Metro - Deluxe Big Box - City Edition – Kickstarter
Hoje
o Pai Natal bateu à porta. Recebemos mais um jogo de tabuleiro que apoiámos no Kickstarter.
Este foi o quinto jogo, depois do “Tiny Epic Pirates”, “Coloma”, “The Pirate's
Flag - A Capture the Flag Board Game” e “The Dutch East Indies”.
Até
ao momento tem tudo corrido bem, os jogos têm chegado dentro dos prazos
estabelecidos e bem embalados. Participamos nesta modalidade do Kickstarter
desde 2017.
O
“Metro - Deluxe Big Box - City Edition” foi o jogo de tabuleiro que exigiu
maior apoio monetário, mas valeu apena. Quem é fã deste jogo, não podia deixar
de ter este exemplar único na coleção. Pelas fotos podem ver a dimensão da
caixa, mas não têm noção do seu peso.
Um
pormenor que adorámos ver no verso da caixa: “made in Europe”.
Em
breve teremos mais novidades…
Age of Mythology - Eagle-Gryphon Games
Age of Mythology - O Jogo de Tabuleiro, permite que os jogadores façam muita das coisas possíveis no jogo de PC. Os jogadores realizam diversas ações (e ganham acesso a poderosos poderes divinos) com "Cartas de Ação". À medida que os jogadores jogam estas cartas, por turnos, tentam construir economias, exércitos e cidades mais fortes que as dos seus adversários. Entretanto, têm de equilibrar o seu próprio crescimento com defesa e ataques pensados, para desequilibrar os esforços adversários. O jogador que melhor guiar a sua cultura irá obter o maior número de pontos de vitória, e ganhar o jogo.
Componentes
-6 tabuleiros de jogador (2 Egípcios, 2 Gregos, 2 Nórdicos)
-6 runners de plástico com peças (2 Egípcias, 2 Gregas, 2 Nórdicas)
-1 saco com 150 cubos de madeira (30 de cada cor: verde, castanho, amarelo, vermelho e azul)
-3 baralhos de cartas (cada baralho contendo cartas de batalha, cartas de ação permanente e cartas de ação aleatória, por cultura)
-4 cartas de vitória
-1 folha de fichas de cartão (edifícios e produção de recursos)
-8 dados
-1 carta de referência
Existem três culturas no Age of Mythology: Grega (verde), Nórdica (azul) e Egípcia (castanha-clara9. Antes de começar, determina aleatoriamente que jogador jogará com qual cultura, colocando um cubo de madeira na tampa da caixa (ou num copo ou algo parecido), por cada jogador. Se forem 3 ou menos, coloca um verde, um azul e um castanho na caixa. Cada jogador escolhe um cubo sem ver, jogando com a cultura representada pela cor. Se existirem quatro ou mais jogadores, os três primeiros escolhem como em cima, repetindo-se o processo para os restantes. Os jogadores com a mesma cultura não podem estar sentados lado a lado (adjacentes). Isto evita que se ataquem. Quando se joga com 4 jogadores, uma boa alternativa é colocar dois cubos de cores diferentes, deixando uma cultura de fora. Assim são criadas duas "equipas". Determina o "Jogador Inicial" lançando dois dados. Quem obtiver o maior lançamento é o "Jogador Inicial". No caso de empate, os jogadores empatados lançam novamente.
Cada jogador recebe o seguinte:
-O tabuleiro de jogador da sua cultura
-Um baralho de sete (7) cartas de Ação Permanente da sua cultura (uma de cada ação: Gather, Explore, Trade, Build, Recruit, Attack e Next Age)
-Um baralho de Cartas de Batalha da sua cultura
-Um baralho de Cartas de Ação Aleatória da sua cultura
-Um conjunto de peças da cor da sua cultura.
O "Banco" representa os recursos disponíveis (limitados) para recolha durante o jogo. À medida que o número de jogadores aumenta, também o faz o número de recursos. Antes de iniciar o jogo, o banco deve conter um certo número de cubos, conforme o número de jogadores.
Cada jogador recebe duas unidades de cada tipo de
unidade mortal, à exceção de aldeões (cada cultura tem três tipos de unidades
mortais, sem contar com os aldeões), e coloca-as na Área de Armazenamento do
seu tabuleiro. Exemplo: Os Egípcios levam 2 Spearman, 2 Elephants e 2
ChariotArchers. Os Nórdicos levam 2 Jarls, 2 Huskarls e 2 Throwing Axeman. Os
Gregos levam 2 Toxotes, 2 Hoplites e 2 Hippokons.
