15 minutos.

COMPONENTES
• 30 Cartas de Propriedades (Numeradas de 1 a 30)
• 30 Cartas de Divisa (Valor de $0-$15.000 – ignorando $1.000 – duas de cada)
• 60 Moedas de $1000
• 12 Moedas de $2000

OBJECTIVO DO JOGO
Todos os jogadores tentam comprar as Propriedades mais valiosas com a menor quantidade de dinheiro e em seguida tentam vender essas Propriedades por Cartas de Divisa de maior valor. O jogador com mais dinheiro no final do jogo é o vencedor.


PREPARAÇÃO
• Separe as cartas por tipo (Propriedade e Divisa) e baralha cada um dos montes separadamente. Põe de lado as Divisas. Elas irão ser usadas na segunda fase do jogo. Posiciona as Cartas de Propriedade com a face para baixo, formando um baralho de cartas.
• Com 3 ou 4 jogadores, dá a cada pessoa duas 2 moedas de $2.000 e 14 moedas de $1.000.
• Com 5 ou 6 jogadores dá a cada pessoa duas moedas de $2.000 e 10 moedas de $1.000.
• Com 3 jogadores, remove 6 cartas de Propriedades e 6 cartas de Divisa sem as ver.
• Com 4 jogadores, remove 2 cartas de Propriedades e 2 cartas de Divisa sem as ver.
Estas cartas são removidas do jogo e são posicionadas de regresso à caixa do jogo.


MODO DE JOGAR
Fase 1: Comprar Propriedades
Preparação: Vira com a face para cima um número de Cartas de Propriedades igual ao número de jogadores. Por exemplo, num jogo com quatro jogadores, viras quatro Cartas de Propriedade.
Agora, todas as Propriedades que estão viradas para cima irão ser leiloadas, para que nenhum jogador fique de mãos vazias. Cada jogador pode licitar ou passar.

Licitação: O jogador que viva na casa com a maior dimensão, começa o jogo e posiciona em cima da mesa um determinado número de moedas. A seguir, o turno prossegue no sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa. O próximo jogador tem de decidir se irá licitar ou passar. Se licitar, o montante da licitação tem de ser maior do que a licitação anterior. A licitação continua em volta da mesa tantas vezes quantas as necessárias até que todos os jogadores tenham passado.

Passar: Se um jogador passar, pega no Propriedade com o menor valor que esteja exposto em cima da mesa. Ele também recebe de volta metade da sua licitação (arredondamentos para baixo). Por exemplo, se um jogador tenha licitado anteriormente $3.000, mas afinal decide em passar, ele recebe de volta $1.000 para a sua mão. O resto do dinheiro vai para o banco e é removido do jogo. Depois de todos os jogadores, menos um, ter passado, o jogador que permaneceu na licitação recebe o Propriedade de maior valor, mas paga ao banco, o montante total da sua licitação. Não é necessário fazer uma licitação para ganhar Propriedade de menor valor exposta em cima da mesa. Podes passar, não pagar nada e obténs a Propriedade de menor valor sem qualquer custo.

Dica: Mantém a tuas moedas em segredo.

As Propriedades adquiridas são posicionadas com a face virada para baixo, à frente do jogador que as adquiriu. O jogador que arrematou a Propriedade de maior valor, revela o próximo conjunto de Cartas de Propriedade para leilão e continua a jogar, licitando ou passando. Isto continua até todas as Cartas de Propriedade tenham sido vendidas. Quando todas as Cartas de Propriedade tenham sido vendidas, a Fase 1 termina e as moedas não utilizadas, são guardadas pelos jogadores. Estas irão valer o valor da sua face no final do jogo.

Fase 2: Vender Propriedades
Chegou o momento de vender as tuas Cartas de Propriedades e ganhar algum dinheiro! Nesta fase, as Cartas de Propriedade irão ser vendidas por Cartas de Divisa. Tal como na fase 1, o número de Cartas de Divisa que irão ser viradas com a face para cima é igual ao número de jogadores. Cada jogador pega nas suas Cartas de Propriedade para a sua mão e posiciona uma Carta de Propriedade com a face para baixo à sua frente. Quando todos os jogadores tiverem jogado a sua Carta de Propriedade com a face para baixo, todos os jogadores viram as suas cartas em simultâneo. O jogador que jogou a carta de Propriedade com o maior valor recebe a Carta de Divisa com o maior valor. O jogador que jogou a Carta de Propriedade com o segundo maior valor recebe a Carta de Divisa com o segundo maior valor, e assim por diante. A seguir, as Cartas de Propriedades são descartadas do jogo.