O jogador inicial tira 6 Fichas de Produção de Recursos por cada jogador e vira-as para cima. Estas vão ser distribuídas pelos jogadores.
O turno1.Colocação de Cubos de Pontos de Vitória
2.Tirar Cartas de Ação
3.Três Rondas de Jogar Cartas de Ação
4.Apodrecimento de Recursos
5.Descartar
6.Rotação do Jogador Inicial
-Recolher – obter recursos;
-Construção – construir edifícios;
-Recrutar – recrutar criaturas para o exército;
-Negociar – trocar mercadorias com o banco;
-Próxima Era – avançar de Era e desbloquear melhorias;
-Atacar – iniciar um ataque à civilização adversária.
O jogo termina IMEDIATAMENTE quando:
Vitória é o vencedor. Se dois ou mais jogadores estão empatados para o maior número de pontos de vitória, aquele que tiver mais cubos de recursos é o vencedor.
É preciso respirar fundo após abrir esta caixa. Age of Mythology – the Board Game é um misto de sentimentos no que diz respeito ao seu aspeto. Para começar, o jogo não tem um tabuleiro “geral”, somente tabuleiros individuais. Isto torna-se claro quando nos embrenhamos no jogo, mas para quem gosta de um tabuleiro gigante, isto pode fazer a diferença. Em vez disso, temos 6 tabuleiros individuais finos, onde a maior parte do trabalho vai ser realizado. Estes estão divididos em três secções: armazenamento, produção e cidade. Nenhum deles é candidato a um prémio de beleza. As ilustrações, não diminuindo o trabalho dos artistas, não são muito cativantes. Fazem o que é preciso é talvez a melhor forma de explicar. O jogo faz uso de cubos de recursos coloridos, tal como qualquer outro. São práticos e funcionam. Age of Mythology recorre a cartas para as ações do jogador (batalhas, exploração, etc.) e o número delas é considerável. Podiam ser um pouco mais resistentes, mas pelo menos não são dinheiro do Monopólio. Acompanhadas destas vêm as fichas de construção e de exploração, que são tão banais que até mete dó. Para o preço deste jogo, de certeza que falta aqui qualquer coisa. Claro! As figuras. Doses! Resmas! Paletes de figuras! É fácil perceber onde a Eagle investiu na construção, pois existem dezenas e dezenas de figuras de plástico com considerável detalhe, prontas para entrar em batalha. Como seria de esperar, estas figuras representam as classes de guerreiros e monstros que podemos invocar para destruir as expetativas dos nossos adversários. Não nos vamos queixar muito, pois este balanço entre bom e menos bom é justificável. Contudo, para um jogo deste calibre, esperávamos algo mais “tchanan”. Agora, com tanto componente, era de esperar que houvesse qualquer tipo de organização dentro da caixa… vamos precisar de mais saquinhos…
Monstros mitológicos? Heróis da Antiguidade? Construção de uma civilização e talvez de uma maravilha? Poder comandar um exército de bicharocos apenas para destruir a casa de um aldeão? Como não podemos adorar este tema!? Claro que Age of Mythology não se resume apenas a isto, mas o cerne do jogo é, na verdade, construir para destruir. Nesse aspeto, reproduz fielmente aquilo que podemos encontrar no jogo de computador. O conflito entre as várias civilizações e as míticas criaturas presentes fazem um bom trabalho de imersão e estivesse presente um pouco mais de lore (por exemplo, a explicar o que cada carta representa), não teríamos nada a apontar. Recomenda-se ter a Wikipedia por perto, ou um amigo nerd (temos vários se necessitarem).
Este é um daqueles jogos que é fácil de aprender e difícil de dominar. Embora tenha uma série de opções de ação, não é caótico ao ponto de precisarmos de um bloco de notas para sabermos o que podemos ou não fazer. Em cada turno, os jogadores decidem para onde vai uma determinada quantidade de pontos de vitória, o que significa que a condição de vitória vai-se alterando ao longo do jogo. No seu turno, cada jogador escolhe de uma série de cartas, variando o número conforme a Era em que este se encontra (se querem mais cartas e melhores heróis, toca a evoluir). Estas cartas podem ser “Permanentes” ou “Aleatórias” e cada uma delas representa uma ação (Colher, Explorar, Combater, Construir, etc.). A estratégia de escolha de cartas fica ao cargo do jogador. Se este for mais cauteloso, pode escolher mais permanentes, enquanto que se quiser arriscar e obter mais vantagens (ou azares), pode escolher mais aleatórias. Conforme a ação escolhida, o jogador vai ter a oportunidade de construir edifícios (que trazem vantagens), colher recursos (todos os jogadores colhem, independentemente do jogador que ativou) e atacar a cidade ou produção adversária, entre outras ações. Sem dúvida que a construção, produção e combate são os pontos mais significativos do jogo, pois são as ações que fazem “coisas acontecer”. É necessário equilibrar a nossa produção com os nossos gastos, mas tendo em conta que, no final do turno, alguns recursos vão “apodrecer”. Ora, o melhor é investir esses recursos para trazer para o campo de batalha uma figura mitológica capaz de passar a ferro os nossos adversários. O sistema de batalha, embora pareça complexo, é bem mais simples que os típicos jogos de Aventura e RPG. Quando entramos em batalha temos um número limitado de unidades que podemos chamar. Escolhemos essas unidades e tiramos as cartas de batalha correspondentes. Escolhemos o que queremos atacar e usamos uma das unidades (escolhemos a carta, em segredo), que pode ter um encontro imediato com outras das monstruosas figuras do nosso adversário. Quando isso acontece, a força da nossa criatura corresponde ao número de dados que vamos lançar (podendo ser aumentada, conforme o tipo de bicharoco). O jogador que lançar mais (6) nos dados, vence o encontro. As batalhas continuam até que não haja mais unidades ou o defensor se farte. Quando isso acontece, o atacante pode destruir uma das fichas do tabuleiro adversário. Estas ações continuam até que todos os pontos de vitória tenham sido colocados em jogo, ou até a Maravilha ter sido construída. Embora pareça um monte de coisas à mistura e ofereça imensas opções, o jogo não é confuso. A estratégia apruma-se pela prática e é necessário perceber que uma decisão pode custar-nos caro. Avançar para a Era seguinte pode deixar-nos vulneráveis e à espera da misericórdia alheia, ou escolher cartas à sorte pode revelar-se fortuito e eliminarmos o exército adversário rapidamente. É tudo uma questão de estratégia (parece que nisso acertaram).
Age of Mythology não é um jogo “cómico”, embora atacar um Elefante de Guerra com uma Hydra possa parecer ridículo, por vezes. Também não é um jogo sério, pois embora se foque imensamente na estratégia, por vezes é possível encontrar um Homem-Escorpião que nos quer fazer parecer um coador. É, na verdade, um jogo divertido e interessante, com suficiente profundidade estratégica para nos fazer voltar e fácil o suficiente de começar para não nos assustarmos com a quantidade de coisas que temos de fazer. É bem mais acessível para novatos que muitos outros jogos de construção para destruição.
Bem, este é um jogo que vão querer jogar pelo menos 3 vezes, nem que seja para experimentarem as diferentes civilizações. Contudo, temos quase a certeza que esse número vai ser bem maior, pois a quantidade de diferentes combinações, estratégias e azares é tão grande que dificilmente terão uma experiência igual à anterior. Com um tempo de jogo de 2 horas, talvez não seja o melhor pick up and play, mas está longe de ser um jogo que se torna aborrecido. Já o preço, esse pode fazer revirar os olhos um pouco. Para um jogo até bastante dispendioso, os materiais, à exceção das figuras, deixam algo a desejar. Entendemos a decisão de se focarem nessa componente, contudo.
AOM foi sem dúvida um jogo que esperamos ansiosamente por jogar. É uma representação fiel do clássico de PC, que embora não seja o jogo mais bonito, tem profundidade suficiente para nos fazer passar por cima disso e voltar ao choque cultural vezes e vezes sem conta. Somos suspeitos, como é claro, mas é com objetividade que dizemos que este é um jogo bem catita.
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Glenn Drover | Paul Niemeyer |
Fast Forward Design | BoardGameGeek |
Escape Tales: The Awakening - Board&Dice
Um jogo de Jakub Caban, Matt Dembek e Bartosz Idzikowski
REGRAS
Escape Tales – The Awakening é um jogo de cartas de Escape
Rooms, para 1 a 4 jogadores, com grande ênfase na história. Samuel, a
personagem principal e cuja história seguimos, começa uma invulgar aventura
para salvar a sua filha. Durante esta viagem, iremos encontrar imenso puzzles,
que teremos de resolver para continuar esta aventura.