FINAL DO JOGO
O jogo termina quando todos os jogadores tiverem vendido as suas propriedades. Os jogadores somam as suas Cartas de Divisas e as Moedas que sobraram, e o jogador mais rico vence o jogo. Os empates são resolvidos a favor do jogador que tiver mais moedas.

Este era um dos jogos da colecção da Gryphon Games que tinha curiosidade de jogar, no fosse o seu autor Stefan Dorra.
A caixa do jogo está bem ilustrada, consegue transmitir o que vamos encontrar no seu interior, isto é, qual o tema do jogo.
O interior da caixa, como já imagem de marca desta colecção da Gryphon Games, tem divisórias individuais para acomodar todos os componentes do jogo.
A qualidade dos componentes é boa. A sua ilustração está q.b. Serve perfeitamente para ajudar a criar o ambiente subjacente ao tema do jogo.
A mecânica criada para os leilões das propriedades (fase 1) está interessante, uma vez que, quem optar por “passar” tem acesso imediato à propriedade de menor valor exposta em cima da mesa. Isto obriga a que tenhamos de planear bem o que iremos fazer em cada ronda, perante as cartas exposta no início de cada ronda de licitação. Isto porque podemos obter uma propriedade sem qualquer custo ou pelo menos recuperar metade daquilo que já licitámos.
Há que fazer uma boa gestão do dinheiro que temos para investir, sendo que o expediente de “passar” numa licitação pode ser uma boa maneira de contribuir para essa boa gestão financeira.
Nunca esquecer que as propriedades têm valores entre 1 e 30, pelo que é sempre bom guardar o nosso dinheiro para apostar em propriedades mais valiosas.
Atenção que a gestão do nosso dinheiro pode ser muito importante para a vitória no jogo. Conseguir boas propriedades sem ter que gastar todo o nosso dinheiro, pode fazer a diferença no final do jogo.
A venda das propriedades adquiridas na 1ª fase do jogo, é realizada na 2ª fase do jogo, de uma forma idêntica à primeira fase. Contudo, nesta 2ª fase, em vez de utilizarmos dinheiro, vamos utilizar as cartas de propriedade para obter cartas de divisas, numa única licitação. Devemos sempre tentar, mas sempre com alguma prudência, ganhar as melhores cartas de divisas que são expostas para licitar em cada ronda de licitação.
Tal como fixemos como o dinheiro na 1ª fase, nesta 2ª fase, devemos também fazer uma boa gestão das nossas cartas de propriedade.
Atenção que as cartas de divisão vão de 0 a 15.000 de valor monetário.
Devemos estar atentos às cartas de propriedade que vão sendo jogadas pelos nossos adversários, isto porque só existe uma carta para cada valor entre 0 e 30. Se fizermos este controlo das cartas que vão sendo jogadas, permito-nos fazer uma melhor gestão das nossas cartas em cada ronda de licitação de cartas de divisas, melhorando a nossa capacidade de adquirir as melhores cartas de divisas. Mas, atenção ao facto de que no início do jogo são retiradas cartas dos baralhos de propriedades e de divisas em função do número de jogadores.
Isto é relevante quando estamos a planear as nossas licitações para as cartas de divisas, porque não é líquido que venham, a existir dois exemplares das cartas mais valiosas.
Quando testei o jogo, fi-lo com quatro jogadores, e o vencedor foi aquele que melhor geriu o seu dinheiro na 1ª fase, tendo feito uma gestão muito equilibrada entre o dinheiro e as cartas de divisas adquiridas, tendo utilizando com esperteza o expediente de “passar”.
O “For Sale” é um bom jogo familiar, é óptimo para desfrutar de bons momentos em família e com os amigos, sem qualquer preocupação com as regras do jogo, pois são muito fáceis de perceber, o que permite que possamos começar a jogar o jogo de imediato.


Tema/Objectivo









8
Mecânica/Regras









7
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









8
Estratégia/Dificuldade









7
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









10
Caixa do jogo/Apresentação









8
Preço/Vale o Dinheiro









8
Apreciação Global7,7

dreamwithboardgames
BoardgameGeekGryphon Games
Stefan DorraEagle Games





Paulo Santos
Paulo Santos
Paulo Santos
Maria Constança Silva

Medici - Rio Grande Games

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Um jogo de Reiner Knizia para 3 a 6 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração de 60 minutos.

Visão Geral

Os jogadores são compradores em diferentes casas comerciais numa competitiva, mas lucrativa era da ignóbil família Medici. Os barcos navegam por todo o Mediterrâneo e para além dele, na procura de mercadorias raras e valiosas, e por mercados lucrativos para as mercadorias que compram. Todos os dias vais aos maiores mercados onde deves competir com outros compradores pelas mercadorias mais valiosas desse dia. Aí esperas encontrar peles dos caçadores de peles do norte, trigo dos ricos campos do norte e do este, especiarias exóticas das longínquas terras desconhecidas do oriente, tintas vindas de perto ou de longe, dependendo da cor, tecidos vindos de muitas fábricas que existem por perto, e raramente, ouro das minas cujas localizações eram guardadas em segredo.
As mercadorias chegam de madrugada aos grandes mercados para serem vendidas em lotes e são registadas assim que chegam. Os lotes são vendidos em leilões pela ordem de chegada, mas são propostos em grupos de um, dois e três lotes. Normalmente, os grupos são escolhidos pelos próprios compradores, com cada um deles a efectuar jogadas pegando em lotes, até que todas as mercadorias disponíveis tenham desaparecido. A cada lote é atribuído um justo valor, mas os compradores melhor sucedidos irão encontrar maneiras de comprar mercadorias dispendiosas, a um preço mais barato, e vender mercadorias baratas com uma grande margem de lucro. Para acelerar o processo e encorajar preços mais elevados, cada comprador tem apenas a permissão de uma licitação por cada grupo, com o comprador que escolheu o grupo a ter a última licitação. Se nenhum comprador licitar num grupo, o lote indesejável é atirado para dentro do porto.
Assim que os lotes são comprados são imediatamente carregados para dentro dos barcos em espera, para que os barcos possam partir o mais rápido possível, assim que os mercados encerram e a época seja alta. Por vezes os compradores enchem os seus barcos mais cedo, usando o tempo livre para visitar amigos e ou uma das muitas tabernas que existem por perto. Mais frequentemente, eles permanecem a olhar e a aprender com os seus competidores. Quando só sobra um comprador, o mercado é fechado e os restantes lotes, se existir algum, são carregados para dentro do barco desse comprador sem qualquer custo, uma vez que não há mais competição. Se o último comprador não tiver espaço para todos os restantes lotes, os remanescentes são atirados para dentro do porto. Assim, o mercado fica vazio e pronto para as mercadorias do dia seguinte.
Assim que os navios naveguem para entregar as suas mercadorias nos portos estrangeiros, os compradores juntam-se para calcular os seus ganhos para o dia. Os ganhos de um comprador é baseado no valor total de mercadorias que comprou e no número de cada artigo em comparação com os outros compradores. Esta é também a altura para aqueles que tenham feito grandes negócios se exibirem, e para os outros os felicitarem, mas para que se lembrem que o dia de amanhã irá oferecer oportunidades diferentes para todos. Mais tarde, os compradores irão começar a planear o novo dia: eles devem tentar de novo comprar só as melhores e as mais caras mercadorias ou procurar por negócios de um ou dois artigos para encerrar o mercado nessas mercadorias. Ambas as estratégias oferecem a possibilidade de lucro e sucesso, mas só quando as recompensas excederem o montante gasto na sua ceifa.
O comprador que mais ganhou, depois de três dias, é o vencedor de Medici.


Inventário
- 1 Tabuleiro do jogo para registar dinheiro e compras;
- 36 Peças (7 de cada, tecido, pele, trigo, tinta e especiarias, cada com os calores de 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5; 1 carta de ouro com o valor 10);
- 6 Bases de Navio, 1 para cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 36 Fichas de Jogo, 6 em cada uma das seis cores (vermelho, verde, azul, amarelo, roxo e preto);
- 1 Saco.