Componentes:
- 18 fichas de ação
- 122 cartas de jogo
- 9 cartas de pânico
- 18 cartas de localização
- 1 tabuleiro
- 1 Livro de História
Preparação
O tabuleiro de jogo é colocado num espaço a que
todos os jogadores possam aceder, assim como todos os componentes de jogo. As
fichas de ação são colocadas ao seu lado. As cartas de jogo são ordenadas de
forma crescente (de C001 a C122), as cartas de pânico também (D0 a D8) e,
finalmente, as cartas de localização de (L01 a L18). São formados baralhos com
todas estas cartas, em separado. Prepara-se um telemóvel ou computador com
ligação à internet para se poder verificar as respostas aos puzzles.
Ao longo
do jogo, temos de:
A.Ler o parágrafo indicado no Livro de História e
seguir as instruções;
B. Realizar as ações até que um dos componentes do
jogo nos envie para o Livro de História:
a)Explorar - colocar fichas nos espaços de
exploração disponíveis;
b)Pânico - se ficarmos sem fichas, tirar uma carta
de pânico e realizar as ações descritas;
c)Resolver puzzles: abrir o puzzle na app e realizar
as ações necessárias;
d)Sair da localização: com a carta de saída, é
possível deixar a localização e avançar na história;
e)Condição: se tivermos cartas de condição e os
requisitos, podemos avançar para o parágrafo indicado.
GERAL
Escape
Tales - Awakening é uma das iterações de um jogo que desperta em nós aquele
bichinho da investigação, de brincar aos detetives e de resolver puzzles apenas
para encontrarmos mais puzzles atrás desses.
O conceito do jogo é simples, é-nos contada uma história e vamos tomando
decisões que a influenciam, resolvendo puzzles para obtermos pistas, explorando
locais para encontrar itens e tomando decisões que alteram o curso da história.
Awakening (Despertar), é o mais curto dos Escape Tales, pelo que é uma boa
entrada no género, mas mesmo não tendo a duração dos seus predecessores, é jogo
suficiente para nos ocupar uma tarde bem passada.
APARÊNCIA
E COMPONENTES
É fácil julgar um livro pela capa e, numa primeira
instância, talvez seja fácil julgar este jogo pela sua aparência simplicista.
Os componentes limitam-se a um pequeno tabuleiro, a cartas de diversos tamanhos
e a marcadores de posição. Nenhum é particularmente fantástico. Os marcadores
são aqueles frequentemente usados para assinalar pontuações, noutros jogos. As
cartas não são particularmente rígidas e convidam ao uso de sleeves, se a
aparência "mint" do jogo é algo que prezam. O tabuleiro é resistente,
apenas mostra as coordenadas e tem espaço para as cartas de exploração dos
locais. Encaixa no ambiente do jogo e é isso que importa. O grande apelo do
jogo, para além da história contada no livro que o acompanha, são as
ilustrações das cartas. Estas apresentam um grande nível de detalhe, onde se
nota um cuidado com a permanência do tema e toda a envolvência da história. Finalmente,
a caixa do jogo está bem organizada, com entalhes de plástico que permitem uma
fácil arrumação do jogo.
TEMA
Bem, este é o tipo de jogo em que somos considerados
“suspeitos”. Não, não é uma referência ao Cluedo nem ao 011! Apenas gostamos
imenso de resolver puzzles e de histórias bem contadas. Com a sua narrativa
misteriosa e que puxa para o misticismo, sem dúvida que Escape Tales – The
Awakening entra para a lista daqueles jogos que dizemos aos amigos que “tens de
jogar”.
Escape Tales – The Awakening joga-se tal como
qualquer outro Escape Tales. Pode ser jogado individualmente, ou em grupo, mas
a experiência de resolver os puzzles é certamente mais gratificante com amigos.
O jogo começa com a história. O narrador (um dos jogadores) vai contando a história
até que o jogo pede que os jogadores comecem as suas investigações. Para isso,
o tabuleiro de coordenadas recebe duas cartas. Em cada uma dessas cartas
existem detalhes, que estão associadas à carta de exploração (por exemplo, um
quadro, um baú, etc.). Os jogadores decidem qual o espaço que querem investigar
e o jogador com o livro de regras procura a localização indicada pela carta de
exploração. A leitura da localização pode indicar que o grupo recebe um item,
tem de resolver um puzzle, ou apenas recebe mais detalhes sobre a
história. Ao longo da exploração, os
jogadores vão receber cartas de puzzles, que têm de ser combinadas para
permitirem a sua resolução. Quando os jogadores têm todas as cartas necessárias
para resolver o puzzle, tentam resolvê-lo e fazer uso da app associada ao jogo
para descobrirem o resultado das suas tentativas. Resolver um puzzle abre mais
portas, ou oferece itens necessários para encontrar outras soluções. Contudo, o
grupo tem um número limitado de tentativas de exploração. Quando este é
alcançado, mas os jogadores não conseguiram ainda resolver o puzzle que permite
avançar na história, têm de tirar uma carta de pânico, que altera o decorrer do
jogo e o final que pode ser obtido.