Antes de Abrirem os Mercados
» Cada comprador escolhe uma cor e recebe a base do barco e seis fichas nessa cor.
» Posiciona o tabuleiro no meio da mesa. No centro do tabuleiro estão cinco bancas de mercado em formato de pirâmides, uma para cada um dos cinco artigos (tecido, pelo, trigo, tinta e especiarias). Cada banca tem oito níveis que são usados para registar as compras dos artigos pelo comprador. Estes são registados e acumulados ao longo dos três dias do jogo. Os compradores podem ganhar dinheiro extra, caso venham a ser um dos dois compradores de topo num artigo. Para começar, os compradores posicionam uma das suas fichas no nível mais baixo de cada banca. Conforme os compradores compram mercadorias durante todo o jogo, eles movem as suas fichas para cima para registar as suas compras de cada artigo. Também, alcançando qualquer um dos três níveis de topo de cada banca dá a um jogador um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins.
» O registo do dinheiro circunda as bancas e marca o dinheiro de cada um dos jogadores durante todo o jogo. O trilho está numerado de 0 a 99. Se o dinheiro de um jogador exceder os 100, ele continua a mover a sua ficha e deve-se lembrar que já ultrapassou os 100 florins. Os compradores não podem pedir dinheiro emprestado e, por isso, não podem cair abaixo de zero no trilho do dinheiro. No início do jogo, os compradores posicionam uma das suas seis fichas no 40 (se existirem 3 ou 4 compradores) ou 30 (se existirem 5 ou 6 compradores). Este é o capital inicial do jogador.
» As 36 peças representam os lotes dos cinco artigos com os valores 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 5. Adicionalmente existe uma peça de ouro com o valor de 10. O número de lotes usado em cada dia, depende do número de compradores:
• 18 Lotes com 3 jogadores; remove 18 peças
• 24 Lotes com 4 jogadores; remove 12 peças
• 30 Lotes com 5 jogadores; remove 6 peças
• 36 Lotes com 6 jogadores; usa todas as peças
Baralha todas as peças dentro do saco e remove o número específico de peças, coloca-as de lado por este dia, não olhes para essas peças. As restantes peças permanecem no saco para este dia. Os jogadores escolhem um jogador inicial para o primeiro dia. Nos dias seguintes, o comprador com menos dinheiro começa. Joga sempre no sentido dos ponteiros do relógio.


No Mercado
Seleccionar os Lotes
Os compradores efectuam jogadas para seleccionarem os lotes que irão constituir os grupos que são leiloados. Numa vez de jogar de um jogador, ele tira uma peça do saco e posiciona-a, com a face virada para cima, para que todos os jogadores possam ver que lote ela representa (é mostrado o valor e o artigo, por exemplo Tinta 3 – Dye 3). Depois de examinar o primeiro lote, o comprador pode tirar uma segunda e uma terceira peça da mesma maneira. O comprador pode parar de tirar peças depois da primeira ou da segunda, mas nunca pode tirar mais do que três. Quando o jogador tiver seleccionado um lote, ele torna-se parte do grupo e tem de ser leiloado. Quando um jogador completa um grupo (1, 2 ou 3 lotes), ele é leiloado.

Leiloar os Grupos
Os lotes são vendidos como um grupo e não podem ser divididos. As licitações começam com a pessoa à esquerda do comprador que seleccionou o grupo. Cada comprador só tem uma oportunidade de licitar em cada grupo, ele pode licitar ou passar. No sentido dos ponteiros do relógio, os outros jogadores podem licitar ou passar, as sucessivas licitações têm de exceder a licitação mais alta anterior para esse grupo. O comprador que seleccionou o grupo é o ultimo a licitar ou a passar.

Carregar os Barcos
O comprador com a licitação mais alta pega nas peças que estavam viradas e posiciona-as, com a face virada para cima, na sua base de barco nos espaços apropriados. O comprador paga o valor da licitação – recua a sua ficha no trilho do dinheiro no número de espaços equivalentes a esse valor. Assim, como o dinheiro de um comprador não pode cair abaixo de zero, um comprador não pode licitar mais dinheiro do que aquele que tem; não existem empréstimos. Se todos passarem, os lotes seleccionados são descartados; coloca-os com a face virada para baixo juntamente com qualquer outra peça removida por esse dia.

Outras Regras
Agora é a vez de jogar do próximo jogador (o comprador à esquerda do último comprador). O comprador selecciona os lotes e leiloa-os da mesma maneira. As regras que se seguem regulam os leilões:
» Cada jogador pode comprar apenas cinco lotes: cada navio só tem cinco espaços.
» Quando um lote é comprado, é carregado num navio; não pode ser devolvido, trocado ou descartado.
» Os compradores não podem licitar um grupo que lhe possa provocar que o limite de cinco lotes por navio, seja excedido.
» Um comprador pode seleccionar um grupo para outros licitarem caso contenha mais lotes do que ele possa comprar. Contudo, ele não pode seleccionar um grupo mais alargado, caso não tenha pelo menos um comprador que possa licitar por ele. Quando o barco de um comprador está cheio, esse comprador está fora do jogo para o resto do dia e não pode mais comprar lotes ou seleccionar grupos para leilão.

Por exemplo: Adam tem dois lotes no seu barco e é a sua vez de jogar. Ele selecciona um grupo de três lotes. A Barbara já tem três lotes no seu barco e o Charles tem quatro, ambos têm de passar. A Diane tem dois lotes e licita 7 florins pelo grupo. O Adam passa. A Diane põe os lotes no seu barco e paga 7 florins, movendo a sua ficha no trilho do dinheiro em 7 espaços para trás. Se houver alguém que seleccione outro grupo de três lotes, o Adam é o único comprador com espaço para três lotes, pelo que poderá comprar o grupo por um florim.

Fim do Dia

Quando todos os jogadores, menos um tenham preenchido os seus navios, o último comprador tira do saco as peças necessárias para preencher o seu barco. Ele não paga nada por essas peças, mas tem de aceitar as peças conforme elas saem do saco – não tem permissão para as escolher. Se não existirem peças suficientes para encher o seu navio, ele navega com espaços vazios. O dia termina e é pontuado. Um dia também termina, quando o saco fica vazio. Quando isso acontece, um ou mais dos barcos irá navegar com espaços vazios. Isto ocorre, quando demasiados lotes são descartados sem qualquer licitação. Uma vez que cada dia começa com 6 peças por comprador, existe apenas uma peça extra por comprador. Os compradores podem contar as peças que restam no saco, mas nunca podem olhar para elas, antes que elas sejam tiradas para serem leiloadas.

Pontuar o dia
Primeiro, todos os compradores somam os valores dos seus lotes que estão nos seus barcos, adicionando os números das peças. O Comprador com o navio mais valioso recebe o pagamento maior. O comprador com o menor valor não recebe nada. A tabela que se segue mostra os montantes que cada comprador recebe – atenção que os pagamentos dependem do número de compradores.

Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, os pagamentos correspondentes são adicionados em conjunto e divididos entre os compradores envolvidos; os pagamentos são sempre arredondados para baixo. As fichas dos jogadores avançam ao longo do trilho do dinheiro pelo montante dos seus pagamentos. Por exemplo:
A Samantha preenche o seu barco com Tecido 5, Tinta 4, Trigo 3, Trigo 0 e Ouro 10, o que perfaz um total de 23.
O Doug preenche o seu barco com 20: Trigo 5, Tinta 4, Pele 4, Pele 3 e Especiaria 4.
A Sue preenche o seu barco com 16: Especiaria 5, tecido 3, Tecido 2, tecido 1 e Tinta 5.
O Bob preenche o seu barco com 16: Especiaria 3, Tecido 5, Trigo 4, Trigo 2, e Pele 2.
A Nancy preenche o seu barco com 14: Especiaria 5, Especiaria 2, Tinta 3, Tinta 0 e Tecido 4.
Estes compradores devem receber os seguintes pagamentos:

A Sue e o Bob dividem o pagamento do terceiro e o quarto lugar (10 + 5 = 15/2 = 7,5, arredonda para baixo dá 7 a cada).
O próximo passo é contar o número de compras que cada comprador fez nos cinco artigos (tecido, trigo, especiaria, tinta e pele). Os artigos são pontuados, um de cada vez. Cada comprador avança a sua ficha (para cima) na pirâmide de cada uma das bancas, pelo número de lotes que desse tipo que tenha no seu barco (alguns compradores preferem fazer isto conforme os lotes são adquiridos – qualquer que seja o método escolhido, deve ser usado por todos). As fichas são movidas a partir das suas últimas posições. As fichas não podem ser movidas para além do espaço mais alto. O valor dos lotes não é tido em conta, apenas a quantidade dos lotes. O Ouro 10 não é contado devido à sua raridade.
O comprador que está na posição mais alta de uma pirâmide é premiado com 10 florins. O comprador na segunda posição mais alta recebe 5 florins. Em caso de empates, os prémios são adicionados em conjunto e depois são divididos entre os compradores envolvidos, uma vez mais, arredondamentos para baixo. Os compradores que não adquirirem qualquer um dos artigos podem vir a receber florins, se eles tiverem empatados para o primeiro ou segundo nível mais baixo. Um comprador que alcance qualquer um dos três espaços do topo de uma pirâmide recebe um bónus adicional de 5, 10 ou 20 florins. Se dois ou mais jogadores estiverem no mesmo espaço, cada um recebe o bónus completo, não é dividido. Quando todos os cinco artigos tiverem sido pontuados e os compradores pagos através do movimento das suas fichas no trilho do dinheiro, um novo dia tem inicio. O comprador com menos dinheiro baralha todas as 36 peças do saco, remove o número específico, e selecciona o primeiro grupo para leilão. Se dois ou mais jogadores estiverem empatados para o último lugar, selecciona aleatoriamente o jogador inicial.