DIVERSÃO
E DIFICULDADE
Os jogos Escape Tales têm a particularidade de
poderem ser jogados individualmente, a par, ou em grupo, pelo que a dificuldade
está associada somente à capacidade coletiva de resolução de problemas. Talvez
aquilo que um jogador consegue ver, o outro demoraria muito mais a conseguir
perceber. Ao longo do jogo, os puzzles podem tornar-se mais, ou menos
acessíveis, dependendo somente se quem o resolve está habituado a resolver
puzzles de lógica, se consegue aperceber-se rapidamente da solução, ou se não
está distraído. A diversão do jogo irá depender também do grupo com que se
embarca nesta aventura. Se é um grupo que se deixa levar pela narrativa, se é
um grupo focado na resolução dos problemas, ou se perdem metade do tempo a
fazer piadas sobre o conteúdo da história.
Como em qualquer jogo de escape rooms, a
rejogabilidade pode ser algo complicado. É possível experienciar diferentes
cenários, tomar diferentes rotas e encontrar puzzles diferentes em cada uma.
Contudo, ao resolvermos os puzzles pela primeira vez, dificilmente esqueceremos
a solução tão cedo (deixar passar uns anos talvez seja a melhor estratégia). Em
contrapartida, o jogo dura, e dura, e dura… sendo necessária mais do que uma
sessão de jogo para o terminar. Para um preço que ronda os 30€, consideramos
que a razão entre o que se paga e o que se recebe é, sem dúvida, razoável. Se,
porventura, tiverem o gosto de ser Dungeon Master e experimentar aventuras com
diferentes grupos, este jogo é sem dúvida um bom investimento.
CONCLUSÃO
Escape Tales – The Awakening é um jogo de uma índole
diferente. Não é um jogo de estratégia, nem tão pouco de aventura, onde decidir
a melhor rota e série de ações é um processo de melhoramento que evolui ao
longo de várias sessões de jogo. As decisões tomadas hoje serão, provavelmente, diferentes das que tomamos para a próxima semana, pois
encontrar os diferentes caminhos, até obtermos a solução "ideal" é o
grande objetivo do jogo. Como todos os jogos deste género, peca pelo facto que,
após o jogarmos uma vez, teremos uma grande facilidade em reconhecer alguns
puzzles, o que pode ser um entrave à diversão.
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Jakub Caban | Matt Dembek |
Bartosz Idzikowski | BoardGameGeek |
Dobble – Asmodee
Conteúdo
55 Cartas
Objetivo do Jogo
Ser o mais rápido a descobrir o símbolo idêntico entre duas cartas e
dizê-lo em voz alta.
Entre 2 cartas, há sempre um símbolo idêntico.
Será que vais ter a destreza de o descobrir?
As cartas podem ter os seguintes símbolos: lâmpada, âncora, aranha,
árvore, biberão, bomba, boneco de neve, homem bolacha, lábios, vela, cato,
cadeado, cenoura, cavalo, gato, cão, alvo, tesoura, chave, música, palhaço. joaninha,
coração, lápis, golfinho, dinossauro, mão, dragão e relâmpago.
O Dobble é constituído por vários minijogos rápidos e desafiantes: A
Torre Infernal, O Poço, A Batata Quente, O Presente Envenenado e o Trio.
O Dobble tem sido o jogo de eleição destas férias. As regras são muito
simples, o que facilita a participação dos mais novos.
A diversão está garantida!
As cartas vêm dentro de um pequena lata, o que facilita o seu
transporte e possibilita que possa ser jogado em qualquer lugar.
O Dobble apela a capacidade de observação e atenção, para que possamos
ser o mais rápido a encontrar um símbolo idêntico entre as cartas. O que
transforma, este jogo divertido, também num jogo didático para os mais novos.
Com um preço muito convidativo, o Dobble, não pode deixar de fazer
parte da nossa mesa de jogos para este verão!
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Denis Blanchot | Jacques Cottereau |
Guillaume Gille-Naves | BoardGameGeek |