Fim do Jogo
Depois do terceiro dia ter sido pontuado, o jogo termina. O comprador com mais dinheiro ganha o jogo.

Tácticas

Não precisas de possuir sempre o barco mais valioso para ganhares o jogo. Através da compra de lotes de apenas um ou dois artigos, um comprador pode ganhar uma grande quantidade de dinheiro com o bónus, durante os três dias. Em vez de seleccionar um único e valioso lote para leiloar, pondera adicionar lotes. Com sorte, irás adicionar outros lotes úteis ao grupo. Embora isto irá aumentar ambos os valores e o custo do grupo, licitar em último dá-te o controlo deste importante leilão. Claro que, adicionar lotes a um lote pode ter um efeito contrário, tornando-o valioso para outros compradores e reduzindo o seu valor para ti.
Como um novato não deves licitar muito alto – licita alto só para lotes valiosos em artigos, os quais te trazem benesses. Naturalmente, tudo isto muda, se vários lotes tenham sido descartados e tenhamos poucos lotes na provisão.

Se gostares deste jogo e quiseres jogar o mesmo tipo de jogo para 2 jogadores, tenta “Medici vs Strozzi”.

Quando chega às nossas mãos um jogo de Reiner Knizia, as expectativas são sempre elevadas, assim como a curiosidade de o jogar.
Este jogo tem uma história especial para mim, porque foi dos primeiros jogos que traduzi para o meu primeiro parceiro do mundo dos jogos de tabuleiro, nessa altura ainda não tinha sido criado o dreamwithboardgames.
A caixa do jogo é apelativa e está bem decorada. O seu interior não tem qualquer divisória. Contudo, também não faz muita falta, porque as peças dos lotes são guardadas num saco, o mesmo que é utilizado para tirar os lotes de forma aleatória no jogo. As fichas utilizadas como contadores são armazenadas num saco plástico.
Os componentes são q.b. nada de especial, assim como as ilustrações dos lotes e tabuleiro do jogo. A preocupação foi mais com a qualidade da mecânica e da interacção do jogo do que propriamente com os componentes. Foi uma boa aposta por parte do autor.
O jogo desenvolve-se através de leilões que decorrem ao longo de três dias. Todo o jogo depende da nossa performance nos leilões. Parece simples, mas estamos perante um jogo cheio de estratégia.
Quando licitamos por um grupo de lotes, temos de ter atenção que o nosso barco só tem 5 espaços para lotes; qual a constituição do lote, uma vez que os dois melhores compradores de cada tipo de mercadoria recebem ao fim do dia um bónus de 10 e 5 florins e também quem ocupar os três primeiros espaços de cada pirâmide recebe os florins indicados nesses espaços. Por aqui se pode ver que licitar um grupo de lotes tem muito mais implicações do que gastar florins. Também a esse nível, temos de gerir bem o nosso dinheiro, pois o vencedor do jogo é encontrado em função do dinheiro que temos no fim do jogo.
Os leilões também podem ser utilizados a nosso favor, quando é a nossa vez de ser o comprador. Para além de termos a vantagem de ser o último a licitar, podemos construir um grupo com uma quantidade de lotes, evitando que alguns dos nossos adversários possam licitar por não terem espaços suficientes nos seus barcos para poder comprá-los. Permitindo em certas circunstâncias do jogo adquirir um bom grupo de lotes a baixo custo.
Por isso muita atenção e bom sentido estratégico para que possas festejar a vitória no final do jogo.
O Medici é o exemplo de um jogo com regras simples e fáceis de perceber pode ser interessante e estratégico.
O Medici é o jogo indicado para iniciar o gosto pelos jogos de tabuleiro para aqueles que não estão ainda familiarizados com este mundo de sonho.


Tema/Objectivo









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Mecânica/Regras









8
Componentes/Artwork









6
Jogabilidade/Interacção









7
Estratégia/Dificuldade









8
Duração/Diversão









8
Originalidade/Criatividade









7
Preparação/Começar a jogar









8
Caixa do jogo/Apresentação









7
Preço/Vale o Dinheiro









9
Apreciação Global7,6



dreamwithboardgames
BoardgameGeekRio Grande Games
Reiner KniziaComprar o Jogo



Paulo Santos
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Maria Constança Silva